『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末
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元々ホラーゲームは全くメジャーなジャンルでは無かった
しかしバイオハザードのヒットで日の目を見ることになる
したがってそれ以降に出たホラーゲームもどうしてもバイオの二番煎じが多いのである
今はそのバイオ自体が廃れてるのであるから、ホラーゲームの方も衰退するのはまあ自然であろう 最近の人は作り方を知らないんだと思う
何か分かってない人間が作った感が出てる
手探りで考えた恐怖要素詰め込んで見ました感 >>3
怪談とか怖い話は元からメジャージャンルだよね?
バイオハザードのヒットでゲームにもジャンルを広げたってだけで元はメジャージャンル テレビの時代劇と同じようなもので
どんどん画質がくっきりになっていくに従って
雰囲気ぶちこわし サイレン 15周年だか
新作出そうな雰囲気だったのに・・
零、新作でないかな・・
任天堂、専用でも出て欲しい >>6
時代劇も画質が悪いんじゃないと思うよ
中身がおかしいんじゃないかな?
なんか町が立体感ないよね
一続きの町作れてない気がする
それに刀抜いて斬り合おうとする場面が極端にないよね
たいてい町人と侍の雑談が本題で、悪巧みする敵とかそれを成敗する味方とか出てはこない 零だしてくれよ
濡鴉みたいに隠し曲でいいから つっこさんに歌ってもらってよ バイオハザードのヒットも偶然の産物で
意図して作れてる訳じゃないよね
こうしてみると 後継作が劣化するのはどこがよかったか作ってる当人が理解できてない証拠
今の頑張りは見当違いだと思うよ
本当に
バイオ7とか2REとか見るとね
それ以前の迷走ぶりも 常に原点回帰言ってるけど原点回帰できないところとかまさに、よかったところをどこか分からないから再現できないんだよ >>9
つっこさんが活動休止中やし...
ブログは更新してるけど 心霊スポットかアトラクションで楽しむものだよな
風や冷気での演出は必須
画面だけでホラーってのはもう通用しないだろ 零シリーズは定期的に出るだろうし、あとはSIREN出てほしいな(´・ω・`) ピロゆきが嫌いなだけで普通に作られていて普通に売れてるんですが
ニッチだけど普通に需要はあるさ 稲川淳二程度に もうピロユキは隠居してろよ邪魔 >>6 >>8
寺子屋で子供が正座して論語を諳じてるシーンが昭和末から全く無くなってるのは
個人的に気になってる点 >>15
心霊スポットやお化け屋敷とエンターテイメントとしてのホラーは別物だよ
ていうか構成的には対局の構成で成り立ってると思う
心霊スポットやお化け屋敷は起きる事に受け身でいればいいだけだから
特に目的がある訳でもないので、体感フルに使って起きる事を感じ取るだけ
映画とかゲームは能動的じゃないといけないから逆だね
心霊スポットとかお化け屋敷っていうのはどこまで行っても結局は体感
だから雰囲気が大事なんだよ
エンターテイメントのホラーってのは映画とかゲームとか小説とか
主に映画で例えれば分かると思うけど、雰囲気だけ流しても成り立たない
雰囲気だけっていうのは薄暗い場所でお化けが出て来るだけみたいな >>18
作れないから売れないんだよ
ちゃんと面白いのを作れれば売れる >>19
前もこれ系のスレで一人でずっと喋ってた
人の意見は受け入れもせず否定しまくりで会話になってなかった気がする
NG入れてたからよく覚えてないけど この間もリトルナイトメア出たばっかりじゃん
エアプが外野でつまんない連呼してるのに乗っかるゴキが邪魔なんだよ
ゲーム買って遊べよカス貧困ゴッキー 技術が発達すればするほど怖くなるが逆に怖すぎて売れなくなるという悪循環 変化球気味だったけど イルブリードも楽しかったしよく出来てたよね
馬鹿ホラーに思わせといて あのノリに慣れてきた辺りでハッとするシーン入れたりして
他にない雰囲気しっかり出してた
あれはフォトリアルな画面はあわないと思うけどリメイクしてほしいなあ フリゲ、インディーゲーのホラーはもう似たり寄ったりばかりでちっとも面白くない ホラー(恐怖)じゃなくて、グロ系の生理的嫌悪ゲーって感じのやつばかりじゃない? >>4
ちゃんとしたホラーゲームは「ホラー」というものを理解した上で作ってる
最近の粗雑乱造タイトルは「ホラーゲーム」しか勉強してない ゲームってもんをちゃんと理解した上でホラーってもんをちゃんと理解したら、
ゲームの特性(大規模インタラクティブ性)がホラーには必要ないし足の引っ張り合いにしかならないって分かるからな
お前はゲームの現実を理解しないで夢物語だけ語ってるから
「制御不可能で主人公含む集団を殺しに来るのに主人公だけ生き残る」とかいう無限の猿がハムレットを書き上げた世界線の話しかしない >>36
『「ホラーゲーム」しか勉強してない』というか、『恐怖』を勉強しようとしてる感じ
「ホラー」と恐怖は違うから、恐怖を与えようとするからただ脅す事だけに終始する
最近ではグロとか暗い部屋とか殆ど脅迫じみてる >>27
どっちかというと技術が退化してただの脅しばっかりになってる
つまらないから売れてない >>37
>必要ないし足の引っ張り合いにしかならないって分かるからな
具体的にどういう意味? 最近のはエコーナイトとかセンス感じる作品がないよな 怖さはストレスと表裏一体だから今のストレスを極力排除する風潮とは相性悪い >>45
それはそうだね
どこも行き止まりで、立ち止まって考えたり
固まったシチュエーションとかそっちに持ってけないとね 主にフリゲのせいで一気にホラーがくだらない印象になった >>36
ホラーゲーム以外もだわそれ
と言うかゲーム以外もだわ つーか
レース格ゲーホラーみんないらないジャンルっぽくも感じる
RPGはそのラインに入りそう
STGはもうその段階を通り越した 映画や小説ではスプラッタやサイコ等細かくジャンル分けされてるけど
ゲームでは一括りで、全部入りな事も多くて、
SAWと隣人は静かに笑うが同一線上で語られるというか
プレイヤー側にはあれは好きだけどこれは嫌いってのが結構明確にあるのに
こうやって怖がらせますと事前告知しづらいゲームの性質上需要に添えない的な
実はクトゥルフですとかゾンビですとか知ってたら食いつく人たちも
ただホラーですと言われたらスルーするとかそんなの >>51
昨今の作品はジャンル分け以前の問題だと思う
どのジャンルを目指してるのかも分からない支離滅裂な何か
『脅そう脅そう』としてるのがとって分かるけど、それそのものがずれてる
受け手を見かけると猛ダッシュで殴りかかりたがる、開発者
こういうのをホラーだと思ってるけど、そんなのホラーではないしホラーのサブジャンルにすらない
グロ画像や敵圧?
兎に角、開発者がプレイヤーに殴りかかろうとするだけでちゃんとホラーを作ろうとしてないし
どっちかというと、試行錯誤して作ってそれだからホラーというものが分かってない印象 なんとなく怖いのやりたいな とか思ってあまり情報居れずに始めたゲームが
モロに自分の好みだったりすると嬉しいねえ ずっとお気に入りになる
序盤やってバイオ系サバイバルホラーかと思ったレッドシーズが
まさかあんなにのめり込む物語だとは思ってなかったし
バイオ4は逆の意味で あんな楽しめるアクションADVだとは思わなかった >>53
バイオ4はレオンがいる以外のいい点が見当たらない・・・ ネットの誰かさん2人「「ホラゲーイラネ」」
ワイ「そう・・・(無関心)」 バイオ2REが動画を見た限りではつまらなそうなんだけど VRとホラーは相性が良い
画面越しだとふ〜ん。って演出でもVRだとウオッ!ってなる >>58
そういうのはホラーじゃないから
画面からいきなり出てきてウォってなるのは
VR無関係に今の自称恐怖の演出が全部それ
どう出てきて驚かしてやろうか?って思考回路
驚かすのは驚きであって、怖い訳じゃない
今の演出がそれなのを見るに思考回路の前提が間違ってる
敵を使って威圧する
画面奥から早足でヌルヌル出て来たり
敵が襲い掛かるとアップになるよう面動かしたり
生々しい血や肉の表現だったり
そういう思考はどう目の前で脅かしてやるかって表現だから
そういう思考回路でいるうちはVRは延長だって思ってしまう
こういう人たちの作ろうとする表現の特徴は
プレイヤーが受け身で、ゲーム側からどんどん何かをぶつけてこうって思考回路
ゲーム側からゾンビを出してやったり、いきなり襲い掛かってやったり、生々しい表現をぶつけてやったり
そういう表現に対して受け手プレイヤーはただ何もしないで受けてるだけ
本当のホラーはそうじゃない
受け手プレイヤー側こそが能動的でゲーム側が受け身
受け手は、怪しいと思う場所を自由に探索&調べ&弄れる
プレイヤー側がいじった行動に対して、ゲーム側が反応を返す
怪しい扉を開ける、すると、中には・・・どうなるか
怪しい本棚を調べる・・・すると、何が起きるのか?
倒れている人がいる、調べるか?調べないか?
調べる・・・すると、どうなるか?
倒れている人はただの死体か、それとも怪物なのか、それとも生きているのか?
そういう普通の技術が皆無でまるでホラーを作る素質を感じない
外圧で驚かす脅す威嚇する猿のような思考回路
やってる事が正反対だからまず反省
省みるべき >>54
いっそレオンさんじゃなくても良かったてくらい
遊んで楽しいアクションゲームだったよね
お城の中に溶岩部屋とか ボス部屋の前に商人とか
設定リアルさ無視しても楽しさ優先したかんじ それと物資的に測れるもの計測できる外圧もホラーじゃないから
敵が強すぎて殺されるとか、殺されるぎりぎりの強さだとか(慣れるからとか言ってるけど、ホラーになれなんてないから)
敵を物理的に倒す事ができないとか、兎に角、物質的に威圧されるようなもの全般
隠れてステルスしなきゃいけないとか、ステルスすると見つけて来るとか
物質的なやり取り、目で見て計算できるやり取り全部
逆にホラーの怖さていうのは内面の測れないもの
『そこに何かいたらどうしよう』とか
『何か起きたらどうしよう』とか
気になる場所を調べたらどうなるのか?
その先は未知の領域
ゲームオーバーにもなりうるし、ゲームを進めるためのキーやフラグにもなりうる
バッドエンドの分岐フラグにもなりうる
その先は未知
それを自分の頭で考えて勝手に混迷するのがホラー
その先は不定形で、見えないものとの闘い
不定形なんだから慣れる訳もない
幽霊は見えないから怖いのであって
見えたら『幽霊の正体見たり枯れ尾花』
今の人の頭の中は幽霊の正体は見えていて、それでなお力や見た目で脅しをごり押しするようなそんなもの
しかも頭が異様に硬いから人様が教えても絶対耳を傾けないという 間違った理屈を改めないから
その間違った理屈の上に間違った常識作って
それもどんなに注意しても改めない
『恐怖は慣れるんだ』みたいなのはその典型
なれないから怖い、こもるんだよ
おしっこに行けない?
慣れる前提で、敵がどんどん新しい人物へ入れ替るとか滑稽でしかない
いろんなタイプの敵が出て出るたびに倒し続ける主人公は勇者かなんかですか?
一人で全員を倒したの?
一人で何種類もやっつけて乗り越えておいて怖いのか?と 一つの敵、一つの問題が絶対動かない
絶対解決できないから、だから怖いんだから
そこから間違ってる
前提の理屈
でもそれすら何故か理解できないのが今の開発 だからそれをゲームとして成り立たせるには無限の猿が「分からない」の中から最適解を引き続けるしかないんじゃん
無慈悲なプログラムがホラー如きを尊重してそのための動作してくれるなんて訳ないんだから よくわからないから怖いのに
よくわからないのを置き去りにしてパニックにさせるからいけない
ゴリスなどがひたすらグロテスクな化け物を殴るバイオとかな >>3
いや、弟切草やかまいたちの夜でホラーは人気出ただろ
寧ろホラーはそっちの方が良さげな気がする 和ゲーの凋落=ホラゲの凋落だよ
洋ホラゲはまた別ジャンルだし 差別なく、すべてのジャンルのゲームをやる俺は、
お前たちの頂点だなww ホラーでもホントにゾッとするのとか
所々にギャグ詰め込んでるのとか
ゾンビを只管倒してストレス解消するのとか
色々分かれてるからなぁ 要らないジャンルってのはそのメディアで表現するのに適してないジャンルってこと?
だとしたらんなこと言うヤツは白痴なだけでしょ ゾンビとか残虐ホラーはお断りだが
怪談とか七不思議みたいなんは時々思い出したように恋しくなるな
特にこういう季節は花火と一緒にwww >>64
無限の猿が「分からない」の中から最適解を引き続ける
ってどんなシステム?
具体的に >>75
ゲームのシステムじゃなくて世界の構造だよ
「分からないし解決できない恐怖を維持するゲーム」ってのは、
「サイコロの任意の面を上にしてそこに置け。正解の目は1つ以上だが秘密だし、1回正解するごとにランダムに変える。
何回正解すればいいかは教えない。一度でも間違うか俺に逆らったらお前の首を刎ねる」って言うようなもの
例え実際の仕様がそうでなかったとしても、「分からないし解決できない」を推せば、大多数の客からは概ねそれと同レベルに見える
このネット情報社会で尚「分からない」ままになるようなもんなんて何考えたって分かる訳ないんだからランダムと変わらない
それを多くの人が「楽しい!」って思うためには、少なくとも前提として、客の大多数が運よく正解の面を上にして置き続ける事に成功するのが必須
それはさながら猿がデタラメにタイプライターをバンバンし続けてシェイクスピアのハムレットと全く同じ文章を打ち出せる確率のようなもの >>76
出来たら具体的に『怪物が』とか『館で』とか具体例で説明して欲しい
そもそも正解を求めるって表現がおかしいのでは
正解を求めたら、次はこれやって次はこれやって次はこれやって
それと『出来ない』という構造が矛盾する
できないっていうのは本当に『できない』
できないから立ち止まる構造
だから
正解の目を狙うっていうのがそもそもおかしいのでは?
最近のゲームの世界で見てる人は根本的に見てる世界が違ってる気がするけど
そもそも『何回正解すればいいか』
これじゃ、連戦連勝する前提
こういうのの逆で乱暴な言い方すれば『連戦連敗を目指す』内容
すべてを完璧にやり遂げた時にたった一か所だけ勝利する点があるだけ 今のゲームシステムをこういう前提で見てる
正解を出し次へ、また正解を出し次へ、また正解を出し次へ
という勝利の目線
ここがまず間違い
ホラーの場合
これはダメ、あれもダメ、それもダメ
とどまる目線
ソリッドシチュエーションっていうのに近いかな? 侵食系怖い
ゲーム内時間が進むごとに少しづつ
背景や台詞がおかしくなってるの >>81
それをなんか意図してやってるの分かるとやっぱり冷めるよね
自分からって構図にしないと
そこらが出来てないと思う ○悪い例
想像する余地がない
・想像する余地が本当にない、見たまんま以上でも以下でもない
・悟られないように出ていて驚かされる
・未来への予感や真実への予感を一切必要としない
・見た目がすべて、怖そうな見た目、音、力、動作、カメラ使い
○本来
想像力を掻き立てるように作る
・出した物は何を指すのか暗示をかける
・ここを開けたらきっとこんな悪い事が起きる、具体的な危惧と不安
・情報はこれから何が起きるのかを伝える案仕掛け
・扉を開けたらきっと化け物がいるぞ、化け物に出会ったらひどい事が起きるぞ、と思って、その扉を開けるのは怖い
・ここを調べたら悪い事が起きるぞと思ってそこを調べる時は怖い
(逆に何も起きないと思って調べた結果何か起きたり、いつか何か起きるんじゃない?程度の認識でいてなんか起きても驚かされるだけで怖いとは感じられない)
それが起きるぞ
(今まで何か起きるぞって言ってたのが悪かったのか、何か起きるっていうと起きる事が受け手に丸投げに見える)
何か起きる具体的な悪い事を事前に何度も警告する、様々な形式で
○いい例
結果:固定、出来事:強調
・結果の部分は固定されていてプレイヤーの無駄な足掻きでは変化しない
・それが迫る出来事は強調
(霊が迫って来る表現だったら今にもつかまりそうになる部分の表現は何度も行い、どんなにつかまりそうになっても助かる結果は固定)
逆でも裏でも対偶でも同じ
○悪い例
等身大に描こうとする
・実測値、実寸大表現
物理的に敵との距離感や力関係は決まっている
力関係で勝てれば乗り切れ、負ければやられる
通常物理計算通りの動作
兎に角今の作品群はどれも恐怖を理解できてない
本当に会った怖い話も全然ダメ
道の中を物理的に霊が歩いてるとか実測実寸の癖
まず最初に、一番分かりやすい部分の
何か起きる時にそれを悟られぬよう隠して、いきなり出てきて脅かすって癖から治そう
なんで頑なに続けるのか謎だけど
何が起きるか知らなか怖がれない、いきなり出てきたらただの事故に遭ったように自分に何が起きたか理解できない
それを恐怖って言ってるから
そこがまず最初の問題
まだまだ問題はいっぱい
先は長い
問題を全部何とかしてやっと次は恐怖演出の事について考える段階 ホラーはゲームのジャンルじゃなくてストーリーのジャンルだよ ビックリポイントで、ちょっぴりビックリするだけな感じだしね 怖さに慣れてくのは ある程度のボリュームあるホラゲなら仕方ないかなーて思ってる
エターナルダークネスの屋敷探索中のSAN値のアレとか
イルブリードはそれを逆手に取ったような
あのノリと(バカ)怖さにいい加減鳴れた所へキラーマンの導入部は
ゾッとしたし上手いなーと思った >>86
ボリュームの増や仕方が間違ってる
シナリオを縦に一本道の数珠繋ぎでそれが異様に長い
内容は同じシステムの反復
しかも何故か判を押したようにどのゲームもそれだから
本来は進む必要のない道や見ない演出を増やしてボリュームを増やすのだけど
例えるなら迷路を作る
必ず誰がやっても同じ流れになるただの作業を何十時間もやり続けるって構造が苦痛になるのは当たり前で
自分で考える必要ないので作業化する
ただシステムを反復しながら一本道をたどるだけなので >>85
そこでフェイントくらい欲しいよな
ビックリポイントってランダムに出来ないのかな >>88
今の人がちゃんと作れない事を問題視してるのだから
こっちで作っても何の解決にもならないけど
>>89
余計劣化する
というか現在目指してるのがまさにそっち方面
気付かれないようにして脅かす
フェイント、ランダム吃驚こそ、吃驚ポイントで、ちょっと吃驚するだけの
不意を突こう突こうとするところ
一番の間違いは悟られないようにして驚かそうとする
悟られないように不意を突いて驚かす=吃驚だから
そこを改めない限りどう工夫しても吃驚にしかならないし吃驚になる事が約束されてる ホラーものは妖怪ウォッチみたいにアレンジしないと子供に受けない ホラーはパターン化されてるもんな
幽霊&怪物現れる
警戒する
幽霊&怪物消える
居なくなったとホッとして後ろ振り向く
顔アップで居る
このパターンばっかりで映画もドラマもゲームも飽きられてる クロックタワーが怖かった
考察含めた物語ならSIREN >>93
そのパターンはただの吃驚
霊に吃驚して、生き残りまた別の場所で脅かされる
脅かされるだけで実害ないんだから
これが
逃げきれたと思ったら霊が実はいて殺された(または以後その人の姿を見る者はいなかった)
っていうならいいけど
脅かすだけだったら中身がないから >>92
それは最近の人間の思い込みというか思考回路
本当は子供こそ本当に怖いものを求めてる
だから今の人は根本的に勘違いしてるって指摘されてる
子供を馬鹿にしているというか
>>91
その通りだけどその通りだからこそ一番大好きなジャンル
結局一番好きな層に変なキャラ化したものを与え
好きでもないそうに怖いものを与えようとする時点で間違ってる
さらにその怖さっていうのも間違った理屈で作って怖さなんてみじんも感じない なんか勘違いがここまでひどい
『子供に怖い話が受けない』と
怖いのが好きなのは子供で
怖いものを見たいメイン層は子供
大人はお化けや悪魔をむしろ馬鹿にする傾向
で行き着いた先が、人間が一番怖いとか
物理的に恐怖を表現しようとする頓珍漢な方向性で
数値的な強さだったり、視覚的な表現(グロ、見た目の恐ろしさ、顔UPの脅し)
ランダム性とか数値的に頼る癖 だから「本当のホラーが空席のまんまなんだ」と思った ちなみに大人が怖いと言ってる脅かしは恐怖感じてる訳じゃない
単に驚いているだけで
実際に本当の脅威が存在する訳じゃないので
本気で助かろうって考えは持たない
ただのこけおどしだから驚きすら二番煎じになったら通用しない
これが今の人のいつも言うところの『慣れ』 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています