【悲報】開発者「Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない」 [無断転載禁止]©2ch.net
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RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s
「RiME」開発
・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている
・ グラフィックスとパフォーマンスの面でPS4版に近いポイントを探している
・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要
・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない
・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること
・ 2017年夏の発売が目標
・ ドックで1080p / 30fps、携帯で720p / 30fps動作 >>379
そうだな、任豚は頭おかしいよなw
「常に他人が悪いニダ!」が素、任天堂の落ち度を絶対に認めない >>361
古い動画でブヒブヒ言ってらぁ
製品版での速さが際立つからいいけどねw
by だーはら >>380
>Epic Games Japanから代表の河崎高之氏とシニアサポートエンジニアの篠山範明氏
>篠山氏は、デモをNintendo Switch上で動かすためにしたことは
>「スイッチ(ボタン)を押しただけ」だという。
任天堂の落ち度? >篠山氏は副島氏とともに、Nintendo Switchの実機を使ったデモンストレーションを披露。画面に表示されたのは「Vehicle Game Demo」。
>このデモの開発には、前述した5万円を切る開発キットが使用されているとのこと。
スイッチの開発キットで作られたスイッチ向けのデモソフトなんだからそりゃ動くだろ >>122
予想だけど8割がたUnityの対応で解決して、数fpsくらいの普通の最適化しかしてないと思う。
しかも大元はそこのつくったNPC用のAIノードエディタが原因とみた。
ノード再現するのに多量のnewがあったんじゃないかね。
Unityでノードエディター実装するのは簡単だけど、
ベッドルームコーダがやることであって、
プロはきっちりコード書いとけって思う Switchは苦労して移植マルチ出来たとしても売れるのかという壁にぶち当たる
Switchに割くリソースと時間はリスクとなる上
PS4箱1という巨大マーケットがすでにある >>383
switch開発機だけで作られてるだけならそのまま動くに決まってるだろ
そんなどのハードでも同じことをわざわざ言うと思ってるのかw >>388
そこが任天堂ワールドの恐ろしい所なんだよ switchの開発機で作ったからと言って実機で動くという保証が全く無いのが任天堂の凄み >>389
そもそもVehicle Game Demoはswitch以前に作られたPC用アンリアルエンジンのデモゲー >>386
任天堂のゲームしか買わないようなユーザーにインディーズを売り込むのは至難の技だよな >>392
豚も使ってないけどニンディーズっていってるくらいなんだか
任天堂がフリー素材を用意すりゃいいのにな フリー素材はネットに莫大な数あるし、他で出す時使えないなら面倒じゃん RiME On Switch Will Run At 720p In Both Docked And Portable Modes
http://www.nintendolife.com/news/2017/05/rime_on_switch_will_run_at_720p_in_both_docked_and_portable_modes
ヒエーッwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s
「RiME」開発
・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている
・ グラフィックスとパフォーマンスの面でPS4版に近いポイントを探している
・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要
・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない
・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること
・ 2017年夏の発売が目標
・ ドックで1080p / 30fps、携帯で720p / 30fps動作
↓ 4日後
RiME On Switch Will Run At 720p In Both Docked And Portable Modes
http://www.nintendolife.com/news/2017/05/rime_on_switch_will_run_at_720p_in_both_docked_and_portable_modes >>391
つまりUE4のデモをスイッチ開発機でコンパイルした物って事か。
ますますボタン一つで動くようになって当たり前だな >>367
そんな認識なら何も話したくないが別に開発エンジンに触らなくたってやることは大量にあるんだよ
あらゆる場面でのフレームレートチェック 落ちた部位での軽量化 再チェック・・・・・ >>396
元々PS4で1080p30fpsだったし流石に無茶だったか
ただ携帯モードで720p維持したのは驚きだけど >>396
低性能switch じゃドックモードでも720pかw 次は携帯モードが576pに落ちる訳ですね、解ります 豚はPS4より移植がかんたんと本気で思ってるのがいるからな >>1
馬鹿か?w
ボタン一発は今開発中の任天堂開発機含め連動した次期バージョンだし今開発はそりゃ違うだろw
そのあと最適化は当然必要だが雛型が素早く出来るのは素晴らしい なんだよボタン一つでスイッチ向け劣化版ができるんじゃねーのかよ Nintendo Switch 向けアンリアルエンジン 4.16 公開
https://www.unrealengine.com/ja/blog/launch-your-game-on-the-nintendo-switch-with-unreal-engine-4-16
>2月にリリースされたアンリアル・エンジン4.15でのNintendo Switch?先行サポートに続き、
>4.16からはすべての機能を含むネイティブサポートが開始されました。 >>409
おっ、やっと移植しやすそうな体制になってきたのか?
というか今までネイティブじゃなかったってことか?
UE4のことはよーわからん。
なお快適に動くとは言っていない。 >>1
今のUE4エンジン開発ツールのswitch対応が進んでいないだけだろ。
将来はボタンぽちー でいけるようにしないと、マルチ開発で
無駄に工数がかかって利益が出なくなる。
今時のゲームはリリースしてからもどんどんアップデートされるんだから
機種ごとにいちいちチューニングしてられなくなるんだよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています