【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.258【DQ6/ドラクエ6】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
荒らし、粘着、エミュ厨は放置
次スレッドは>>980が立てること。以降次スレ立つまで雑談禁止
ワッチョイを入れろ議論は別スレを立てるか、ワッチョイスレを別に立てること。
テンプレ集
ttp://www.hct.zaq.ne.jp/cpael400/dq6faq
DS版攻略wiki
ttp://masterwiki.net/dq6ds
攻略サイト
ttp://dq6.org
ttp://www.d-navi.info/dq6
ttp://game777.client.jp/d6.html
ttp://www.kirafura.com/dq/6/6.htm
ttp://marine.yu.to/DQ6/index.html
仲間キャラ評価スレまとめwiki
ttp://www28.atwiki.jp/dq6chara
■ 前スレ
【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.257【DQ6/ドラクエ6】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1578349099/ >>347
だね。
無職の方が強かったりする事もある。
無職最強はFF5のすっぴんだけでいいどすえ >>340
うむ、それにいまは攻略サイトや動画で攻略法も簡単に見れるからな
正直はいまは無職でもデスタムーア以外はどうってことないな 魔法使いなんて一度僧侶でホイミだけ覚えさえたら職をマスターするまでは馬車のホイミタンク >>350
マイナス補正が強すぎるとずっと思ってる >>343
SFC当時は仲間モンスターいれるのに鍛えすぎたりしてボス弱かったって声が結構あったよ
DS初見だときついかもしれない まぁ稼がないでいけばちょうどいいorちょっとキツイぐらいがちょうどいいバランスだと思う
低確率入手系の物を粘るタイプを基準にしたりすると入手経験値や金が少ない苦痛バランスになったりするし
テストプレイヤーが少ないフリゲあるある 戦士:HP+20力+10守備+10
舞踏家:力+20早さ+10
魔法使い:MP+40
僧侶:MP+20守備+10
踊り子:早さ+20かっこよさ+20
遊び人:HPMPかっこよさ以外-10
盗賊:早さ+40
商人:HP+10守備+10
魔物使い:力+10早さ+10
こんな感じの補正値だったら個人的にはいい感じ
キャラの個性は残しつつ、長所を伸ばすか短所を補うかで職を選べるし アホみたいなマイナス補正が問題だからマスター時にプラス分のステ補正だけつけてくれたらいいかな >>347
今の御時世を反映してるだろ?
無職は失うものが無いんだよ >>345
最近やったけど確かにダメージあんまり入らなくて魔人斬り連発したわ デスタムーア第三形態の守備力って340でメタル系除くと一番高いらしいな。ダークドレアムでも300
でも確かにあんま硬いイメージが無い。鍛えすぎてるんだろうな… 普通はマスターしたらすぐ転職する
だからマスター特典は無意味 ★8はその職業じゃないと使えない呪文特技にするとか… ,.-―― 、
/ ,.- ┴- 、
/.| /:´ : : : : : : : :ヽ
. / :! i{: : : :/\;/ V }: :ゝ
〈.__V l:l:V-‐ ´ ‐ ,'l:/
. ヽ|: l: l、 ヮ_.ノ:l
. _/:/`,}:`ス/ ̄ ̄ ̄ ̄/
/: : :(__::::つ/ FMV / カタカタ
.. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\/____/ ̄ ̄ マスターした職業の特典はその後も
付けられるようにしてほしいよな 最後のデスタムーア戦はライデインとらいめいの剣使いまくってるイメージある DQ6で、馬車で移動しているときは、
馬車の外は3人までで、1人は御者(ぎょしゃ)として別枠で戦闘に参加、
敵に決して攻撃されず、短距離武器・短距離特技での攻撃が不可能。
御者は馬車の中にも回復呪文などをかけられる。
魔法使いでいる間は魔法使いの攻撃呪文を使うとときどき単体判定で追加ダメージ、
という設定なら、HPの低いキャラを魔法使いにしたりしても使えたし
魔法戦士にも同じ能力を与えておけば、魔法戦士もそれなりに強かった。 >>368
だからマスター時でもそのままその職についててもいい特典をつけるのよ バーバラがバイキルトを自力習得したらボス戦の序盤だけ活躍しただろうな じゃあレベルアップ時に職業によって能力アップボーナス
うーん、ダーマが来い 贅沢は言わないからバーバラはレベルでメラゾーマまで覚えるようにしてくれ 究極呪文(笑)は覚えるのに上級呪文はベギラゴンすら覚えられないからな…杉村婆の嫉妬か サブクラスを採用で
マスターした職をサブ設定にすれば職特性得られるみたいな感じ
俺ならずっとサブに盗賊付けてる確信があるけど 先に出てたFF5みたいにアビリティ引き継げれば良かったのに劣化しとる 商人とかまもの使いとかそんなん職歴だけ進むサブ職みたいな形にして欲しかった 全員勇者になってLv99
ダークドレアムと余裕を持って戦えるようになった
6終えた後にやりたくなるナンバリングタイトルってやっぱ4かなあ?
次なにやろう・・・ いちいち転職するのにダーマまでいくの面倒
その場で変えられればいいのに 迷宮の途中でマスターしたらリレミトしてルーラして下世界だったら井戸潜ってだな
狭間の世界なら更にめんどい ムドーに封じられることもなく勇者量産で魔王倒されてめでたしめでたし 6も7も誰でも必ず勇者になれる仕様をやめないと勇者バーゲンセールになってダメだわ
今まで通り勇者は必ず主人公のみでOKだわ DQ6は一応レイドリック王子だから元々の肩書しっかりしてるとは思うけど
DQ7の漁師の息子だけ勇者になるほうが違和感はんぱないっすw 7は伝説の海賊の転生だかで強いことは正当化されてる
7でおかしいのはマリベル
金持ちなだけで完全な一般人なのに そもそもDQ7の漁師って現代海に唯一魔物が出ることから割と勇者っぽい扱い受けてた気がするんだけど
そういう意味では7主は勇者の資質はある みんな7の設定忘れすぎぃまあ長いから仕方ないけど
主人公は伝説の大海賊と一国の王女の子供になるはずだったんだけど
大海賊が行方不明になったショックで身投げした王女の体内の子供を水の精霊の加護で別の夫婦の女性の体に転生させたって話でしょ 6主も普通の勇者とは違うんやで?くらいには忖度されてたからな 次代の王ごと命を断つとか控えめに言って大迷惑だよな
国民かわいそう 大海賊とはいえ海賊の妻になるくらいだし、滅んだ国だったとか第一王女ではなく妾腹のいらない王女扱いだったとか色々ありそう 王女だけど海賊に嫁いだから子供(7主)は王家は継がない 7はフィジカルモンスターなだけで職業勇者としてはなんの優遇もないがな
すごい特技呪文も覚えないしオチェアーノの剣ですら専用でない
マジャスティスて… >>402
そんな時代遅れの奴隷根性は淘汰されるよ メラはともかくイオヒャドルカニが職業で修得不能なのは未だに腑に落ちない 正直、ルカニ以外わざわざ職業に就いてまで覚えたい呪文か?って話だ
ダーマ解放の時点でレベル20ぐらいなのにイオとかヒャドとか今更要るか?
そんなもんプーさんでも修得できるようにしとくべきだわ >>409
5の時、やっぱり自分が勇者がいいって意見が多かったらしいからなあ イオはバーバラに覚えさせてほしかったな
てかミレーユがヒャドとイオ使えるのになんでメラとギラやねん
打撃で負けてるのに魔法火力でも負けるとかどういうこっちゃ ベギラマ覚えるけど習得遅いからね
真ムドー戦いないし転職後くらいになんじゃね レベル16だから主人公がレベル20か21くらいの頃だな
ギラもレベル6だから最初はメラしか無いんだよな
イジメかよ あんま序盤から強力呪文覚えられてもバランス壊れるじゃん
ムドーまでのバランスが絶妙なのに バーバラが早々にベギラマ覚えたくらいでバランス壊れたりしないと思うが
あれ燃費悪いからそうそう連発できないし バーバラがベギラマを覚えるより早くベギラマを連発してくるストーンビーストがいるのが問題 >>423
イオでもいいぞ
なんなら代わりにミレーユのイオを無くしてくれてもいい 最初は家出娘という肩書きなんだから素で覚えるのはショボいのだけでいいだろw 大魔法使いバーバレラなのにミレーユより呪文が弱いのはあかんよ 終盤覚醒するんだからいいだろ
何でマダンテ砲台じゃ不満なんだよ 単純に弱いのと出自の割にしょぼいのとで二重に不満なんだよ 全員無職どころか武器も呪文も使わず道具だけでクリアした猛者もいるぞ 結婚適齢期的にはミレーユは現代ならアラサーに近いからな
抜かれるのは仕方ない よし、
イオグランデ、マヒャデドス、バギムーチョ、ギラグレイドを追加しよう
あと1個なんかダサい名前の魔法あった気がするけど忘れた ミレーユ「かがやくいき」
バーバラ「しゃくねつのほのお」 バーバラをスタメンにするには種でドーピングするしかないよね?こいつすぐ死んでしまう まあどんだけステ補正に頼っても元のスペックが賢さ以外は鬼低いからな SFCの6のグラフィックで歴代のドラクエ全部やりたい 8みたいにスキル制にしたらどんな感じに仕上がるだろう 固有スキルを考えるのが大変そうだな
バーバラ…「おてんば」とかになりそう SFCDQ6とSFCDQ3には、ふたつの戦い方がある。
ひとつは「HPを備えて、敵の攻撃に耐えながら敵を倒す戦闘」
ふたつめは「間接特技呪文をうまく使い、ダメージを与えられずに倒す戦闘
この「ふたつめ」は、どこまでこだわるかによるが、
「いっさいダメージを受けずに終わらせる」、から、「少しはダメージを受ける」、まで広い。
どちらにせよ、バーバラやメルビー、メッキーなど弱体キャラをうまく活かすなら
ダメージをあまり受けない敵地域での戦闘を重視するべきだろう。
素早くおたけび、まあまあ素早くメダパニダンスを使えるなら、魔術師の塔やクリアベールは
ダメージを受けにくい。カルカドあたりまでなら、フィールド敵は無条件に弱い。 >>441
初期レベルのままムドー倒してライフコッドで熟練度稼ぎして上級職スタートってのもある
真面目な話、地底魔城のバーバラはいっそ死んでた方が難易度下がるから
稼ぎ抜きにしても棺桶バーバラ法は普通に有効戦術だったりする 運良く夢ムドーの所まで生きた状態で連れて来れてもメラミで灰になりがちだからな ハッサン「い、いかんぞ、バーバラを地底魔城の夢ムドーにぶつけては
メラミで燃えかすにされる」
主人公「大丈夫だ、バーバラには生まれ持った攻撃呪文耐性がある。
メラミを受けてもダメージは6割しか受けん」
バーバラ「残念だったな、ここはDSだ、耐性は消滅した」
ミレーユ「さらに役立たずになったのか」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています