【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part214【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part213【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
【総合】ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 Part113【DQ2/ドラクエ2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1567425958/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part33【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1565756042/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おお 前スレよ!
しんでしまうとは ふがいない!
そなたに もういちど
ほしゅを あたえよう! おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 おきなさい わたしの かわいい ゆうしゃや。
きょうは >>1のところに おつしに いくひでしょ。 >>1おつ
そこまで書き込み間隔空いてるわけじゃないのに
あっさり落ち判定される板の仕様がきつい
許されるならいっそどこかに避難所的なスレでも立てたほうがいいのだろうか >>1乙。
一週間くらい前、2〜3日丸々この板といわず、全体落ちてたような?… ふたたびおちぬよう>>1乙をやりつくしてくれるわ! そろそろswitch版も出るし
まあ質問なんかも来るかもしれないから… 勇商盗魔で転職なしプレイはバラモスが相当なハードルであった >>33
ねむり、まふうじのつえでハメるのが前提そうね ベホマ、フバーハ無いなら構成関係無しにそうなるからな いや、やらなかったよ
レベルは平均45と上げ気味だったが、バイキルトとベホマとスクルトで乗り切った
経験値ズレが嫌なので何度もリセット(ザオラルしてる余裕はなし) 昨日のGT再放送は、スゴロク回前編
SFC3にスゴロクを取り入れた頃だった記憶があるな 今初めてSFC版やってるけどクッソ楽しいな
FC当時はガイアの剣探してる途中で冒険の書が消えて心折れたから今回こそクリアしたい >>41が1をプレー済みなら雨雲の杖の場所で迷うと見た ランシールバグも魔法の鍵バグやキメラの翼バグはどうなるだろうか…だから1の魔法の鍵は脆いのだよ >>37
盗、魔のW毒針でメタル狩りしてもそこまでレべリングするのキツそう
魔がドラゴラム覚えたらまた違ってくるけど覚えるまでが大変だ
商はそろばん装備のバイキルト強化で殴れるからバラモス戦では強いね
もうクリアしたかわからんけどあとは一気に進めそうね 実はアレフガルドでストップしてます
ゾーマ倒せるか不安 >>42
SFC版1・2クリアからノータイムで3移行したけど
外周沿いに船で移動してたらあっさり回収できたわw<雨雲の杖 >>45
マイラのすごろく解禁すればドラゴンローブ、ひかりのドレスで耐性強化と
グリンガムで盗賊の火力UPできるし、SFC版はバグで盗賊も剣のアイテム使用できるから
らいじん、いなずま、くさなぎのけんやけんじゃのいし、つえ等で先行回復できるから
アイテムさえ揃えれば盗賊は一気に強くなれるな。いけるいける いちばん地下深い洞窟はノアニール西の洞窟かな地下4階まであるし バラモス城は呪いの武具しかないよな まじんの斧に不幸の兜 >>50
1でロトの印があったあたりにある祠の中で妖精だか精霊だかからもらえる >>52
ロトの印と入れ替わってるだけなら、両方手に入れようとすれば問題なく手に入るな
むしろ迷うのは太陽の石かもな >>54
場所自体はそれほど変わっていないし、見るからに怪しい屋根があるから
1と同じ場所に行く前に気づいちゃうかもね うちは1を先にやって3でも真っ先に太陽の石を取りにラダトームの地下1階に行ってしまったよ 3はどのバージョンの初見プレイでもカンタダが強そうだな 堀井さんって時代の先見の目があったんだな。
夜遊び人から悟りの書を手に入れて、シコシコして賢者になったのだから。
賢者タイムを・・・・。 >>57
PS4版はカンダタもヤマタノオロチも苦戦しなかったな >>57
SFC版初見で倒せなかったのはオロチとバラモスかな
確定2回行動で火吹かれるとキツい
フバーハ覚えるの遅すぎなんだよなぁ… ボス戦で負けたくない、という心理は分かるが…その不安を、自身の打算と憶測の戦術で
切り開いていくのが冒険な様な気がしないでもない
勿論、備えるに越した事はないんだが GBC版の氷の洞窟の奥に進むためのメダル集めが大変すぎる
ピラミッドの地下であやしいかげ狩ってるがなかなかメダル落としてくれないし
2体や3体出現で正体がボストロールややまたのおろちだった時なんかなかなか死んでくれないから
面倒くさすぎる >>61
まぁ分かる
実際バラモス戦は行動手順変えるだけでなんとかなったし
ダメ元マホトーンが効いたときは震えたわ フバーハはバラモスだとおぼえてないしゾーマ戦は消されるから使わないし、
前座で使うくらいか?これもけんじゃあるし、あんま必要と感じないが >>64
僧侶を転職せずに育ててればバラモスでとっくに覚えてる
自力で世界をさまよいながら攻略してれば特に 初プレイはたしかバラモス倒したのがLV30くらいだったから同じく覚えてなかったな すごろく別にいらんわ
カジノもそうだけど景品目当てに義務感でやるだけでゲームとしてまったく面白くないし 船とって自由度が上がるとどうしてもレベリングが疎かに
ネクロゴンドの洞窟でそこそこ経験値を積んではみるものの
とりあえずバラモスに突貫しよかーってながれになる
よって僧侶がいてもフバーハ無かった派 すごろくは無くてもそこまで不満はないが、モンスターは動いてほしいなぁ フバーハ無かった派多いのな
何度プレイしてもレベル34ぐらいなんだが GBC版のを始めてみた
パーティーは全員セクシーギャル
ブーメランとはがねのつるぎも取れたし大満足
買い切り作品はいいね
ソシャゲは本当に糞
二度とやりたくない 友達が34でベホマラー覚えたらいけたって言ってたけど
そこまで上げるの面倒になって32で行ってみたら倒せたわ >>58
堀井は遊び人から賢者になれる仕様を嫌がってた 9年くらい前移植のwii版クリアしたけどswitchで出るなら久しぶりにやってみるか >>76
天才が作りたかったのは本物の役立たずなんだよな そういえば遊び人から賢者になれる事ってゲーム中にヒントある? FCは「あそびにんはほんとうにやくたたずだ」と言われるだけなんで「そっか本当に役立たずなんだな」で終わってしまったケースもあっただろう 悟りを開いた人が世捨て人になるのはわかるが逆ってのはどういう理屈なんだろうか
プレイヤーからしたら助かるんだけど 馬鹿と天才は紙一重なだけで特に深い理由は無いだろうしな
当時はアホキャラがショック受けて秀才になるとかよくあった アホがなんの努力もなしに天才になるのは、非現実的だよな
堀井が嫌がるのもわかる 松本人志のアホアホマンみたいにアタマ打てばあるいは 遊び人で苦労してレベル20まで上げるのは十分努力してると言えるのではないか 遊び人「このまま遊んでいていいのか?」
と、この先の人生を悟るんだよ >80
リメイク版だと20で「考え事」を覚えるのが一応ヒントなのかな リメイクは遊び人に転職できるからヒントもクソもないわ プレイヤーへの明確な情報開示はほとんどないわけか
転職できる理由も>>92位しかないわけか バハラタだったか宿屋の客が「俺もいつかは遊び人、
じゃなく賢者に」って台詞あったような、これがヒントかな? スーファミのころはみんな知ってるから隠す気なかったんだよ 部屋のどこかにSFCのソフトあったと思って探したが見つからねぇ……
3dsかスイッチで買うかぁ… みんなレスありがとう
少なくともファミコン版ではノーヒントなのか
でも最弱の存在が後に大化けするってありがちっちゃあありがちだよね
たまねぎ剣士とか すごろくしたい。。スイッチにWiiのコレクションをDL出来るようにしてほしい。 追加すごろくの最後のとこの左下のよろず屋入るの苦労した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています