【縦】2Dシューティングゲームは終わったの?【横】
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縦
ゼビウス
スターフォース
ツインビー
ドラゴンスピリット
雷電
横
グラディウス
ファンタジーゾーン
R-TYPE
ダライアス
サンダーフォース
現在のシューティングゲームの状態 残機0
なんでこうなったの… ノーコンテニュークリア目指さず漫然と遊んでも面白くないのが問題
コンテニューしたらだれるし、ワンコインクリアだとミスったら一面からやり直しってのは
絶対一般受けしない STGに限らない話だけど2Dゲーはセンス抜群じゃないと面白いゲーム作れないし
STGはそれこそミリ秒単位での調整も要求されるゲームだから、面白く作れる人自体が少ない
少数で作れるからインディーズに2DSTGあるけど、ほとんどクソゲー やっぱりマリオ形式にすべきじゃ
でもその形式らしいダラバーは売れなかったらしいし
詰んでる
ニンテンドーがマリオのガワ被せた初心者向けのシューティング出さないかな 2DSTGが先鋭化していく中で、ストリートファイター2が出てきて
対戦ゲームが大流行したのは時代の流れだったな
対戦ゲーと違い、製作者側の意図がもろに出てしまう1人用ゲームは飽きがきやすいから
ネタをどんどん入れてかなきゃいけないけど、それに製作者側の体力がついてかなかった
センス抜群の人しか作れないゲームなのに先鋭化が進み
上級者ほど周回プレイで何十分も楽しめちゃうのでアーケードで隅に追いやられた >>611
なんでもいいから縦シュー横画面にしてやってみ
まともにゲームにならんから
人の目は平行にあるせいで左右の動きは強いが上下には弱いんだよ
横シューは相当考えられて作られてるが今そこまで出来る会社はそうない
アクションは任意スクロールだからシューティングほど作りにくくないが
80、90年代ほどの傑作は今は無理 人間の目は上下に強いから縦シューが作られてるって話じゃないのかよ
なんだよ横に強くて上下に弱いって switchでガンバードを縦画面・横持ちでやったら、難易度あげてもクリアできたぞ
俺はこっちのがやりやすい >>619
縦シューの避けは主に左右のX軸で上下のY軸には避けないってこと
アクションでもY軸はジャンプとして一時的に避けるだけで主に左右のX軸で避けるだろ
あとクォータービューは間合いが掴みづらいのでマイナーのままやね どっちみちその理屈だと上から飛んでくる弾は見え辛い。弱いんじゃないので >>618
縦と横で弾よけのしやすさに違いを感じた事はないな
縦シューを無理やり横にしてやりづらいのは元が縦っていう先入観で頭が混乱しちゃってるせいだと思う
昔雷電だかで横操作でできるモードがあってやってみたけど背景が横じゃないので
違和感だらけでゲームにならなかった
最初から横から見てるってわかってれば何も違和感はない >>615
>やっぱりマリオ形式にすべきじゃ
>でもその形式らしいダラバーは売れなかったらしいし
ハナから買う気がない奴が多いだけで情報すら集めてないと思うよ
ダラバーCS2で画面3画面がどうのとレスしてる奴もいるくらいだし >>489
オトメGの腕に差があってもお互いが楽しく遊べるシステムは凄く良かった
NEWマリwiiのマルチプレイシステムに匹敵する出来でSTGの未来を感じさせてくれた
だからこそそれを潰したXは絶許 >>626
縦シューを横にするのは地形のあるイメファイとかドラスピにして欲しかった
むかーし縦ばかり遊んだあと沙羅曼蛇遊んだら全く弾が見えなくて1面で全滅したことが有る
原因は不明 オトメGは面白さも16:9もcoopありきなのがなんとも言えんな
人居ないとつまらんから勝ちハードで出して欲しかった
けもフレ騒動で吉崎嫌われまくってるし続編とか移植はきつそうだな ダラバーはいくらなんでもゲーム内容がストイックすぎるだろ
キャラ要素一切なしストーリーも無いようなもんって
今の時代それでゲーム続けてくれるプレイヤーなんてFPSとかの対戦系にしかいないだろ >>615
スーパーマリオなら何度コンティニューしてもクリアできたらやったーと思えるのにね
最近作では残機の概念すらなくなったし
シューティングはノーコンティニュー、ノーセーブクリアが当たり前っていうのがマニア向けすぎ
そんなんじゃ先細りは必然だった ダラバーは最初から最後までOGR作曲じゃなかったのが最大の問題点 >>632
コンティニューはできるだろ
エアプかな? >>631
>キャラ要素一切なしストーリーも無いようなもんって
CSはベルサーとの戦争の歴史を描いたストーリーモードなんだが・・・
PSPダラバーのti2は不評だったからかACで削除されてCSでも名前しか出てこないね 例えば海外のPC市場ではストラテジーゲームはRTSやMOBAについていけなくなった
高齢化したプレイヤーが落ち着いて考えられるターン制が再び注目されるに至ったが
2Dシューティングや格闘ゲームなどハンドアイコーディネーションゲームは年取るとしんどい
かといって若年層を惹きつけるには見るからに古臭い >>627
3画面って書いたのは初代とか2(2はバリバリ撃てた方だっけ?うろ覚えだわ)のキッチリ狙って撃つゲーム性のより
(バーストも初代ほどじゃないにしろ撃ちまくると結構弾切れする方だと思う)
外伝みたいなカジュアルにバリバリ撃てる方が自分的に好みって言いたかったから対比のために書いたんだけなんだが…
>>595で上手く伝えれなくて何かごめん >>635
できるできないの話はしてないんだよなぁ
アクションならいくらコンティニューしてもクリアに達成感があるのに、
シューティングを無限コンティニューしても全然面白くないのが問題なんだよ >>639
コンティニューしてもつまらんという話なら理解できるが
当たり前っていうのはおかしいってだけだ >>640
おかしいのは君だけだよ
つまらん作業なんてやってどうするのよ
コンティニューでクリアしてもつまらないなら、
それはシューティングがノーコンティニュー当たり前の構造になってるということだ >>633>>636
設定の話はしてないっつーの
実際にプレイしたプレイヤーがどう思うかってことだよ
CSモードのストーリー要素がプレイヤーのモチベーションを上げることに成功してるって思うならもう何も言わん >>638
ACを外伝機でやるとショットはバリバリ撃てるしボンバーもバカスカ撃てる
敵の大群メインなEXだと特に
だからこれ以上 ダラ外をダラバー叩きの叩き棒にしないでくれ わざわざフミカネ起用してまで作られたキャラ要素が続編で消されたのだから不要と判断されたのだろうさ
変わりにCSでストーリモードが作られ年表埋めていく感じで進めたりミッションあったりポイントで機体購入や強化の要素が増えた
DLCでレイやナイスト、ブラックフライの機体使えたりコラボでオパオパやハリアー、デスマのウィンディ使えたりとファンサービスも結頑張ってたんじゃね 君ら落ち着け
アクションは死に戻りだからコンティニューしてもクリア出来たら嬉しいんだよ
対して今の主なSTGはコンティニューするなら触らなくてもクリア出来るから、
それじゃクリアの意味無いでしょって事でノーコンが一つの目安になってる シューティングも死に戻ればいいやん
もちろん初心者でもギリギリクリア可能な常識的な難易度に抑えて コンティニューは先の面を練習するための機能なんだがな >>646
昔は死に戻りが多くて、ユーザーの要求でこうなってきた。こっちの方がウケるんだよ
死に戻りは壁にぶつかるとそれ以降の面の一切を体験出来ない
それよりも見せてやる気になるならその方がいいんだろう ラス面だけコンティニュー出来ないのがあったと思うけど、精々そこまでにして欲しかった >>650
もう諦めたって人でもクリア画面が見られるってのも、それはそれで良い事なんだよ
ノーコン目指すかどうかはもうその人次第でいいんじゃないかな 最終面だけはスタート地点からってのもけっこうガックリ来るものがあるからなー
だからといってボムゴリ押しでクリアーできるのがいいというわけではないけど
一度もエンディング見ることなく投げ出してしまうよりはマシだな 壁にぶつかるのは難易度が高すぎるから、もしくはその人が成長しにくいようなパターン化しにくい、学習し辛いゲームシステムになってるからだろう。かといってr-typeみたいに初見は絶対殺すステージを作られても困るが。
不評だからと安易にその場復活の採用というのはいかがなものか
他の解決策はないのか 無限コンティニューじゃなくて回数制限のコンティニューならまだマシかな
死んでも死んでも先に進むコンティニューすらないぞんでをプレイしたらどんな感想が聞けるんだろうな 例えばどうしてもクリアできないやつに対して、マリオは何回か死ぬとお助けアイテムをくれたり
無敵になるアイテムを渡したりしとるやん
なんか苦肉の策に見えるけどその場復活よりはマシだろ
マリオカートではコースを外れないようアシスト機能が追加されてる
これらを見習えってやりごたえと初心者の救済を両立できないのかね 死ぬたびにこっそり難易度下げればいいだろ
バカみたいな難易度を最低難易度にすると
下げられるものも下げられなくなるけどな 2DSTGの画面を見て「ショボッ、古くさっ」って思われるのがほとんどだと思うけど、
現状新規が望めるのはゲーセンの配信を見たかスマホアプリで遊んでみて興味持ってくれた人かな
例えちょっとだとしても無いよりはマシだとは思う
スマホアプリの私、茄子で飛びますは遊んでみたいかな STGはマリオとかとは比にならんほど「やり応え」の難易度要求レベルが高過ぎるからなー
Lv5とLv10が両者最低限楽しめるゲームを作る理屈で、Lv5とLv99が両者最低限楽しめるゲームは作れないよね 難易度なんて下げようと努力すればいくらでも下げられるだろ
むしろそこらのアクションゲームよりも難易度用意するのは簡単なんじゃないの
マリオで難易度下げようとしたら
足場を増やしたり敵の挙動をいじらないといけないかもしれないが
シューティングは基本的には弾の数と速度、敵の固さと速さをいじればいいだけだろ レイヤーセクションはクリアするのにちょっと足りないクレジット
にしたらしい
どうりでラスボスあたりで終わるわけだ… ランクシステムはうまく使えれば初心者でもやりごたえのあるシューティングが楽しめる良いシステムになっただろうに
パワーアップしたら難易度アップだの
無駄弾撃つと難易度アップだの
ろくな使われ方をしていない気がする ランク云々は
やり込んだ玄人は通っていいけど初心者や一見さんは死ねって感じに機能してる
初心者優遇どころか真逆に働く悪夢のシステムになっとる 死に戻りチェックポイントと自機の被弾許容リソース増やして、あと死に過ぎ救済措置つけるとかじゃねーの
アクションでもシューティングでもこの辺の原理は共通だし >>663
ほんとだよ。製作者の考えがマッチョ過ぎんだよな
パワーアップしたらクリア出来ないってなんでやねん switchの彩京シュー連発のおかげでSTG熱が湧いたよ >>666
まあ基本的にはアーケードの長時間プレイ防止機能だしな
基本的には スコア稼ぐとランクアップなら、スコアラーが超難易度でヒーヒー言うのを見るのも楽しめそうな
どこまで難しく出来るかで動画映えするぜ?きっと 今は露骨にランク上がるのって無いでしょ
死んだら一時的にランク下がるはあっても >>659
作れるし、実際にある。
クリアするだけなら簡単だけど、スコア稼ぎに手を出し始めると底が見えないゲームとか、(デススマイルズ、シルバーガンのCS版など)
そもそも 撃つ、稼ぐ、がメインなゲームとか、(ギガウィング、スーパースターソルジャーなど)
選んだ難易度でほぼ別ゲーになるゲームとか。(初期の方の東方など) >>659
マリオ舐めすぎじゃね
プレイ人口の分母が違い過ぎるのでL99の変態プレイヤーの数では勝負にならんよ
プレイ人口の少なさから比較的浅いやりこみで上位陣に食い込めるSTGと違ってあそこらへんは同じ程度のやり込みでは上位陣にかすりもしない マリオはあれだけ多くの人に遊ばれていて初心者でもクリアできる難易度でありつつ、ガチ勢はストイックにも遊べる(タイムアタックとか)すごいゲームだと思うがなあ >>672
STGの超難度はもはや人間がクリアできるかわからないレベルに片足突っ込んでるのに
浅いやり込みで上位陣に食い込めると何故思ったのかな
常人には10位にすら入れないだろw これを経験した世代かそうじゃないかで
シューティングに対するイメージが大違い
>>574
高橋名人に憧れた世代は弾幕嫌いが多い
スターフォースとスターソルジャーで時が止まってるから
とりあえずタタタタタタタタタタタタタタタタ連射がしたい
左手で繊細な弾除けなんかしたくない
敵機・障害物・なんなら敵弾まで全て破壊したい 敵弾まで破壊できるバンガイオーをもっと買ってやればよかったのに
おかげでスイッチに出るのは斑鳩になってしまった マリオブラザーズは1の時点で32ステージもあったから
難易度の上がり方もゆっくりで初心者でもそこそこ長く遊べた
しかもステージの中にルート分岐もあって実質32ステージ以上の大ボリューム
シューティングとは質以前に物量に差がありすぎる >>677
バンガイオーは面白いゲームではあるんだけど
キャラとノリが人を選ぶし
カウンターは気持ちいんだけど基本ちまちましたストイックで地味なパズルだし
たくさん売れないのはしょうがない必然だよ 一触即死の中をじわじわ進んで6分後タイムオーバー
再開して5分後最後に初見殺しハイやり直しー
みたいなクソ面が多すぎるねん64以外のバンガイオー スイッチにプラスアルファ来る?
857 なまえをいれてください (ワッチョイ 7570-XbkE) sage 2018/05/23(水) 08:27:12.13 ID:VMkn+6Za0
海外でゲーム天国とブラスアルファベータが出るらしい
それにしても続編でベータなんて出ていたのか
日本でも発売してほしいね >>676
高橋名人が弾幕批判っぽいことを言ったときの
弾幕STG叩きが活性化したのを見るとやっぱりその世代が結構いるんだなぁって思った >>678
FC版マリオ1の場合は土台となる地上(レンガ、島、雲)、地下、水中、城内を色々組み合わせて32ステージを構成しているけど
STGでそれをやろうとすると叩かれる傾向にあるような気がする
グラディウスなら火山やモアイや細胞ステージを複数用意する(敵配置、地表、分岐点etc.全て違う)のも有りだと思うんだけど STGも職業とレベル、ランクアップ転職、武器防具の購入ドロップ強化、釣り演奏料理スキル有り
でそこそこ多くのステージとボスがいるネトゲもあったんだけどね
適当な配置適当な弾吐き、だけどボスは超高速弾に予備動作ほぼなしの高速タックル、強力な武器やレベルや4人PT前提のくっそ高いHPなど
普通のSTG好きとしては苦痛でしかなかったが…
それでも釣り場や街にはそれなりの人がいたけどね >>684
ダラバーACの道中とかは『3編隊くらいを1セット』の組み合わせ
で作っているので勘がいい人ならやり込んでなくても先が読める
からつまらんって批判されてる >>682
すれちがいシューティング購入時のウサギの説明が撃って撃って撃ちまくるって言ってて「これだよシューティングは避けゲーじゃないんだよ!」って反応が多かった記憶がある 手連メインのシューティングなんてヌルい家庭用だけの傾向なんだけどな
イメージファイトや達人、究極タイガーの難易度は手連だと追っつかないしハイスコアも取れないから連射コンパネが普及して連射自体意味がなさなくなって弾除けメインになったのにさ >>687
じゃあなんでフィーバロンはヒットしなかったのさ
虫姫だって結局オリジナルモードでやってる人は少なかった そんな反応多かった記憶はないわ
自分で言ってたのを思い込みで勘違いしてるんじゃないのか
だいたい思ったよりよく出来てるって言われてただけだ 昔はビットやらオプションやら対地ミサイル、ロックオンと
いろいろあってやれることも多かったけど
今のゲームはだいたいが避けゲーに落ち着いてるイメージ
いろいろやれるぜーみたいなのは面倒なのかね 組み合わせで100個くらいボタン使うゲーム作ってるけど
お前らはこんなのシューティングじゃないって文句いいそう ザ・タイピング・オブ・ザ・デッドの続編でも作ってるのか? >>高橋名人が弾幕批判っぽいことを言ったときの
高橋名人プロデュースの「スターソルジャー・バニシングアース」のメッセージに
それっぽい批判もあったけど、肝心のゲームが・・・ >>697
高橋名人はゲーム上手く無いって自分で言ってるからね
弾幕系にはついていけなかったんだろうね >>695
ぜひ頑張って完成させて
今んとこ一番ボタンを使うのはスカイギャルドかな? なんだかんだ言ってるけど
みんなは今年なんかシューティング買ったの?
俺は買ってない ダライアス外伝とかは明らかに連射ありのほうが楽しいよな >>701
なのにスイッチのバッテリーがゼルダで3時間くらいな事には苦言を訂するんだよね >>703
スイッチで19なんたらとヘリのやつ買ったな 雷電2(DXでも可)さえ来たらもう一生遊び続けられるんだが・・・ >>703
B-WINGSを中古で買いました
連射ありの方が楽しいです
29面のボスが最強です 100個のボタン使うって普通に考えたら無理ゲーだろ
タクトオブマジックみたいなやつかな キーボードが106、109キーだけどWindowsボタンとか無くすと101だから
F1やPUPキーなども含めてキーボード全部使うんやろな Switchに斑鳩来るらしな
久しぶりに箱◯引っ張り出してやったらムズ過ぎて投げた
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