最近のゲームがつまらないのは、ゲームから人間性が消えたからではない? [無断転載禁止]©2ch.net
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ごめん。昔のゲームより最近のゲームのが断然面白いわ。 ブサヨが紛れ込んでると言われる、あのNHKですら、
客(視聴者)を悪者認定するのは禁忌らしいよ
製作者側の意図を汲み取ってくれない云々の愚痴とかね
反面、任天堂界隈はユーザーの民度が低いと頻繁に槍玉にあがったりもするし、
ポケモンGOで死人も出ちゃったけど、改善させる意図はあるのかな?とも疑問に思う
また、それを対岸の火事と笑ってるだけでは、明日は我が身になっちゃうからね
このスレは他スレURL貼っただけの当て付け、
任豚業者がよくやってる言論封殺なり「抑圧」を目的とした偽装スレだろうけど、
事の本題について、作り手と消費者のどちらとも、もう一回考え直してはどうかな? ゲームっていうのは仕組みを遊ぶもの
仕組みのないゲームはつまらない なんだかんだでステルス要素はゲームを一段階進化させたと思う。
別に潜入ゲーじゃない普通のアクションだとしても
敵の視界要素があるとないとじゃ立ち回りの楽しさがかなり違うな。 開発費があがりすぎて、実験的なゲームは出なくなったのが原因じゃないかと。 ゲームに人間性がない
淡白で、先に進むだけになっている
それに一方的に提供者の作った何かを受け取り続けるだけ 人間性の見えるゲームっていうのは、プレイヤーだったらきっとこの道を進もうとするだろうな?
この道を進んだらこうしてやれ、進むと、トラップが出る
この道を進めば行き止まりだ
普通だったら通り過ぎてしまうこの場所には隠された入り口が、もしも発見できたら、近道ができたりいいものがもらえたりする
この段階でこれをやってなかったら分岐してバッドエンド
まるで人間と対話しているみたい 開発に関わる人員が多すぎる
昔は作り手の思想がそのままゲームに反映されてたけど今のゲームって
ディレクターやプログラマーですらゲーム内容を完全に把握できてないだろ 昔のゲーム→プレイヤーを楽しませる造り、どうすれば楽しくプレイし驚きをあたえられるかを考えて作られそれに気付くかどうかはプレイヤー次第
今のゲーム→縛りプレイとかいう意味不明な開発者のオナニー要素を入れてドヤ顔で推してくる >>14
それに気付かないプレイヤーにも
開発者の作ったお楽しみを体験してもらいたいから
あちこちに、ヒントをいれる >>9
>>13
開発費、開発人員を下げるべきだと思う 登場人物も人間じゃなくて誰かの理想のダッチワイフみたいなのばっか ドラクエ3とか実際には今のゼルダなんかと作り同じだからな
全部のアイテムに「使う」コマンドがあって
一応、使うことができる。
だから、プレイヤーが個々に「もしかして」と思ったとこで使うことができる
たいていは、はずれなんだけど偶然、それで突破できて嬉しくなるという仕組み >>11
そういうのやると苦情入れるモンスターがプレイヤー側に増えたんじゃね?
何で娯楽なのに意地悪されなきゃイカンの?みたいな >>20
実際の周りの人間もそういう風に演じて素を見せないやつの方が多いからじゃね? 色んな業界でミニマリズムがプチブームだし
複雑なシステムや重厚なストーリーよりボタン連打してればクリア出来るようなゲームを求める層が居るんじゃないかな
PONGやらインベーダーやらテトリスやらの純粋にボタンを押せば何かが起こってそれが楽しいっていう >>13
海外のAAAタイトルはディレクターを複数人設けないと
開発が回らないレベルだからな。ゲームの規模が個人で
把握できる大きさを超えてるんだよ。 ポチポチ課金ガチャが一般の求める物だからね仕方ないね またゲームサイズがある程度にまで縮まってきてたりするしな
Papers Pleaseとかzomboidとかタキオンプロジェクトとか
AAAクラスのボリュームあるゲームから
ミニゲームレベルで繰り返しプレイして上達していくゲームまで色々ある SLGは三歩進んで二歩下がるを地で行くから三歩進んでる時は神で二歩下がる時はクソゲーという 最初から大作を作りたいクリエイターが増えて
会社も大作製作の歯車人員からスタートさせてるからじゃない?
ミニゲームって4コマ漫画みたいなもので
ここで遊びを考えたり余計なものを削ったりの
基本的なアイデアを構成する訓練をしてない人は
大作やらせてもゲームの芯がボヤけた内容になる。
おそらく任天堂が育成で1番チカラ入れてるのはそこ。
まずはまともなミニゲームを完成させろと。 大作が全体で一つのミニゲームなのと、ミニゲームを反復するだけの内容の壮大なストーリーなのと >>40
ちょっと漫画好きすぎて漫画界の話になってるな 繰り返しプレイってのは昔で言えばパックマンとかラリーXタイプのゲームの事だよ 個々のタイトルを挙げてどうこう言うならまだしも時代で線引きして語ってる奴で正論言ってるの見たことないわ 必ずしも、前時代の作品が後の時代より古いゲームとは限らない
SFCは新しいゲームでPSは古いゲームに分類されてるように ゲームとの対話によって進めるゲームは人間性が見えて
対話のないゲームは人間性がない ゲーム内の指示によって機械的に進むだけみたいなのは人間的じゃない 進むと行き止まりが出てきたり、分かれ道が出てきて、それが人間が意図してこっちへ明らかに向けて作ったものだなと思えれば人間性が感じ取れる
意図してベストエンディングへの道を隠したり
ムービーやお宝が隠されてたり そもそも最近のゲームつまらなくないんだが
平均点取れば確実に高い方に向かってるし ネタにマジレスしちゃいかんぜ
人間性うんぬん言ってる奴はw >>47,48
高度な指示を理解出来るんだったら人間的だろ
指示されないと動かないやつもいるんだから指示してやらないと逆に不親切だし
ゲームとの対話とかワケワカランこと言ってるがそこに人は居ないんだぞ? 人間性なんて要らんやろ
あんなお手軽回復アイテムは存在するべきではなかった(ダクソ民並感) >>54
作った存在が人間
いかにも近道しそうな道を選ぶと行き止まりだったり
一見危なそうな場所に一歩踏み出すと、実はそこが正解だったり
一見選んでしまいそうな道は、バッドエンドのフラグ
こっちの指し手に対して、「こう来たか」って語りかけて来る感じるような
意地が悪い ただ人の裏をかいて奇をてらうだけ、プレイヤーに負担を強いるだけで
肝心の「面白さ」を提供できないゲームは駄ゲーだよ >>56
プレイする側が人間的じゃあないやつが多いんだからんなことしても逆効果なんだよ >>58
ただ機械的に負担をかけてるだけのようなのは人間的じゃない
人間的なのは本当に人間と向き合ってるような
人間と向き合ってるんだから面白い >>64,65
逆タワーディフェンスみたいなゲームがやりたいん? >>68
ゲームって本来敵が守っているからそこより先は進めない
その中だけを探すしかない
その敵をやっつけられればその向こうのエリアまで進める
そういうものでは 個性や思考を匂わせる要素なんてむしろ拒絶対象でしかないだろ
特にネットに引きこもってるようなのにとっては
もてなされることしか望まれていない >>70
個性とかそういう問題じゃないけど
人間でないコンピュータと話してもつまらない
話しているのがちゃんとした人間でないと 引きこもっていない一般向け(多数)に向けた人間的なものを売らないから売れない? 人間性=もてなし
機械的=機械対応
隠されたものを見つけた時のご褒美とかも
その隠し方も、人間だからできる
人間臭い、人間だったらやりかねない ギャグで始まったスレに真性がやってきて微妙になるこの空気 しかもとんちんかんな自己完結に終始してるから答えなんかでるわけがないというね >>73
嘘を付くことが出来る人工知能っつーので人狼知能ってのがあるらしいけど
興味あるなら調べてみたらいいんじゃね >>69
「そういうもの」以外のものについては考えたりしないんか? 昔のゲームだけが面白くて最近のがつまんないとか言ってる奴は
レトロゲーでもやってればいいんじゃないの 実際最近レトロゲーが売れすぎて中古価格の暴騰がすさまじいんだよなあ >>78
あー…、やっぱ考えたりしないんだ
具体的につってもお前さんの問題だから他人がどうこう言える問題じゃないんだわ
一回自分の考えを全否定してみ?何が見える? 何を言おうとしてるのか分からない
そういうもの以外を全否定
そういうもの以外でない
どんどん意味不明に
3行の文で何を伝えようとしてるのか分からない >>83
>>69で述べた、ゲームとはそういうものでは?と定義したもの以外。
つまりお前がつまらないと定義している今のゲームを楽しんでみるって考え方はないのかってことだけど
その様子では、ないようだね いい年こいて厨二病卒業できてないオッサンだからだよw
ゲームとして楽しむことより
その世界の主人公になりきる事を第一に考えてるだろ
キモいよ >>86
まさにその通りではなかろうか
今のゲームは”その世界の主人公になりきる事を第一に考えてる”
キャラを作ったり、主観目線にしたり
本来ゲームを楽しむというのは、問題に回答する事
ゲームとして楽しむ=この問題をどうやったら解けるか?
そういう要素が完全に今はない ドラクエ1からその要素はあったし
お前が例えとしてだしてるRPGは全てそのパターンだけど。
てかタワーディフェンスなんてお前がいう昔の要素そのものなんだけどね。
最初から固定観念で話を進めているからわからないだろうけど。 >>83
「分からない」じゃあなくて「分かろうとしない」のが問題だってのが分からんのかな
別に否定した所で概念そのものが消える訳じゃあないってことなんだけどなぁ…
否定する事で対になる概念が見つけ易くなるから
それと元のものを合わせて新しい概念作っちゃえばいいんじゃね?ってことなんだけど
普通の人ならこんなこと問題解決の手段として無意識にやってるぞ 概念そのものが消えてると思うのだけれど
対になる概念とは?
対になってたら概念そのものが消えると思うけれど
具体的に何をすのか分からない
今のゲームってただ前進するだけに見えるけど
キャラになり切って
ゲームの規模が小さい
単純なものになってる
ただ敵をやっつけるだけだったり、ただライバルに勝つだけという非常に単純な
ゲーム規模が極端に縮小 つまり、今のゲームのあり方が理解できないからつまらないと言ってるにすぎないってことだな 今のゲームの存在こそがゲームというもののの在り方を理解できてない
作り手の示した道をなぞるののどこがゲーム >>94
何度も言うけど固定観念
>>93
そういう要素ってのは物語の主人公として冒険させようとする要素って事。 昔のゲームでは内容の親切さとゲーム中での説明の丁寧親切さは比較的相関していたが
現代では酷い意地悪な仕様をプレイヤーに丁寧親切に文章で説明してくれるゲームが
増えた感じがする >>97
全然違う
現代の物語の主人公としてというのは、プレイヤーそのものを主人公に置き換えようとする事
DQ1は無理にプレイヤーを主人公にしようとしてないから正反対では
飽まで、DQ1は主人公の戦士として目的地に向けて進む事で、登場人物になり切るのが目的のなり切りごっこ遊びとは全然違う
主人公の戦士というのは、目的地に進むという目的設置をするために必要な名目上の設定 主人公になり切った自分を楽しむのが今のゲーム
主人公の達成しなければいけない目標を主人公として達成するのが本当のゲーム
だから今のゲームは、主人公になったという時点でそれを購入した目標を達成してるので
フィールドを歩いただけでもう飽きる
本来のゲームは、主人公の目的を達成するところがメイン
どうやったら魔王のところまで行けるか?をいろいろいじって達成する事を楽しむ 作家性が足りない
ゲームブックの方が100倍面白い >>101
ゲーム性のなさ
・自分でいじっていない(やらされてるだけ)
・自分でやった事に対する結果が解されない(何をやっても予定通りの結果しか返されない)
本でも、自分のやった洗濯が結果として返ってきたらやる気が出る 操作がめんどくさいから
1レバー2ボタンで楽しめるゲームを作ってくれ >>1
違ーいますうー
つまらない人間の人間性が反映されてるからつまらないんだよ >>110
機械みたいなって言うがお前の目の前にあるそのゲーム機は機械じゃあないのか?
機械相手にゲームするのが嫌なら人集めてボードゲームやテーブルトークやればいいだろ >>111
作った人間は人間
年々人間も機械化してる
この仕掛けといたら次はこっち行って、それでこの人の言う事聞いて
延々それを続けると機械的
人間的なのは
ここ調べてみよう何か在りそう
この細い道を進んでいったら隠された小屋が在った
その小屋は隠された小屋でそこで軟化すると本来は見れないものが見れて
エンディングも変ったりする
普通に調べたら何も起きないけど特殊な条件を満たしてから調べると何か起きてそれを見ると普通には手には嫌ないものが手に入る
とか
もろに人間臭い >>112
ソウルシリーズまんまそんな感じじゃないか まだ壊れたガイジが自分の中の定義をバカみたいにリピートしてるのか… 人間性ってか作り手の意図を感じるか?って事ね
ゲームに限らずだけどこれは重要と俺も思う
同時に信者も産みやすいけどね 開発者が作りたいものを作れない状態になってるからな
作りたいものより売れるものと
そんな情熱の欠片もない物が面白いわけがない >>122
人間の感覚が劣化したからという説とどっちですかね? 最近のゲームってカテゴリは何が入ってるの。
マイクラ、TES、CoD、ウィッチャー、ポケモン、ゼルダ、ドラクエ、FF、みんGOL
ダクソ、イカ、FIFA、あとソシャゲにブラゲ、有名インディーゲーあたりだったとして、
どのタイトルが最近のゲームの代表?例えば人間性が無いのってどれ? >>120
むしろ最近のほうがそれ感じると思うけど
ボリューム誤魔化すため作業を水増ししました
簡単にクリアされたら悔しいからさせない
後で完全版出すの見え見えだけど不完全版買え
開発者の嫌らしい人間性が透明の箱に入って全部見えるように感じる 今の若い子って文章の読解力がかなり低下してるらしいけど
単に読み取る能力が低くてつまらない言ってるだけなんじゃないの? >>112
何か在りそうと思ったら例え実際には何も無くても自分が望む物を投影して在ったことにしてしまうのが人間なんじゃね?
別にわざわざ作り手が親切丁寧に用意してやらなくても受け手側で勝手に作り出したりするんだけど
自分の中に自分で作ったもの比較するお手本が無いからそれを信じられないだけでしょ >>128
そういう側面もあるだろうが、読み取る能力が低い人間が多数派であるなら
そこに向けてゲーム作って売らないと企業は利益だせないんだぜ? >>128
別に文章なんか読み取れなくても
開発者が何を考えて作ってるのかは恐ろしい精度で読み取ると思うぞ
あっこのゲームは完全版出す気だなみたいなのはね あとこういう奴
>・可視世界/ヴァルハラの2つの世界は、混沌(魂)が双方で上手く循環していないとバランスが崩れ、崩壊する。
>そして、ムインが混沌(魂)の循環を管理していましたが、子のブーニベルゼという神に迫害されます。
>これが全ての元凶となります。そこで、ムインの代わりにエトロという神が混沌(魂)の循環を管理します。
>この際に”人”を造り、そして人に混沌(魂)を与えます。つまりは、人の輪廻転生が世界を維持させる力となりました。
>ただ色々あって、エトロは消滅させられます。これによって、世界は崩壊に向かいます。
>そこでブーニベルゼは全く新たな世界、地球をつくります。
>ただブーニベルゼは最後まで混沌(魂)つまりは人の重要さに気づいておらず、人に倒されます。
>そして、人は神々の支配から独立し地球へ転生します。
うわあ、読んでも何も得るものがないみたいな長い説明文が流れてきたよ
うむ、ただのゲームを進めるための大義名分じゃ面倒ならスキップしてもよいぞ >>129
何か在りそうと思って自分が望む物がない場合
はただ一方的に何もないものに自分が思っているだけで機械的
そもそも受け手側で勝手に作り出したりすれば満足できるなら
真っ白い紙を見てれば自分の好きな話や遊びが思い浮かんで来るから
それやってれば済む
自分が望む物と作者の作ったものが同一の時初めて人間っぽさを感じる >>129
自分は怪物のいるオフィスビルに閉じ込められている
オフィスの机には外部と連絡が取れそうな電話が飾られている・・・
調べられない(きっと回線が切れていて使えないんだろうな、勝手にそう思ってれば十分)
ロッカーのオブジェが置かれてるが調べられない
(中になんか入ってるんだろう、そう思うだけで十分)
外に出られそうな配水管が見つかった、調べられない
(こっからなら出れるんだろうな、そう思うだけで十分) >>123
両方でしょ
感性の鈍い人間が増えた結果感性の低いゲームばかり売れるようになった 作り手も遊ぶ人も低い印象
何か年々思考回路が直線的になってる まず最近のゲームがつまらないというやつは
最新のゲーム遊んでない
昔から今日まで面白いゲームは毎年出ているけど
昔と違って面白いゲームに辿り着くまでのハードルが高くなっている どっちかというと昔のゲームはどんなゲームでもいじってるとそのうち味が出て来る
今のゲームはどんなにいじっても味がしない 今のゲームは昔よりずっと行動範囲や自由度が低いように感じる 単純に飽きてきたからでしょう
試しに昔はまっていたゲームでもやってみたらいいでしょう
所持してなければ実況動画なので確認してみると
当時程は楽しめませんよ
基本ゲームは子供の頃が一番楽しめますから
大人になる程子細な部分に目が行き
純粋にプレーできなくなってしまう嫌いがあります
ゲーム自体が順調に進化してると思いますが
こちらの嗜好の変化に気づく事が肝要です
いくらゲームを批判した所で問題は解決しませんよ >>137
それは逆だろ
感性が鋭いからゲームシナリオ=駄文に興味示さない
有名なFFはゲームだから許されてるだけであれで神話だとか言ったら
大笑いの芸人ネタでしかない
他のゲームを見渡してみても基本はエロとグロだらけ
世間一般に堂々と提示できる王道作品は珍しいほどしかない >>144
どちらかというと子供の方が細な部分に目が行って
大人は細かな部分を気にしない
だから今のゲームはどちらかというと子供時代にゲームを楽しんできた大人だけがその延長で見て楽しいといっていて
新たな子供はつまらないという
今のゲームは可動範囲が狭い
今のゲームは等身大のキャラが空間の入り口から、出口まで可動できる
昔のゲームは、プレイヤーが空間に対して可動する
だから、昔の方が可動範囲ずっと広い
今のゲームにとって空間とは通過する通路の意味合い
昔のゲームでの空間はプレイングする対象物 子供のころに見えたゲームの脳内保管はすごいから
大人になるとその夢のような映像感触はわかりにくくなる >>145
感性の鈍い人間が多いのは作る側も買う人もだと思うけど
エロとグロだけが目的の動物みたいな人間が増えたから作ってる側もそれだけ作る
買ってない人間は殆どやる気ない 可愛い女のキャラ出さないと和ゲーは売れないからな
PUBGみたいなので勝負するのは一生できない >>140
味がしないんなら自分好みの味を付け足せばいいんじゃないの?
というか大人向けにワザとそういうチューニングしてるかもしれんし >>134
そりゃ人間性じゃなくてエゴだわ
まぁエゴは人間臭さを分りやすく説明するのにもってこいってのもあるけど
それならサルでもいいじゃんってならね?
>>138
何でもそうだよ
生き物の体って基本的に楽するようにっていうか必要無い物は排除しようとするし
細かい部分をピックアップして膨らます作業をしてもらえないコンテンツは消えていくことに疑問感じるなら
記憶を忘れることができないサヴァンの気質があるんじゃないの? >>130
そういう手取り足取り腰取り事細かにデータ用意してゲーム作るとなると採算はどうなるの?っと
時間とお金は無限じゃないんだぜ? >>152
それが人間性で間違いない
人間だったらやるだろう事だから >>151
味がしないっていうのはやる事が何もないって事
作者は要するになんも作ってない だいたいこの手の話題は「自分が歳を取って感性が衰えた結果、ゲームがつまらないと感じているだけ」
ゲームが変わったわけじゃない。自分が変化したことを認めたくないだけなんだよ。 どっちかというと先に現代のゲームから初めて今昔のゲームを調べてる感じ 「昔」「最近」で括るとかザックリし過ぎ。
レトロゲーでも今プレイして面白いもんは面白い。
2010年以降でもクソはクソ。 同じジャンルや種類でもたどると源流や昔の方が面白い リマスターやリメイクが喜ばれてる時点でもうね
少なくとも和ゲーに関しては昔の方が面白いんじゃないかな 制作のここまでやったぞ感がなく
こんなもんでいいかって感じるゲームばかり ゲームしかやってこなかったやつがゲーム作ってるから まあ、日本に顕著な構造として、買い手も作り手もアニオタ塗れだし。
もうダメだろ、この国のゲームは。
switch買わんけど、任天堂の方がよっぽど真面目に打ち込んでるよ。
シージもウィッチャーもTF2もswitchじゃ出ないしね。でも、国内ゲームメーカーでちゃんと頑張ってるのは任天堂だけだと思う。
買わないけどね、switchはw >>1
ゲームをやり過ぎて飽きただけ
別な楽しみを見つけろ >>155
要するにモンキーゲームがしたいんか
色んな障害を設定してそれをプレイヤーがどうやってクリアするか試されるようなの
>>156
「何もしない」って選択肢があるだろ >>171
プレイヤーがテーブルの上の電話に気付いた時
それをちゃんとかけられる電話として作られていた場合、プレイヤーと作者は同じ思考を持ってたって事になる
勝手にこの電話を掛けられると思ってた場合は、プレイヤーの勝手に思ってるだけでゲームに人間性を感じない
でも自分が電話を掛けられるか調べて、作者もその事を想定していたのなら、人間として見れる 人間性っていうのはコンピュータに人間を感じられるか? ゲームから人間性が消えると面白くなくなると言う考え方は正しいと思う
俺がそう考える理由は動物が行う遊びにある
例えば猫が大好きな遊びは全て狩などの生存に直結する能力の修練に結びつくものであり
本能が快感を感じさせているのである
ならば人間の遊びはどうあるべきなのか簡単な話である
人間の生存に直結する能力を使わせることだ 機械的にする事で自ら首を絞めてる
ドラマチッになったゲームも人間性が感じられない
能面のようなキャラを演じる
完璧に作りこまれてると作り物の感 最近のゲームのストーリーがつまらないのは人間性が消えたからならまだわかる
競技性の高いゲームは過去より圧倒的に面白い
というか昔のゲームはネット環境ないから話にならん >>177
ゲーム性から人間性が消えたから
ストーリーっていうのは人間性とは対極の存在ではなかろうか
ストーリー=道筋、筋道=完成されたもの
人間=不完全
ストーリーっていうのは決まり切っていて、道筋在りき
道筋のようにしか進めないし、なんの応用も聞かない
人間的なゲームっていうのは、人間との対話
ゲームマスターと対話しているような感覚で進む >>178
訳わからん。
人間がいなければ物語はない。
物語とは人間の認識様式の基本。
あらゆる事柄が物語形式で描かれ、説明されている。 物語というのは過去の事象
もう過去に決まった道筋をたどっているだけ
対話とは現在進行形
プレイヤーと人間のやり取りによって現在進行形で事象が起きる
何か事象や事柄が発生するとしたらそれはプレイヤーの行動に対するゲーム側からの答えで
ストーリーには対話はない
〜をやれといったら〜をやるしかない >>174
社会性をゲーム化したようなゲームか
収集や蓄積や継承や争奪や消失を繰り返して拡大や縮小をしつつ世代交代するようなみたいな そういう思考がそもそも機械的思考回路では
現代人は物事を機械的に考える癖が強いと思う
必ず型に当てはめたりシステム化してものを考える
〜のようなゲームという種類ではないのでは?
どのゲームも全体的に人間性はどうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています