【PS5】ロード爆速15秒→0.5秒を実現可能にした技術をゲハ民が大予想!!!
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予想一覧
・SSD+HDDの合わせ技
SSDはコストがかかるため、記録媒体には向いていない。システム的な部分だけをSSDにまかせセーブなどは従来通りHDDが担当する。
PS5専用SSDという表記も着脱不可という点を踏まえれば合っている。
しかし、この予想には欠点がある。
SSDにゲーム本体を大容量インストールしなければいけない。
予想当たり指数100点満点中20点
・VRAMにHDDR6を採用。naviとの合わせ技
2020年であれば新企画メモリも視野に入っている。転送速度、帯域などのオーバースペックでPS4ゲームを爆速にした。
加えてAMDのnaviはゲーム特価の爆速GPUである。
予想当たり指数100点満点中40点
・クラウドとの合わせ技
常時ネット接続させることにより、サーバーに処理の一旦を担ってもらうシステム。MSの黒歴史無限のクラウドパワー()である。
しかし、これを全世界共通でロード爆速にまでもって各国のネット整備状況により異なる。
従って現実的ではない。
予想当たり指数100点満点中10点 もっと詳しく描くとこうな
SSD (PCIe4) - HBCC - GDDR6
AMD公式がこれな
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170101002/TN/015.jpg
まあ、これが正解かどうかは分からないけど、これがゲーム機で使えそうな中で一番高性能なメモリシステムなのは間違いない >>259
そりゃキャッシュとファイルシステムで領域を分けるとかするんじゃないの?
そもそも、遥か昔からファイルシステム上にファイル名として存在するんだけど
というか仮想メモリシステムがそういう仕組みなんだ
初心者向けに分かりやすくのってるよ
https://www.pc-master.jp/sousa/s-memory.html
ハードディスクでは「pagefile.sys」と隠しファイルになっているので見えないようになっています。
https://www.pc-master.jp/sousa/image/km18.jpg
ああ、初心者だから知らないんだね
少しは勉強になったかな >>261
領域分けるといいながら分けない説明して何がいいたい
頭整理してから書けよ
あと領域どうやってわけるかも説明しろよ
言っとくけどハイパーバイザで仮想化したらスループット落ちるから >>262
領域分けようが、ファイルシステムの中に置こうが、どっちでもいいよってことだけど?
ハイパーバイザとか仮想化とか論点ずらすのはやめたら?
そもそもHBCC使えばGDDR6とSSDをキャッシュ媒体として並列運用できるから、0.8秒も可能だろうなってのが本来の話だ
それを否定するなら他の方法を書けよ >>263
領域わけないとしたら
gpuがどうやってファイルシステム上にファイル書くかを説明しろと言ってる
理解力のなさにあきれるわ
osが違えばファイルシステムが違うようにファイルシステムはソフトウェア制御で実現されるもの
いきなりそこに何もしらないgpuが割り込んできたら破綻するわけ
だからこれはありえない
だから領域わける方法を聞いてる
説明できないならそう言え あとgddrにキャッシュしてるってのがそもそもナンセンス
ストレージのデモになってないし
ゲーム機でramdiskなんて使うわけない
あれこれ持ち出す前にまず帯域計算しろ >>264
このへんとか参考にすればいいんじゃない?
https://jp.easeus.com/partition-manager/how-to-creat-partition-on-new-ssd.html
Windowsで出来るならゲーム機でも多分出来るでしょ
あるいは、分割じゃなくSSDを2個搭載でもいい
まあ、一番高性能なのはキャッシュ用の専用SSDだろう
ファイルシステムとの共用は面倒だし速度も制限されそうだから、別々のほうがいいけどその分コストがかかる
やり方なんて探せばあるし、俺らが知らない方法をAMDやSIEが知ってるかも知れないな
どのみち、HBCC使ってGDDR6とSSDの並行利用という考えは変わらないかな
他の方法があるなら聞いてあげるけど、無いなら揚げ足取りしか出来ないということでいいのかな >>265
HBCCはメモリとストレージをキャッシュとして制御している
L4(GDDR6)やL5(SSD)みたいな感じかな
AMD公式だから、文句言われても知らん
それに、あれは画面切り替えで0.8秒はすげーだろ、それに高速SSDが関わってるというだけの話
一般的にはSSD→メモリ(GDDR6)→APU(GPU)だから、PS5もそのままなのかも知れない
それじゃつまらんから、VegaのHBCCを使ってPS5でキャッシュとして使ってたら面白いだろうというだけ
まあ、HBCCが外れて普通の使い方だったら、それはそれで別に構わんけどね
普通の構成でクソ速いなら、それが多分一番いいことだろう >>267
長々とアホかお前
HBCCはGDDRメモリーには対応してない HBCCはMMUであってメモリーコントローラーとは別だぞ Raw speed is importantって言ってるからやっぱりNand自体が高速なんだよ >>266
パーティションってバカかよ
そんなの何の解決になってない
そのパーティションで区切ったあと誰がcpuとgpuのアクセスを調停すんだ?
もうちょっと仕組み理解しろ >>267
ここにきてトーンダウン
そりゃ実際の動作考えたみたらその一発芸でしかない帯域アップに有用性がないのがわかるからな
数字考えないで並列が〜とか言い出すから間抜けな結論に至るわけ >>271
nandの枚数が多いのと格納の仕方ファイルシステム周りに何か工夫があるんだろうな Raw speed が何を指すのか
NANDチップ1枚のレイテンシ・スループットか、SSDとしてのトータルな速度か、シーケンシャルの事か、
Raw(デコード済み)なデータをSSD上に事前用意しておいてリード即実行の事か
Raw speedだけじゃ曖昧過ぎw ニュアンスはまあわかるけどもさ 今回の比較の場合、ゲームプレイ中の裏読みタイプではなくファストトラベルタイプなロード処理だから、
ストレージもCPUもロード処理にほぼ全力が出せる状態なわけだ、PS4もPS5開発機も 逆説的に、PS4Proのインターフェイスが全然駄目って事なのか?
実機プレイを確認するまで何も分からんか PS4もPS4ProもSATAのHDDなので、ファイルは圧縮してかつ一直線にディスク線上に置くよう気を使わなければならない
とはいえ、ファイルシステムなのでそもそも1ファイルが連続セクタ・クラスタに並ぶ保障なんて無いわけで、そんな細かくロード最適化はできるわけもない
てなわけで今までのロード処理ってのは曖昧に大きくマージン取ってエラー処理もたっぷりで超無駄の多い処理なわけだ、光学ディスク時代なんてもっとひどい そもそもPS3もPS4もHDDの交換が可能なので、RPMの違うHDDだの超速いSSDだの差される可能性があって、
遅くなっても超速くなってもバグらないようロード処理ルーチンは気を付けなければいけないw くだらなすぎ PS4はAPUとメモリ以外は割と適当に作ってそうだから、それをPS5で解消してきてるんだろうな
セカンドチップが機能不全でAPUが肩代わりしてるのは有名だし、HDD→SSDに変えても性能変化がほぼないからね
特にストレージ性能はゲーム体験にAPUと同等に影響するから、そこを今回力入れてるということだろう
そうすると普通の接続じゃなくHBCC使ってGDDR+SSDなんてことも多分やってるんだろう
ただ、GDDR6とSSDをメインメモリとファイルシステムとキャッシュ制御で使い回すことになるから、その辺をどう解決してるのかは気になるね
そこがPS5の高性能の根幹のような気はする 0.5秒でロード出来るのはPS4のゲームだろ
どうせPS5が出たらデータ量が増えて15秒掛かる PS3って発表時点では
本体1台で1080Pで60fpsを2画面で出力できるって言ってたね 例えロードが5秒掛かったとしてもソニーへの信仰心が高いほど体感的に速く感じるかもしれない
0.8秒を感じられなければソニーハードファンにアンチソニーとして突撃されるかも… >>284
初期開発機が7800GTXベースだからね
内部的には2画面サポートはあるはず
ただ性能的に3DだとWiiやXbox初代を高解像度でレンダリングした程度まで品質を落とすか
片方は2D専用とかそういう使い方になっただろうね ギャルゲーとかなら8k 60fpsはできるだろ(やる意味は無いけど PS4世代のロードが速くなるだけで
PS5にガチでつくったソフトのロードはそれなりって落ちだろうな、繊細なグラにすればする
程データ量が増えるしな。 >>291
当たり前やん。
そんなの次世代箱でもそうやろ。
データ量が増えてロード時間が長くなる事に対しての対策なんだから。 >>291
8k 60fpsで作りこんだらデータ量32倍になるからな。 報道された8k60fps対応ってのは8kで60fps表示じゃない
静止画で8k表示
FHDで60fpsだからな 適当こくな
8kの詳細は何も出てない
大体テレビに出すのに静止画ってなんだよ
そんな規格ない ロードが爆速って目くらましなのかなって気がしてる。
それでマイクロソフトを揺さぶる気なのかな。性能面で負けてるから 普通にoptaneもどきだろ
あれキャッシュの範囲内なら爆速だし >>298
静止画であうが一秒間に60枚送ってたら60fpsだろうが >>299
バカかお前
その場合のシステム負荷がどうなってるかぐらい考えろこのアホウ
メニュー画面が60fpsだから何だってんだ メニュー画面60fpsかw
見てみたい気もするが、見ても分からんなw 読み込みに掛かる時間が1/30になった訳ではない
30倍遅いメディアと比較したのだ ゲーミングpcユーザーは信じたくないだろうな
数十万円もかけたマシンが来年出る数万のゲーム機に
性能置き去りにされるとか。しかも周回遅れ5周分くらい。 さすがsata2にssdを繋いでご満悦だっただけはある PS2と同じで
とある一部分がすごいから
そこだけで試算したら6600万ポリゴンって数字が出てくるんだろ? >>303
ハードヲタ的にはむしろ拍子抜け
なんかすげー普通のAMDミドルだし >>300
お前はレンダリングフレームレートと出力フレームレートの区別がついていない
今はテレビに出す話なんだから出力フレームレート >>308
静止画ならそんなに計算いらないから転送速度だけ考えれば良いって話では? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています