オープンワールドはいい加減「ミッション」で物事を進めるやめろ
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それ以外の方法をそろそろ模索すべきだろつまらんし
全然開放感がないしゲーム性に噛み合ってない マイクラみたいな無目的なオープンワールドでええやん リトライやワープのロード時間を5秒以内に出来るまでオープンワールドなんか作るなよ
サクサク動作しない間はいつまでも重いゲームってレッテルから抜けられないぞ >>26
おっ待てい 不真面目なプレイヤーを無理やりゲームに参加させる方法はあるゾ
なんか理由つけて逮捕して刑罰の一種としてシナリオに絡ませるとか >>46
実際に重いならそれはレッテルではなく単なるラベリングだ ゲーム内の行動によってストーリーレベルが上昇して
どれかの行動が一定値を超えるとシナリオが産まれる
これなら何しても話が進むし何してもその遊び方が本編となる メインストーリーがクエスト形式だと作業的でゲームしてる感が薄いよね。
「どこどこにある何々を手に入れてきてください」
「誰々に何々を渡してください」
「どこどこまで案内してください」
「誰々を倒してくたざい」
こういうクエストを達成するたびに効果音とともに「クエスト完了!」とデカデカと表示されるし。 ドラクエは自分で考えて問題を解決するから長年支持され続けてるんだろうね。 ロマサガはそういう要素を考えて作った最初のゲームかもな >>49
それロマサガじゃないの
あれは戦闘回数だったけど クエスト形式はほんと嫌い
モンハンみたいなゲーム性なら良いけどストーリーまでクエスト性にするな どんなシステムになろうと何か行動しないと次のフラグが立たないってのは、ある程度のレールは敷いておかないといけないってのは皆の思考の根底にはあるってことだよな
はい、OW作りました。どうぞ動き回ってください。では成り立たないよな
システムで変わるけどクラフト要素だったり、探索、物語進行とかある程度やることが決まってないと何をしていいかわからなくなってしまう もちろんモンハン(限らず)みたいに決まったOW内を決められたシステムに沿って遊ぶってのはすごくわかりやすい 結局のところはスレ主の思い描いたOWはどんなものなのか提示してくれ
ただミッションをなさないとダメでは漠然とし過ぎる
現在それに近いゲームが存在しないのか好みのものも皆無なのか ミッションじゃないって太陽のしっぽみたいなゲームか 完全にミッションを無くしたオープンワールドって最終的に、どうぶつの森みたいになりそうだな >>56
オープンワールド作りました。どうぞ動き回ってください
なんかSteamの98円くらいの英語ゲーとかでそういうの結構あった気がする >>51
ゼルダBotWでさえ分類上はこれなので
>>1の基準でゼルダがセーフなのかアウトなのか マイクラじゃね
特に目的は無い
何をしようとしてたかは自分で記憶しろ
迷ったら自己責任 それMMOでいいじゃん
ストーリーはプレイヤーが作るもの 格闘ゲームで格闘するな、レーシングゲームでレースするな、みたいな事?
単にケチつけたいだけよね 素直に受け取ると目的を提示するなってことになるからなあ
目的の提示がなければ進行もわからないし 要は昔のRPGみたいなタイプにしろってことだよな? ミッション制以外の展開考えたら画期的な発明だと思う 結果だけを要求してくるなら良いけど過程まで指定されてるとめんどいなあ 今言われてるのは可視化したフラグを消せってだけだもんな マーカー無し系のオープンワールドってガチクソゲーやぞ しかし何でも自由に動けすぎちゃうとストーリーに絡まなくてもいいって話になっちゃうからな・・・
ストーリーを追わせるならミッション・クエストで多少の強制がないと成り立たないだろう ミッションだかクエストか知らんけどバラエティに富んでたらいいんだけど
スルー出来ない性格の俺は同じようなことやらされるともう本筋もどうでもよくなってしまう
GTA5はよかった
ベセスダはあかん クエスト表示がなくなると
あの件はどこまで進んだかなぁとか把握しにくくなるだろ ああいうクエストの進行状況やマーカーなんてのはあった方が自然なんだよ
プレイヤーの記憶ではなくキャラクターの記憶だからな ミッションと言えばカッコよさげだけど
要はただのお使い、使いパシリだからな ただの言い換えだろ
目的のあるゲームはすべてお使いと言えてしまう頭の悪い言葉 パシリなのは知ってる。そんな分かりきったことじゃなくて
言い方が変わっただけでメインストーリー、クエスト、ミッション等あるけど、それがなくなって代替となるようなシステムが作られるとしたらどんなもんかってことだろ お前ら現実でも仕事がなかったら、1歩も出歩かないだろ
真のオープンワールドだよ、現実はw >>85
それが核なんだよな
現実世界をまんまゲームにペーストしたらどうなるかってことだ >>86
大体マーカーを表示する事が前提で組まれてるから単に消すだけだとヒントなしで総当りになって詰むだろ 暗殺クエと護衛クエ受けて
護衛役を事故に見せかけて殺してクエクリアぐらいの自由度がほしい 昔のRPGってどうやって進めてたっけ?
そん時と同じような進行にしてみるとか DQ1で例えるならレベルが上がれば次の町にーみたいな感じで自然に進行してたイメージあるよな
ランダムエンカウントがあるからそれなりにレベル上げないと進めないっていう壁はあるけど、シンボルエンカウントの場合は上手く行けばレベル1でも行けるとこまで行くようなプレイもできるかな 何でもかんでも主人公が解決するから不自由
同業者がいて報酬を取られたり死んでいなくなるとか合ったほうが良い 16年前のFF10は
・最初にボスまで一直線に最短距離でいきませんと説明
・シナリオ主導の序盤〜中盤過ぎまで回想の形
・回想の終了&そのステージのボスを倒すことで過去のマップ解放
・主人公はティーダだけど「FFXは召喚士ユウナがシンを倒す旅の物語です」と
取扱説明書のキャラクター紹介にはっきり書かれる >>90
クエストはあるけど進行状況の確認が人物の発言や所持アイテムで判断するしかない
つまり長期間中断したらフラグ立つまで何の依頼やってたかもすぐにはわからない
テイルズオブファンタジアで町を往復してカップルの仲介するようなのあったけど
あれがまさにその例 >>90
今で言うクエストは内部的にあるんだけどログとして確認できない
あちこちにフラグ進行を教えてくれる村人がいてそいつのセリフのみで判断していた
そいつがどこの誰かを忘れたら詰む ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています