初代スーマリって今やっても面白いってすげーよな
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>>25
64は別物でしょw
任天堂の公式見解ではマリオには3系統あって、
2Dマリオ:初代→2→3→ワールド→USA→・・・→U
ステージクリア型3Dマリオ:ギャラクシー→ギャラクシー2→3Dランド→3Dワールド
箱庭型3Dマリオ→64→サンシャイン→オデッセイ なんか100年持ちそうじゃね?
これこそ任天堂らしさがある >>3
ワープなし無限なしだとなかなかいい感じの難易度でいいぞ
コインもなるべく拾うプレイになるし
時間かかるけど >>24
六つの金貨ってすげー不気味だった
マリオっぽくなくて 3初見プレイ時のワクワク感は異常だったな、巨大な敵とか、地上から天空へ行くワールド5とか見たことのない世界・ギミック満載で マリオもそうだけどロックマンも初期の作品が今でもハマれるな
ソニックも個人的に初代は厳しいが、2は楽しめる >>37
マリオ3はステージも縦に広くなって、空を飛べるようになったワクワク感をよく覚えてる
空飛んで、上空に土管とかを見つけたときなんか特にな >>32
ニューマリは最初に出したDSがイマイチだったなあ
その次のニューマリWiiは楽しかった >>36
中華の海賊版みたいな不気味さがあるんだよな チャチャチャチャ チャチャチャチャ チャチャチャチャン♪
チャチャチャチャ チャチャチャ チャチャチャ チャーン♪
↑
ここがキモい >>41
初代Newマリは脳トレ全盛期で、
老若男女クリアできるように
「Bダッシュ無しでも全ステージクリアできる」コース設計だから違和感あるんだよな >>31
ワールドマップ的なデザインは多分ドラゴンバスターとかドラキュラとかあの辺を模倣したんだろうかね
ルート選べるとかはあっても良いけど、結局それが気に入るかどうかはデザインの問題だな
個人的にはドラキュラくらいセンスのあるものであれば良いと思うんだけどね >>43
どのマリオのBGMの擬音語だ?
ゲームオーバーの擬音語は…。
BotW=♪ジャ〜ン チャンポ〜ン♪
時オカ=♪ジャァ〜〜ン ヴィ〜ン スポンポポ〜ン♪ >>46
3の一面の出だし ファミコンの音源ならではの不気味さがある 1-2の曲じゃないか?
指摘してるとこはピッチベンドみたいな >>48
1−2だね 1−1はもっと落ち着いた曲だった まぁ、クリアするまで遊ぶ気にはならんが、ゲームオーバーまでなら、手軽にさわれる
面セレクトして好きなステージ遊びたい >>4
マリオ3最初にやった時、世の中にこんな面白いゲームがあるのかと驚いたくらいだったよ
当時としてはマリオ1ですら完璧に近い面白さだったのにそれを更に進化させてくるとは予想外だった
マリオ2がはっきり言って期待外れだったから余計にそう思えた 初代スーマリはノーコンティニュー・無限UPなしでプレイしたら丁度いい感じのバランスなんだよな
3以降は1UPの数が増えたからその分緊張感が薄くなった(コースの難度自体は3の方が高いと思うが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています