【FF16】FINAL FANTASY XVI Part19
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2023年夏発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part18
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1655964812/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF16インタビュー
ttps://www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
ttps://dengekionline.com/articles/137641/
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
ttps://blog.ja.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/
ttps://www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/ 亜人とか獣人系出してくれよ
中世ファンタジーなら定番だろうが
ただモデリングが大変なのかな >>8
FF9のフライヤや、FF12のフランみたいなのにしてくれ FFのテーマパークって位置付けした初期FF14の新生で出てきた召喚獣は吉田にとって代表的なFF召喚獣だろうからあの辺は全て出そう
バハ、イフ、タイタン、ガルーダ、リヴァイアサン、ラムウ、オーディン、シヴァ
モーグリは分からん
シナリオライターが担当した蒼天で出たのはナイツ、アレキ、ビスマルク、ニーズヘッグ、ディアボロス、セフィロト、ソフィア、ズルワーン(ザルワーン) 「マップ全体が召喚獣」ってのが既存の奴なのか新しい奴なのか気になる
アダマンタイマイが召喚獣になってるってのもありか 14とラスレムを作ってた人たちが作るようなゲームなんだし亜人獣人はいそうだけどな PVで殴られているオークは居たよ
兵達と共闘してたからウォールード王国がオーク平定したあと徴兵するようになったのかもね ドミナント13人集まって全員の力を解放してナイツオブラウンドにならんかなw >>1
スレ立ておつです
今回は主題歌あんのかな
FF8から入って、LRFF13はなかったけど、14も15もあったし
リメイク版で追加されたり、派生タイトルにもあるからもしかしたら今回もあるかも?
あるとしたら新曲なのか、15とかSOPFFOみたいに
既存の曲なのか気になるところ FF13で絶望して長年ゲームしてなかったが
6号機などのおかげでギャンブルをやめて家にあったPS3をやってみようと思って
白騎士物語やテイルズやってみた
どっちも面白かった特にテイルズ
FF13だけが糞だった訳だ
そして今私はPS5の抽選に参加してるのだがFF16も気になってる
だがすでにFFはRPGではなくなっていてデビルメイクライになってるらしい
プレイ時間も10時間かからずクリアできる一本道らしい
FF16はFF13のような糞ゲーになるのでしょうか? >>30
クソゲーかどうかは発売まで分かるわけないけどプレイ時間は10時間ってことは無いんじゃない
満足できるボリュームはあるって言ってたし たておつ
FF15のOWを叩く人多いが
OWの間は楽しいって言ってる人多いと思うな
初めてOWやる人もいるだろうしそんなに広くなくても問題ないと思う
FF16は四つの広いリニアだそうだがPS5になってマップもある程度広くできるだろうし、ロード短くなって出来るだけシームレス繋げばそんなに見劣りはしないと思う
昔のリニアとFF16のリニアでは違うかな…という妄想 四つの広いリニアってどういうことなんだ?
リニアの中に4つの広いエリアがあるのでは?
10や13のなんとか平原が4つあるみたいなもんだと思ってたけどw 14チームはOWのノウハウがないんだからリニア路線は当たり前
OWにしたいならルミナスと吉田が組むしか無い 7の最新のPVもリニアだけど広い世界ですよアピールしてたけど
そのへんのアピールがうまくできればいいのかなとは思ってるけど OWが楽しいかどうかは兎も角、制作難易度が高いのは確かだと思う
だから敵モブやオブジェが使い回しだらけでミニマップのマーカーを追うだけのOWが生まれがち
評価されてるOWってツシマとかホライゾンとかファーストが関わってるの、それだけ金掛けてるのばっかだし
サードがOW作るのは厳しい >>36
そらオープンワールド初めての人ならマップの広さに驚いたりするだろう
でもゲーム好きな人ならただ広いだけのマップや景色が良いだけのマップなんてPS3の時代に済ませてるんだわ 一本道で次から次へと展開してくれるほうが
体験としては楽しいよ 7はリニアすぎたと思ってる
さすがに13作った部署だなと思った
吉田部署ならうまくやってくれるだろう >>41
うんだからFF15やるユーザーは初めての人多いだろうしマップはそんなに広くなくても問題なかったと思う
ターゲット層的にめっちゃ広いマップいらんのと違うって言いたかっただけ ストーリー重視で行くならサブキャラを豊富にしないとな
OWにありがちな敵キャラ2~3人で終わったら15の二の舞 FF10は遊びがあってくそ面白い一本道RPGだったのに
13と7Rはレベルキャップでガッチガチに縛りすぎてもはやRPGじゃないよな
今の第一がFF10作ったら例えばクリア前のやり込みでジェクト瞬殺はできなくなると思う それって邪道プレイじゃん
開発が見せたい方に誘導するシステムって良いと思うけどな
自由に遊びたいならそれこそオープンワールドやサンドボックスやれば良くない? レベルって遊びの幅を広げるためのものだよね
レベルキャップするくらいならレベル廃止してスキルや装備だけで強化するシステムにした方が遊びやすいと思うけどな レベルがないとアクション性に依存するようになるからライト層がついていけなくなる 装備やスキルで強化だと手に入れられないと詰む可能性があるからなぁ
レベル性は最悪脳死でレベル上げれば倒せるという効果もあると思うよ だからオープンワールドはシステム以前にローディングとバグの多さが糞過ぎだから
永久に廃止してほしいわ 一本道と一方通行てまったく違うけどどっちなん
ジェットコースターてがんじがらめにされて一切動けないようなもんだが >>52
ジェットコースターみたいに物語に引き込まれてクリアまで手が離せなくなるみたいな意味だろ
例えに対してでもそれってこうだよね?みたいなクソレスが多すぎる >>53
ジェットコースターみたいに物語に引き込まれてって一見上手いこと言うてるけどはっきり言ってわけわからんのだわ
ジェットコースターのようてトゥームレイダーとかああいうのやろ ストーリーは12みたいに大人向けだろうな
吉田も松野リスペクトだし前廣はそもそも松野組だし
まあおれはそっちが好きだから問題ないけど >>55
街が点々とあってお使いのためにそこを行き来して……みたいな無意味な時間がないって意味だと思った >>57
正直それが無意味とおもえるのもようわからん
物語でそれが必要なら無意味じゃないやん ジェットコースター感あるゲームで思い浮かんだのはゴッドオブウォーだな Q. ゲームのコンセプトを一言で言うなら
橋本善久ディレクター
【ノンストップ超音速ジェットコースター (ソニワド)】
http://www.sonicteam.com/SonicWorldAdventure/director/post_16.html
吉田直樹プロデューサー
【超ド級超高速ジェットコースター (FF16)】
あのさ吉田Pさ、コンセプトワードのチョイスを橋本Dと相談して決めてません? この被りっぷりはさ ロザリア→フェニックス イフリート
ザンブレク→シヴァ バハムート
ウォールード→ガルーダ オーディン
ダルメキア→タイタン
鉄王国→無し
クリスタル→ラムウ? ジェットコースターと表現する言うことは一方通行が多々あるいうわけだよな
少年から青年はそりゃ戻れないのは当たり前だけどマップ間の行き来まで潰されたらわりとクソだな
召喚獣バトルでマップの一部や国が潰れて行けなくなったりする言うことか
7Rみたいに後戻り出来ないところ多々あるのか
とりあえず4つのエリアが狭かったらゴミかもしれんな >>63
なんで2009年の記事を持ち出して来たの?ふるくね…? 7Rはジェットコースターと思う
個人的にここからは後戻りできませんみたいな助言はやめてほしい
あれは没入感を削ぐしそこまで言うなら後戻り出来るようにしろと言いたい クロノのバイクレースみたいに往復できる特殊ステージとかないかな ジェットコースターは展開が目まぐるしく変化するアップダウンの激しいスリルのあるストーリーの例えじゃないの
プレイヤーが拘束されて自由にできないって発想はひねくれすぎかと >>66
FF14の立て直しの際に橋本中心にしてメチャクチャ助けてもらったから、橋本はそのあとスクエニ辞めたけど今回のFF16作るのに相談してる可能性はゼロではない アップダウンのあるストーリーでカタルシスを得られる、だけならいいけどな
ジェットコースターつうとシートにガッツリ固定されて前にしか進めないわけで ほら、ジェットコースター逆走するやつもあるじゃん… マジで揚げ足取りでしかなくて笑うわ
そんなに叩きたいか 変な憶測させてくる吉田が悪いな
さっさとストーリーのみのクリア時間の目安とか眺めのプレイ画面やらシステム、サブクエあたりの動画出してほしいわ 「オープンワールドは自由」そのものでとか言ったら
自由に女キャラレイプできるの?とか言うやつもいるからなあ
ただのアホはどこにでもいてなんにでもズレたこと言ってくるよ ゴールドソーサーのシューティングコースターみたいなゲームになるのかな >>75
見たことないけどそんな極論言うやつの例にあげるのはバカじゃない?
ジェットコースターのような展開って実際そういう売り文句でバカ売れしてるアンチャーテッドって言うゲームがあるんだからそれに似た展開を想像しちゃうのもおかしくはないだろw
通過したエリアのサブクエはクリア後まで出来ないとかならうんちだし 「ジェットコースター」がどういう意味なのか、実際どうなのか
発売まで待ってレビューが出揃うのを待てば良いんじゃね >>78
そこまで待たんでも吉田の今後のインタビューとかでわかるんじゃないの >>77
いやいたんだよ本当にそんな馬鹿
もちろん1回きりだけど
今回も初めて「ジェットコースターはシートにガッツリ固定されて~」なんてこと聞いたしね ネガティブな方向に持っていきたい人多いな〜
もうちょっとポジティブになれんもんかね? お前ら吉田って言ってるが
作ってるのはディレクターだからな
吉田は客観的よ あのプロデューサーがOKを出すのなら
最悪でも良ゲーでしょうね ディレクターを前に出さないのは
叩きまくる層がいるからじゃね?
最近のゲームの叩き方はヤバイもの
自分に合わないだけでクソゲー認定する人多くなったなぁ 北瀬もFF6・7・8のディレクターだけど(考えてみたらすごい)
目立って表に出始めたのはプロデューサーになってからだし
スクエニ的にそういう傾向あるんじゃね スクエニというか全てにおいて外向きの発信はプロデューサーの仕事だからな 吉田はプレイヤーに評判がいい時、評判がいいことを担当したスタッフしか出さないよ
それ以外はなんて言われようと最終決定は自分だから自分の責任だ文句は全部自分が引き受ける 規模の大きいタイトルだから名のある誰かが矢面に立たなきゃってのはあるだろうね >>82
いやジェットコースターてまさにアンチャーテッドのゲーム体験じゃん
実際にジェットコースターってPRして後戻り出来ないリニアがアンチャーテッドとかトゥームレイダーじゃん
ジェットコースターと言われるゲーム遊んだことないの?ちなみにOWで自由度売りにしててもレイプ出来るゲームはないんだから例えにもなってないの理解出来ないのか
どんな頭しとんねん >>97
バカなやつと話すとピキピキしてこない?
ゲームで言うたらapexとかオーバーウォッチで知能の無いレベルの味方とやるとピキピキくるじゃん
あれと同じよ >>96
ジェットコースターってのは緩急がすごいって例えでしかない
これ普通の頭してたらわかる話
でも馬鹿は「ジェットコースターがどういうものか」という本質的に関係ないこと言い出すから馬鹿なんだよ
「1周して同じところに戻ってくるだけ」とでも置き換えてみたら馬鹿丸出しなのわかるはず >>99
ジェットコースターと言われるゲームが他になかったらな
実際他にそういうゲームがあるんだからそういう風になるのかと言うのも一つの推測なわけで
そのあたり理解出来ないからバカなんだよ。吉田も伝え方がよくないと思うけどw >探索要素も用意していて、ある程度の広さをもったエリアも4カ所ほど存在しています。
>そこではサイドクエストはもちろんですが、Sモブと呼ばれる強いモンスターをハントしたり、
>素材を集めて武器や防具を作るなどですね。
>ただシナリオがプレイヤーの心を強烈に引っ張っていくので、
>「(それらをやり込むのは)クリアしてからでいいかな」という気持ちになるかもしれません(笑)。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
電撃のここ読めば「ああクリア直前データからでも広めのフィールド探索できるんだな」ってわかる
つーかFF13でさえラストでグランパルスに戻れることは戻れるんだから
こんなの本来いちいち言うまでもない話なんだよね
まあさすがにここ読んでたら気付かないわけないし見過ごしてたんでしょ >>100
それ根本的に日本語力が足りてないと言うしかないわ
「ジェットコースターのような」って普通に類語として出てくるレベルの一般的な表現やぞ
さすがに相手がそんな特殊なレベルなの想定しろって厳しすぎる >>101
いやストーリー進めたらそこにしばらく行けなくなるかもみたいな展開を危惧してんだわ
ラスダンとかでここからは引き返せないてならわかるけど、国移動する度にその前の地点に戻れないてわりとクソだと思ってるし >>102
いやこれゲームだから一般じゃなくてゲーム準拠で考えるだろ
そもそも一般的なジェットコースターな展開てなんだ? オープンワールド議論の次はジェットコースター議論か
ひとつの言葉に異様に拘るの、なにかの病気なのかと思っちゃうわ
発売まで待てば
実際どんなんかなんてここの誰もわからんよ >>105
俺もそう思うんだけどそんなわけないでしょ絶対にこうだ、という奴がいる以上バトルになるのは仕方ないじゃん >>101
13のときもこんなこと言ってた記憶があるようなないような スクエニはマップ作るの下手だから不安だわな
理想はゴッドオブウォーのミズガルズみたいな作り込まれた疑似オープンワールドなんだろうけどスクショ見る限り地平線で何もないフィールドばっかだから絶望的 ランドマークも何も無い遠くまで見渡せる沼地のスクショとか不安になるなぁ
ずっと走っても風景変わらないとか探索するものが無いとかそんなエリアはちょっとしんどい >>111
大丈夫
ザリガニとか王族の幽鬼みたいなクッソ面倒な敵が配置されてるよきっと >>111
吉田の考えはこれだから今出してるSSはネタバレ防止でランドマークうつらないようにしてるだけだと思うよ
FF14でも事前情報はかなりネタバレ避けるようにしてるし
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/index_2.html
シームレスマップはオープンワールドのゲームで没入感を演出できますが,MMORPGでは必ずしも面白くなるわけではありません。オープンワールドのゲームは,その範囲内が実は限られるからこそ,遊びを詰め込めます。MMORPGの場合,あまりにもフィールドが広大すぎて,遊びの密度を徹底できない。そこで思い切って止めてしまおうという結論を出しました。圧倒的に製作スピードも速いです。
その代わり,一つのゾーンにつき,行ってみたくなるようなランドマークを3つと,最低3つの遊びを入れて,完全に設計のやり直しを図りました。レベルデザインチームとマップ製作担当スタッフが一緒に,白地図に周辺レイアウトを決めて,僕が確認して,それぞれの方角に対して目に見える巨大なオブジェクトを設置しています。目指したのはプレイヤーがワクワクできる,ファンタジー要素の強いマップです。 ジェットコースター云々に文句言ってる奴前スレでも居たけどひねくれすぎだろ
大半の人はジェットコースターみたいな臨場感のある超スピーディな展開を体験できるとしか思わない訳だが ジェットコースターと聞いて
座席に固定されて自由に動けないの想像して喚くの
若干アスペっぽい アンチャみたいなアクションアドベンチャーしか思い浮かばん 通りすぎたマップに戻れないゲームが好かれてない事ぐらいは吉田なら分かってそうだけど
次のインタビューでここら辺の話を聞かせてくれるといいね 召喚獣合戦で街壊れない→興醒め、迫力不足
街壊れて入れない→一歩通行、取りこぼし発生
これどっちも嫌なんやけど、なんか上手いことできるんか??
時間戻すとかもちょっとなあ 強いやつと戦うときは周りになにもない広野に移動してから戦うんだぞ
ドラゴンボールでそうだったもん! 戻れるには戻れるんだろうけど
今の時間軸のまま再訪できるのか
チャプター選択みたいな形で救済要素としてあるだけのか
後者はシステマチックすぎて没入観は減るよなあ OWをやめた理由の一つに召喚獣でマップを破壊したいって言ってたし
怪獣合戦の魅力の一つは間違いなく都市破壊だからな 一本道だと批判されるのはもう十分すぎるほどわかってるだろうから自由度高めだと信じたい 少年期に入れなくなるけど壮年期になればまた入れるみたいな場所もあるのかもしれない 探索できる4つの広いフィールドがどういう目的で訪れることになるのか
ある程度の期間ストーリーの拠点で留まる場所としてストーリー進行しながらも
合間にサイドクエやモブハンをやっていける感じなのか
それとも本当にただのやりこみ専用でストーリー進行したい人は通過するだけのエリアなのか ラスアスやアンチャは戻れなくても評価高い
あれぐらい気合い入った一本道なら叩かれないよ 「まずは夢中でクリアまで遊んで」とメインストーリー突っ走る魅力をインタビューで強調しているから
今作についてはサイドクエストはアピールするほどは充実はしていないんじゃないかな
あっちこっち寄り道して探索を楽しむというよりはメインストーリーにグイグイ引っ張られどんどん次の展開を見たくなる方向性のゲームだと思う 14ユーザーの声把握できる立場の人間が作ってるんだ
信者なら信じろ >>125
インタビュー読むに自由度が全くないことはないだろうが、自由度が高めなゲームではない思う >>131
すでに自由度のハードル下げてるのはそういうことなのかな
13みたいのやだな 自由度気にしすぎじゃね
13が極端だっただけで10くらいならべつにいいだろ >>126
少年期てほぼ城の一部分しか歩けなくて復讐のきっかけをカットシーンで見せて青年期からゲームスタートだとおもうけどな 吉田は14でメディアやユーザーの前にたってゲームの状況を説明するって事を
10年以上やってる男だぞ
何を隠して何をチラ見せるか計算ずくでやってるよ ダンジョン内と大きい町のスクショがあるのが唯一の救い
作り込まれた面白いダンジョンがあればいい。
13みたいなリニアって発言したのは完全に失言だったと思うわ
13のリニアがどれだけ評価低いかは知ってると思うしそれでそう発言しちゃうとユーザーが不安になるのも当たり前 気になるのは斉藤陽介がみたもう一つのPVが次のPVじゃないっぽいってところだな 脚本の道筋はひとつなんだから自由にさせられないよね PV見てるけど青年期と壮年期だけなんだな。勘違いしてたわ
ホモ15みたいにいきなり10年経って笑かしにくるんじゃなくラスアスみたいにストーリー進むごとに時間経過させて年齢重ねる感じかな 16のトレーラーって普通につまらなそうなんだけど、敢えてハードル下げてる説ある? 1発目のやつは普通につまらなそうだけどこの前のPVは面白そうには見えた
つまらなそうって思うなら多分無理だから評価かゲーム内容判明するまで買わなければいい
俺はゲーム内容、主にメインストーリーのクリア時間の目安出るまでは買わない 吉田も15才を青年だと思う層が出てくるのは想定外だったろうな >>141
俺はスクエニのPVの作り方好きじゃないわ。KH3とかほぼ全部見せてたしw
実際に遊んでからPVの作り方上手かったなと思ったの和ゲーだとゼノブレ2だな。ゲーム自体はつまらなかったけどPVの作り方は上手かった。中盤以降のカットシーンほぼ見せてなかったし >>143
ググったらこう出てきたぞ。これまちがってんの?
↓
青年、中年……何歳ぐらいのことを言う? 年齢の区切り方については、厚生労働省のいくつかの調査では、「幼年」は0~4歳、「少年」は5~14歳、「青年」は15~24歳、「壮年」は25~44歳、「中年」は45~64歳、それ以上は「高年」と定義しているぞ。 >>145
吉田の想定外ってだけの話な
少年期青年期壮年期のことを海外インタビューでは10代20代30代と言ってる
吉田的には15才は少年期なんだよ >>146
つまり三段階の年齢層でストーリーが進行するということ? ググってようやく知れる程度の定義を持って来られてもね…
今どき20代を壮年期と考えるやつはいねーだろ 普通青年って言ったら18~29くらいまでを想像するけどな
15は現代じゃ未成年だし、少年だろ >>148
いや俺も同じ感覚だけど正しい定義がどうなのか調べて貼っただけだが
壮年って言ったら40歳~みたいなイメージだし青年って言ったら18歳~29歳ぐらいのイメージだよ PVでは一人くらいはおっぱいプルンプルンのキャラ出さないと…
こんな基本的なこともわからないのか ジョジョのマライヤはめちゃくちゃ揺れてたな
このビチグソがぁで台無しだったけど 8~15少年
16~29青年
30~ 壮年
一般感覚はこんな感じやろ シヴァのドミナントはたぶん女だよな?
そのキャラのおっぱいで16の成否が決まるな 13で一方通行が散々叩かれたのは知ってるだろうからそういう作りにはしないだろ
おそらく道中に寄り道要素を散りばめつつ、ストーリーを進めると不可逆的な変化が起こる感じ
取り逃し要素だらけになってなければいいかな、12のスタッフが中核にいるから、最強の矛再びが起きなきゃいいが FF16に伊藤裕之関わってないから、そういう要素は入れてこないでしょ
FF9のエクスカリバー2やFF12の最強の矛を入れたのは、全部伊藤だから ジルちゃんも可憐な少女からお色気ムンムンの熟女になって出てくるかもしれん 日本のゲームでヒロインが30代なんて珍しく感じるな >>159
出してほしいけど和ゲーで年相応ってほとんどないような ジルがシヴァのドミナントなら、死亡フラグが立つな
ヒロイン途中退場は15の再来で印象悪いからやめてほしい
死亡フラグをクライヴがへし折るような展開を期待したい ジルの立場ってちょっと複雑だよな
>>北部部族より和平の証としてロザリアに預けられ、クライヴやジョシュアと共に育ち、兄妹のような間柄になる。
和平の証に人を送るってよくあることなんだろうか >>158
最強の矛のリンクトレジャーのせいで勘違いされてるが
12は取り逃し要素ってのはほぼ存在しないんだけどな
確率が鬼なだけで ドミナントってレアな存在なんだろ
一緒に育った三人が全員ドミナントはないだろ~
俺の予想ではジルはザンブレクを通じて北部から送りこまれたスパイだな リニアって退路考えずダイナミックな仕掛けでどんどんプレイヤーを追いこんで前に進ませることができる
ってのがOWにはできない利点でもあるからFF13で戻れないことが不評だったから今回は戻れるって考えは安直な気がする
ジェットコースターとかマップを破壊したいって話を聞くと戻れないマップもあるくらいに思ってたほうが裏切られないと思うけどな >>136
吉田は13みたいなリニアなんて言ってません
インタビュアーが「13みたいなリニアになるということですか」って聞いたのに対して「そうですね」って返しただけ
「13なんかと一緒にしないでください」なんて言えるわけないでしょ 少年、青年、ジジイで時代が変わると地形がガッツリ変わってるとかはありそう >>170
7はダブルヒロインだからまだセーフ
15みたいにヒロイン空気で野郎だけのパーティで男同士の絡みを延々と見させられるのは勘弁
腐女子に媚びるようなストーリーになってないことを祈りたい >>172
エマおばさんめちゃくちゃ育ててたのにさぁ あんまり期待しすぎるのもアレだけど
世界崩壊とかオープンじゃやらないようなシナリオ展開はあるかもね ザンブレクの国旗から察するに召喚獣はシヴァだよね
ドミナントが女性とも限らない気がするけど、そこはストレートに来るか
ジルスパイ説も考えたけど、幼少期からずっとロザリアで育ってるとなると、その責務は果たせるかどうか微妙な気もするな 最初のPVでジョシュアとジルちゃんと談笑してるのが少年期
ドミナンスPVで竜騎士と戦ってるのときの普通の鎧を着てるのが青年期
黒ずくめでマントになってるのが壮年期じゃないのか 中学生までが少年、高校生〜20代までが青年、30代〜50代までが壮年、60代以降が老年のイメージかな >>180
PVでザンブレクの神皇らしき人の後ろに
女神をバハムートが守ってるような、神話を描いたような絵画があるけど
あれが国旗に描かれた女性なんじゃないのかな >>173
別にそんなこと言わなくても否定出来るし13のリニアが不評なのは当然理解してるんだから商売的にも違うならしっかり否定しなきゃだめだろ
インタビュアーも13のリニアじゃないってことを伝えさせるためにもわざと否定するだろうなと思って質問したんだろうし >>85
好評なら自分の手柄
不評ならDのせい
これが普段の吉田のやり方
顔見たらわかるでしょ?この小者感 今の任天堂の発表を見てハードの流通を特定の国に滞らせるとどうなるのかSIEはよく分かったんじゃねぇの
これでも尚碌な出荷寄越さないならもう日本を完全に捨てたと思われても仕方ないな 見てないわ興味が無さすぎて
あまりにも自分の趣向とかけ離れすぎたゲームしかねえし だが待ってほしい
ストーリーさえ良ければ13はあれで神ゲーに感じたのかもしれん 13は叛逆の物語だから個人的には好みだけどストーリーテリングが下手くそ 目の前の敵を行き当たりばったりで倒して結果オーライで世界は救われましたっていうのが13のストーリー
こんなストーリーでプレイヤーが満足できると思ってるようならライターは絶望的にセンスがない
おそらく納期の都合か何かで途中の描写をカットした弊害なんだろうけども 野島シナリオのヴェルサスが幻に終わるならFF13に初めから野島付けとけばよかったのに本当に上手く噛み合わないよな 序盤の畳み掛けは悪無かったけど
最終的の解決策無くて奇跡頼みの特攻は酷すぎるわな
なろう以下 さすがに13みたいなことにはならんでしょ
まじで開幕からがっかりして街ついてしょぼさにがっかりしたわ >>186
ペルソナ6がPS5独占ってリークした海外リーカーの言ってた通りで草生えた >>186
日本なんか捨ててるってw
悲惨なソフト売り上げ見れば納得でしょ 13も糞
15も糞
そしてまた懲りずに16に期待するお前らw 16の話しろって言ってたやつ
13叩きの話になってるからこの流れにも言ってやれよ そういやFFは13で初めてマルチになって15もそのまま
16は単一ハードで発売される久々のFFってことになるのか
13も15も「マルチの弊害で中途半端になった」としたら16はすごく期待できるぞ >>200
設計から絞れるのは開発者にとってありがたいと思う
後からPC版は出すだろうけど
PS5の強みを活かしたシームレスなゲームになってるといいな >>200
それは全く関係ないよ
ただ金貰えるから独占にしただけ
ブランドは広がらないけどリスクは少ない 実際にFF13は360がDVDだったから、実機上では作っていたものの容量の都合とかで削った部分があるって当時インタビューで言ってる 13はマップに寄り道すらない一本道で1度マップ切り替えたらもう戻ることも出来ないから極端過ぎる
ある程度枝分かれして探索出来てまた戻ってきた時に多少なりイベントがあれば満足なんだが、16は時間進むせいで13に近くなりそうなのが怖いわ 16ヤバイ臭いしかしないのに配信者連中がどいつもこいつも絶賛してるのがもうな
つべだけ世界線がおかしい 自分は糞だと思うから他の人も糞だと思ってるに違いないニダ
肯定してるやつがいるなんて納得あかないニダ
こうですか? 次の秋公開予定のトレーラーは世界観とストーリーを掘り下げるって言ってるね 15はレビューサイトから圧力掛けてたの暴露されてたの笑った
16はその辺大丈夫か? もちろんそのあたり暴露したメディアにはディスク渡しませんよ 吉田本人がそういう事しなくても回りがやらかす可能性はあるわな
ディシディアだって一時期くっそ気持ち悪い宣伝してたし
速攻で撤去されてたけど
スクエニの広報はブランディングとか気にしないのかね 広報なんてゲームやらないだろうしゲーマーからどんな反応されるかとか全くわからないんだろう 松田になってからのスクエニの広報ヤバない?
詐欺紛いの宣伝ばっかやん 別に戻れなくても良い
ラスアス式のマップ構造なら。 >>204
RPGにおいて戻れる戻れないってそこまで重要なん?
アクションゲームは結構な割合で戻れない事あるけど >>213
海外はトムホひっぱってきたり凄いのに日本の広告ほんま下手くそ >>215
ラスボス前に探索しなおすとかあるやん? せっかく作ったマップに1度しか訪れることができないのは勿体無いし、世界が狭く感じる
チャプター選択だとか周回とかだと違うんだよな。味気ない やりこみ視点だとチャプター選択制は小回り効いてありがたい事か多いけどね
良し悪しだな 個人的にチャプターは没入感薄れるから嫌だな
チャプター制のFFがダメなのしか無いのもあるけど ホモ15みたいに1チャプターがくっそ短いとかじゃなければそれでいいな >>215
レベル上げたい
もしかしたら取り残した宝箱あるかも
最後の戦いの前に世話になったあのキャラに挨拶しておきたい
名シーンが繰り広げられたあの場所で感情にひたりたい
そんな感じ リニアは一度で使い捨てるくらいギミックの応酬のほうが楽しいぞ 強くてニューゲームに当たるんだろうけどFF7みたいにチャプター事に戻れるってのは正直やめてほしい
クリア後の世界を散策したいしサブクエも時限なしでやりたいわ
チャプターまるまる戻ると余計なストーリー進行しないとダメだったし強制徒歩とかもFF7Rは多かったんだよね チャプターとかそういうのはあるに越したことはないやろ
FF16だと周回になるんやろか
いちいち周回するのめんどいから少年期の時の要素はチャプターで見ればいいって感じで使いそうだな 7は原作からしてミッドガルのシナリオが不可逆だったんよ
原作はゲームを進めると後でまたミッドガルに入れるけどリメイクはミッドガルから出る所で終わっちゃうから不可逆の印象が強いだけ
どうしようもない
リメイクにはリメイクの事情があるから13とかとは違う FF6も崩壊後と前では違うよね
(バグで戻れるとかは無しねw)
FF16が三年代に分かれてる都合上
X-2みたいに周回性かFF15みたいにタイムリープはあるだろうな
あとチャプターもその要素だけ満たしたい人には便利
今時これらの要素あるのが普通じゃない?
昔みたいにやったらフラグ管理めっちゃ多くなってバグの温床になると思うよ? >>205
ヤバい臭いがすると思ってる奴はお前だけなんやろ ストーリーが面白くなるなら全然良いし仕方ないと思うけど
いざ戻れないってなるとやっぱ何か寂しい
実際に何度も前の方の村とかに戻るかって言われるとそうでも無いんだけどいつも村人全員に話しかけたり隅々まで探索したりしちゃうからどうしても愛着が… 取りこぼしあっても2周目で回収しよ!ってなるくらい楽しめたらいいな
チャプターはあんまり好きじゃない FFのチャプターはナンバリングに合わせて15章とか滑ってるんよな
ちゃんと話作れ ドラクエ11やって思ってけどやっぱいつでも行ったことある場所に戻れることの安心感はあるな
まあ面白けりゃどっちでもいいが そもそもなんで戻れる戻れないの話になってんの…?
過去のJRPGはだいたいリニア形式だと思うが 戻れるゲームもたくさんあるじゃん
がちがち一本道じゃないといいよね、という話の派生かと FF6は戻れないし周回もないけどそれで評価悪いか?って聞かれたら関係ないと思うし
戻れないから低評価は繊細893だと思う
あったらいいねはわかる ジェットコースターだから安心感とは真逆の方向だろうな >>235
「ストーリーがリニア」なのか「ストーリーに合わせてマップもリニア」なのかでプレイ感変わるからな
FFで言うと9までが「ストーリーがリニア」で10と13が「ストーリーに合わせてマップもリニア」
ただ10はまだリニア感を出さない様に工夫されてた気がするが13は一本道で批判された ペルソナなんかも戻れないけどそれで評価低いかって言われるとそうでもないし
戻れなくても面白いゲームは面白いしつまんないゲームはつまんないでいいじゃん ペルソナおもしろかったか?今日はもう寝ようぜとか言われて自由度もないし期日までにクリアしたら期日まできっちり待たされたり苦痛で仕方なかったが
あと画面暗転おおすぎ 戻れたとして戻ることってそこに遊びがない限りあんまりないから
なんでそんなに拘るんだろうな?とは思ってる 単純に自然みたり散策したいから戻りたい
普通の理由だろ つーかただ単に叩きたいだけのやついるだろw
ずっと他のナンバリングやら他のゲームやらで
こうだったらFF16いやだよね〜って
FF16にデバフかけるのが目的で言ってるだろ
何でもかんでもネガティブな方向に話持っていき過ぎ ペルソナはRPGと言うかダンジョンパートがあるノベルゲーって感じだし それはわかるけどそこまで拘る人もいるんだなあって気持ち
俺はそういうこともしたいゲームはだいたい再プレイしたりセーブデータ分けたりするから価値観がズレてるのかもしれない 戻れるかを心配するより和ゲーによくあるしょうもないリニアになってしまうかの心配した方がいいよ。
https://www.youtube.com/watch?v=z2XS_RryJGk
これがストーリー抜きにして現代最高レベルのリニアだけど、このレベルにどれだけ近づけるのかが一番重要
頼むからつまらない一本道にはならないで欲しい ペルソナ5はなんとなく友達にいそうな人たちが学生っぽいことよくやってくれるから、高校生活が再び過ごせる良いゲームだったよ
RPGとして見ても元々のシステムが良いし何よりUIが凄かった
でもFFの比較として出すには条件が色々違ってストーリー重視のゲームって部分くらいしか共通項ない気がする そう、みな不安と戦っているのだ…
だからすぐレスバになる…
いやでもきっと面白いゲームになるでしょ!
この前のインタビュー見てそう思ってるよ マップもリニアだろうな
少年青年壮年と時代の変化もあるし
あの大きさの召喚獣がバトルすれば世界に大きな影響もでるだろう
なのでマップ的にも不可逆な要素があると予想する 歴代最高のリニアてどう考えても俺はメトロシリーズしかおもい浮かばないけどな
ラスアスに比べたらマイナー過ぎてやってるやつ少ないだろうけど おっさんになったクレイブ出てなくね?壮年もあるの?
エレンイェーガーの中の人みたいな10代のクレイブ
吉良吉影の中の人みたいなクレイブしか出てなくね? インタビューちゃんと読んだらただオープンワールドではないというだけの話なのに、リニアって事は一本道なの!?みたいなガイジ多すぎてもうね
文脈読めよカス共 ビビりだからラスアスプレイできない
FFは15の13章みたいな急に襲ってきてビックリさせる表現は控えてくれよな ストーリーがリニアなのは当たり前だし
2種類の年齢で4つのエリアの中のマップも歩いてるように見えるしそういうの全部含めて話してるんだよ >>253
スクエニはしょうもないリニアしか作ってないんだからしょうがない
FF7Rもしょうもなかったし。
リニアはどんどん進化していってるからみんなの注文も厳しくなる ドラクエ11のマップでバトルだけアクションみたいなのをイメージしときゃいいんじゃないの知らんけど
俺は11のマップ好きだったしああいう感じなら買うよ
そんな事よりキャラデザが地味過ぎる事の方が気になる >>257
ドラクエ11・・・スッカラカンで何もなくただだだっ広い不毛なマップか・・・厳しいな
それじゃリニアにした意味がない >>258
マップのそこらじゅうに何か落ちてるゲームってゼルダBoWやウィッチャーみたいなクラフト要素があるゲームだけだろ
花とか石とかでも拾う事に意味があるゲームとそうじゃないゲームを比較しても意味が無い MGSTPPとかもスッカスカで敵もまばらだったな
まだ基地とかあるだけましだったが。ブレワイは祠とゴミ拾いしかなくて苦痛だったわ敵もめちゃくちゃ少ないし スコアアタックの要素もあるらしいから一気に駆け抜けるマップもあるんだろうね
FFで言えば6のトロッコとか7のバイクみたいなステージがあるかもしれない >>203
当時はまだHDDインストール前提じゃなかったっけ
制限の少なくなったFF16にますます期待が持てる話 スコアアタックて7Rにあったようなブロック壊すようなやつイメージしてたわ
混んどるフォーとみたいなミニゲームほしいな 初代ゼノブレやってたらオープンワールドなんぞ不要だと理解できる >>259
いやそういう意味で言ってるんじゃないんだが
>>247の動画見てもらえれば話が早いがリニアならオブジェクトや建物内、高低差であったりマップそのものを作り込んでほしいってこと。
地平線で不毛なマップならリニアの強み何も活かせてない ゼノブレといえば
複数の「大陸」がある「星全体」をオープンワールドにしたゼノブレイドクロスには驚かされた
圧倒的狭さに
あれでオープンワールドの弱点を思い知らされたんだよな
舞台が広いってテイにすればするほどショボく感じられる
「中国全土」をオープンワールドにした三國無双8もそうだった >>252
最初のトレーラーの1番最後30代に見える 海外のインタビューだと10、20、30代の3つの時代を跨ぐって答えてるのか >>264
ブレワイだなんだ言うけど一番モデルになるゲームあれよな
IP的に小物だから真似するのも名前出すのも嫌なのかもしれんが 戻れないマップなんてFF5の統合前世界やFF6の崩壊前世界とかスーファミ時代から普通にある リニアに関してはファミ通が注釈入れてくれてる
>編注:大きなストーリー分岐などがない、1本の物語を追って展開するもの
むしろ違う場合に特筆すべき普通の構成
要は「オープンワールドではない」ってことを強調する必要があるからいちいち言ってるだけ GOWはワイドリニアと呼ばれてるらしいな
FF16もこれを望まれてるんだろ 今のオーブンワールドもストーリー分岐がなくひとつの物語を追ってくゲームが多いけどね
ツシマやHorizonなんかがそうだしな 少年〜壮年と10年以上の時間経過があるなら、年代が経つと確実にいけない場所やマップは出てくるだろう
今公開されてる6つの国や場所も、どうせ最終的にたぶん半分ぐらいは滅ぶんだろうし
行けたとしてもボロボロの廃墟になってるとかだろう ワイドリニアってアンチャ4もだったよな
あれらは登ったりジャンぷしたりするからな
そういやff13でジャンプできるとこが決まってたなwwwww ホライゾンは知らんけど
ツシマはある程度好きな順番に進められるからね
FF16の場合は時代が変わるから
先に20代の話やってあとから10代の話やるとかいうわけにはいかない いきなり10年後とかやられてもその間何してたん?ってなりそうだけどな
人間関係だってそれなりに変わるだろうし >>274
建築中の建物が完成してるパターンもありえる FFらしく月とか地底とか浮遊大陸とかも見てみたいが、どれも直近で14でやってるしネタ被りしそうなんだよなあ 戻れないマップ、例えばサイパンの紺碧プラザみたいな感じならとくに気にならないけど
時代進めたら4つが3つになり3つが2つになりとかならいやだわ Tのアラズラム12のオンドール候14のフォルタン伯爵みたいな感じで語り手的な奴入らんかな
あれ好き 10はまだ時代的に仕方がないけど13は擁護出来んよな
当時フェイブル2とかFO3とか出てて自由度のあるRPGが出始めた時でオブリとかも出たあとだったからとにかくショボく見えたわ 少年期自体はほぼプロローグ的な感じで短いと予想してるわ
ロザリア公国中心で、ザンブレクとの争い~イフリート出現による公国崩壊
クライヴは奴隷の身分に落ちて青年期(1stPVの暗殺部隊)へって感じかな、と >>269
アレも糞広いマップの巨人脚、皇都、機神界に細かいマップが繋がってた >>284
ファーストトレーラーでモルボルと戦ってるシーンあったから広いマップの1つには行けるんじゃないかな あれ多分どっかからの帰りに遭遇しただけでイベント戦闘やろ ドラヴァニア(低地、高地、雲海)
ラノシア全域
ザナラーン全域
グリダニア全域
この位の広さのマップ4つあるなら十分だな。
このエリア内をマウントで駆け巡って自由にファストトラベル出来るなら上出来。 >>287
広いマップはロザリア、ザンブレク、ダルメキア、ウォールードの中心地付近だと思うけど
少年期はそんなに探索できずに後々戻ってくることになるんじゃないかと予想
https://i.imgur.com/xOvIMbP.jpg 地図の都市を見る限りだとザンブレクとウォールードは大国っぽいな イベント終わった町やダンジョンにもうはいれないと嫌って話じゃない
ストーリーの都合上、崩壊前の世界や魔大陸にもう行けないのはあんまり気にしない気がする
むしろそこに戻れると没入感がなくなる
入れた方がゲーム的には親切だけど FF8とかマジで終盤ほとんどの街に入れないでマジでゴミだったな
まああれはディスク容量の問題だけど 結局自由に動いて探索とか鑑賞とか色々したいんだろ
でもOWは嫌だ、広いマップでいいと
分けちゃえばいいのにな
ストーリーモードとOW的自由モード
ストーリー進行に合わせて自由モードの時間軸別も解放されていく
自由モードでLV上げサブクエモブハンクラフトミニゲーム武具や衣装替え等など遊びがいっぱい!
そしてキャラ状態を維持していつでもストーリーモードも続けられる
ストーリーだけ楽しみたい人はEASYで一直線
自由モードやりすぎでヌルゲーじゃあれなんでストーリーモードはキャラ状態に合わせて難易度やLV制限等を設ける
FFはキャラやらシナリオやらにやたら拘っちゃうからこういう発想すら生まれないんだろうけど いい加減オープンワールドガイジ死んでくれ
FFにそんなの求めてないとよく言われてるが
そういうのが一番やっちゃダメなやつ なんでやっちゃだめなんですかね
14なんてナンバリングだけどテーマパークで節操なくなんでもありじゃん OWはどうでもいいしいらないでしょ
俺もそうだよ
狭くても動きまわるのが楽しければいい
でも潜在的にOW的な自由を求めてるだろおまえらって話だよ だから他のナンバリングと断絶してるんでしょ
FF14ユーザーが嫌われるのってそういうところだぞ 俺は14なんてやってないし基本FFアンチだよ特に野村系
だから期待して注目してるんだよ大人気のMMOFF14の吉田Pが率いて作るナンバリング最新作 ラベリングと対立煽りでケンカおっぱじめるの
クソくだらないしダサいからやめたほうがいいと思う ちなみに海外のインタビューによると16は14のようなFFのテーマパークみたいな要素はないらしい 14やってるけどほんま14やってないと分からない単語言い出したりするやつキモいわ
吉田繋がりだからといって俺たち前から吉田知ってたんだぜみたいな潜在的マウントと取ろうとしてるの伝わってくるわ 俺はFF14好きだし暁月クリアしてるけど
オフラインのナンバリングとは別物だと思ってるし、混同する奴うぜぇと思ってるよ 面白くてボリュームあればオープンワールドでもええわ 気にしすぎじゃね
こんだけ14スタッフで固めて作ってるんだから14の話くらい普通に出てくるだろ
みんな知らないオンラインだから話題に出さないようにしようねみたいな気の使い方のほうがきもいわ 13叩きの次は14叩きか?
なんでこういう時に16の話しろってヤツがでないんだ? とりあえずオープンワールドアレルギーのやつはまいじつとか言うしょーもない記事が書いてることそのまま言ってるだけのアホってのはわかった 14はマジでなんも知らんから
話の良し悪し以前に入っていけないんだよな
ジャンル的にたぶんこっち側が多数派だと思う >>308
その気の使い方は14お得意の同調圧力じゃん
ネタバレ警察蔓延っててまだクリアしてない人がいるからネタバレ自粛しようねってTwitterでめちゃキモかったやんけw 何であっても他作品他ジャンルの用語とか出さない方が良いと思う
不快になる人いるし >>312
「FF大好きです、ただし11と14はのぞく」ってやつな
おれは11も14もFFナンバリングだと思ってるから16に関係ありそうなネタであれば
5ではああだった、10はそうだった、12はこうだよね、13はああだったみたいな話と
同じ感覚で11と14では〜って普通に言っていきたい ほとんどの奴がオープンワールド遊んだ上で16には必要無いって言ってるだけだがな
俺も10本以上はオープンワールドやってる
あれは街とか島とかに絞って冒険する時のもんだわ ジョシュアたそはかわいそかわいい
情報もないし特に話せることもないのよね
ところで、鉄王国の召喚獣ってなんなのか判明してたっけ バトル以外は全部ムービーでいいよね
FFユーザーはムービーを見たいんだよな >>314
JRPG専門のユーザーて海外のゲームにコンプレックスありそうだもんな
ゲームにコンプレックスとかちょっと意味分からないけど
あとそれに加えてFFとDQとテイルズのユーザーて灰汁強すぎてうざい
なんでこの3つのヲタてこんのウザイんだろ 14の吉田ガーってなるのは
この前に出てた13とか15とかあまりにもな出来のナンバリングだし
大半のナンバリングの開発に関わった第一は7を擦ってばっかりで新しいの無理そうだからだよ >>320
和ゲーファンは洋ゲーファンっていつもグラやマップの広さでマウントとってきてうぜえなって思ってるからお互い様やで まとブロのコメント欄みたら必ずいかにFF14と吉田が凄いかを説明してて見てて恥ずかしくなってくるわ
もし失敗認定されたらその反動どこに向かうかもしれないのか分かってんのかあいつらは
個人的には既に面白いの確定と思ってるし成功して欲しいけど失敗してもギャオーンみれるならそれも良いかなって思えるわw 鉄王国の召喚獣まだ出てないよな?
あと気になるのは成長システム >>322
俺はなんでもやるからお前はウザイタイプの老害和ゲー厨にしかみえんわすまんけど >>325
俺も洋ゲーそれなりにやってるよ
アサシンクリードほとんど バットマンアーカム三部作
スパイダーマン ホライゾンゼロドーン
ツシマ ウォッチドッグス1と2とレギオン
全部面白かったよ >>331
ほーらマウントとってきた
そういうとこやぞ >>332
だってそれなりにもやってないし素直な感想だと思うけど
マウントだとしたらお前多分地面にめり込んでるよ。俺は普通に歩いてるだけだし いつか島とか一都市くらいに絞ったオープンワールドFFも作ってみたらいいんじゃね オープンワールドは好きだけどオープンワールド信者は嫌い
こうやって相性悪いゲームにまでオープンワールド化を要求するし本質を指摘したらすぐアレルギー認定するからw
物事には向き不向きがあるって根本が理解出来てなさそう 極論島一つのオープンワールドだったらKHみたいにいろんなロケーションがあってつながってないほうがいい
サガフロのが近いかな 自分でプレイしてクリアまでした後でいくらでも感想書けばいい >>336
FFもオープンワールドがいいなんて言うてるやつは少なくとも15以降では全然いないでしょ >>335
仮に作っても話の規模が小さすぎてFFって名前は付けられることないと思う どうせスクエニにOWなんて作れないと思ってるから向いてないとか理由つけてリニアに消極的に賛成してるだけでしょ
ツシマかホライゾンみたいなのを作れたら、たしかにこんなんじゃないって離れるFFファンも出てくるだろうが
それ以上に新規に受け入れる人が出てきて結果的に成功すると思うよ。でもスクエニには無理なんだ。 フォースポークンがあるって何度も言われてるけど一向に覚えられる気配がない
知能的に無理なんだ 市場調査したらFFにオープンワールドを求める声は大きくなかったらしいし
このスレで喚いてるオープンワールド至上主義者のようなのは少数派なんだろ
オープンワールドで仮に売り上げが増えるとしても、コストの割に合わないならダメだし、コスト圧縮しようとして密度薄いマップ作ったら15みたいになる
俺は吉田は適切な判断してると思うよ フォースポークンが面白ければFF15の失敗が無駄にならずに済むが果たして >>330
アレキきそうだよなー
鉄王国ドミナントは人質取られて無理矢理…とあるから、敵対したくないな…可哀想で
ロシアみたいな国なのか とりあえずOWとグラフィックの研究はフォークスポークンで、リニアとFF要素はFF16でやる感じなんじゃない?
どっちもできるんだったらやればいいし
チャレンジした中で次はどうするか
経験値が貯まることで見えてくる道もあるだろ チャレンジした結果FF16ではオープンワールド不採用になってるんじゃないの どちらでもおもしろければ良いんだよしつこいやつらだな フォースポークンはゲームとしての面白さの宣伝が全然足りてないから爆死する未来が見えるんだよなぁ
今のところ出てるPVから受ける印象はスクエニの技術デモ以外の何者でもない 新世代とPC専用タイトルだからそれなりには売れるとおもう
俺は買った >>347
FF15のチャレンジはフォークスポークンの方に繋がってるだろ?
FF16はFF16であらたなチャレンジをしてそれを次に繋げていくんだよ
売上も大切だし技術研究も大事
どっちもできるならそれに越したことはないけど
個別でやる形もありだと思う シリーズの客に反感買ってでも当たり前を排除して
面白いものつくって新しいファンを増やせば勝ちなんだよな
ブレワイもバイオ7もそれでバカ売れしてるんだし ノムリッシュが絡んだタイトルは不買するぐらいのお灸が必要だろ 記事の情報見てる限りではFF16は面白くなりそうだし
期待してる
不安を煽りたい層に負けないで欲しいところだね ブレワイはさておきバイオ7ってそんなに反感あったっけ?
5、6の爽快アクション路線で評価ガタ落ちしたけど、7から少しずつ迫り来る恐怖感を再起させて従来のファンと新規にも受け入れられて持ち直したイメージあるけど
FF16も新規も獲得しつつファンにも受け入れられるといいな >>324
タイタンに変身するフーゴは英語版で「タイタン出したら島を根幹から揺るがす」って言ってる
島となると鉄王国領土なのでPVのシヴァvsタイタンのシーンは鉄王国vsダルメキアとなる
鉄王国に戦場に兵器と使役されている女ドミナントにクライヴ達暗殺部隊が接触するが・・・って展開を想像している >>357
TPSというかビハインドビュー至上主義みたいなのがいるにはいる
8で「強い要望にお応えして」TPSモードが追加される程度には ここ見てるとFF13、初期14..15がどれだけファンに深い傷を残したかわかる気がする >>360
ファンじゃなくて大体アンチじゃね?
FF16のスレに来てまで他のFFのアンチされてもねえ >>358
なるほど
てっきりシヴァはザンブレクの召喚獣だとばかり思っていた(国旗の女性がシヴァっぽい?)けど、その可能性も有りか
その場合ザンブレクの召喚獣はバハムート(産めばよいおじさん王)かな?
鉄王国のドミナントとはなんやかんやあって仲間にできたら良いなぁ ドミナントで仲間になるなら亜人のいるところだといいな >>359
それ俺だわFPS視点は無理
まず酔うし自キャラ見えてないとつまらん >>362
これも自分の推測に過ぎないんだけど、俺もザンブレクの召喚獣はバハムートと思う
バハムートvsオーディンの足元で戦っている軍勢のうち甲冑の肩がじゃばらになっている兵(画面左側)は産めばよいおじさんの部屋に立っている兵と同じ姿
2つのうちどっちかがオーディン国旗のウォールードのはずなので肩じゃばら兵がザンブレクとすると彼らがオーディンに対抗しているバハムート側となる ジェットコースターや開発がEDまでひっぱっていくみたいな発言や
あと移動だけしてるシーンがとにかくひとつもないから
4つの広いフィールド以外では後ろから急かされてるような展開が
ずっと続くようなゲームになるんじゃないかという不安がちょっとある >>367
一個目のPVの竜騎士のマントの紋章も言われてみるとバハムートだし >>362
自己レス訂正 恥ず
国王がドミナントなのはウォールードのほうで、ザンブレクではないから、バハムートイコール産めば良いおじさんではないのだった!
>>367
よく観てるな!確かにそうっぽい
ザンブレクとウォールードは何かの理由で衝突するって事だね
それぞれの場面の時代はわからんけど、あっちもこっちもバチバチでまさに戦乱の世だな ドミナンストレーラーの0:51あたりで止めるとすごい情報量あるよな
背面の絵画上部にドラゴンと女性
右にザンブレク兵
右奥に奥さま(?)
真ん中に椅子に横に座ってDS遊んでそうなボンボン イケメンがバハムートと予想してる人多いみたいだが俺は違うと思う
PVのザンブレクの豪華な部屋のシーンで産めばよいおじさんに向かって歩いてる謎の人物がいるんだよな、イケメンもその人物に対して険しい表情で睨んでる
おそらくこの謎の人物こそバハムートだと思う >>370
ちなみにバハvsオーディンの足元のウォールードと思われる側の兵はLv13のシーンでRoyal SigfreyrとかRoyal Folkstafという名前でクライヴと敵対している
Royal~という名前からしてもウォールード王国兵というのは間違い無いと思う そういやUIの名前とかって日本語になんのかな
英語だから格好良いけどクソダサフォントになったらいやだなぁ フーゴの「召喚獣合戦だ!」って
切り貼りの仕方でいかにも「いいだろう俺様が出てやんよ」的なシーンに見えるけど
実は「だから簡単に出るわけにいかねーんだよ」的なニュアンスで言ってるシーンな気がする
なんとなくだけど >>359
海外はFPSみたいなイメージだけどTPSも人気あるからな
サイパンのディレクターがTPS無いの?って質問に最後のほう半ギレしてたし to its foundations(召喚獣合戦だ)のところのリップシンクがあってないから
場面と台詞は違うとこなんじゃないか疑惑
最後のThe empire will live onはリップシンクばっちりなのに PVで別々の場面のセリフと絵を合わせてわざと勘違いさせるの吉田チームあるある >>374
ウォールードの兵と戦ってるって事は、理由はなんであれクライヴがザンブレク側で戦う(ザンブレクに使われる?)可能性もあるってことだろうか
クライヴらに拒否権ナシタトゥーを入れたのはどこの勢力かわかればもっと繋がりそうだなあ
あとロザリア国王の乗るチョコボが白毛なのね
ロザリアでは白毛は王の血筋の人専用なのかも? >>378
確かにそう言われてみればそうだね
気づかなかったわ >>373
これ後ろ姿=金髪なのかとずっと思ってた
よく見たら一瞬写る左の方にいるのが金髪か あの部屋でDSいじっているボンボンは椅子の位置関係からして産めばよいおじさんより名目的には地位が高いのかな?
実権はおじさんが握っているだろうけど 産めばよいおじさん、知らないうちに死んでたりせんよな 15の兵隊率いてたおじさんみたいな扱いじゃなければいいな 産めばよいおじさんには是非頑張って欲しい
PVに出てくるキャラがかませ役で死ぬのは嫌だ DSで遊んでる子供もクライヴ壮年期には20代か
すごい嫌なヤツに成長してくれそうだな 召喚獣は核兵器の暗喩
そしてそれで合戦するっていうんだから青年編のラストで世界滅亡だろう ルミナスueそれとは別にFF14ベースのレンダリングユニット
スクエニってなんでこんなに足並み揃わないんだろな開発環境の統一って同じ会社なら揃えるの普通じゃないの? 産めばよいおじさんは触手モンスターに囚われて
自分が孕まされちゃうんだろうな S.T.A.L.K.E.R.とかスターフィールドみたいなのが最先端だとは思うがどうせまた延期するしな
いつ遊べるのかすらまだ謎 >>390
産めよおじさんのとなりで横座りしてDSやってそうな悪ガキがいる >>394
知らんけど多分開発部署がそれぞれ派閥化してるんでしょ
歴史のある大企業ではありがち
社内で上手く競争できてるなら良い側面もあるけど、
互いに我が道を行く感じだと業務の非効率化になりやすいね 第三が14エンジン使ってるのは単純に効率なんじゃないの
部内で14と16の間でスタッフの融通きくし、
16用に改良したものを14に適用したりもできるだろうし
知らんけど 体験版あるとしても当たり前だけどプレミアム限定だろうね 開発エンジンが同じだとスタッフが慣れてるから開発スピードが全然違う
あとはエンジンを分散させることでリスク回避にもなる
無いだろうけど仮にアンリアルエンジンに何かあったら独自エンジンを持ってるメーカーの方が強い 一旦統一すればどの部署でも働けるし技術的な足並みは揃え易いしって思ったけど横の繋がりが殆ど無くてバラバラだからFFって絶対に正常進化はしないのか
同じなのは天野絵だけ >>400
ゴミゲのノウハウ持ったゴミスタッフがまたゴミゲを作るってだけ そう言えば新生14でPVだと声入ってたのに実際は声無いってシーン結構あって詐欺じゃんって思ったわ
16でもそんな感じだったらやだな >>405
ほぼフルボイスって言ってるしおそらく大丈夫…だと思う 人も変われば技術も変わる
なんとなくFF2感あるんじゃないかと思うのは俺だけか
一番近いの14だろうけど FF2っぽさはあるかもね
最初に16のPV見たときPS版2のマリアがやたら萌え声だったOPムービー思い出したし STAR OCEAN6 発売日10月か
フォースポークンとわざわざ被せにくるとは
もう2023年1月から先はFF関連が中心になるから
年内にいろいろ詰め込んできてる感あるな >>384
そんなFF15みたいな展開はやめてくれ >>411
大きなエリア4つしか無いんだろ少なくとも一つはそうなる国出てくるだろ FFってフルボイスだけはなぜか妥協しないよな
NPCや重要度の低い会話なんかはテキストでもいいと思うけどな 色々理由はあれどほぼフルボイスなゲームなんて増えてると思うけど
声優人気とか声がつくと演技が乗ってドラマ性が上がるとか字幕出さずにキャラクター喋らせて情報増やしたり
収録コスト以上にメリットがあると判断してるところが増えてるんじゃないの?
オンラインの14だとテキスト量や声は修正できないからって理由で喋らないところも多いけど 日本はマンガ・アニメ文化の延長でキャラクターの魅力の比重が重いからだろうな
ちょっとした雑談とかもなるべく喋らせたいんだろう
洋ゲーもスパイダーマンみたいなヒーローものはキャラクター性重視だからフルボイスな事が多いよ ただすれ違うだけのNPCがボイスつきで与太話してたりとか
洋ゲーのほうが臨場感あるゲーム体験させる目的でフルボイス化は日本より先行してたと思うけどな PS3箱○の時代から期待作の洋ゲーは文字通りフルボイスだよ
これ経験してから龍が如くの変なボイスがきしょいなって思うようになり没入感の面でも圧倒的な差が着き始めたんだよな 氷山の一角を指して洋ゲーはフルボイス先行してたと言われても 氷山の一角でもないし
会話が多いジャンルのゲームはまずフルボイスだったが >>410
両方5万売れれば成功クラスだから被せてもいいんじゃね エレナってキャラの作り物おっぱい感すごくてワロタ
それ以外は別に変だと思わないけど
あのおっぱいだけはおかしいとおもいます スタオ6のキャラデザダサいけど16よりは良いわ
無難過ぎて誰にも刺さらないよりはダサくても目立って誰かに刺さった方が良い フォースポークンは確実に買えるPS5同梱版出したら買うからソニーがんばって 少年期…ジルと一緒にいる髪短いクライブ
青年期…焚き火で頬の紋章触ってるクライブ
壮年期…公式トップ画面の赤い服着たクライブ
3世代はこれかな?
青年期と壮年期が似てるけど服装とか顔が微妙に違うよね。 SO6はキャラデザ普通にいいと思うわ
ただ野村FFと同じでフォトリアル寄りの3Dと相性悪いから圧倒的にキモくなる
コテコテJRPGはテイルズオブアライズみたいなグラを目指すべき 単純にキャラクターのモデリングに金かけれないだけだろ
トゥーンレンダリングよりFF7みたいなグラフィックの方が俺は好きだし >>432
そう思う
あとその青年期らしき服装は2個目のトレーラーの
竜騎士とのバトルのとこでもっとよくみれる 壮年期は青年期と比べて若干髪が伸びてボサッとした感じになってるのね
ヤツを殺す…!のヤツって誰なんだろなぁー
今更だけどジョシュアとクライヴって異母兄弟?ぽくない? >>436
公式にジョシュアはクライヴの実弟って書いてる >>430
ザコゲー含めてスクエニのラインナップ頑張ってると思うわ
まあソニーが相当資金援助してるんだろうけど >>437
そうだったー!
ジョシュ行きましょうの女性がどこか冷たい感じだから、勘ぐりすぎた ベネディクタ・ハーマンはCGにするとおかしくなりすぎだ 召喚獣合戦の格ゲーみたいなUIがダサい理由
>安間マサヒロ @yassuman
ロックマンエグゼのバトルUI。ロックマンは超強ヒーローであり、いかに敵を瞬殺するかしか眼中にないので、視認頻度の高い自キャラ頭上にチップ、敵キャラ傍にHPをおいてます。自分のHPなんぞはよほどしくじった時だけ気にすればいいので画面左上。格ゲーみたいに自分と敵が平等には扱われません >>441
ちょっと詳しく自分の言葉で説明してみて 召喚獣合戦が基本1vs1でシューティングやったりプロレスしたり
ステージそのものが召喚獣になってるくらい巨大な場合があるのなら
今の格ゲーみたいな位置が一番分かりやすいのでは モブハンとかバディとかクラフトとかモロに14のシステムだし(モブハンは松野組が作ったFFTと12が大元だけど)
凡の見当は付くな。
バディはチョコボ以外を育てられたら良いなと思う とりあえずチョコボール乗れるぐらいの広さは確保されてんだろう 核兵器並みを個人が保有してるなんてそれだけで命狙われる理由になるやんか
600億Wjの賞金をかけられてもおかしくない 例えばドミナントがコロされたら、召喚獣は他の人に移るのかな?
死ななくても代替わりもある?
ジョシュアが目覚める前は王様がドミナントだったのかな
なにか法則はあるんだろうかね >>432
壮年期クライヴはまだ出てない説もある
シナリオ的にはクライマックスだろうからもっと劇的に変わってるかもしれない そもそもドミナントと召喚獣の存在理由がわからん
あと黒の一帯とやらが何なのか
この辺が物語の核心だと思うけど 召喚獣がドミナントを喰うことでその能力を吸収できる ドミナントが召喚獣の脊髄を喰らう事でその能力を云々 ゲーム的には、黒の一帯は時期に反して強い敵が出るエリア、あるいは侵入不可エリアってところじゃないか
物語終盤に進むにつれて黒の一帯がどんどん拡大して、ラスボス倒したら消えるって感じだと思う > ――彼らは一度召喚獣になってしまうと、元に戻れないのか
> 吉田:一応、戻ることは可能です。ですが、戻ったとて重大なリスクを背負ってしまうなど、召喚獣になること自体が何かしらの犠牲を伴ってしまいます。ですので、気軽にポンポンと変身できるものではありません。
(電撃オンライン)
一度召喚獣になると服が破けて元に戻ったときたいへんなことになるんだろな >>441
別にクライヴは超強いヒーローでもないし敵を瞬殺するほど強くもないのでは 黒の一帯はゲーム上見えない壁か強敵を置いてレベルキャップの役割をさせるものだと予想 >>454
逆だろ、ドミナントが召喚獣を食うことでその力を得られる 最初のPVでゴブリンと戦ってる場所が黒の一帯っぽい気がするな
日は差してるのに木は枯れてて家は朽ちてる様子が瘴気に飲まれたって感じする >>460
絵が上手い奴と絵が売れる奴は全く別物やで しかし環境汚染とクリスタルの力が枯渇しそうで戦争が起こるってなあ
テーマはSDGsかい? 5のクリスタルも力を使いすぎて割れたりしてるからなあ >>463
その考え自体は間違ってないと思うが
それで出す比較対象がFF16よりはるかに売れないであろうSO6なのはどうなの? 無難なキャラデザでいいじゃん
おかげでいつもホスト連呼してる奴らがダンマリだし
万人に好かれる理想のキャラデザなんて存在しないんだし、今回はこういうテイストなだけ ホスト言ってる奴って現実でも髪の毛セットしてる人にもホストって言ってそう スタオ6の話だったのに16ファンの方から野村の話題を始めるとかコンプレックス丸出しやん 17からはテイルズみたいなアニメ調路線で行って欲しい >>471
左から
甘いものが好き、ぬいぐるみが好き、ポケモンGOにハマってる FF16はバトルがDMC風になったアンチャーテッドみたいなゲームになりそう デザインは地味でいい
こってこてのJRPGは奇を衒いすぎ ストーリーとバトルと演出がシームレスにつながり
超ド級高速ジェットコースターの止めどきがない展開で映画を動かせるようなゲーム体験
ここまでならたしかにアンチャ クライヴが常にぼやいていて、「ヤベヤベヤベ」「マジかよー」が口癖なのか(CV東地さん) >>478
コテコテじゃないJRPGなんて売れないよ 老若男女幅広く万人に向けてはいないでしょ明らかに
CEROもDだろうし、とことん尖ってほしい 今回の作風を否定してるわけではないんだ
いくらなんでも主要キャラがモブっぽいと言いたいだけなんだ
クライヴとか少年期はまだ髪型が特徴的だからいいんだがおっさん期はサブクエで仲良くなる傭兵だよって紹介されたら納得しちゃうだろ いくら地味っつってもFF16みたいな雰囲気のゲーム海外から絶対にでないでしょ
もっと無骨な見た目のおっさんになる
そういう意味で紛れもないJRPGだろ
そういうもんで思考停止しないでほしい クライブってなんとなくクールなイメージあるけど
実際喋り出したらティーダみたいに~~っスとかかもな 真の主人公はクライブじゃない可能性もあるんじゃね? 見るゲーム FF13
遊べる映画 FF16
なるほどこれが対をなす幻想 >>485
今やどこにでも湧いて出るポリコレ馬鹿だけど
FF16関連ではあまり見かけない
地味にすごいと思う 青年はFF14の漆黒のヒロシみたいな感じじゃないかな 紅蓮はモンクじゃなくて侍の方がひろしの見た目若かった気がきたから確認したけどまぁまぁ老けてたわ >>493
7枚目にクライヴの顔が追加されても不自然さ無いな 最後は各国で黒の一帯に立ち向かおう的な展開は嫌だな。
復讐劇の落とし所は難しそうだね。 12も主人公空気だしそこらへんから松野ismなんやで 復讐とクリスタルの加護を断ち切る話がどう繋がるのかが明らかになってないよな そんなもんは発売されるまで分からなくてもいいと尾毛が
ただ秋にストーリーの解説もするとか吉田が言ってたから心配だわ
ネタバレはほどほどにしろと言いたい 普通に考えたらタクティクスみたいな展開じゃないの
立派に成長したジョシュアが民をまとめ上げてめでたしめでたし
主人公は黒幕を倒し復讐を果たすけど行方不明になって歴史から消される 見た目や性格は兎も角、設定と扱いは空気だったな
ヴァンのライバルキャラがいないからヴァンがいなくても12の終盤は成り立ってしまう
バルフレアに対するシド、バッシュに対するガブラスみたいなキャラがヴァンにも必要だった ヴァンはさすがに魅力無さすぎて一切感情移入出来なかったわ
唯一クリアせずにやめたFFだな。長めの石の螺旋階段みたいなとこで辞めた記憶あるわ ヴァンは歴代FFでも珍しい特別なもの何も持ってないただの市民だしな
ただの市民が世界を神から取り戻す戦いに巻き込まれる話しだからな
ついでに言うと12の何がヤバいかって
世界を神から取り戻してめでたしって話しではなくて
世界を神から取り戻そうとしてる奴らがラスボスでソイツを倒しちゃったから
実は人間は神の支配から逃れられてないってオチだからな 映画みたいな体験ってFFに必要か
デトロイトしか思いつかん >>514
FF1からずっとそれ目指して作ってきたシリーズやろ >>500
デニムもラムザもアシュレイも空気じゃないから松野関係ないのでは ヴァンが空気になったのは松野が抜けて引き継いだ人がバルフレア好き好きチュッチュだったからだろ 映画みたいな体験、ノンストップで駆け抜ける感じでも30~50時間ぐらいのボリュームあれば構わないけどな… てかクライヴって少年期のデザインはそんな悪くないよな FF12で一番ヤバいのは終盤の帝都で突如始まるお使いクエストな まぁあらゆる無駄を削ぎ落としたRPGつうのもそれはそれでつまらないんだけどな
結局どれぐらいクライブというキャラクターのロールプレイが出来るかなんだよ あんな純粋で良い子そうな少年クライヴが謎の事件でドン曇りして復讐に燃える大人になっていくの萌える
ジョシュアのナイトだから守ってやらなきゃと誓っていたのに護れなかった JRPG的にはクライヴの物語の結末にどれだけ納得感があるかが肝だよな
クライヴを育てて良かったと思える内容になっててほしい >>519
兄貴が茶番の目撃者に仕立てられて廃人にされてしんだから巻き込まれてるんだぞ
もともとヴァンの復讐劇だったが本人はガリフの里で自己解決してその後はアーシェを諭す立場になったが アーシェは最後まで好きになれなかった
ラーサーはしっかりしてたのに 12で一番好きなキャラ結局ヴァンだわ
アーシェは何をしたいのかわからんしバルフレアはでしゃばりだしフランもわりと陰薄いし
空気って言われるけどそれはヴァンが早い段階で自分の気持ちに整理つけてるからなんだよな
暢気にふるまってるヴァンが実は大人なのではっていうね
バッシュはかっこいい
パンネロもかわいい FF12 エクストラでタダだから、4倍速でやり始めたけど
当時はよくあのフィールドをノーマルスピードで行ったり来たりできたもんだなと
16がどのくらい広くなるかわからんけど、チョコボとかの高速移動手段はいつでもできるようにしてほしい 12はストーリー全然引き込まれ無かったし長いし途中で投げたわ
FF13を3部作やった俺でも無理だった 12は敵側が主人公だしなぁ
ヴァン含めて気を衒って完全に滑ってる >>529
ガードが剣とか剣の受け流しパリィとかならある
ウィッチャー3は剣で受け流してたしセキロも対馬も剣でガードパリィだった 12のストーリーの濃厚さがわかると10なんてお子ちゃま過ぎて耐えられないよ とりあえず釈迦さんにお金払ってクリアまで遊んでもらい忖度コメント出すように依頼はした方がいい 日本人で平均2万人ぐらい視聴者集める配信者だよ
釈迦さんスタイリッシュヌーブさん加糖純一さんこのあたりに忖度コメントもろたら売れるで
あと適当にVの人にもばらまいとけ うーんそういう明らかにステマくさい小細工はしない方がいいと思う
ご本人たちが本当にやりたくて動画作るなら良いけど… スタイリッシュヌーブという人はこの前FF10の配信してたな 最近のユーチューバーは案件なら「案件です」って言うしな
言っとかないと「案件?案件でしょ?」っていつまでもからんでくる視聴者いるから どこのメーカーも案件で人気ストリーマーに配ってるからな
最近はYouTuberよりTwitch勢が多くなってんね。YouTubeはもう切り抜きしかあがってない 案件って宣伝には逆効果だと思うんだが
だって言い換えたらその配信者にとっては金もらわなかったらやらないゲームってことでしょ 逆効果なら色んなメーカーがこぞってストリーマーには依頼しないんじゃね
まぁクソゲーだった場合多数にそれが知れ渡るからリスクはあるよな
俺は楽しみにしてるものは配信なんか見ずに買うけど 体験版が無いゲームなら冒頭1~2時間のプレイは参考になる事もある 釈迦とかエルデンリングの発売前案件クソ面白くなかったじゃん
視聴者に対してお前らにネタバレ知識マウントされずにできるから嬉しいわ~言って他の海外配信者はアイテム説明とか各地回って宣伝してたのに釈迦はひたすら裸で序盤のボスに挑み続けて何にも宣伝なるような事してなかったよ まず評価以前に興味を持たれることが必要だしな
選挙だって爆音選挙カーで名前を刷り込まにゃ始まらない 実質14チームなんだし
へんな奴らに案件出さなくても自分らでプレイ実況動画ぐらいだせるもんなw 吉田ってだけでFF14プレイヤーまるまる購入候補者に見積もれるくらい崇められてるから宣伝してもらう必要もない
それ+今までのFFファンもいるんだから アンチもイチャモン付けるために買うやつも結構いるしな
ええんやでスレの奴らみたいに つっても14プレイヤーってPCユーザーが大半な気がするが やっぱさ音楽が大事だよね
クリスタル、FFのテーマ、だけでなく
FF16といったらこれというような名曲や印象に残る曲が生まれると良いなぁ >>547
つまらないとか面白いとか個人の主観だからしゃあないけどあの界隈の人らはTwitchで配信したら数万から10万の同接取れる人達だからバカに出来んけどな >>552
海外はそうなんだけど日本はPSユーザーが圧倒的多数だよ >>500
ヴァンは後付けだって聞いたな
松野案ではいなかった スコアアタックやら縛りプレイが画面に表示されるUIやら
インタビューの通り吉田はストリーミングの宣伝効果は明らかに意識してる >>553
クソケンにそんなの作れるわけないじゃん
メロディライン考える才能無いのに
またパクりに走るかもな やっぱりソケンってスクエニの中じゃ才能無い方だよね
納期カツカツでも受けてくれるから続いてるだけだと思うわ
浜渦とかと比べて曲が全く頭に入らん FFでBGMがハズレとかあるわけないやろ…そこだけは今までも絶対外さんかったやん 15のキャラ描写や昨今のポリコレ見るに兄弟愛という名のホモストーリーになるんじゃないだろうか 祖堅の曲がしょぼいは生まれて初めて聞いたわ
タイタン戦だけはなぜ人気なのかわからんかったがそれ以外はくっそメロディアスぞ 16がポリコレになるならその前に14がポリコレになってると思う FF14未プレイだったから祖堅の曲聞いてみたけどオケ調なのにメロディーがはっきりしていてわりと聞きやすいって思ったけどな >>570
14のタイタンは色んな意味で印象に残るからな 12以降BGMには特に期待しなくなった
映像の邪魔にならない程度にしとけばいい >>563
ニーズヘッグのやつとか、新生の天より降りしとか、ナイツオブラウンドとか、神龍とか、アレキサンダーとか
いろいろ良かったけど ファイナルファンタジーのメインテーマてなんであんな神なんだろう作ったやつ天才すぎる
はよメインテーマかけて16やりたい heavens divideの方が好きやなこう言う類なら 吉田も祖堅もその他よく分からん人も優れているかどうかはFF14既プレイと未プレイじゃ会話にならんと思う
ちな未プレイ 浜渦ってそんな良いか?
10のアレンジが微妙過ぎて良い印象無いわ 音楽の良し悪しなんて個人の感性と思い入れによるからな
俺は456が至高だけどFFは毎回世界観が変わるんだから16に合う曲を作ればええんや スクエニに関係する音楽家の中で1番好き浜渦正志は
・音楽家の両親のもとでドイツ・ミュンヘンにて出生して、幼少より合唱団に所属。『東京藝術大学』の声楽科出身
というマジものの音楽サラブレッドという生い立ちも魅力的
学も芸術もクリエイターもエリートが好き 好みの問題でしかないのになんでもかんでもランク付けしようとしちゃうのは低能だから? 浜渦はアレンジはしっくりこないけど
13でかわいそうな目にあったから今回関わってほしかったな 浜渦いらない、今後もずっと野村系でやっててほしいです 12も全体的によかったよ
悪いものが多くなければ当たりだよな FF12はモスフォーラのBGMが良きかな
FFTで使われてたわけではないけど、何故かFFTでも使われてたよな
と錯覚するBGMだった >>572
オーケストラでメロディがわかりにくいと思ってる時点で音楽音痴
あとメロディがある曲が大体何かしらからパクってる 浜渦は身内にボーカルさせたりする所があんまり好きじゃない >>588
ソケンも音楽サラブレッドだけどね
父親がNHK交響楽団の首席トランペット奏者で琉球交響楽団初代代表
NHK時代にドラクエ1、2のオーケストラ吹いてる とりあえずFFのメインテーマ流しときゃなんとかなる ラスレムがバトル曲をほぼロックにしたくらい高井Dがロック大好きだからソケンだしFF16でも多そう。召喚獣合戦とか
あと最近イトケンのインタビューで言ってたけどロマサガ3の四魔貴族バトルや聖剣LoMのボス戦で下村に
ロックを提案したのが高井だったらしい FF14のCDが作られちゃ売られを繰り返してる時点で実力ないってことはありえんと思うけどな
アレンジまで作ってるくらいだし 7Rとかメインだけ植松で
むしろ浜渦臭する曲が多いわな 7Rはヘリガンナーの曲が一番好きで浜渦ってこんな曲もかくの?って思ったら
作曲はエースコンバットの人だったw 音楽語るなら最低でも留学してピアノの先生ぐらいの肩書きが必要だよな 16はストーリーの中で勢力図がガッツリ変わるのはありそうだな 浜渦が一番かどうかはさておき植松のテイストを一番受け継いでるのは確実に浜渦
祖堅は作ってる曲数に対して印象に残らない似たような曲が大杉てあんまり好きじゃない
才能はあるけど浜渦下村辺りと比べたら一段下がる感じ
14の縁が無かったら16の曲は崎元のベイシスケイプ辺りに外注されてたんじゃね FF10は植松と浜渦の合作っぽかったけど違和感無かったしな >>604
じゃ音楽の話しよかwww
ジャンルは決めても良いよ
民謡からポップス、ジャズやクラシック何でもええでww あ、前に14テンパでクラシック=オーケストラって思ってたドアホいたけどそんな低レベルなのは無しなwww >>614
曲作って納品してます
スレチだからそういうのはやめよな スレチなの?
14で市販のDTMソフトの音を適当に合わせただけのようなクソBGM量産してるor節操無くメロディをパクるゾンビが16のBGM担当だよ?
おもいきりネタじゃんww
ギター弾かせてもあんな音しか出せないんだからそもそも大した感覚持ってないw 植松は別格だとしても
MMOで継続するつもりだろうから社内のサウンドチームにやらせるというのが順当なんだろうね
オウガ、タクティクス、12の流れがあったけど崎元スクエニ辞めちゃったし 下村も浜渦もスクエニから仕事貰わなくて仕事出来るからスクエニ退社してるんだよな
つまり・・いやなんでもない >>617
「DTMソフトの音」の一言でもう経験ないのまるわかりだから恥の上塗りはやめよ >>618
崎元はスクエニ作品やってた頃は特に惹かれなかったけど
それ以降は神曲量産してて好きになった ラスボス戦で一番良かったのは12だな
鳥肌立ちまくりながら戦った思い出
逆に何も刺さらなかったのは片翼の天使 12は記憶に残るのがラスボス曲くらいなのがね
いかにもな壮大な曲は記憶に残って当たり前だからそういうの以外で何かあればね 個人的に崎元の仕事の中で一番微妙だった12を越えられるかで祖堅の評価は決まる
越えて無かったら祖堅に金落とす機会は永遠に無さそう 12のラスボスとか全く覚えてないわw
と言うか12の曲の殆どが印象に無い
覚えてるのビッグブリッジくらい なんかサントラにあった葉加瀬太郎使った曲は良かったようなおぼろげな記憶 はかせのOPとか最初の街とかよかったろ
12のサントラをつべで聞けば思い出すよ 植松は「音楽家」という感じはしないけど印象に残る曲を量産できる「ゲーム音楽の天才」という感じ
浜渦、下村、崎元は独自の世界観がちゃんとあって、一貫した哲学を持ってて、カリスマ性を備え持ってる
祖堅だけなんか、作曲が上手い素人、みたいな感じなのはなんでだろう >>630
崎元は13機兵の曲の方向性が本来のルーツって言っててマジかよって思ったわ… >>630
ソケンは良くも悪くもゲームにあわせて作るから工業作家みたいな感じじゃない? 新生でFF14辞めた奴なんじゃね
曲もいいのは蒼天以降だし >>616
クラシック音楽作ってるんですか?天才ですね オープンワールドは近所の揉め事を解決するゲームが向いている 世界地図にシンボル化されている所は実際行けたら良いな。
14はやったことないけど、世界の広さは感じられる? >>642
FF14はオープンワールドではないけれど一本道なマップが殆どなくて、巨大なフィールドが100個くらいボーンとある感じ
ただMMORPGなので意味のない空間が死ぬほどある
世界の広さは感じられるけど16はもうちょっと違う感じになりそう 14漆黒は一地方が舞台だけど世界の9割が滅んでる設定だったから
一地域だけど世界をちゃんと救うヒーローの物語で結果FFらしさもあって人気も高いし
まあ大事なのは物理的にマップを広くすることじゃなくて見せ方や工夫なんだと思う プレイヤーが自分1人しかいない状況で広くても虚しいだけだわ
アイアムレジェンド状態 >>645
エルデンリングはさらにデンパゴミストーリーでマップもボスもゴミのオンパレードでキツかったなぁ >>645
ディストピア好きだからそういう世界観は堪らん 漆黒は残った地域を救って死滅した9割の土地も元通りにして文字通りあの星全部を救ったから 発売来年じゃし
今ある情報についてはほぼ喋りつくしたじゃろ なんとなく盛り上がりたい人はTwitterでやる時代だし そう考えたらヴェルサススレとかよくあれだけ続いたよな ごたごたがなく発表から数年で出るFFなんて13以来だから
どうやってFF新作を普通に待ち望んでいたかもう覚えてない 本当にゴタゴタがないのはFF11(オフラインだとFF10)以来だから20年振りだぞ 近所のおもちゃ屋に予約に行ったり行列に並んだりしないもんな
カードで買ってダウンロードして遊ぶ
寂しいわ 近所のおもちゃ屋に予約に行ったりすればいい
行列はできてるかわからんが 発売までひたすら世界の広さマンたいオープンワールド厨で戦争しとけばいいやん てかオープンワールドじゃないなら大陸4つ+αくらい欲しかった 12と13ではハブられてたのに15で実質ラスボス、16では主人公とライバルとかイフリートめちゃくちゃ出世したな FF12→度重なる延期の上途中で松野が病気で退社。
FF13→PS2で作ってたが途中からPS3に。ホワイトエンジンだったりクリスタルツールズだったり。
PS3のCellに苦しめられ結局Xbox360とマルチに。1作目だけではシナリオがわけわかめ
FF14→旧14がゲームの体を成しておらず大失敗。新生し信頼を取り戻す
FF15→ヴェルサス13から15に変更、ディレクター変更、
坂口まで呼んだ大々的発売日発表イベント後の発売日延期ムーブ。
最終的に約束していたDLCを開発中止にして田畑はトンズラ
確かに、11以降呪いにでもかかってるのかと思うほどだな 坂口がいれば12,旧14,15みたいな破綻はなかっただろうな
13みたいな凡作は普通に出てきたと思うけど そりゃあ坂口を過大評価だよw
坂口はデフォルメキャラでお伽話をつくるのが上手い人なんだよ
描写がリアルなCGとは相性が悪い
リアルなCGに見合う世界観を演出するための小さなリアリティを積み重ねる設定も得意では無さそう FFファンなら坂口が初期設定でFF7をどうしようとしてたか知ってるはず >>667
FF13はシナリオがクソなだけで訳が分からなくはないだろ
専門用語が多いだけで 13シリーズは神話含めめちゃくちゃ面白い話なんだけどアンチは何が気に入らないの?
それとも話を理解できてないの? >>674
解決策ないから奇跡頼みで特攻!
こんなん面白いと思う奴おらんやろw >>667
それだけFFのナンバリングタイトル担当するの
いろいろな意味で大変なんだろうなと思うわ
そろそろ17動かし始めると思うが誰がやるのやら ゲーム開発の事よくわからんが、はじめにシナリオやシステムや開発期間とか全部決めた上で仕様書作ってスタートすると思うんだけど、何故に12や15みたいに途中わけわからなくなるの?
実際プログラミングしだすと予定外な事ばかり起こるのかね? スクエアの伝統なんだろう
それが変わったのがff14と15の失敗あたりからか 16みたいに既存プロジェクトと並行作業しながら少人数で何年もシナリオとシステムの土台を固めるみたいなのが他のナンバリングだと難しいんじゃない?
フリーな人を集めて一斉にスタートさせるから土台部分にそこまで時間掛けられないとか吉田の言う船頭多くして状態になりやすいとか そもそも田畑はずっとモバイル部門しかやってこなかったからAAAタイトルの作り方なんてわからないよ 社内も外注もFFの仕事ってなると全力を尽くしてくれる
ただ大勢がそれぞれの全力でやると質がバラついてまとまらない
まとめる段階で納期が迫るとどうしても何かを捨てる判断に迫られる
って感じかな
16はもう通しで遊べる段階らしいから同じ轍は踏まないと信じたい >>677
FFは挑戦的なタイトルで型に囚われないものにしなきゃいけないから
ウォーターフォール開発ができないんだろうなぁ
全てのパートを並行して作り始めるから、どこかで開発が滞ると他の人は勝手に物を作り始めるというのは吉田の言っていた通り
そしてどんどんバラバラになっていく 12と13の時代はプリレンダムービー部門が力を持ちすぎてて先にプリレンダムービーが完成してそれに合わせてシナリオ書くというとんでもない状況だったってインタビューで判明してる
15は田畑の独裁政権時代で刃向かうものはパワハラで屈伏させられるか窓際にとばされる有様
演出力重視で開発されたルミナスエンジンでオープンワールドを作るのは無理だってベテランエンジニアに制止されても田畑は強行
前社長がスカウトしてきた有能エンジニアはスクエニを辞め、ルミナスエンジンは若手エンジニアの手でオープンワールド用に強引に魔改造された
逆に田畑に媚びる社員は優遇されるのでロケハンと称して経費で旅行に行き、バーベキューを楽しんで、海辺で撮影した岩のモデルを野原に設置するイカレた奴ら
そんな環境で完成したのが15 >>680
開発期間気にせずクオリティ求めて作ってたらいつの間にか時間無くなってたって流れでしょ >>684
独裁政権って、ちゃんと定時に出社するレベルの事すらできてないスタッフを直したってだけだろ
それを正した結果やめた人は多くいただろうけどそれが悪いとは言えんよ成果出てなかったんだし
ルミナスエンジンは捨てるの勿体ないレベルでよく出きてはいるから新しい会社で開発継続してるだろ
叩きたい気持ちが先行しすぎて嘘になってる >>686
良くできてるなら今頃16で使われてるわw
15はメインスタッフ辞めまくってるの見てもパワハラヤバかったのくらい分かるやろ キングタムハーツからヴェルサスにいったスタッフの多くがスクエニやめていったからな
社内にいづらくなったのか嫌気がさしたのかは知らんが >>687
>良くできてるなら今頃16で使われてるわw
エンジンには向き不向きがある
ルミナスエンジンは広大な地形生成とAIにポテンシャルがあるエンジンだから
オープンワールドじゃない16には不向きだったと考えられるよ
>15はメインスタッフ辞めまくってるの見てもパワハラヤバかったのくらい分かるやろ
昼過ぎに出社してくる成果出さないスタッフを怒るのはパワハラじゃねぇ >>686
定時出社しないのって多分野村哲也が遅刻しがちっていう噂を利用してアンチが野村を叩くように仕向けただけだと思うよ
野村はスクウェアに入った頃はまだ大学サークルみたいなノリが残ってて深夜まで働くかわりに出社するのは昼頃みたいな慣習が残ってた
坂口はその頃の事を思い出して「本当は良い仕事さえしてくれれば文句は無かった。でも俺は上司だから立場上しからないといけなかった」と語ってる
そういう昔のノリが抜けなかった人が野村を含めて何人かいたんだろう
でも実はそういう人達こそがスクウェアの魂を守ってたんだよ
それと、そもそもスクエニはシフトタイム制度を採用してるから“定時”は社員によって違う
田畑は嘘をつかずに人を騙す天才だから気をつけろ >>690
普通に考えて出社時間が人によってバラバラじゃうまくコミュニケーション取れないと思うんだけど
ゲーム開発なんて担当部署を跨いだコミュニケーションどんどんしてかなきゃいけない現場なのに
スクウェアの魂のあたりは妄想だし…… >>689
そもそもルミナスエンジンはヴェルサス向けに開発されてた
ヴェルサスは16と同じエリア式マップで戦闘はアクション
それを自分の方針の為に強引にオープンワールド向けに改造したのが今のルミナスエンジン
で、そのルミナスエンジンで作った15は失敗したわけだが、エンジンの改造の許可を出したのは松田だから松田は責任を回避するために「15が失敗したのはエンジン改造のせいではない。つまり俺のせいではない」事を証明するためにルミナスプロダクションを作った
もちろん最悪の事態にそなえていつでも潰せる様に子会社化してな >>694
いやルミナスは元々汎用エンジンだよ
携帯機からAAAまで全ての開発を担えるように開発されてた >>695
クリスタルエンジンと勘違いしてないか? >>696
2012年のE3かアグニ関連の記事読むと良いよ >>694
ヴェルサスはクリスタルツールだろ
15に改題するタイミングでオープンワールドに変更してエンジンもルミナスエンジンに移行した
エンジン移行したから開発期間のわりに中途半端な事になってるだけで、最初から作ってればもっとうまくやれてたと思う
この前のCGWorld読んだけどエンジン自体は良さそうだった >>699
いやオープンワールドになったのは田端の乗っ取りの後だよw >>699
細かい事を言うけどオープンワールドに方針転換したのは改題発表のタイミングじゃなくて田畑にディレクター交代したタイミングな
田畑は自分が企画書出したってはっきり言ってるからこれは間違いないと思う >>699
ちなみに15になった時点ではルミナスは未完成で仮のエンジンで作ってる
にわか過ぎだろw 田端は問題外だからいいとして
野村の信者はこのスレにこないほうがいいぞ >>700
>>701
それはそうか、すまん間違ってたわ
でも、そもそもルミナスエンジンはヴェルサス向けに開発されてた~の下りは違うと思う 野村は本当ならとっくにFFナンバリングの1本か2本くらいはディレクターやっててもおかしくないんだけどな
それだけの才能は持ってる
でも本人がFFを崇拝し過ぎてて遠慮してなかなか引き受けなかった
2013の発表の時はようやく15が実現するかと思ったのに残念だよ
すっかりキングダムハーツの人になってしまった
KHはKHで好きだけどな スクエニって良いエンジン作っても共有しないよな
結局使い慣れたエンジンの方が良いってなってスタジオ毎にバラバラになる 最近のFFまったくわからんからみなさん詳しくてすごい >>710
?クリスタルもルミナスも失敗作じゃん
使い物にならんから使われないだけやぞ >>705
仕様書も書けないし言葉でもうまく説明できないのにディレクターやってるよ
まさにプリレンダからゲームを作ろうとする人だな すまん
元々ヴェルサスはエボニーとクリスタルで作ってて15になるにあたってルミナスエンジンに引っ越す予定だったんだな
つまりルミナスは別にヴェルサス専用機というわけではない
これは俺が間違ってた
でもルミナスはスクウェアが長年目指してた“遊べる映画”路線のエンジンだった事は間違いないはず
つまりどちらかというと16に近い構想 ヴェルサスや15の話すると延びすぎ
さすが未だにFFDQ板に2スレあるだけあるw >>710
共有エンジン作ろうとしたけど結局作れなかっただけだぞ >>709
詳しくはファブラノヴァを理解してね、としか。。
まあニワカさんにわかるよう超端的に言うと、13は人間を憐れみ、慈しむ女神エトロの奇跡が「そもそものテーマ」なんよね 無印13は一応クリップ全部読めば理屈は大まかにわかるんよ
読めばだけど WDとしては社内の開発をルミナスで一本化して他社からはライセンス料も入ってウハウハってのが狙いだったと分かるけど
MDが何考えて素人の田端にルミナス渡したのかマジで分からん >>717
結局ライトニング視点では無謀特攻したこと変わりないやん 過去の話はもういいですよ
無能が多かっただけでしょうから >>720
え、物語の構造を教えてあげたのにまだ理解できないのね汗 まあいくら理屈がわかってもライトニングが無策特攻してその尻ぬぐいをヴァニラとファングがしてさらにその尻ぬぐいをエトロがやっただけって事は変わらんわな >>723
例えば、あなたは芥川の藪の中を読んで「誰が犯人がわからない、糞作品だ」と言ってるのと同じ、と言えば理解できるかな? >>726
同じですよ汗
あなたはカフカの城を読んで「城にたどり着かないじゃないか、糞作品だ」、カミュの異邦人を読んで「殺人を太陽のせいにするなんて、糞主人公が」と言ってるのと同じ
物語の構造を理解した上でその構造を批評するのはみだわかるけど、理解できてないのに批判するのは滑稽というかなんと言うか >>728
いやだから理解した上でクソだと言ってんだが? ゲーム屋は大人しく高い契約金払ってエンジン屋のエンジン使えってことなのか なんやかんや日本でこんなにリソースかけられるタイトルは数えるほどしかないからどうしても期待してしまうしうまくいってほしい タイトルはFFブランドだけどアクションだからなあ
アクションとしてみると比較する材料が沢山あるからかなり厳しい目で見られるだろう
ストーリーもアクションも評価高くないと凡で終わるよ 話を理解しても面白いと感じるかは人それぞれだと思うんだけどなあ
好きじゃないって人に話を理解してないから面白いと思わないだけみたいなのって
単に自分は人より優れた感性持ってますって自分に酔ってるだけでは 2とLRをやれば神話が理解できる
映画とアニメとDLCと小説でストーリーが補完できる
その結果が吉田の言ってた「分割して発売するわけにはいかない」だよな >>732
クライヴのDMC風バトルは置いといて召喚獣同士のバトルが3Dシューティング、プロレス風、召喚獣自体がバトルフィールドとか全部異なるところが不安だな
ジャンルさえも異なるバトルを何十種類とやるとなると必ず駄作やプレイヤーに合わないものがいくつか出てくる
FF16終わったときに全体が良くてもそういった一部の悪い印象のものだけ評判になって広まっちゃいそう ルミナスは橋本退社してから空中分解するのかなって思ったけどなんとか出来て良かったやん
スタジオごと独立したから他で使われる可能性は薄い気がするけど >>737
元々が出来てすらなかったのに別物とかなくね?
パンタレイみたいなもんやん
フォースポークン出すんだし潰れてる訳でないやろ自社で使う汎用エンジンにはならなかっただけで >>738
いやインタビューとかあるんだから方向性とか分かるやろ >>739
プリレンダからの移植って言うコンセプトなら今でも変わってなくね?CDECでパストレースの導入とか完全にそっち方向やん >>740
俺が言ってるのは汎用とカスタム性の方な >>741
最初からそう言えよ
クリスタルツールズ同様汎用エンジンになれなかった
これで済む話やん潰れたとか完全にオーバー >>742
いや汎用エンジン作ってたのに汎用じゃないとか完全に産廃やん >>743
ルミナスでは使えてるしいいんじゃない?
アグニのインタビュー見る限り汎用エンジン造る事が目標には見えなかったし
スクエニでもUEで統一してる訳でも無いし 汎用エンジンなのに汎用じゃないって言うけどさ
UnityもUEも汎用エンジンだけどスマホゲームにはUnityが適してる、AAAタイトルはUEが作りやすいとかあるじゃん
スクエニが作るゲームには適してなかったけど、エンジンを研究するルミナスプロダクションが作られて、フォースポークン開発してって続いてるわけで
それを産廃とは言えないと思うけどなぁ なんか勘違いしてそうな人いるけど開発ってプロジェクトに適したエンジンを使うのであって汎用だから使うではないぞ 橋本もルミナスがあるからといって、今後スクエニのゲームを全部ルミナス使って開発する必要はないって当時言ってるしな
https://www.famitsu.com/news/201206/08015853.html
橋本 勝ち負けではなくて用途による物なのだと思います。スクウェア・エニックスとしては、社内プロジェクトでの使用を目的としたルミナス・エンジンを開発している一方で、
今後もいろいろな外販のゲームエンジンを使い続けるものだと思うんですね。
用途に対して合うものを使えばいいと思うんです。
別にルミナス・スタジオをグループ全体で使うのがゴールではなく、必要に応じて使いわければいいかなと。 FFて12以降のオフは明らかに不完全な出来なんだよな
16にその辺打開できるかが楽しみだ
12はストーリー
13はストーリーとやりこみ
15もストーリーとやりこみ 16は完成はしてるけどこじんまりした感じになりそうな気がする こちとら7~10のボリュームが刻まれてるからな
比べるのは避けられない >>748
結局ゲーム開発に関わった事も無い奴がトップになったのがダメだと思う 吉田もMMOで有名になったからオフはどうだろうな
ディレクターもそうみたいだけど
ただ仕様書もなしにプリレンダムービーから作り始めるアホな連中とは違うのは間違いない ストーリー完成させたから作り始めたって言ってるから15や13みたいな事にはならんと思う
かといって話題になるかというと微妙
現状絵面が暗過ぎる >>677
実際まだゴタゴタの少なかったFF13でも
シナリオ固まってないのにEDムービー勝手に作ったり
戦闘システムの姿かたちもないのにイメージPV出したり
ちゃんと仕様も決めず作り始めるのがスクウェアの悪いところ。
設計終わるまで人増やさずにっていう正攻法で作ってるのは
それこそ新生FF14とFF16だけ とりあえずストーリーがなんとかなれば許されるでしょ7Rがそれを証明して見せた
なんでもかんでもFFに期待を背負わせたら失敗するだろうし シナリオ完成してから作り始めて、バトルはちゃんとトップレベルの専門家呼んできて
テコ入れさせてるし、EDまで遊べる状態になってから1年以上調整にかけてるから、
ここ数作オフラインのFFで続いてるチグハグ感とか
シナリオの説明不足・尻切れトンボ感 みたいな部分はほぼほぼ潰せてて
あくまでも「合う合わない」の話になる気がする。
まあ蒼天のシナリオがピンズドだった俺は何の心配もしてねーや 1年以上調整に時間かけるって完全にアクションゲーだな トップレベルの専門家っつったってPVで判明してる限り既存のDMCの焼き回しだからなあ
今後もっと新しいものを見せてくれるのかもしれんけど現状はアクションもそこまで魅力的には見えん 現時点だと召喚獣バトルがこの作品のウリなんでしょ
シューティングゲームとか毎回システムが違うと言ってたから嫌な予感がするけど バトルなんか敵で違い作ればいいの
毎回違うことするんだよな
もうネタ切れだろ FFは毎回システム違うとかいうけど12以降は基礎が固まらないだけだよな
全盛期4〜9はバトル同じだし1〜3と10もまあ似たようなもんやん 1~3と10は全然違うだろ
10は行動でウェイトタイムがきまって早い方から順にターンがまわってくるから仕組みとしてはFFTに近い FFは常に映画のような派手なバトルを目指してる
サイドビューやATBを選んだ理由もガンビットやオプティマを選んだ理由も根本は同じ ゼノサーガ2がFF10のバトルシステムに近かった気がするけど昔すぎて忘れたな ブランドマネージャーの北瀬がディレクターが最高だと思ったものがFFって考えだからしばらくはこの方針だろうな あと11→12→14のバトルの基礎部分は同系統だぞ アホかよ
4はアクティブタイムバトルも5はジョブのアビリティを装備させるのも当時としては画期的だった
6で14人もの仲間達から自由に編成できるのも凄かった
7や8ではティファのスロットやスコールのトリガーの様に戦闘中にテクニックで火力が上がるギミックが始まり
10のカウントバトルはアクティブタイムバトルの待ち時間を減らした上に戦略性を高めた
さらに召喚獣もぶっぱではなくなり名実共に仲間になった
今では当たり前に見えるシステム達も当時は最新だったんだよ >>763
開発は完了して最終調整のみ
関係各社と協議して延期
これもうPS5のせいだろ
来年は我が身になるケースもありうるぞ バトルの行動順が表示されるFF10のCTBって今のコマンドRPGだと当たり前になったよな 吉田自身の好みのゲームは大衆受けするタイプのゲームじゃないと思うおそらくね
そういう部分をどうやって切り分けてんのか気になるな >>769
アホかいな
スクエニの発売スケジュール見てみ スクエニがすごいのはATBもCTBも特許取ろうと思えば取れただろうにそれをしなかった事だよ
他のメーカーが真似しても怒らなかった
RPG文化の発展に一役かってるよな GOD OF WARみたいに半年後に発売ならどれだけよかったか 半年後に出したら少なくとも日本は初週10万くらいでFF完全に終わるぞ
内容とかに関係なく >>775
今さらPS5買えてないノロマの事なんかしらんわ
そもそも普及台数からしてどっち道そんな売れないのわかってるし
あと日本限定の売上なんかクソどうでもいい
バカか >>767
14はかなり違うのでは
14のGCDってかなり違うような
スキルをアイコンにしてそれを毎回押すとか >>771
ボンバーマンみたいなアクション系が好きそうだね吉田直樹 >>778
オートアタック中にスキルをコマンドから選ぶかショートカットやマクロから選ぶかの違いでしかないぞ
14はGCDごとに押すから忙しいけど別にアクションやってるわけじゃないしベースの仕組みとしては12と変わらない
逆に言えば12に分かりやすいヘイトスキルや可視AOEやクロスホットバーがあれば14風になる >>780
集合散開
頭割り
右手左手
12にはデコイがあったなそういえば、14にも欲しい 流石にFF14とコマンドバトルは全く違うわ
そんな事言ったらこの世のすべてのゲームがバトルの基礎部分同じになるぞw >>782
あくまで11、12、14に限定した話だぞ
1〜10のコマンドバトルと比べた話じゃない スクエニは旧FF14の失敗よりも自社エンジン開発を2回も失敗したのが致命傷になったのかなあ
カプコンのREエンジンを見てるとクリスタルツールズかルミナスどっちか成功してればと思っちゃうね カプコンはプラグマタ見てもたいしたグラフィックじゃないから別にあれが凄いとはおもわんな
どっちみちUE5だらけになるんだし バカ政府のせいで昔と違って日本の企業はどこももう最先端って訳じゃないからな
携帯、スマホもゲームもアニメも遅れてるし
スクエニなんかはその中でも健闘してる方だと思うけどな バイオの新作ペースを見てすごいすごいって絶賛する奴いるけどそもそもFPS型ホラーゲームのマップの広さなんて知れてるからな
FF7リメイクと比べたら多分半分もないぞあれ
システム面も別に何も怪しくないし
VRに対応したくらいか 汎用化は無理だったけどクリスタルツールズはDQ10、ルミナスの技術の一部はFF14と
MMO向けの自社エンジンが作れたと思えば良かったんじゃね
長期運営タイトルなだけに他社エンジン使ってたらサポート終了したときとかに困るだろうし 技術は無駄になってないと思うが
そこまでにかけた金と時間を考えるとうーんとはなるよね 研究ってそういうものだから
無理しないと良いものは生まれない
失敗も成功なんだよ スクエニも色々言われてるけどアンリアルエンジンだけに依存してるメーカーの方がヤバいからな 16もueで作ればグラで文句言われなかっただろうに 言いたかないけど多分16は上からそんなに期待されてないんだろう
上の本命はあくまで14
ナンバリング作らないとメーカーの存在感を示せないから14のエンジンで16も作れば安くできるしええやんくらいの感覚だと思う
本命はおそらく17 オイオイ何言ってんだよw
と言いたいところだが笑えんな
事実上14チームそのものが作ってるわけだし
実績を考えたら大失敗は無いだろという判断はあると思う
14と16は間違いなく12の系譜でもっと言えば外様が作ったFF
2015年からはその外様の吉田が開発部門のトップになってしまった
おそらくスクエニ上層部に旧スクエニの流れを汲む第一が
FFナンバリングを作るべきみたいなのが絶対あったと思うが…
17が本命だとしてもオレは第一にFFナンバリング作らせても滑る未来しかみえない
16が旧スクエニ勢にとどめをさすのかどうかが見ものだな 聖剣の産みの親である石井が、自分たちが大事にしていたこだわりを受け継いでスクエニに残っているのは
高井と野村って言うくらいディレクターの高井はスクウェアの古参なのに外様扱いとは 高井さんも4、5には参加してるのに北瀬がディレクターになってるナンバリングには参加してないんだよなw
まあ河津さんのサガのプロジェクトに行ってたみたいだが
北瀬か河津というのもあるよな
ただ松野からイヴァリースを引き継いだのは河津だしオレが好きなのはやっぱこっちなんだよな… 吉田は確かにすごい奴だがあいつがFFの事をちゃんとわかってるかっていうとそんな事ないからなあ
松野みたいな作風が好きなのはわかるんだけど松野はFFにとってはあくまで傍流なのよ
三回に一回くらいは松野風でもいいけど毎回松野風だと間違いなく飽きられる
おそらく松野自身がそれは一番わかってるんだけど吉田は多分わかってない
だから16は楽しみだけど吉田がFFの顔みたいになっちゃうとそれは良くないんだよな プロデューサーとディレクターの違いもわからないやつがなにか言ってら 目立っててもちゃんとしたゲーム作ってんだから別にええやろ オレはノムリッシュデザインのキャラがFFの顔みたいになってる方が嫌だわ 松野風ってのは『複数の勢力が色々策謀を巡らせてて主人公達はその中の一組でしかない』みたいな作風の事ね
こういう作風って重厚で面白いんだけど1作でお腹いっぱいになりがちだから連続でいくつも食えんのよ
旅の道中で色々あるけどようするにクラウドがセフィロスを倒して世界を守る話です!みたいな方が結局記憶に残りやすかったりする
あとやっぱり機械と魔法が混在する世界観の方が単純に絵的に映えるってのもある >>806
嫌だって言われてもな
実際スマブラにもFF代表みたいな感じで出てるわけだし 6から以前のナンバリングは海外でも知名度低いからな FF7リメイク3部作やってる隣で同じようなもん作ってもしゃーないだろ 理想を言えば、ノムリッシュ系、松野系、あともう一つで順番にナンバリングFF出すのが良いんだよ
開発期間を6年とすれば、これなら2年おきに新作を出せて長期ブランクで消費者に忘れられることもない 第二あたりがオール外注でナンバリング作ったってええやん FF3DS、9、FFCCみたいな雰囲気のファンタジー冒険譚がやりたい FFCCはGCでやったときは良かった気がしたのにリマスターは評判最悪だったな スクエニのリマスターってだいたい何らかの問題抱えてる 個人的には10、13、15に関わった奴らには警戒してる サガフロとFF12とラスレムのリマスターは文句なしだったけどな 7 8 10 13 15が野村のキャラデザでオンラインを除いたらナンバリングで野村じゃないのは9と12の2本だけなのに未だにノムリッシュ無理とか言うのが意味わからん
7分の5が野村だぞ
そんなにノムリッシュ無理なら他のゲームやるだろ普通
まあ今回は野村じゃないけどさ 会社目線かユーザー目線かで変わると思う
FF13-2はスクエニからしたら爆死したクリスタルツールズを開発費回収のために素材リサイクルして作った作品だけど俺はめちゃくちゃ好きな作品の一つだしFF7は俺は特に好きではないだけどスクエニの看板でありファン人気高いのも事実だし俺の好きな吉田明彦ライクのデザインのFFが地味で人気あまりないのも事実
俺はスクエニ信者だから売れるFF作って欲しい
>>813
FFナンバリング作れる体力あるデベロッパーいるか?アイドスかクリスタルダイナミックスならワンチャンあるかもだけど売却の噂なかったっけ? だから勝手にオンライン除くなよ
俺にしてみれば11も14もFFナンバリングなんだから
野村と非野村が交互に出てるくらいの感覚なんだけどな
まあ11はヒュームとヴァーンは野村で他は別の人っていうハイブリットだけど 13-2は終盤まで行くと起動するたびにホープが叫ぶのうるさくてやり込む気になれなかった記憶 12がゾディアックエイジで再評価されたのは
単にゲームプレイヤーの年齢層が上がって当時理解できなかったストーリーが
理解できるようになったから説をぶち上げたい 野村臭ってのは野村が元凶ってよりも
CGでアニメのノリをやるってことだろ
シナリオとかムービーとか作ってる連中が原因かもな >>826
否定的な意味をこめてのノムリッシュいわれる半分くらいは鳥山や野島のせいだと思う
パラサイトイヴはすげえ好きだったけど、3rdバースデイは最悪だった >>813
オール外注にするとオリジンみたいな悲劇のパラダイスが生まれるだけだし 鳥山は13が発売された当時はシナリオ担当だったこともあって、
鳥山求めないとか言われてよく叩かれてた覚え
7Rにも一応コミットしてるらしいけど表には出てこないし、
13で叩かれて以来一線からは身を引いてる印象あるね >>829
鳥山はサブに回ると普通に出来るやつ
7Rのモブの会話とかBGMの当て方とか細かいところは主に鳥山
一応10も北瀬野島と兼任でDだったりシナリオやってるが表に立つと主張強すぎてイマイチなのかもな >>821
eidosでFF15作ってたよ
キャンセルされたけど >>826
アニメとCGの融合はむしろスクエニの長所だよ
アニメ“調”はテイルズとかもやってるけどフォトリアルとアニメの融合はチャレンジしてるところが少ないからスクエニには頑張って欲しい
というかフォトリアルとアニメの融合という意味では16も同じだけどな 野村デザインの女キャラにハズレは少ない印象、FF13が典型 久々に見たけどずっとノムテツ系列の話してて全然16の話してねえんだなこのスレ
もう次スレなくていいだろ いやいやFFシリーズの未来のために北瀬野村は退場してもらわないとなあ いやいやFFシリーズの未来のために北瀬野村は退場してもらわないとなあ >>835
ヴァニラファングは人気投票100位以下
ライトさんは続編でエロゲーみたいな恰好ダサい >>839
その通り。FF7Rの改変で第一開発には絶望したわ。 しかし残念ながら16の高橋では野村の代わりはつとまらんのだわ
地味過ぎて目立たない
デザインの世界において目立たないのはダサいよりも下なんだよ
ヴァニラやファングの人気が無いのは単純に性格がクソだから
2Bをデザインした吉田明彦ならまだ良かったんだろうけど高橋ではアカンわ スクエニはグッズも売ってるからゲームだけじゃなくキャラクターそのものの人気も大事なんよ
硬派な作風そのものは否定せんけどクラウドやセフィロスやソラみたいなフィギュアも売れて香水だのイラスト付きマグカップだのまで売れちゃう様なキャラクターは会社を長期間にわたって支える力を持ってる そりゃあるんじゃないの?
デザイン良い方が操作してて楽しいじゃん ノムリッシュと言えばジッパーシルバーアクセ左右非対称 なら野村みたいに奇抜すぎるのは楽しくないから問題ないわ >>848
確かに第一印象は奇抜だけどじゃあ10のキャラクターが人気無いかっていうとそんな事ないしフィギュアも売れてるよな
スーパーヒーローと同じだと思えばいいんだよ
スパイダーマンの格好はぶっちゃけ奇抜で頭おかしいけど一度人気者になってしまえば唯一無二の個性に変化する >>839
あと10年は繋げるだろう7Rプロジェクト
KHも有るしこれでこの二人定年退職だろうな 野村哲也と無関係なここで野村を賞賛するんじゃなくて
信奉者は、1990年代のセンスで全身真っ黒にして新宿・渋谷に行ってスマートフォン弄りながらラーメン屋でラーメンでも食べて来てはどうだろう >>852
全然わかってねえな
キャラクターデザインってのはキャラクターをデザインする事であって服をデザインする事じゃねえんだわ
ノクトの服はノクトに似合えばそれで良いのであって俺に似合う必要は無い
ノクトの個性を最大限に発揮する事がノクトの服の役目なんだよ
誰にでもそれなりに似合う服なんか『キャラクター』には不要
逆に、俺が髪の毛の金髪に染めてツンツンのチョコボヘアに固めればたとえ全然似合ってなくてもクラウドのコスプレだとわかってもらえる
キャラクターに必要なのはそういう事だ だから俺はクライヴは地味過ぎると言ってる
クライヴのコスプレをした時に周囲にクライヴだとわかってもらえるかかなり微妙なラインだと思ってる
お前らはコスプレした時に映えるかどうかなんて関係無いと思うだろうけどこれは発売前の宣伝のしやすさとかにも影響してくるんだよ 僕私の好みと一般人気は別だよねって話じゃないの?
俺も野村デザインの服装はクソダサいと思うけどクラウドティーダソラは人気だしクソゲーと呼ばれてる主人公のライトニングノクトですら知名度あるのは認めるよ
ただ一プレイヤー目線で俺の好みのデザインになって欲しいって思うのは当たり前のことで間違ってないと思う この世界観でこの世の中でおまえしか着てないだろみたいな奇抜なデザイン必要ないだろ
野村デザインのそういうとこが嫌いなんだよ そもそもクライヴが地味とは思わねぇけどな
まだ情報が出てないだけだろ
本編やったら他のキャラと同じように感じると思うよ >>855
それは知ってるがそれ言うとややこしくなるからな
野村監修である事は間違いないし 勘違いしないで欲しいのは俺は確かに野村ファンだが
別にffは全部野村がキャラクターデザインするべきだとは思ってない
交代するのは全然構わない
ただクライヴは地味過ぎる
高橋なりでいいからもっと個性を出して欲しい >>857
具体的にどいつの事だ?
ティーダは異世界転生みたいなもんだから仕方ないと思うが ここで何を言ったところでクライヴの見た目が変わることない FF10は此処ってどういう文化圏なんだ??て感じだわ
これが2Dでドットキャラだったら許せたんだけどなあ ノクトにはファントムソードがあった
天野絵的に今作バディにドラゴンでも用意するんじゃね
PVのワンコ説もあるけど
ドラゴン位使わないと絵面地味だな 気持ち悪い奴沸いてんなぁ
特に吉田がFFの顔になると困るとか言ってる奴、スマンがもう顔だから。
旧FF14のケツ拭いてもらって、アホ程稼いでもらって、
今FFが作り続けられてるのはどう見ても吉田はじめとする第三開発部のおかげだから 客の立場なんだからどんな目線で文句言おうが問題ないだろ
しかも他のFFの話題出さないとスレッドが落ちるレベル
FF7Rより人気出ないだろ どこが一致してんだよ
服が無いから言うてボロボロの破れたタイツ拾って履くやつなんかいないよ あとベルベットはろこつにぬ~べ~パクってるけどクライヴはこの手のキャラに参考にされまくってるガッツの方がまだ一致してる感あるわ どちらを指してるのか知らんけどベルベットの方なら普通にパクってるだろ性能とかも 例えるならDMC4のネロだろ
どんだけゲーム知らないんだお前ら ゲームは発表から発売まで長くても1年位で出してほしい
スクエニは早漏すぎるから発売までが長過ぎる 戦闘が派手で面白いことを願うわ
日本のRPGって一度に戦う敵の数はこれだけ
みたいな固定観念がある
SO6もヴァルキリー新作も
一体の敵にぺちぺちぺちぺち…
画面が寂しすぎる SO6もギリギリだけどヴァルキリーの新作は見るからに地雷だよな そもそも吉田が既に第三開発のメンバーは華が無い地味好きだと昔も言ってたし16のインタビューでも言ってる
ハデさとかとか主人公感強めの見た目を求めるのは最初から間違ってる ヴァルキリープロファイルはレナスより面白いの作れんのかな?
スターオーシャンもセカンドは傑作だけどそれ以降はゴミゲーだしなあ ヴァルキリーエリュシオンは面白そうじゃん
アクションがあの出来なら、後はボリュームとシナリオだけでしょ ヴァルキリーはよく今の時代にあんな粗末なモーションのアクションお披露目出来たなという感情しかないわ ヴァルキリーはDOD3と同じやっつけ仕事の匂いしかしない ヴァルキリーはエインフェリアを最低20人は出さないと古参にクソゲー認定されるだろ
エインフェリアいなかったらヴァルキリーである意味が無いもんな >>844
スクエニのライツプロパティ事業は去年140億円の売上あったけどサントラやコレクターズエディションで14の貢献が絶大だって社長が言ってるからなあ・・・ 個性は必要だが世界観や生活感とかけ離れたダサいファッションはやめてほしい。
クライヴは地味だが今のところ世界観から浮いてはいないように見える。
あとは性格で個性を出せるか。
ただの根暗キャラとかもうお腹いっぱいよ。 フォースポークンもFF 16も主人公の見た目のせいで爆死しそうだな
FF7Rに惨敗しそう >>896
ちんどん屋みたいな格好じゃないとだめとか?アライズより前のテイルズみたいな 15のイフリートとバハムートのデザインは歴代最低だな >>900
6はちんどん屋言われるけど嫌ってるのはごく一部の9好きくらい
15は地味だけどアレルギー持ち多い
どっちもわりに近い世界感かもしれない
要は世界観に合ってるかどうかだろう >>903
ならどのナンバリングも逸脱してるものはないな SFCやPS時代じゃあるまいしキャラクターを記号的にする必要もない
今のハード性能ならハゲのおっさんにだって感情移入できる時代だ 記号化されてないキャラクターなんて記憶に残らんだけだよ
プレイ中は感情移入した気になってもすぐ忘れる
例えばニーアオートマタがヒットしたのはヨコオタロウの功績だと勘違いしてる奴が多いけど実際にはキャラクターデザインの吉田明彦の功績だよ
ようするにみんな2Bや9SやA2の活躍が見たいからストーリーを最後まで見ただけ
次から次へとただ酷い事が起こるだけで緩急も無いヨコオのストーリーなんて普通ならみんな脱落するんだがキャラクターデザインの牽引力が上回ったわけだな
みんな自覚してないけどキャラクターデザインってのはそれくらいプレーヤーの印象を左右している 16は良くも悪くもお手本のような中世ファンタジーのデザインだよね >>907
皆が知らないことわかってる俺すげーとしか読めないんだが ディオフィールドクロニクルとキャラ入れ換えても違和感わかんなさそう 記号化ねぇ
日本のキャラクターの顔って全然特徴的じゃなくない?
どれも似たような判子顔
だから髪型や服装で誤魔化す 舞台設定やバックボーンの作り込みに注目するので人物のデザインはあまり気にしないよ
ただ人物紹介で2Dイラストを使うのは近年のナンバリングでは珍しいと思った >>911
それが数字出せるやり方だからな
リアルな人間の顔って情報量多いけどあえて簡略化して「髪が赤いのはA太」「髪が青いのはB子」ってしちゃった方が視聴者も覚えやすくて楽なんだよ
その方がストーリーに集中できるまである お前はそれで何かもの作ったことあるのかって話だよな
ワナビの妄想でしかない 鬼滅ブームの時にニセ鬼滅グッズが売られた騒動を覚えてるか?
緑と黒の市松模様のハンカチとかが悪徳業者に作られたよな
鬼滅ブーム以降、俺達は緑と黒の市松模様を見ただけで炭治郎を連想するようになってしまった
優れたデザインっていうのはそれくらいパワーがあるんだよ
炭治郎と同レベルになるのは難しくてもそこを目指して努力しなきゃいかんよ >>907
2Bのゴスロリっぽい服、オッパイ、目隠し、パンチラが人気の半分だろう ヒノカミの爆死わらった
やっぱドラゴンボールには全く歯が立たないよな
鬼滅も進撃も海外でもそんな人気ないんやろね。ナルティメットにも勝ててないし >>919
2Bはエロティックでありながらかすかに清楚さも感じるバランスが最高だった
喪服からインスピレーションを受けてるというからそのせいかもしれん キャラクターを考える時はシルエットだけで誰かわかる様に描けって話を聞いた事はないか?
クラウドなんかはまさにお手本だわな
それと、優れたキャラクターデザインっていうのは色だけからキャラクターを連想できたりするんだ
青、白、少量の黄色、少量の赤 → ドラえもん
黒、赤、黄色 → クレヨンしんちゃん
シアン、灰色、少量の紫 → 初音ミク
こんな具合にな
クライヴにはそのどちらも無い
少年期は髪型が個性的なのでまだいいけど中年期はダメだ オリジンのジャックさん御一行様(野村デザイン)についての意見を聞きたいものだ
ノクトも地味だしFF作り手さんのリサーチによると全世界的に地味なのが流行なのかもしれない(ホント?) モノ作ったことも売ったこともない奴がああ言えばこう言うで立場コロコロ変えてマウント取ってる気になってるだけだからな
どうせ別のスレでは野村デザインは奇抜すぎるとか言って叩いてるんだろうし
こういう手合いは無視するに限る まあ話しぶりからして仕事もまともにやったことないキッズな雰囲気が出てるよね >>924
ジャック達の衣装はそもそもただの初期装備だから装備変更で見た目も変わる事が前提になってる
あえて個性をおさえる事と異世界から来た事がわかる様にというコンセプトだからシャツとかスニーカーが選ばれている
それが判明した後もずっとイジってる奴らは己の馬鹿さを露呈してるだけのマヌケ
だだ、初報PVであの格好を使ってしまった事だけはスクエニの失敗だと思う
多くのプレーヤーがあの格好のまま操作すると誤解しただろうしな
>>925
俺は趣味でゲームを作ってるよ
と言ってもプログラミングは全くわからないからRPGツクールだけどな
絵を描くのは好きだからキャラクターはオリジナルで考えてな
でもやっぱりセンスがない
たくさん勉強して理屈はわかったが自分でゼロから作るとなると魅力的にならない
だから野村や吉田明彦にはめちゃくちゃ憧れてるし、高橋みたいにせっかくの大舞台で全然目立たないモブみたいな主人公を出しちゃう奴は腹立たしい >>924
ノクトとクライヴは同じ黒ずくめだけどノクトには個性がある
例えばバットマンとかも真っ黒だけど一度見たら忘れないデザインをしている
スーパーヒーローのスーツと同じで一見奇抜でも一度人気者になってしまえば唯一無二の個性になる
ティーダとかも公開時は馬鹿にされたけど名作と認められた今はかっこいいと評価する人が多い
ノクトは残念ながらストーリーが悪すぎてティーダと同じ境地には行けなかったけどな ちょっと触っただけの初心者がプロに憧れて創作者目線の批評をしてしまう
そういうのをワナビって言うんだよ >>929
俺は自分自身が有名になる事はもう諦めてるよ >>930
有名になりたいと思ってるうちはまとも
上を目指すことを諦めて自分より下(と思い込んでいる)の人間にマウント取るのが主目的になってる一番最悪なタイプ 「俺より才能がないはずなのにFF16に携わってる高橋氏が許せない。
センスは無いけど俺のほうがデザインの何たるかを分かってるのに」
って言う妬み嫉みが根底にありそうだね
怖すぎだろ! 思いは一生伝わらないだろうから暴発しないでほしいね、最近本当にこわいし ネタがないねー。
12のモブハントやってるが、掲示板→依頼人→ハント→依頼人がダルすぎる。
16にもあるみたいだけど簡略化してほしいね。 モブハントもそうだけど、クエストもその流れはいつも面倒くさいんだよな
上手い事作って欲しいね 野村はサントラをCDで出したがるけどFF16は祖堅だからBDMだろうな 仮にクエストの依頼人とかがいてもいいけど依頼人の前にワープできるようにして欲しい ちゃんと目的地に移動してねとか
ちゃんと依頼人がいる所に帰還してね
みたいなのはストーリーがしっかりしたサブクエでやればええんや
モブハントは手軽にやらせてくれ 野村や鳥山が関わってないってだけでも買う価値がある
あそからへんが関わってるだけで買う気おきん >>942
ある程度そういう無駄があった方がいいとは思う てかそもそも依頼人とかいるか?
モブ倒したら自動で報酬貰えたらいいじゃん 依頼人が話す薄いストーリーがどうしても必要なら
モブ倒す→依頼人出てくる→「実は困ってたんだ」→報酬でおけ >>943
フード被ったキャラが出てこない安心感w >>864
男に媚びても同じ
半裸の女しか出てこん 男に媚びるのいいんだよ、どんどんエロい女だせ!
女に媚びるは許さん! >>946
NPCの生活だとか街並みだか世界観だとか主人公への愛着だとか便利になればなるほど薄れるような気がするんだよね
ある程度は無駄な移動だとか無駄な会話とかやっててめんどくさいと思えるような要素はあった方が好きだな
FF9の終盤にイベントの節目毎にタンタラスアジトに行くとイベントが少しずつ進むみたいなのも好きだったわ >>950
女もエロい女好きやからなんも問題ないな ローブやカウルを着たやつとか普通に16でも出てきそうだけどな >>945
その依頼にTESやウィッチャー3並みのストーリー性があるならいる
和ゲーによくあるただ○○取ってこいだけならいらん
15のサブクエもゴミだったし つか面倒ならやらなきゃいいだけやん
出された料理を全て食べる必要はない 依頼系クエストは有用な報酬を人質に取ってるだろどうせ だからサブクエとモブハントは別物として扱えばええんや
ちゃんとストーリーがあるかわりに多少手間もかかるのがサブクエ
お手軽なのがモブハント FF12みたいにモブ毎に小話あるなら移動のプロセスは欲しい
FF13みたいに狩るだけならばその場で報酬が欲しい
FF15みたいに報酬を支払うような機関が存在するなら取りに行くシステムでも良い そういえばFF13も小話はあるにはあるか
まああれは討伐報告してももう死んでるしな 過去作の発売前のPV見てたけどFF13が群を抜いてわけがわからん
戦闘中左上にマップがあってATBの順番が右下にあるUIのあるシーンだけどあきらか一動作のカメラワークとモーションが戦闘中と思えん作り
突発的に鍔迫り合いとか背後強襲とか入ってる
凄まじいプログラムな気がするけど本編ではここまでじゃなかったな
ワンオフで作ったけどうまいこと戦闘システムに落とし込めなかったのだろうか >>961
それUIのようなモノを貼りつけただけのイメージ映像や… >>962
それまじ?
一戦闘作ってプログラムで戦闘処理を動作させてるってわけではないってか?
UIも攻撃に合わせて表示色変わってたりダメージ計算走ってるように見えたからプログラムされてるもんかと思ったよ
そりゃあんなに変わるわけだ……
発売前PVと製品版でどれくらいUIデザインブラッシュアップされたりするんだろうかと思って過去作発売前PV見てたけど
とんでもないもん見せられちまったわ 1桁ナンバリングと12以来FFからは遠ざかってたけどPV観る限りは面白そう
久々にワクワクした >>963
まじだよ。しかもバトルチームのアイディアがあってイメージムービーを作った訳じゃなく
映像が作られたあとにバトルチームが召集されてあれを元にバトルを企画していったとか
アルティマニアのインタビューでバトルDの土田さんが言っててたまげたわ ff13は極端な例だけど
洋ゲーでも基本的に最初のトレーラーはゲームプレイ風の映像にUIっぽいのを貼ってるだけなのが多い
PV詐欺って言われてるのはだいたいそれ >>966
ここ数年洋ゲーでPV詐欺なんか聞いたこと無いけど >>967
サイバーパンクとかAnthemとかUBIゲー全般とか >>968
ANTHEMはβの時点でやばかったろ
サイパンはPCでやれば詐欺ではない
UBIでPV詐欺言われてたのなんて番犬1の頃までだが >>965
なんだそりゃあ そんなんバトルチームにとっては寝耳に水だろう
逆に連続ATBのコンセプトは継承しつつも形になったのが凄いわ
あんなカメラワークの処理とかコマンドに合わせた突発イベントとか
モーションの設定やらバランス調整とか動きのプログラミングとか考えるだけで気が遠くなるわ >>965
なんだそりゃあ そんなんバトルチームにとっては寝耳に水だろう
逆に連続ATBのコンセプトは継承しつつも形になったのが凄いわ
あんなカメラワークの処理とかコマンドに合わせた突発イベントとか
モーションの設定やらバランス調整とか動きのプログラミングとか考えるだけで気が遠くなるわ >>969
俺はそういう細かい話をしてるんじゃなくて
一般論として初期のトレーラーはリアルタイム"風"であることが多いって話ね
Anthemは何も決まってない段階でPV作ったって記事がどっかにあったはずなんだけどな~ 単純には比較できないがFF14は各パッチでシナリオが完全に固まってない状態で
トレーラームービーの発注しててゲームをムービーに寄せるのは実際やってるらしい
そう考えると16チームは頑張ってるよな
プリレンダとかじゃないの出してきてんだもん >>972
いや細かい話しろよそんなふわ~っとしたもんで文句つけるな
そもそもそんな一般論ねえよ。ムービーにHUD張り付けてこの映像で遊べちまうんだぜ~とかやってる洋ゲーなんて記憶にないわ >>973
それは初耳だな
大体シナリオ合宿してから作り始めるイメージだが >>975
FF14は用語の設定変えてるとか結構話してるぞ
あと良くも悪くもライブ感を優先してるからツッコミを入れる奴もいる
信者はそのツッコミに対して理解力が足りないと言う地獄絵図
FF16は運営型じゃないってところがどうなるかだな FF14のストーリーは大型拡張である紅蓮4.0とか漆黒5.0とかは前の大型拡張出たら直ぐにシナリオ合宿やってる
メンバーは吉田とシナリオ班と世界設定の人達
大型拡張のストーリーが決まったら細かい拡張の4.1とか5.3とかはその話に向かってストーリー進める FF14が出た頃は美麗なプリレンダムービーがあるのが当たり前だったけど
最近はハードの進歩でリアルタイムでもそこそこ綺麗な映像作れるようになったし、そこに挑戦しようとしてるの良いよね ムービーは面白そうだったのに的な事は言われないようにはしてるよな 7リメイクとか逆にプリレンダリングムービーになるとキャラのモデルが違ってがっかりしたからなあ ゲームプレイ中にプリレンダ流すなんて海外はPS3箱○時代ですらしてなかったな
ムービーは面白そうってMGS4もさんざん言われてたな 洋ゲーはゲームの中にプレイヤーが入り込む体験を重視してるからな
JRPGのようにドラマティックな物語を楽しむゲームとジャンルが違うだけで、ムービー自体が悪いわけじゃないと俺は思う リアルタイムレンダリングに関しては任天堂が強いよなぁ
ブレワイもゼノブレもマシンスペックが低いからジャギってるところはあるけどパッと見の見映えがかなり良い
FFは今までプリレンダリングに力を入れすぎだったと思う 最近はプリレンダのムービー部分ばかりのトレーラーだと早くゲーム画面やプレイ動画見せろよって文句言われるし吉田もその辺分かってるんでしょ
プリレンダみせてどうだ!綺麗でしょ~ってアピールするのはプロモーション手法としてはもう古い 8で顕著に使ってたプレリンダとリアルタイムのミックスは超荒削りだったけど感動したなぁ。
例えばプリレンダ背景で大人数が戦争してる中で、リアルタイムのキャラを動かす演出とか、今の技術で進化させていけば凄い映像体験できそうだけど。 実際に操作できるって意味ね。
今回もムービーシーンに一部合わせ技してるらしいし、
操作できるパートもあるかも。 今週のファミ通は表紙がクライヴでFF16特集
https://twitter.com/WeeklyFamitsu/status/1546329144186662912?s=20&t=dORGOxTHSRg61d5rHbawCg
まあ表紙が2年前のイラストであることから新規イラストや新情報は無しだね
記事も前回のインタビューとトレーラーなどの既存の情報からおさらいするだけだろう
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>990
こうしてみると腹の赤い部分が甲殻類ぽい質感に見えるな 12は松野が病気で降板
14は旧盤で絶望的な糞
15はヴェルサス
なんかもうFFといえばトラブル続きだったから
16がスムーズ過ぎて怖い トラブルといえばトラブルだな
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