最近のゲームがつまらないのは、ゲームから人間性が消えたからではない? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゲーム内の指示によって機械的に進むだけみたいなのは人間的じゃない 進むと行き止まりが出てきたり、分かれ道が出てきて、それが人間が意図してこっちへ明らかに向けて作ったものだなと思えれば人間性が感じ取れる
意図してベストエンディングへの道を隠したり
ムービーやお宝が隠されてたり そもそも最近のゲームつまらなくないんだが
平均点取れば確実に高い方に向かってるし ネタにマジレスしちゃいかんぜ
人間性うんぬん言ってる奴はw >>47,48
高度な指示を理解出来るんだったら人間的だろ
指示されないと動かないやつもいるんだから指示してやらないと逆に不親切だし
ゲームとの対話とかワケワカランこと言ってるがそこに人は居ないんだぞ? 人間性なんて要らんやろ
あんなお手軽回復アイテムは存在するべきではなかった(ダクソ民並感) >>54
作った存在が人間
いかにも近道しそうな道を選ぶと行き止まりだったり
一見危なそうな場所に一歩踏み出すと、実はそこが正解だったり
一見選んでしまいそうな道は、バッドエンドのフラグ
こっちの指し手に対して、「こう来たか」って語りかけて来る感じるような
意地が悪い ただ人の裏をかいて奇をてらうだけ、プレイヤーに負担を強いるだけで
肝心の「面白さ」を提供できないゲームは駄ゲーだよ >>56
プレイする側が人間的じゃあないやつが多いんだからんなことしても逆効果なんだよ >>58
ただ機械的に負担をかけてるだけのようなのは人間的じゃない
人間的なのは本当に人間と向き合ってるような
人間と向き合ってるんだから面白い >>64,65
逆タワーディフェンスみたいなゲームがやりたいん? >>68
ゲームって本来敵が守っているからそこより先は進めない
その中だけを探すしかない
その敵をやっつけられればその向こうのエリアまで進める
そういうものでは 個性や思考を匂わせる要素なんてむしろ拒絶対象でしかないだろ
特にネットに引きこもってるようなのにとっては
もてなされることしか望まれていない >>70
個性とかそういう問題じゃないけど
人間でないコンピュータと話してもつまらない
話しているのがちゃんとした人間でないと 引きこもっていない一般向け(多数)に向けた人間的なものを売らないから売れない? 人間性=もてなし
機械的=機械対応
隠されたものを見つけた時のご褒美とかも
その隠し方も、人間だからできる
人間臭い、人間だったらやりかねない ギャグで始まったスレに真性がやってきて微妙になるこの空気 しかもとんちんかんな自己完結に終始してるから答えなんかでるわけがないというね >>73
嘘を付くことが出来る人工知能っつーので人狼知能ってのがあるらしいけど
興味あるなら調べてみたらいいんじゃね >>69
「そういうもの」以外のものについては考えたりしないんか? 昔のゲームだけが面白くて最近のがつまんないとか言ってる奴は
レトロゲーでもやってればいいんじゃないの 実際最近レトロゲーが売れすぎて中古価格の暴騰がすさまじいんだよなあ >>78
あー…、やっぱ考えたりしないんだ
具体的につってもお前さんの問題だから他人がどうこう言える問題じゃないんだわ
一回自分の考えを全否定してみ?何が見える? 何を言おうとしてるのか分からない
そういうもの以外を全否定
そういうもの以外でない
どんどん意味不明に
3行の文で何を伝えようとしてるのか分からない >>83
>>69で述べた、ゲームとはそういうものでは?と定義したもの以外。
つまりお前がつまらないと定義している今のゲームを楽しんでみるって考え方はないのかってことだけど
その様子では、ないようだね いい年こいて厨二病卒業できてないオッサンだからだよw
ゲームとして楽しむことより
その世界の主人公になりきる事を第一に考えてるだろ
キモいよ >>86
まさにその通りではなかろうか
今のゲームは”その世界の主人公になりきる事を第一に考えてる”
キャラを作ったり、主観目線にしたり
本来ゲームを楽しむというのは、問題に回答する事
ゲームとして楽しむ=この問題をどうやったら解けるか?
そういう要素が完全に今はない ドラクエ1からその要素はあったし
お前が例えとしてだしてるRPGは全てそのパターンだけど。
てかタワーディフェンスなんてお前がいう昔の要素そのものなんだけどね。
最初から固定観念で話を進めているからわからないだろうけど。 >>83
「分からない」じゃあなくて「分かろうとしない」のが問題だってのが分からんのかな
別に否定した所で概念そのものが消える訳じゃあないってことなんだけどなぁ…
否定する事で対になる概念が見つけ易くなるから
それと元のものを合わせて新しい概念作っちゃえばいいんじゃね?ってことなんだけど
普通の人ならこんなこと問題解決の手段として無意識にやってるぞ 概念そのものが消えてると思うのだけれど
対になる概念とは?
対になってたら概念そのものが消えると思うけれど
具体的に何をすのか分からない
今のゲームってただ前進するだけに見えるけど
キャラになり切って
ゲームの規模が小さい
単純なものになってる
ただ敵をやっつけるだけだったり、ただライバルに勝つだけという非常に単純な
ゲーム規模が極端に縮小 つまり、今のゲームのあり方が理解できないからつまらないと言ってるにすぎないってことだな 今のゲームの存在こそがゲームというもののの在り方を理解できてない
作り手の示した道をなぞるののどこがゲーム >>94
何度も言うけど固定観念
>>93
そういう要素ってのは物語の主人公として冒険させようとする要素って事。 昔のゲームでは内容の親切さとゲーム中での説明の丁寧親切さは比較的相関していたが
現代では酷い意地悪な仕様をプレイヤーに丁寧親切に文章で説明してくれるゲームが
増えた感じがする >>97
全然違う
現代の物語の主人公としてというのは、プレイヤーそのものを主人公に置き換えようとする事
DQ1は無理にプレイヤーを主人公にしようとしてないから正反対では
飽まで、DQ1は主人公の戦士として目的地に向けて進む事で、登場人物になり切るのが目的のなり切りごっこ遊びとは全然違う
主人公の戦士というのは、目的地に進むという目的設置をするために必要な名目上の設定 主人公になり切った自分を楽しむのが今のゲーム
主人公の達成しなければいけない目標を主人公として達成するのが本当のゲーム
だから今のゲームは、主人公になったという時点でそれを購入した目標を達成してるので
フィールドを歩いただけでもう飽きる
本来のゲームは、主人公の目的を達成するところがメイン
どうやったら魔王のところまで行けるか?をいろいろいじって達成する事を楽しむ 作家性が足りない
ゲームブックの方が100倍面白い >>101
ゲーム性のなさ
・自分でいじっていない(やらされてるだけ)
・自分でやった事に対する結果が解されない(何をやっても予定通りの結果しか返されない)
本でも、自分のやった洗濯が結果として返ってきたらやる気が出る 操作がめんどくさいから
1レバー2ボタンで楽しめるゲームを作ってくれ >>1
違ーいますうー
つまらない人間の人間性が反映されてるからつまらないんだよ >>110
機械みたいなって言うがお前の目の前にあるそのゲーム機は機械じゃあないのか?
機械相手にゲームするのが嫌なら人集めてボードゲームやテーブルトークやればいいだろ >>111
作った人間は人間
年々人間も機械化してる
この仕掛けといたら次はこっち行って、それでこの人の言う事聞いて
延々それを続けると機械的
人間的なのは
ここ調べてみよう何か在りそう
この細い道を進んでいったら隠された小屋が在った
その小屋は隠された小屋でそこで軟化すると本来は見れないものが見れて
エンディングも変ったりする
普通に調べたら何も起きないけど特殊な条件を満たしてから調べると何か起きてそれを見ると普通には手には嫌ないものが手に入る
とか
もろに人間臭い >>112
ソウルシリーズまんまそんな感じじゃないか まだ壊れたガイジが自分の中の定義をバカみたいにリピートしてるのか… 人間性ってか作り手の意図を感じるか?って事ね
ゲームに限らずだけどこれは重要と俺も思う
同時に信者も産みやすいけどね 開発者が作りたいものを作れない状態になってるからな
作りたいものより売れるものと
そんな情熱の欠片もない物が面白いわけがない >>122
人間の感覚が劣化したからという説とどっちですかね? 最近のゲームってカテゴリは何が入ってるの。
マイクラ、TES、CoD、ウィッチャー、ポケモン、ゼルダ、ドラクエ、FF、みんGOL
ダクソ、イカ、FIFA、あとソシャゲにブラゲ、有名インディーゲーあたりだったとして、
どのタイトルが最近のゲームの代表?例えば人間性が無いのってどれ? >>120
むしろ最近のほうがそれ感じると思うけど
ボリューム誤魔化すため作業を水増ししました
簡単にクリアされたら悔しいからさせない
後で完全版出すの見え見えだけど不完全版買え
開発者の嫌らしい人間性が透明の箱に入って全部見えるように感じる 今の若い子って文章の読解力がかなり低下してるらしいけど
単に読み取る能力が低くてつまらない言ってるだけなんじゃないの? >>112
何か在りそうと思ったら例え実際には何も無くても自分が望む物を投影して在ったことにしてしまうのが人間なんじゃね?
別にわざわざ作り手が親切丁寧に用意してやらなくても受け手側で勝手に作り出したりするんだけど
自分の中に自分で作ったもの比較するお手本が無いからそれを信じられないだけでしょ >>128
そういう側面もあるだろうが、読み取る能力が低い人間が多数派であるなら
そこに向けてゲーム作って売らないと企業は利益だせないんだぜ? >>128
別に文章なんか読み取れなくても
開発者が何を考えて作ってるのかは恐ろしい精度で読み取ると思うぞ
あっこのゲームは完全版出す気だなみたいなのはね あとこういう奴
>・可視世界/ヴァルハラの2つの世界は、混沌(魂)が双方で上手く循環していないとバランスが崩れ、崩壊する。
>そして、ムインが混沌(魂)の循環を管理していましたが、子のブーニベルゼという神に迫害されます。
>これが全ての元凶となります。そこで、ムインの代わりにエトロという神が混沌(魂)の循環を管理します。
>この際に”人”を造り、そして人に混沌(魂)を与えます。つまりは、人の輪廻転生が世界を維持させる力となりました。
>ただ色々あって、エトロは消滅させられます。これによって、世界は崩壊に向かいます。
>そこでブーニベルゼは全く新たな世界、地球をつくります。
>ただブーニベルゼは最後まで混沌(魂)つまりは人の重要さに気づいておらず、人に倒されます。
>そして、人は神々の支配から独立し地球へ転生します。
うわあ、読んでも何も得るものがないみたいな長い説明文が流れてきたよ
うむ、ただのゲームを進めるための大義名分じゃ面倒ならスキップしてもよいぞ >>129
何か在りそうと思って自分が望む物がない場合
はただ一方的に何もないものに自分が思っているだけで機械的
そもそも受け手側で勝手に作り出したりすれば満足できるなら
真っ白い紙を見てれば自分の好きな話や遊びが思い浮かんで来るから
それやってれば済む
自分が望む物と作者の作ったものが同一の時初めて人間っぽさを感じる >>129
自分は怪物のいるオフィスビルに閉じ込められている
オフィスの机には外部と連絡が取れそうな電話が飾られている・・・
調べられない(きっと回線が切れていて使えないんだろうな、勝手にそう思ってれば十分)
ロッカーのオブジェが置かれてるが調べられない
(中になんか入ってるんだろう、そう思うだけで十分)
外に出られそうな配水管が見つかった、調べられない
(こっからなら出れるんだろうな、そう思うだけで十分) >>123
両方でしょ
感性の鈍い人間が増えた結果感性の低いゲームばかり売れるようになった 作り手も遊ぶ人も低い印象
何か年々思考回路が直線的になってる まず最近のゲームがつまらないというやつは
最新のゲーム遊んでない
昔から今日まで面白いゲームは毎年出ているけど
昔と違って面白いゲームに辿り着くまでのハードルが高くなっている どっちかというと昔のゲームはどんなゲームでもいじってるとそのうち味が出て来る
今のゲームはどんなにいじっても味がしない 今のゲームは昔よりずっと行動範囲や自由度が低いように感じる 単純に飽きてきたからでしょう
試しに昔はまっていたゲームでもやってみたらいいでしょう
所持してなければ実況動画なので確認してみると
当時程は楽しめませんよ
基本ゲームは子供の頃が一番楽しめますから
大人になる程子細な部分に目が行き
純粋にプレーできなくなってしまう嫌いがあります
ゲーム自体が順調に進化してると思いますが
こちらの嗜好の変化に気づく事が肝要です
いくらゲームを批判した所で問題は解決しませんよ >>137
それは逆だろ
感性が鋭いからゲームシナリオ=駄文に興味示さない
有名なFFはゲームだから許されてるだけであれで神話だとか言ったら
大笑いの芸人ネタでしかない
他のゲームを見渡してみても基本はエロとグロだらけ
世間一般に堂々と提示できる王道作品は珍しいほどしかない >>144
どちらかというと子供の方が細な部分に目が行って
大人は細かな部分を気にしない
だから今のゲームはどちらかというと子供時代にゲームを楽しんできた大人だけがその延長で見て楽しいといっていて
新たな子供はつまらないという
今のゲームは可動範囲が狭い
今のゲームは等身大のキャラが空間の入り口から、出口まで可動できる
昔のゲームは、プレイヤーが空間に対して可動する
だから、昔の方が可動範囲ずっと広い
今のゲームにとって空間とは通過する通路の意味合い
昔のゲームでの空間はプレイングする対象物 子供のころに見えたゲームの脳内保管はすごいから
大人になるとその夢のような映像感触はわかりにくくなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています