JRPGのストーリーって稚拙で寒いの多すぎない?
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いかにも思春期の子供が好きそうな感じの…
大体耐えられなくてスキップする ライフイズストレンジってADVでテキスト読むのが重要なんでしょ
そえはダメなんじゃないかなあ、それこそJRPGなら許しやすいと思うけど >>367
規模はかなり小さいけどあの部分の構造は昔で言うセカイ系なんだよね
俺はそこが気に入らんのかな 大人主人公だと、記憶喪失にでもしないと
成長物語は難しいな
上手いこと大人主人公をストーリーに落とし込めてる作品あるなら教えて欲しいわ >>247
あっさり勝った戦闘後に主人公が「なんとか勝てたぜ…」みたいな台詞吐かれるとすげえ萎える >>370
そりゃラストオブアスとか
辛い過去の克服とか大人主人公でもやりようはあるで
キッズにはウケが悪いやろうけど 大人の物語を描くには広い教養が必要
大人の物語を子供用に落とし込むのも教養が必要
子供が子供の目線で考えたようなものには…
あっ俺は教養ないから >>369
あの話は最後の天秤のどちらかに重りを乗せるかプレイヤーに悩んで欲しくて、そこから物語を組み立てたんじゃないかと思ってる
片方の強すぎる個性に選択として釣り合うものが必要でそれが事件であり友人関係であり例の竜巻なのね
元々サスペンスから物語を作ってるものとは違うスタートラインだから目指すものが違うんじゃないかってのが自分の考えね
これ以上はまだ遊んでない人も見てるだろうからやめとくねw >>374
そんな重要なポイントならなおさら突っ込みどころを無くして欲しかったゾ クリエイターが青春コンプレックスのオタクばっかなんじゃねえの
採用の時は出来るだけオタク採っちゃだめだよ
どんどんキモくなってまともな人たちから乖離していくんだから キモいアニメ見て育った視野の狭いオタクが作ってるんだから
まあそういう感じになるわな・・・って思う ゼノブレとかは話書いてるの
90年代サンライズロボアニメ書いてたようなジジイじゃん 別にジュブナイルや王道ファンタジーであることを稚拙とは言わないぞ
おさなくつたないこと、なのだから
出来が悪くなければ稚拙ではないのだ
であるから稚拙という評価を下すなら具体的にどこがつたないのかを指摘しなければならない >>378
ならアニメじゃなくて一般ドラマの脚本家持ってきたらいいんじゃないのか
三谷幸喜とか >>375
スレタイから逸脱してるのでこれで最後ね
そうだね
その考えは間違ってはいないし誰も否定出来るものじゃない
結局作品の良し悪しはプレイヤーそれぞれが決めるものだからね
ただこれは映画もそうなんだけど矛盾やちょっとした(ちょっとじゃない場合も)脚本のミスを突いて稚拙かどうかの判断をする事に疑問を感じるな
ロジックを優先する余り説明に尺を割いたりや断片的に情報を受け手に渡しその答え合わせに終始する物語ではプレイヤーも窮屈になって純粋に楽しめないし
(特にこの物語はティーンの説明が付かない衝動から起こる出来事も描かれてるから勢いみたいなのものも大切だからね)
様々な事が起こりそれが複雑に絡み合う話を矛盾無くまとめるのは難しいのよ
貴方はそれが気になって楽しめなかったんだね
自分は少違う所で思う事があって好きな作品とは言えないけど好きだよと言う人の気持ちも良くわかるよ
いいシーンも沢山あるからね ストーリーはゼノブレ 1とケイオスリングス3が最高
ゼノブレ 2も寒いギャグシーン乱発と幼稚なキャラデザに目を瞑れば大筋のストーリーは最高だった
糞ストーリーだったのは二ノ国2とFF13 >>381
言いたいことは分かる
俺もこの点以外は評価しているんだ
サスペンス性もあったし心理描写も良かった
だからこそ最後の最後、大詰めの選択肢がなぜその二択になるのかまるで分からないって結末は
どうにかして回避してほしかったねえ 洋ゲーとか海外ドラマは、続編で前作の重要キャラが唐突にあっさり死ぬパターンが多すぎる >>384
だな。
洋ゲーは
ディープダンジョンを見習って
しっかりしたシナリオを作れよと言いたい >>384
アメリカのドラマは
マンネリ打破とかクリフハンガーのために無理矢理死ぬような山場を作るパターンと
ギャラ交渉で揉めて契約打ち切り突然死(あるいは左遷で消えたり)ってパターンが多いな ストーリー空っぽの任天堂ソフトを棚にあげて上から目線叩いてRPGコンプ解消するスレ ペルソナ好きだけど神との戦いになったらスキップしちゃう >>247
そういうのって大半がプレイヤー≠キャラじゃないゲームだと思うけど
それで文句言うのは筋違いだな 丁度昨日スレ立ってたので思い出したけど
クリスタルベアラーのキャラ造形はよかったなぁ
キャラの関係性に変にべたべたナヨナヨしたところがないし
ともすれば陳腐になりそうなレイルの連発する「俺に任せろ」って台詞も
はっきり描かれない裏側に色々な失敗やつらい経験を重ねたうえで
辿り着いたバックグラウンドを感じる。
出来る事ならあいつらの次の冒険を見たいわ >>323
大人の方が社会情勢に振り回せれる度が大きい、子供の方が小さい と言う理屈は分かる
でも物語の主人公は結局感情とかで行動する事が多いと思うよ
例えばドクターXとかもそうだよね。大学病院という組織とか、教授の利益とかは完全に無視して
自分がやりたいようにやるっていう
そう考えると、主人公も社会状況の中に居るけど、それに囚われずに信念のまま行動する(その主人公だからこそできる)
と言う二面性を描くと良いのかも知れないよ
もし少年向きの話だったらその社会状況ってのを描かずに単に大人は汚いって象徴的に描くだけで良い >>371
ファルコムのやつw
あっさり勝ったのに全員がはあはあ言いながら肩で息してるシーン笑える 一言でいえば暴力描写を避けすぎなんだよな
グロ描写とはイコールじゃないよこれは
戦争だの重いテーマ描くのに残虐行為もなければキャラクターの身も心もきれいなまんまじゃ何も伝わってこない >>395
そもそも本当に「大人向き」とやらを目指したいなら戦闘路線そのものから脱却すべきだと思う
大人が見るドラマや映画や青年漫画などにバトル要素ってあんまり多くは無いでしょ あとこれはゲームだけじゃなくて邦画やオタク好きなアニメも一緒だけどキャラが説明口調で絶叫するの多すぎ
ハリウッド映画ってアクションシーンは台詞抑えてアクションに没頭させたりキャラの心情は短い台詞や表情で悟らせる脚本術が浸透してるから
意外と感情表現は控えめなんだよね >>396
戦争映画とか・・・ご存じないんですか?
というかアクション映画やモンスターホラーは大人は見ないとでも言うつもりか?
凄い偏ってんな FF10とかストーリーは全然退屈しなかったけど
何でか言ったら
・主人公がいきなり異世界に飛ばされて、世界のことを何も知らない状態でスタート
・で、主人公がタイムリーに分からない事を質問するから意味不明な用語に混乱することがない(13なんかはここが辛い)
・用語自体、日本語だから大体意味が察せる。
・最初からシンを倒すって軸が最初から決まっていて、そこに向かってほぼ1直線に話が進んでいくから
目的も無いままあのダンジョンに行って○○を取ってこいみたいなお使い感が無い(道中シーモア絡みで一時脱線するがそれくらい)
ってな感じにストーリーに集中しやすい、分かりやすいってのが大きかったな
10のストーリー作りに関しては計算されて組み立てられていたと感じたよ >>399
FF10のストーリーが良く出来てるなって感じるのは
何気なく普通のシーンだと思ってサラッと見てたシーンが
後になって「あのシーンってそう言う意味だったのか」って気付くシーンが多数ある事
伏線の貼り方が凄く上手かった
だから、1周目よりむしろ伏線が解ってる2周目の方が楽しめるぐらいかもしれない
初期はティーダがどうみても主人公だが、最終的には本当はユウナが実質的な主人公だったよね
と言う構成になってるのも上手い ラスアスとかFF10みたいに終着点が序盤から分かってる方が良い。
ストーリー的にどれくらい重要なのかも分からず、アテもなく、ミッションやらされるのはお使い感感じる FFは頭身上がってからキラキラ光って謎の必殺技放つシーンでクソ萎えるようになったわ FF13はキャラ付けはいいだけに
こねくり回してただ分かりにくくなってるだけの脚本で損してる感がある
本筋的には妹を助けたい姉ちゃんの話ってだけなんだけどね
時間軸はいじらずにそのままで良かった気がする >>403
逃げられない(戦闘)、一本道(のマップ)が
人生・現実の比喩になってたり
繭(2ch)に篭って(自分を)神と信じて疑わないよりも
過酷で悲惨であっても現実を生きろ
鏡(オーファン)を見てみろ
そこにオマエの姿がそこに映っていないか?
なんて回りくどい説教が入ってるような感じが見えるのもね
オッサンはゲームで言われんでも知ってるし
若い子はゲームで説教されたくなかろうしどの年代に向けてんのか
ちょっと分からんかった >>403
用語の意味自体は分かるんだが、ストーリーが特にストーリー進行に関係ない回想ムービーばっかなのがキツイ >>1
主人公の殆どが中高生で対象年齢も同じなんだから当然だろ
そんな事も解らないで買うお前の頭が壊滅的に悲惨だな
で、お前さんの言う大人ゲーって何? >>393
少年作品でも「社会を上位に据える」というスタイルは可能だ
最大のモデルケースはファーストガンダム
ガンダム作品の中でただ一つファーストだけが「社会上位型」
ゼータ以降は全てキャラクターが泣いたり叫んだりしてそれによってストーリーが動いていく
ファーストガンダムのような作品は珍しい
ゲームではウィザードリィ
アニメでは蟲師、十二国記、夏目友人帳、プラネテス
などがそうだと感じた >>1で答え出てるスレでワロタ
あとそもそもゲームってものは現実と違うファンタジーなので一々リアル感はいらんね
ゲームを一番楽しめそうな年頃にFF10を遊べたのはラッキーだったなー
大人でも十分楽しめる話ではあったと思うんだけど Zだってスペースノイドがどうのとか結構言ってるべ
キャラが強くなってるのはたしかだけど 「現実とは違う」っていうのは違うな
子供にも「あ、これはしょせん作り物を目指して作られたお話だ」っていうのは分かる
神話だって現実ではない
しかし基にしているのは自然現象やら民族の現実なんだよ
それと子供向けで色々端折っていいのは枝葉であって本質ではないからね
しかし現実にはフォロワーは上っ面の枝葉ばっかり細かく豪華になっていくんだよなぁw >>409
Zは1stに比べて世界が狭くなり過ぎただろ
主人公の周りに敵も味方も大物が集まって話が進む
地球連邦軍の一軍艦じゃなくなってしまった
だから派生品も1stが圧倒的に多い 初代以降は2次創作や蛇足のようなもの
新しいことをやろうとしたのは熱血格闘モノのやつとヒゲのやつくらい 今の若い奴って子供の頃からCODやってきた様な世代だぞ
親や兄貴がやってるとかそういう感じで
25くらい前後の奴ですらそうだし、
20前後の大学生とかまさにZ指定解除されてバリバリに洋ゲーやってたりする
逆にそれより上の世代ほど洋ゲーに触れて来たかどうかがパッキリ分かれる
色々触って来た奴は普通に出来るが、
駄目な奴は洋ゲーアレルギーで死ぬんかってくらい和ゲーばっかやってる
昔の洋ゲーの質の悪さもあるけど今となっては完全に逆転してんのに先入観と和ゲーの感覚が強過ぎて、
ソフト何やらせても全然楽しめない模様
年のせいもあるだろうが柔軟性が全く無くなる >>410
だからな、基本は思春期の子供向けなんだって
答えが出てると言ってるじゃん
ただし作っているのは老害とオタクなので実際に子供が好むとは言ってない やたらセリフ多いし語るしな
日本のはまともなシナリオライターじゃねぇ
漫画読んでモノローグや独り言ばかりの吹き出しに書かれてることに慣れてる脚本シロートがやるやつよ
ラスアスみたいに表情や演出でストーリーテリングすることに長けていない >>1
重厚でリアリティのある物語を好むなら、そういう本なりを読んだ方が良いと思うのだが。
純然たる娯楽作、しかも、ゲームにそういうことを求める理由が分からない。
ゲームはもともとストーリーを紡ぐのにはあんまり向いていないぞ。 まぁストーリーを追わせるジャンルって前提の話でしょ
本来のロールプレイの部分に重点を置けみたいなのは抜きにして ゲームには、というかRPGにはRPG向きのストーリーとかキャラメイキングがあるよ
例えば「主人公は世界にやって来たばかりの人間」ってのと、
「最初からその世界の住人」では
RPGでは前者の方が感情移入しやすい。 >>419
まぁ、プレイヤーが基本的にそんな風な立場だからな。
色々その世界について説明するのも、「別世界の人」という設定であれば無理がないわな。 >>420
RPGは出来るだけ染まってないキャラの方が入り込みやすいからね JRPGはほんと脳死ジャンルだったね子供相手とはいえずっと許されてきたのが異常だった >>422
ゲームという文化自身、「脳死」状態が前提のところが多いガナ。 脳死前提になるのは日本人の性質的な問題があるな
日本人ほど対戦のテンプレを心待ちにしてる人種はいない
頭使えないんだよ 洋ゲーだってシリーズが進むごとにクソ脚本とか増えるから ストーリーはまだ許せるけど
会話のやりとりだけは寒すぎて見てらんなくなる
ラノベっぽいというかアニメっぽいというか >>411
まあ、国家VS国家を描いてた1STに比べると
Zはその国家の内部の比較的小規模な勢力が何個か割拠してる と言う感じだからな
その分闘いは小さくなってるね
ZZになると更に進み、主要な勢力がほぼ崩壊し元々一番弱かった勢力のアクシズが漁夫の利を得て無双しており
それにほぼジュドーたちだけで挑んでいく形だからな。何気に一年戦争が一番大きな戦乱なんだよな JRPGファンの言う熱さとか王道ってのがなんなのかいまいちわからないわ
熱さは青臭さで王道は脳死的金太郎飴状態とかなんかな >>428
まあ、みんな考えてる事は違うだろうけど
俺の中では少年漫画的なノリかな。特に80年90年代くらいの
主人公が成長していくとか、かつてのライバルと解り合って仲間になるとか
かつて全く歯が立たなかった敵を乗り越えるとか、旅の中で会った人たちが救援に駆けつけるとか
謎の男が実は主人公の生き別れの兄とか そう言う感じの奴
でも最近は(と言うより大分前のPS中期ぐらいからかな?)、そう言うのをほぼ見なくなって寂しいね
まあ今時の子には暑苦しいノリはウケないのかも知れない ドラクエ11の過ぎ去りし時を求めるシーン、あのメリットだらけの適当な時渡りとかはラノベの御都合主義異世界転生と被るんだよなあ
大変なことに見せかけて実はデメリット小さすぎ、ただただハッピーエンドのためのイージーモード突入みたいな
結局日本のJRPGは子供をターゲットにしてる、だからラノベみたいな展開に意図的にしてる >>413
洋ゲーは質が悪いんじゃなくて荒いんだよ
そこは今も昔も変わらん >>433
そもそも日本のユーザーってゲーム内でそんなに悪いことしたいと思ってる人自体が
さほど多くないと思うんだよ。GTAとかが(海外に比べると)今一つヒットしないの見ても分かるね 悪事とか、心底興味ないわ。
「いいこと」※して、人に感謝されるほうがずっと気持ちがいい。
※ 勿論、単純化&定式化された「いいこと」だ。 >>426
これはほんとそう思う
別にストーリーは稚拙で寒くても全然構わんのだけど
歯の浮くようなセリフを延々と聞かされるのは辛い
ドラクエみたいに極力喋らんでいてくれた方がずっと良いってもんだ
まぁ、最近のドラクエは仲間が無駄にベラベラ喋るようになっちまったけどね >>434
ゲームやれる人間で人生にそこまで不満持ってない奴が少ないからな
鬱憤溜まってるやつはゲームやる余裕すらない仕事に拘束されてる人間がほとんど JRPGの特徴としてやたら仲間が多いところにあるよな
洋ゲーなんて主人公1人かパートナーがもう1人付いてくるだけだし
まぁ仲間が一杯居た方が楽しいっていう考えか、あるいは仲間のエピソードで尺稼ぎができるって考えだろうが。
ゲームを終えてみるとこいつ別に要らんかったやろってキャラが結構いる
FF12やFF13に至っては主人公そのものが別に要らんかったやろってなってしまうが・・・ JRPGだけじゃないけど
ダンジョンに行って○○取ってこいとか
○○倒してこいっていうクエストほんと嫌い。
明らかにストーリー進行が足踏み状態になってるのが分かるから >>407
オルフェンズの方が社会上位型なんじゃねえの
主人公ズが普通に社会にすりつぶされて終わりとか ライターの原体験がゲームや漫画、アニメだから
それ以上の話作れないんだろう ゲームなんだからTESやFOみたいに淡々と進む感じでいいんだよ
お話をみせたいならサウンドノベルでも作ってればいい 神や魔王と戦うJRPGは人間社会の制約などに構っていられないのである マリオがクッパ倒してピーチ姫救うってだけのゲームだと
飽きてしまったり、先に進めなかったりで途中でクリアするの諦めちゃう人が居るから
飽きさせない、何とか先に進むモチベーションを作らせようとする為に
ゲームにストーリーって言うのが付随してきたんだと思うんだよな
だからゲームのストーリーはモチベーションを保たせる為のものでないとダメなんだよ
ストーリーがつまんねえ、もう続きをやりたくないって思わせたらダメなんだよ。
それをやってしまったのがFF13 >>441
ガンダムって思春期の子供が突然大人の世界に放り込まれて大人に振り回される中での
葛藤を描いた話が多いと思う。ただ、アムロさんやカミーユさんは何やかんやで才能を開花させて
最終的には大活躍と言った所だが、オルフェンズの面々は最初から最後まで振り回されっぱなしでバッドエンドと言う
ある意味もっとも「大人路線なガンダム」かもしれない。面白いか面白くないかは別問題にしてさ そしてオルフェンズの脚本は全然評価されてない
つまりこのことから分かるのは
社会上位型であることと稚拙でないことはつながらない
ということだ >>440
DQ6のムドー倒した直後の展開が割と酷かったな。「これ水増しシナリオじゃん」ってのは初見でも明らかに解ったw
>>445
そう思う。ゲームにおけるストーリーと言うのはプレイヤーの気分を盛り上げモチベーションを上げるための
シチュエーション造りにこそ意義があるのだと思う。ただPS以降の大容量化で、そう言うのそっちのけで
製作者の「俺の描きたい素晴らしいシナリオ」が前面に出過ぎて来て、段々上記の役割が有耶無耶になって来た感がある
シナリオがゲームを邪魔してるじゃねえか みたいな >>435
洋ゲーじゃ敷居高いだろうから和ゲーでせめてダクソでもやれば良かったのにな
ゲームで相手のプレイヤーを叩きのめす、悪い事をする、邪魔をすると言う発想は同じく無かったが、
トロフィー目当てで侵入して初めて悪役のロールプレイを理解した
モンスターを盾にする、アイテムで相手を困らせる、負けそうになったら一度逃げて長引かせる
どれだけ卑怯な事をしても役柄として成立する
バックボーンも用意されてるから何故悪事を働くか、又は相手を倒すかの理由も成立する
俺はそこから対戦FPSや洋ゲーRPGも沢山触る事が出来る様になった
薄っぺらいラノベみたいなシナリオで悪役倒して終わるだけを繰り返すなんて勿体無い ストーリーメインのゲームを作るのはやめた方がいい
ゲームシステムやイラスト、グラフィック、音楽に関しては
毎回安定したクオリティのものを作る事ができるが
シナリオだけはどうしても安定せず、その都度ウケるかウケないかの博打になってくる
つまり、ストーリーに頼ったゲームはハイリスクだという事だ
この点、任天堂ゲーなどはストーリーに頼らない作りのものが多く
それがクオリティの安定化に貢献している >>1
龍が如く0やってから言え
和ゲー最高のストーリー >>449
別に何も勿体ないとは思わないのだが。
擬似的な悪事に時間をかけるぐらいなら、別のことをするよ。
自分には悪事によって得られることは何もない。 FF15だってあんな糞みたいなキャラクターや台詞じゃなかったらもうちょいマシだったろ
ストーリーはつまらんままだけど NPCを殺せるのは残虐で悪い事と認識している人が多いんだけど必ずしもそれだけでは無いのね
安易に暴力を振りかざす事で予期しない不幸な出来事に遭遇してしまい後味の悪い結末を迎える事もある
例として挙げればいざこざに介入した際に誤って衛兵に剣を振ってしまい罪人になってしまうみたいにね
コンパニオンが自分の攻撃で死んでしまう事もそういう側面があるね
TESやFOはダークサイドへの分岐としてNPC殺害がクローズアップされるけれどNPCとの関係がGTAよりも深いので単なる衝動的な欲求を満たすものでは無くリアリティの向上や色々なシチュエーションを生み出す事に役に立ってる
その事で行動に制限をかけられていると感じたり、もっと単純な構造を好む人には向かない要素ではあるけどね 高尚で濃厚なストーリーで
且つ大多数から絶賛されてるメジャータイトルさんと言えばやっぱり >>221
FF1〜7までやって、ストーリー覚えてるのは2だけだな
他は旅の目的がよくわからなかった >>453
柔軟性が微塵もない化石の典型
そのまま埋まってろ老害 >>456
それを選べる選択肢が好きだな
別に洋ゲーでも悪を倒して終わりって話は沢山あるしそれも好きだけど
どの道和ゲーのライトな路線には戻れないわ
ニーアなら多少は大丈夫かなと思って体験版やってみたけど、
台詞がキツイ
とにかく台詞が
寒すぎてもう無理 台詞をいちど英訳しそれを和訳するとちょうどよくなるかも
音声がネックではある >>441
オルフェンズは途中までは面白かった
でもラスト10話くらいで金髪の兄ちゃんが意味不明の暴走をし出して「金髪の兄ちゃんのアニメ」に変わってしまった
つまり途中からキャラクター型になっちゃったんだね 似たような事例として甲鉄城のカバネリがある
あれも前半は社会や世界主導型でキャラクターはその世界の下で生きているという作風だったのだが
途中でビバ様とかいうキャラが出てからそのビバ様がひたすら暴走を繰り返すだけの「ビバ様のアニメ」
になってしまった >>462
トンチンカンな事言ってんな
むしろ終盤の主人公たちが権力者にすり潰される展開が社会上位型だろ
それまでは割と無双ぽくもあった
しかし終盤は全然評価されてない
社会上位型であることと稚拙でないことは全くつながらない >>464
オルフェンズのラストはマクギリスというキャラクターの感情や行動にすべてが引きずられただけ
「大きな社会や世界の流れ」というのがあったわけではない
という話
まずマクギリスというキャラクターありき
ファーストガンダムはアムロもシャアも「大きな世界の流れ」の中で戦っていた >>455
15はストーリーがダメダメだからキャラの魅力も損ねたんだよ
ファントムソードを集めろ、が六神の力を集めろに変わり、
帝国に反撃しろってのが、急に世界の闇を祓えみたいな話になる
帝国が倒すべき敵だったのがいきなり宰相がラスボスみたいな話に切り替わる
キャラもいきなり何の描写も無く死んだり、失明したり、帝国の人間だったんだとか言い出したり。何もかも唐突 ・敵を意地でも殺さず話し合いで解決しようとするが結局は戦闘になって殺すお花畑主人公
・復讐を誓っておいてすぐに日和る
・こいつどう考えても死んだだろって展開の後に実は生きてました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています