ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>325
ああ知らなかった
まあ一枠潰しやがってと思ったことはなかったけど
ですって>>315さん 全部間違ってるw 光の弓と同じでマス目として専用枠だから、それぞれ無ければもう一つ持てたんじゃないか?
あとマスソ温存は俺もしてた
武器無くなった時に眠ってたらどうしよう的な感覚だった
意味無いことに気がつくのに150時間くらいかかった、、、 >>323
コログで増やせるのは専用枠の分を残した数までなので
マスターソード等があってもなくても一般武器の持てる最大数は同じだな 国産オープンワールド対決
夏色ハイスクル
値下がり率:-4.9%
ttps://s.kakaku.com/item/K0000752548/pricehistory/
ブスザワ
値下がり率:0.4%
https://s.kakaku.com/item/K0000932974/pricehistory/
夏色ハイスクルは値上がりしてるのに・・・
ブスザワの負け! それ単なる萌えゲだろ
主人公を女装男子にできるゲームに
勝てるわけない 続編発表されてからマスターモードでコルグ集めと図鑑コンプ自力でやり直してるけど楽しくて仕方ない
初プレイは攻略見ながらやっちゃったからか凄い怠かったのに マスターソードは鉱石用だったわ
来年でてくれないかなぁ >>331
タイトルからしてお察し
ゼルダに代わるものなんてないから何が来ようと関係ないね でもマスソは最近RTAでもラスボス戦できちんと使われてきてるから。。。 ある意味マスターソードが壊れて嫌ってのに対するアンサーだったのかも PCならMOD一発で不平不満が解決するのにな
ニンテン真理教に囲い込まれてるとニンテン様の決定こそが唯一絶対の真理!と自分を押し殺して擁護しないといけないのが辛い >>338
DLC込み版とかは出しそうにないよね
やったとして続編発売前か、次世代機への移植時とかじゃないかな 頑張ってしょぼいとこ見つけたよ感
>>339
つか魔剣と退魔の剣ではえらい違いだな
ファイの存在を知ってると疲れるのもしょうがないかなと思ったり >>335
そうなの?
RTAあんま詳しくないけど、はじまりの大地からBTBでぶっ飛んで行くのが定番ルートだと思ってた >>342
あ、ごめんオールメインとかの100%の話ね >>338
2出てからのダブルパックあたりかなぁ望みは データ引き継ぎ有りにしてほしいな
せっかく貯めた武器やコログなどアイテムや写真が無くなるのは寂しい 嫌なら引き継がなければいいって話ではあるんだけど
コルグ引き継ぎってなったら必然的にコルグの場所も今作と同じにしないといけなくなるし
続編とは言えゼルダではそういう事やらなそう 始めた瞬間にマップが埋まってたりしてその分面白くなるのかとか考えると
新作なんだから全面的に真っ新から始まるように作るわな
引き継ぎ前提ならDLCとして作るだろうし どういう後付け設定をつけてリンクを初期状態に戻すのか、ってのもひとつ楽しみだったりする
何の説明もなくしれっとハート3つかもしれんが ロナウ文明の遺跡でシーカーストーンがフリーズ、ついでにリンクも弱体化、とか >>353
試合前のボクサーは弱体化するからセクロス禁止というけれど 女神のスプリンターって漫画でも速く走りたいならオナ禁しろって言ってたな、テストステロン値がどうの言って >>297
快感はストレスからの解放です。
ゼルダBotWの制限はゲームを面白くするスパイス。
君はゲームに向いてないと思う。 シーカーストーンと共に得た力は封印されたってことでいいでしょ PVだとシーカーストーン持ってないっぽいのよなリンクもゼルダも リンクが同一人物の作品はこれまでにもあったし
ハートの数とかがんばりゲージは説明なしで初期状態に戻しそう
マスターソードの扱いが気になる >>347
まさかそのままのハイラルじゃないだろw >>347
むしろそれらはリセットされた方が楽しいんじゃね
パリィのタイミングとか操作感が引き継ぎされてた方がいいわ
大抵新アクション導入とかでその辺変わってたりする続編多かったりするし ラッシュからのさらに超攻撃がほしい
R指定なきゃ首でもハネてほしいけど
つか部位破壊 改善点が上がることは多いけど
良かった部分を変えないってのも大事よな
ガードジャストとか回避スローとかは楽しかった オープンワールドスタイルになったことで
勘違いした洋ゲー勢がなだれ込んできてんのが嫌 ガードジャストかっこいいのに回避と比べて旨み少ないから調整してほしいわ
デモンズのように致命の一撃に繋げられるとかさ >>371
ガーディアンのビームぐらいしか狙って使う場面ないよね
個人的な案は武器弾き飛ばすとか出来るといいかも ガードジャストで武器弾いて武装解除出来るぞ
相手の武器と自分の盾のステータスに依るが >>372
371だけど、ガードジャストって確実に武器弾き飛ばせなかったっけ?唯一のメリットだったような
ガーディアン戦だと逆に回避が死んでるしなあ >>373
盾のステータスとか関係すんのか〜、初耳やわ えー!ステータスによっては武装解除出来んのか
怯むだけだと思ってた >>378
レーザーと違ってタイミングが多様で把握しづらいしから
武器相手のジャストガードの方が使いこなすのは難しいしな ジャスガが決まったら
ラッシュ/下突き/武器破壊/突き飛ばし
の4種くらいで選択したい 次回は操作方法からもっとバトルを重視してくれると面白くなるかも 普通に武器で戦うことよりも、アイテムで自分でいろいろ工夫して戦える方が重視されるだろうね
ブレワイの作風からして >>368
歩行タイプの大型ガーディアンは足もげるけどそういうのじゃなくて
ガーディアンの人型タイプが欲しいってことか
タートナックがそれっぽくアレンジできそうだけど目からビームのおまけ付きになるな
アッカレ研究所クラスの古代兵装落としてくれたらおいしいけど
リンクも古代兵装装備してないと話にならなさそう
つかドラクエのエスタークみたく手足もいだら新しいパーツが生えてパワーアップしそう 人型タイプガーディアン良いな
ワクワクしてきた
古代装備リンクと似てるけどデカいみたいな感じか マスターワークスにあったガーディアンの初期案の一つにそんなのがあった希ガス >>386
手持ちを確認したら、198ページにあるね
土偶っぽい 今度はスイッチの性能フルに使うことできるから楽しみだなぁ もしかして進撃の巨人の立体なんとかって機械のように移動をヒュンヒュンできるかもねフフ グラフィック面も結構楽しみだわ
スマブラとか比べるとやっぱSwitchの方がずっと綺麗になってるんだよね 1作目でロケーションのほとんどを表現してて残りがあんまりない
ゴキ的にはスカスカの平原しかないっていう設定だけどw BotWは開放的な大自然がメインだったから続編は建物屋内、地下迷宮、洞窟、地底湖など閉塞感のあるロケーションにも期待 祠は中身全部個性的にしたら登れない壁いちいち確認する羽目になってだるくなるだろうし
入り口は個性あってもいいけどパッと見で分からないとCEDECで言ってた引力働かないから光る色とかは同じにするだろうね
なんだかんだ言って良く出来てるんだよなあ でかい舞台で出したいと思ってるだろうし
やっぱ来年のE3かねえ >>396
導師たちがオフレコでお前のあの試練どうかと思うぞとか言い合ってる精神世界あったら面白そう
公式で祠の人気ランキングとか集計してたりしないのかな >>400
基本的に超絶レベルに暇を持て余してる人たちだから当然なんかやってる BotW(とDLC)の世界観として、100年前のリンクは祠120個をクリアしてなくて、
4神獣の試練も剣の試練も終えてなかった、って事だよな?
つうことは、天才剣士として最年少で近衛兵に抜擢されたことに驕ったリンクが、
4英傑をむざむざ死なせて100年ゼルダが堪えないといけなかった元凶という見方も出来るな
続編はリンクが贖罪のためにゾナウテクノロジーで過去に戻って、
100年前の厄災を止めて、更に1万年前からのガノンの呪いを断ち切る物語にしては?
タイムスリップの影響でハート3個に戻すのも忘れずにな ウツシエの記憶やチュートリアルから、100年前の時点では祠は起動出来なかった
施設自体は1万年前に作られたもので、中にシーカー族の即身仏が残ってることから、1万年前も使用されていない
って事から
万が一勇者がやられた時、再び厄災に対抗できる様に回復させる為に作られたシステムなんじゃない?
100年前の敗北はどう考えてもシーカー技術を悪用されたからだし、リンクが修行を怠ったせいってのは主観入り過ぎだし説得力に欠けると思う つかゼルダが巫女としての力にとっとと目覚めてれば
厄災ガノンの古代兵器乗っ取りを阻止できたかもしれなかったんじゃね ブレワイは実は夢オチで、
まだリンクは目覚めて無かったに1票 ウツシエの記憶やチュートリアルから、100年前の時点では祠は起動出来なかった
施設自体は1万年前に作られたもので、中にシーカー族の即身仏が残ってることから、1万年前も使用されていない
って事から
万が一勇者がやられた時、再び厄災に対抗できる様に回復させる為に作られたシステムなんじゃない?
100年前の敗北はどう考えてもシーカー技術を悪用されたからだし、リンクが修行を怠ったせいってのは主観入り過ぎだし説得力に欠けると思う フックショットとビートルが欲しい
ビートル案はコンセプトアートにも合ったし ビートルか
ドローンみたいに撮影も出来るとか、ありそう フックショット復活するくらいならムチの方がいいわ
ぜひ姫様に使っていただきたい
リンクはあなた様の僕ですブヒー
ああこんな姿ウツシエで撮らないで、…いや撮ってくださいブヒー ゼルダRTAのリンクってシリーズごとに個性的な変態挙動があって好き
超高速で泳ぐリンクにタイトル画面を動き回るリンクに桃白白みたいな移動方法するリンクにいろいろあるわ タオパイパイプレイは真似してみたけどうまくいかなかったw グニャグニャリンクが正式に実装されれば
またなんかギミックが広がりそう >>426
スピンオフじゃなくて新作ですって青沼が言ってたから
番外編・外伝の類じゃなくて本編の次回作だってことを強調したかったんだと思う システム的に受け継ぐよってことと、お話はブレワイの続き(ゼルダもリンクも同一人物)だよっていう二つの意味だろうよ
通例、ゼルダの続編はシステムもお話・設定もリセットされるから >>426
元々はDLCで来る予定だったのが
「ここまでやるなら2でよくね?」という風になったんだそうだ ゼルダは純粋な続編が少なかったからな
リンクが同一がたまにあるくらいで まあ元々びっしり設定があるシリーズじゃなかったからね 発売されたら仕事やめたくなりそう
お盆やお正月にしてくれないかな 2ではエンディングに勇敢なメインテーマを持ってきてほしいなぁと BotWのクォリティー上回るレベルの作るってなるとまだ3年以上は先じゃね。
ラスボス倒して後悔したのはこのソフトくらいだよマジで。どうしてもラスボス倒すとモチベ落ちちゃうから。 ここに来てTwitterでLoZやLegendofZeldaをタグとしてツイートするとトライフォースのハッシュフラッグが付くようになった
夢島の英タイトルのLinksAwakeningでも付くんだけど、BotWにも何故か付く
近々続編についての情報が出るのかもしれない オープンワールドの次はダンジョン自動生成でしょ。
そのくらい挑戦的なシステムをぶち込んでくるはず。 >>443
ネクロダンサーとのコラボ程度じゃ不満か >>443
うーん
凄いかもしれないけど面白くはならなそう 全部歩いて調整したレベルデザインの神ゲーなのに
自動生成するかね >>450
もうすぐ出る夢島のパネルダンジョンでその辺は何となく体験できるんじゃね
自動生成って言っても基本となるピースのランダムな組み合わせだろうし もしBotWに自動生成を取り入れるのであれば
BotWで人力でやってるような適切な誘導がなされた空間を
自動で生成を出来るようになったときだろうから
まだまだまだまだまだまだ当分先だな AIは適度な気がするわ
ちゃんと回り込んでくるし武器がなきゃ味方すらかついで投げてくるし
ライネルにジャスト回避警戒されるとか嫌だし どちらかと言うなら賢くなる方が良いし、ゼルダのコンセプト的にはそっちだろう
ただベースありきの続編だから質にも量にも期待してる BotWと同じく敵の武器が拾える風のタクトの時はあった敵の同士討ち、
今回実装されなかったのは他のいろんな戦い方を試してほしかったからかな?
敵AIがもっと賢くなって、めったなことでは同士討ちしないよう気をつけられるようになれば、
また実装されるのではと期待してる
(BotWでもオクタの岩とか爆弾樽・爆弾矢、ロッド系などは有効だが) >>453
あれ何らかのテストだと思うんだよな
ブレワイ2で何かしらの通信使ってくる気なような感じがしてならない 個人的には味方(旅人)のAIを強化してほしい
常に連れ回せなくていいけどさ
ゴロンが囮になるとか、リト族が高所から弓で一方的に攻撃するとかね
botwの一般人は貧弱すぎてちと残念 同じ敵でも、敵の武器や地形、天候によって戦い方にゆらぎが出るのがBotWの魅力だと思うんでランダム要素はどんどん増やしていただきたい トルネコの大冒険みたいに
入るたびに変わるダンジョンいいな
ってか続報ほしい >>461
AIもそうだけど過去に助けたことは覚えててほしい >>463
3Dでそれはきついよ、面白いものを真似しても必ずしも面白くはならないよ 小出し情報のために映像作るのも手間かかるし、トレーラーまで待とうぜ 安価で続編タイトルを決める
ゼルダの伝説
>>483 of >>499 3DCGデザイナーの求人また募集してる
増員して少しでも早く完成させようとしているのかな
人がいないって事もあるのかな ゲームイベント/ダンジョン/フィールドの企画立案、仕様作成と調整、実装までの一連の業務
も募集してた
まだまだって感じだね 武器壊れるの止めて欲しいな
お気に入りの不気味長く使いたい
あと装備品も錬金したい >>486
いやいや、その葛藤やストレスがゲームと言うか娯楽の楽しさなのよ!
娯楽で得られる快感はストレスからの解放なんだよ。
ゼルダBotWで何度も議論になる武器が壊れる、雨で崖が登れない、金属系の武器は落雷されるなどはゲームを攻略する要素なのよ。
これらが無くなって何も考えない脳死ゲームになったら、今のゼルダBotWの評価は無かったと思う。
脳死ゲームがしたかったらスマホに行ってくれ。 続編は舞台どこになるのかねえ
過去とか行けないかなあ 3DCGデザイナーの募集は元から9/30締め切りだったけど、レベルデザイナーの募集は締め切りないのな
素人考えでは、企画が決まってからフィールドやダンジョン作るんだからレベルデザイナーのほうが短い期間で募集するもんだと思ってしまうけれど
なんでなんやろ? >>492
BotWのフィールドはそれぞれの場所を作ったらそれで終わりっていうんじゃなくて
開発の終わりまで膨大な量のチェックと修正を続けるから
人手はいくらでも欲しいんだろう
BotWがアセット量産期に100人超え規模だった現場が
仕上げの時期に300人体制にする必要があった一因 >>486
神トラ2で倒れるとレンタルアイテム没収されるの緊張感あって良かったけどなぁ
神トラで全アイテム収集しちゃったら達成感と引き換えにやること無くなっちゃって逆につまんなくなったりしたし
つまりそういうことでしょ
>>489
今となっては聞き飽きたbotwの評価を脳死みたく繰り返すくらいなら
別の切り口で説明しろよ 武器が壊れるの廃止してほしいって意見見るたびに人によってプレイスタイルが違うんやなって感心する
自分なんかどの武器捨てるかで悩むくらいだったわ >>493
あーなるほど
てっきりダンジョンやストーリーのアイディアを1から考える様な人の募集だと思ってたけど
要はダンジョンとかが狙い通りに出来上がってるかチェックしたり調整する仕事なのか これ時々見るけど、お気に入りとは言え使い続けられるのってラスト間近の強武器でしょ?
言うほど同じ武器使い続けないと思うんだが?
それとも弱武器での縛りプレイ? >>489
わかる
装備重量制限もなく素材も無限に持てるのに
武器破壊の仕様までなくしてしまったら本当に考えることがなくなってしまう
最低限のリソース管理要素だよなあとスタミナ >>482
【朗報】続編のタイトル!!!
ゼルダの伝説
ゾーナ of わかる 装備重量制限もなく素材も無限に持てるのに武器破壊の仕様までなくしてしまったら本当に考えることがなくなってしまう 最低限のリソース管理要素だよなあとスタミナ 手に入れられない武器はほぼないんだからお気に入りを使い続けたかったら10くらい集めておけば問題ないだろ
ライネル系は最終的には初期型を集めるのが無理だがアイテム集め以外の目的で獣王の方が獣神より良いなんてこともないだろうし お気に入りの武器持っても耐久落ちるのが嫌でモンスター居てもスルーしたりで爽快感が無いんだよね
壊れるにしてもせめて今の倍は長持ちして欲しいかな (お気に入り以外の武器で戦うんじゃ駄目なんだろうか?) botwは間違いなくゼルダ史上最高傑作
時オカ超えたし
その続編っていうんだから前作以上の作ってくれるならあと2年は待つよ
ダクソの続編のエルデンリングとこれだけはやらずには死ねない 大規模ダンジョンとか謎解き要素が大幅に増えれば文句なしに最高傑作
あと武器壊れるのはチャレンジ感あって嫌いじゃないけど、正直面倒 >>490 >>507はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
3回線持ちの実年齢50過ぎの岐阜県のサクラ大戦大好き業者
普段使用しているIPが218.228.83.220
速報で雑談するプライベート用に使用していたがIDを変えるのを失敗して判明してしまったIP114.187.36.43
サクラ大戦スレを保守する用で使い別けている
今現在必死1位
ID:DIka2BpL0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190907/RElrYTJCcEww.html?thread=all
昨日
ID:ClzQOtOu0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190906/Q2x6UU90T3Uw.html?thread=all 何度も武器は復活する
って初めに知らせといたほうがいいかな >>502
使わないお気に入りの武器ならハテノ村に自宅購入して飾り棚に飾れよ
長持ちさせたいなら耐久力アップの効果が付いてるの集めればいいんじゃね
>>507
しばらくプレイしてれば赤き月の度になにが起きてるのかくらい察するでしょ
赤き月を研究してるNPCだっているし >>508
自分自身、武器もアイテムも復活するって気付いたのは後の方だったからなぁ えー赤き月で復活すんのかしらんかった
箱入りでなくて野ざらしのやつはボワーンと復活すんの? >>509
BotWの武器が消耗する仕様の一番大事な機能は
新しい場所への移動を促して探索のサイクルを連続させることにあるので
復活待ちをして特定の場所に留まるような人が出かねないような説明は
無い方が上手く回るんだと思う
同様の理由でゲームデザイン上の必要があって修理も無いし
家の武器のストックは最小限に留めてる 壊れかけの武器を敵に投げつけるのが結構好きなんだがこの仕様ありそうで見かけない気がする
ふつーは修理できるとか投げれるのは元々が投擲用の武器って仕様が多い
武器破壊時の効果がダメージ2倍以外にもあればもっと面白かったが >>513
敵と敵拠点に置いてある殲滅特典の宝箱の復活だけかと >>512
おもろいよね
ライネルを最後槍投げで仕留めたり乱戦時に離れて弓撃ってくるやつにぶん投げたり 盾食いライクライク実装しなかったのはなんか理由あるんだろうか >>511
それでも戦闘に慣れてふいうち・ジャスガ・弱点属性・空中HS使いこなすようになると
武器ってあんまり壊れないよな 防具の着替えが面倒だったからその辺を手軽にしてほしい
神獣内部やイーガ団アジトは楽しかったから増やしてほしいな >516
思えばライクライクは3D版だと時岡・ムジュラしか登場してないんだな
ブレワイに出てたら防具耐久削り要因として相当嫌われただろうね >>514
むしろ宝箱だけは回収したら復活しないんじゃなかったっけ?
>>520
ライクライクはエロ要員だしな
あれ出すなら絶対ライクライクマニアのNPCも出すだろ 3d版のフジツボみたいななのはキモいから2dのオナホみたいな形でいいよ 新しい遊びにスタルチュラ集め追加されたらより深みが増す もう、コログもスタルチュラも悶え石も雫も全部、追加で!
収集要素1万超え!!! つい一週間くらい前にも開発スタッフ募集のWeb広告見かけたわ
ファンボーイ的にはFF7笑えないんじゃないの? >>528
メトプラ4レベルの開発遅延があったとしてもまだ足元にも及ばないレベル ─ そうやって作られた『BotW』ですが、その続編を開発中なんですね。
はい。鋭意制作中です。
続編について現段階で詳しいことをお話しできないのですが、今回お伝えしたいことは、前作を超える新しい体験をユーザーのみなさんにお届けするため、さらに多くの方の力をお借りしたいと。
なので今回追加で地形デザイナーを募集することになりました、ということですね。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html ベースが京都市内だけでなく府内の大きさになってたらどうしようw >>533
京都市のランドマークの位置関係を参考にしただけで、京都市と同じ広さとは言ってないぞ >>534
https://www.ndw.jp/post-1433/
― マップ全体に京都の地図を貼ったんですね。
藤林 はい。全体を京都市内ぐらいの大きさにしようと考えました。厳密に正確かどうかはわからないですけど、初期はそうでしたね。
厳密には「京都市の広さを想定して作り始めた」って感じやね
むしろランドマークの位置関係を参考にしたってのは初耳や BotWの世界で語られてるガノンとの戦いは、
100年前の敗退と1万年前の圧倒的勝利だけど、
実は1万年前の4神獣+ガーディアン無双こそがガノンの怨念を増幅して強大なものにした
(1万年前の勝利はシーカー族のテクノロジーの勝利)
本来、女神ハイリアの慈悲、慈愛でガノンを鎮める事が求められていたけれど、
その方法はゾナウ文明の衰退と共に失われていて、
続編は失われたゾナウ文明を取り戻す冒険
そのためシーカー族のテクノロジーは破棄→シーカーストーン没収
の状態からスタート >>535
CEDECで話してたな
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.html
「ゲーム中にGoogleから取ってきたマップを貼り付けて、
二条城にどれくらいあったらたどり着けるのか、
御所から京都タワーがどれくらいの距離で見えるのか考えた」(藤林氏)。 おまえらのブレスオブザクサイど!なんつってwwwwwwwwwwww >>537
ゼルダ「人はシーカーの力を借りてはいかなかったのよ」
リンク・ゼルダ「バルス!!!!!!!!!!!」 マイニンのゼルダアミーボ在庫復活してんじゃん
欲しかったムジュラリンクと時オカリンク注文したわ ゼルダがプレイアブルキャラになったらブレスオブザマイルドになりそう 前から言ってるけどガノン・ゼルダ・リンクが各主人公の
三章仕立てやりたい >>549
マリオだと普通にピーチ姫やクッパ大王が主人公のスピンオフとか作ってるしね
章立てはGBCのゼルダでやってるし >>551
任天堂はビジネスミーティングエリアへの出展って言って企業相手の商談とかやるだけだから一般向けの新情報はないんじゃないかな プレイヤーによって攻略ルートも戦法も解法も記憶の順番も異なるつまり無数の分岐がすでにブレワイのウリだったわけで リングコンに対押したボウガントレーニングが来るよ、、、 未だに背景モデラー募集してるって事は、余程回転の早い開発なんだろうな。この会社、チェックウザそう。 >>558
敵を避けながら塔のてっぺん目指しそう
もしくは三又の鉾を持った緑色の生物と一緒に冒険しそう 武器の種類は増えるのかねえ
鞭とか追加して、敵を縛ったり、そこから投げたりとか、
1には無かったタイプの武器があると嬉しい
で、鞭の一種に釣竿があって、釣りもできると良いw
あとは、農具類の戦闘以外の使い道が欲しいな
自宅や屋外に畑を作れて、そこで農具として使えるとかね
畑の使い道は、普通に農作物を栽培する以外に、
魔法の種みたいなのがあって、非農作物のレア素材の栽培(?)とか、
そういう感じのちょっとした便利機能があるといいかも フックショット追加されて地下世界の天井を飛び回れるよ フックショット入れるとゲームがバランスが崩壊しそうだから、採用は無しで良いよ。
めんどくさいのを何とかするのがゼルダBotWの遊びだから。 >>565
地下世界の天井を移動するならトワプリのアイアンブーツみたいなのがいいわ
botwは頑張りゲージあればどこでもへばりつけるしパラセールで飛び移ったりも出来るし >>568
両手が自由になるメリットあるじゃん
現状でも上昇気流&パラセールで上方への移動はある程度できるし
へばりついてる状態ってだけで既にもっさりでしょ
マグネキャッチで磁力でくっ付く部分探す謎解きも出来るだろうし トワプリのマジックアーマーは、装着中はダメージを受けない代わりに、自分の預金通帳のルピーがどんどん減りまくる。
預金通帳のルピーがゼロになると、色が黒くなって重くなり走れなくなる。要らね。
詐欺レベルの商品。 ゼルダシリーズはアイアンナックとのチャンバラが好きだったけど、ゼルダBotWで出てこなかったのはマグネキャッチで弄ばれるから?
それなら、磁化されないアルミニウムナックとかプラスチックナック、ウッディーナックとか出せば良かったのでは?
弱そうだけど、、、 ゼルダBotWのシステムを使った別のソフト出ないのかな?
謎の村雨城とかドラクエ1やモンハンストーリーズのアクションゲームとか
凄く面白くなりそうだけど。 ロウラルのような地下世界か
英傑でプレイしたい
あの4人で >>572
マグネキャッチ(英語ではMagnesis)は、どのような金属でも磁化される設定。 >>572
古代兵装の素材なら磁力効かないんじゃね
装甲が木だと燃えたら中身出てくるなっ・・・て、それギブドじゃん
つかタートナックじゃなくても普通に盾持ちいるしチャンバラできるだろ >>576
ナックシリーズの古代兵装は見てみたいね。
凄くカッコ良くなると思うけど、某PSのデザインなら嫌だけど、、、 ゲーマーとして提言
マップ・シーカータワーは廃止するべき
マップがあると現在地や目的地の方向が簡単にわかってしまって
緊張感を持ったプレイができなくなるからな
もっとリアルな、難易度の高い体験を追及するべき
任天堂信者基準で作ったヌルゲーに用はない >>578
どうせスイッチの次世代機だろ・・・
2021年発売か? オプションのProモードみたく、各自でマップとかの非表示設定できればライト層もゲーマーも皆幸せ >>582
そんなお馬鹿過ぎる提言が採用される訳もなく >>582
「おっほマップあるし目的地なんか塔から見えてるから簡単だな」
数分後「実際歩いて見ると見え方違うなー」
「あれ?あれなんだろ ちょっと遠いけど ちょっとだけなら…」
また数分後「おいなんだよあっとも気になるな ちょっと遠いけど ちょっとだけなら…」
また数分後「おいなんだよあっとも気になるな ちょっと遠いけど ちょっとだけなら…」
*繰り返し >>582
そういえばスイッチで発売って名言してたっけ タワーは別に悪くないけど同じことになるからなくなるかもな >>582
そこそこ頭使わないと登れないシーカータワーもあったから、シーカータワーに登ることがゲームの一部になっていた気がする。
ただ、確かに次作ではマンネリ感はあると思うので、少し変化球の遊びが欲しい。
例えば、別の所にあるダンジョンで起動させると地面から伸びてくるとか、シーカータワーにボスが居座っているとか、 >>582
なんでその無駄に高い自意識は、マップ縛りプレイを自分でやろうって方向に働かないんだ
やろうと思えば出来る事を他人に要求するな
ツッコミまちの荒らしかな? むしろタワー作れるようになるんじゃね
マイクラとかサバイバルクラフト系ゲームだってまず周囲の状況把握のために塔を作るし タワーってマップを開く機能より、意識的に高いとこに登って周り見渡す誘導だよな
マップにしても能動的にアップにして怪しいところに行ってみようとか、
一部のコログのヒントにもなってたり、
ワープしてパラセールの起点にしたり、色々ゲームデザインに重要な役割ある >>597
義務感じゃなくて自然と惹きつけられるように配置されてたりするんだよな田舎のファミマみたいにw
夜にタワーの頂上で赤く光る祠数個見つかるとなんだか得した気分になってたわ >>598
そうそう、地上歩いてて見つけられなかった大妖精の泉が結構近くに見つかってパラセールとかね
タワーとは別だけど、特定の場所と方向でだまし絵的な地形の見せ方とかも好きだわ 騙し絵的な地形はbotw2で結構増やしてくると見たがどうだろう
つかダンジョンだと古典的なギミックだしな
過去作だとミラーシールドとかあったけど水面からの照り返しや屈折の光で謎解きとかあればいいな 実際PVにはシーカータワー映ってないんでしょ
どうするんだろうね >>602
シーカー族の技術では地下探索はカバーしてないんじゃない?
そっちはゾナウよりの技術がいるとか まあその辺もゾナウとシーカーの違いとして描かれてるんじゃない マスターモードでも物足りなくなったからルナティックモードを追加してほしい 続編はシド王子、ルージュ様大正義、テバ、ユン坊の新4英傑との旅だと思うけどなぁ。
来年のE3まで何の進展もないとは思うけど、少しは情報欲しいね。 そうか既存のキャラクターが仲間になる可能性もあるのか 厄災ガノン倒したんだし、ガーディアンを操る側になりたい
風タクでメドリ操って自在に飛ぶみたいな感じ >>609
うわあ、それ良いなあ
ユン坊やリージュ様はご先祖様に対するリスペクト、
テバやシド王子は家族愛とか、それぞれ戦いに参加するモチベーションもあるしね
成長するたびにルージュ様の太ももがモリモリ育ってくのかなあ… OPで遺跡に埋まっちゃったゼルダリンク二人
狭い空間での会話が新英傑の活躍の合間合間に挟まれる
(基本的に犬もくわないようなラブラブ会話) >>615
100年前は負けが確定している鬱展開の世界なので、プレイして辛くなるから、やらないと思う。
それなら時オカなら大人と子供、神トラの表と裏みたいに、ゼルダ伝統の2つの世界を行き来する事で解決すると思う。
ゼルダBotWの続編なら新4英傑が現在と過去を行き来して未来を作り変える設定で。 前作の英傑加護がそれぞれ付与された現英傑が
ロイヤルカップルがピンチに陥るたびにさっそうと現れて活躍とか、燃えませんかね >>617
ミファーの守護霊にゼルダ姫がツンツンする所まで想像できた。 >>616
100年前の敗北の時から何かをとってくるとか >>619
そういうことやるとまたタイムパラドックスでパラレルワールドが増えて
せっかく時系列問題リセットしたのに面倒くさくなるからやらない&やれないよ いきなりラスボスに挑める要素は画期的だったけど流石に一発ネタか
続編にもそれくらいの自由度期待してしまう 続編じゃなくて良いけど、いろづきサグラダ工務店 ハイラル再建トリップ出ないかな
各地の廃墟を修理しつつ、壊れたガーディアンを改造して重機替わりに使うようなコンストラクション バイクまで出たからパワーローダー的なパイルダーオンとかあるかもな >>614
分かる、あそこも夢が広がるよな
イケそうでイケないなら靄でもかけてくれれば良かったのに・・・
それかマップを球体に・・・は何か面倒くさそうだな、楽しそうだけど お約束でしょうが前作で手に入れられた力は全部奪われてるんですよね ゼルダに関しては 力が無くなったかも、でも平気ですって言ってたから割と問題ない
問題は厄災氏だわ >>629
続編は厄災が実体化してガノンドルフになる話しかも知れんな。
ラストで「我が人生に悔いなし!」って感じの胸アツ展開で。 ゼルダBotWは雪が降ってる所や紅葉している木とかは地域で固定されていて季節がないので次作は四季を入れて謎解きに生かして欲しいな。
実際の1年をゲーム内で1ヶ月ぐらいで。 季節は改造で実現していますけどね…。
冬にして、一面雪景色のハイラルやコホリント島にするとか…。
雪山と同じ寒さなので、防寒着を着ないと耐えられない。 グロい敵やボスはそれだけでプレイ意欲爆下げなるから不要
カービィやポルスボイスみたいなかわいい系の敵もっと増やそう ポルスボイスは、時のオカリナでの風のさかなの唄で倒せる。
このため、この作品から初代ゼルダに入った人は、笛の使用で倒せるのかと思ってしまうことがある。 青沼はイケメンおじさん
青木瑠璃子と付き合っちゃえよもう どこの骨かも分からん女に俺の青沼おじさんは渡せないな いつ出るんだ?Switchの次世代機ってオチはないよね? これ>>1 >>642らしいね
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス!
流石hissi1位になるだけはある
ID:5b4Bi2Dw0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190517/NWI0QmkyRHcw.html?thread=all せっかく作ったプレワイの世界を再利用する話だから、さすがにSwitchでしよ
Switch自体まだ出て2年くらいだし いよいよ来年からは箱とPSで新ハードの情報合戦が始まると思うが、それに任天堂が対抗しようと思ったら、
来年のE3で4K60fpsに対応した据置専用SwitchでゼルダBotW続編、メトプラ4、マリカー9、
3Dマリオ新作、モノリス新作アクション、ベヨネッタ3の怒涛の6作品を毎月、発売!ぐらいしかないと思うが、どうだろう?
ノーマルやライトはフルHDの30fpsで良いわけだし。 >>648
どうもこうもねーよ、そんな土俵には任天堂は上がらない
分かってて書いてるだろこいつ まじでスカスカだったから続編には期待してないわ
どこ行っても町はないしストーリーにかかわるイベントもなし
あるのは水増しコログと水増し祠ばっかし!
スカスカすぎてすぐ飽きる!
夏色ハイスクルを見習えといいたい
あっちは限られた予算、少人数開発であれだけの濃密度だった・・・
任天堂のゼルダ独占には反対!
ソニーやセガにもゼルダを作らせろ! プレステでゼルダを作ったら、ゲンシンインパクトになっちまうだろうが…。 真面目に予算も開発規模も大きいのになんであんなスカスカなんだ?
しかもwiiu時代から開発始めてたんだろ
ゲーム本筋より地形制作にこだわってたから?
でもそれだと任天堂ファンボーイはFF15のおにぎりを笑えないんだが? スカスカて
アンチの頭と頭皮ほどスカスカじゃないよな >>649
ハードを買わせる意欲は欲しいソフトが3本あると生まれるようだ。
なので、あんまりハードの性能は関係なくて、いかに欲しいと思わせるソフトを用意できるか?なんだよね。
据置専用Switchは3万円ぐらいで実現できそうだし、ゼルダBotW続編を持つSwitchに箱やPSは勝負できるかな? 任天堂は来年の新型の箱やPSの登場でSwitchが旧世代化すると、一気にWiiの二の舞になる危機感はあると思う。
その対抗策としてのゼルダBotW続編がある訳で、これだけ大絶賛されたゼルダBotWを買わなかった人へのアピールは真剣に考えていると思う。
特に欧米はリッチなグラへの信仰が強そうなので、そこに何らかの手を打って来ると思う。
その最適解が据置専用Switchだと思うけどなぁ。 > 据置専用Switch
PCの超劣化品じゃんヘルスしか特徴ないだろ まあ据え置き専用出すんであれば、PS5とかその辺の時でしょうね >>652
むしろFF開発者チームは昔から地形に力入れてた
それが分化して任天堂に来たのがモノリスと考えよう プルアが100年前に20歳前後なんだから、プルアと同じ120歳ぐらいでしょ
続編は20歳ぐらいに戻ったプルアが各地に出没して欲しい >>660
お前の頭の中では生まれてすぐ封印されたのか エンディングでゼルダがシワくちゃのババアになってたらどうしようと思ってたが全く年取ってなかったのは4英傑同様に魂になってしまったのだろうか そういやリンクの年取った姿って今まで出てきてないね >>1(>>666)の過去のレスをご覧ください
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
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【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ 任天堂はゼルダBotWの続編は確実にキラーソフトとして考えているだろうから、次の情報公開が楽しみ。
据置専用Switchのロンチでも良いのよ。 海外の来年リリース予定のスイッチソフト動画に出てたけどゼルダと2人で旅してたね
ゼルダ肩ぐらいの髪の毛でかわいかった >>674
https://youtu.be/jEpSsl0d8cg
これの8:36ぐらいから
でもさっき任天堂のゼルダポータルサイト眺めていたら似たようなの出ていた
新しくはないんだな >>675
それ初出はダイレクトサプライズだよ
それ一つしか出てないという >>675
宣伝乙
もちろん再生もチャンネル登録もしてない ゼルダ2が世界のどこかで作られているというだけで
幸せに毎日を過ごすことができる 叔父さんの知り合いの息子がゼルダbow2の開発やってるわ ブレワイ2はブレワイの延長で良いんだよ
ユーザーから色んな要望集まってるだろうし、
その中から、開発も良いと思ったアイデアや仕様は追加し、
動物や魔物はさらに拡充し、サブクエも増やして内容も改善し、
ゲーム内コンテンツの量を拡大するとともに、質を改善する
フレーバーテキストは低コストで分量作れるから、
大幅に増やせば良い、考察勢も喜ぶだろうし
大ヒット作の続編はそういうので良いんだよ
ゲーム性の変更や大規模な新機軸投入は次の完全新作に回すのがベター クラフト要素は一工夫欲しい
ブレワイではシンプルなものしかなかったけど、
それを量と質で改善するだけではなく、化学エンジンを活用すべき
オブジェクト間の相互作用あるんだし、電気やモーターやファンとか、
色んな要素が既にあるんだから、拠点やフィールドで、
色んな素材やパーツを組み合わせて仕掛けを作れると楽しいだろう
魔物が村や拠点に侵入することがあるようにして、
それをプレイヤーが作った仕掛け罠で撃退できたり、
畑に水をまくのに、動力で動く仕掛けを作って代行できたり、
コッコが産んだ卵を定期的に集積する装置が作れたり、
動作レベルからプレイヤーが色々考えて作れるクラフトがあれば、
箱庭世界の実在感にもプラスになる (それって、あなたの言う「ゲーム性の変更や大規模な新機軸投入」なんじゃないかな、、、) >>687
全然違う
クラフト要素に、化学エンジン使おうぜってだけで、
ゲーム性は変わってないし、大規模でもないな
魔物が旅人や村人を襲うのはブレワイに元からあるし、
行動範囲が一部変更されるだけだしな >>683
他人だけど叔父さんにその人のインスタ見せてもらったらマジで開発してて興奮した >>689
そっかー、それを俺たちがみることは叶わんだろうがいい経験したな >>688
アクションからタワーディフェンスじゃゲーム性の変更だろ
ゼルダではやる必要ないしやりたくない なんか新たな遊びの軸いれようとはするんだろうね。任天堂だし。 そらーね
でもまあ2と名付けたからには一定のブレワイベースになってるのが保証されてるよ >>689
親戚がブレワイ開発してるとか自慢というか誇りだわー
どれだけの人間を幸せにしてるかっていうね お友達によろしく
販売時期を聞き出して 笑 >>695
親戚の知り合いの息子だから全然直接知り合いじゃないよ
でも開発スタッフが身近にいるのが嬉しいわ ゼルダBotWは律儀な青沼さんが頑なにSwitch版とWillU版は「同じ体験が出来ます!」にこだわってきたから、Switch版の開発も制限があったし、WillUの開発を早く切りたかったから大規模なDLCも出なかったし、続編として仕切り直ししたかったんだろうな。
なので、続編はSwitchの機能を使い切った作品になると思うよ。
個人的にはHD振動に対応して欲しいし、定期的に新しい大地を追加して欲しい。 >>697
Switch Liteが発売されたからHD振動とジャイロは廃止かもね まあサブ的な使い方しかできなくなったのは残念だけどねHD振動 結局、ハードのギミックを使うことって手続きが増えるだけでしかなくて
BotWで作った掛け算の遊びのようなゲームデザインの構造にギミックは何も貢献しないので
本質的にオマケ以上のものにはならないから大々的に取り扱うべきじゃないよ
だからliteでオミットされてゼルダにとっては本当に本当に良かったと思う
オマケとしてはそれなりに良い物だけどな マリオデをプレイしたら分かると思うけど、ゼルダBotW続編で釣りが復活したらHD振動が大活躍するだろうし、弓や乗馬も軽く振動でレバーにフィードバックさせるだけでリアルな体験が出来ると思う。
僕にとってHD振動は画期的だった。
なので、ライトでHD振動を外してしまった事は本当に残念だ。
一度、任天堂の役員会に出席して小一時間、問い詰めたい。
残された希望は据置専用Switchが発売されて、そのコントローラーにHD振動が採用されている事だな。 ライトはあくまでも携帯用特化だしそこまでHD振動つける必要がなかったあるいはつけられなかったとかじゃないの?
家以外でやることみんなで持ち寄ってやることが前提みたいだからbotwみたいのよりもマリカとかああいうもの向けなのでは? >>702
あのシュワシュワ感はびっくりしたわ
PS4/箱1買った時より「うお、次世代」って思った
マリオデはあのシュワシュワとスチームガーデンの音楽だけでモト取ったと思う また復活すると思うけどね
据え置き専用スイッチかなんかで ライト発売後にIRカメラが必要な脳トレ出して来たから、ゼルダBotW続編もHD振動を使ってくれそうで安心した。 >>702
Lite買ってんのは一部の層だから大げさだよw
既にノーマルSwitchが4千万台以上普及してるし、
今後もノーマルの方がLiteより世界で売れるのも確定してる
しかも、ライト向けの大きな弾のリングフィットと脳トレが、
ノーマル前提で、Liteにはちゃんと対応してないからな
Liteはせいぜい、ぶつ森とポケモンだけやる層とか、
BLゲーやガールズゲーがメインの層とか、そういうニッチ向けだ >>713
次のe3で発売日決定、からの年末商戦突入かな? DLCは別部隊が作ってたし、裏で本隊が続編に取り組んでたと考えると来年末くらいの発売はありえるか >>714
来年投入なら、ホリデー前が常道だと思うわ
そこに間に合わないなら、
ブレワイ発売から4周年の21年3月辺りに来そう ブレワイはGOTY狙えるタイトルだけど、
年末商戦前だとGOTYで色々不利になるんだよね
2017年にブレワイと同格のメタスコア97のマリオデが、
GOTY争いにほとんど絡めなかったのも発売が遅かったから
まあ、開発はGOTYとかそんなに意識しないだろうけど、
ファンとしては、出来が良いなら、ちゃんと賞も取って欲しい
海外もミーハー多いから、GOTYの有無で海外売上変わるしね >>718
むしろそのGOTYってやつが忖度して不正でもいいからブレワイを一位にして欲しいぐらいや、それぐらいする価値がこのゲームにはある >>719
何言ってんの?
ブレワイは既に2017年に、四大GOTY制覇してるぞ
和ゲーでは十数年ぶりの快挙で、世界でもスカイリム以来の快挙 >>716
講演で話してたBotWの実際の開発期間が3年半超で
BotW発売から考えると来年末でちょうど同じくらいの期間が取れるので
たぶん開発が目標としてるのは来年末リリースだな リンク
「ジャスト回避の発動ができねえ〜、思った以上に難しい…。
思うようによけられねえ〜!よけられなーい!」 猫娘の場合は、リンクより華麗なジャンプアクションができる。
このため、ジャスト回避がよりやりやすくなっている。
その分、当たり負けに弱く、被ダメージ量はリンクの約1.5倍になっている。
リンクならハート1個のダメージは、猫娘ではハート1.5個ほどのダメージを食らっちゃう。
リンクならハート6個のダメージだと、猫娘ではハート9個分と…。
大ダメージを受ければ、猫娘ではハートの減りが激しくなるわけだ。 >>721
任天堂は割と発売日を販売戦略的に決めるから、
来年の他のソフトリリース予定に左右されるけどね
例えば、ぶつ森新作が3月になったのは、開発遅れもあるけど、
ポケモン剣盾やリングフィットや脳トレとの兼ね合いで、
ずらした方が良いという経営判断だと思う
Liteが普及してから出すという判断もあっただろうし ぐううう…またはじめっからやりたいが
今はやるもんが一杯あるぐおおお >>725
ブレワイ2ほどの大型を出すのに相応しいのはやはり年末年始だろうな。だとするとぶつ森出したあとのそこまで空白を他の何かで埋めて欲しいところだが 発売スケジュールだとゼノブレリメイクが2020年に入ってるのにゼルダは未定なんよなー
よくて年末2021年以降の可能性も全然あるって感じかな >>728
マジかよ…さすがにそこまで遠くなると全世界のゼルダの熱も冷めてるだろうから来年には出して欲しい ダイレクトは11月にある
でもここ数年は単独ダイレクトだね
今年はポケモンダイレクトになるだろうし続報があるとしたら2〜3月かね
遠いな… 序盤のシーカータワーを見つけて登るルーチンが好きだった。
祠もセンサーに反応していても見つけるのが難しいのもあったりで、全体として緻密に考えられてあるなと思う。
その緻密さは続編でも期待したい。 >>734
任天堂はスクエニと違って、ムービー先行でゲームは作らんから、
E3で出したようなゲーム内ムービーが出来てるってのは、
ゲーム本体もかなり出来上がってるはず
ただ、ゼルダの声優がビックリしたようなツイートしてたから、
あれがわざとでないなら、ボイス録ったりとかはしてないぽいな >>737
ギロチンで首が飛ばされたリンクが連想された…。
ギロチンで首が飛ばされると即死でゲームオーバーだが…。
※アタリマエ。 >>734
この間青沼が京都市内歩きながら何か計測してたぞ(棒 魔物に体型違いや防具違いを入れて欲しい
低コストで簡単にバリエーションが増やせる
身長:高・中・低、体格・太・並・痩
防具:無・服・皮鎧・鉄鎧・・・等々
でかいと攻撃力やHPが増えるが、鈍くなり、音にも鈍感になり、
小さいと攻撃力やHPは減るが、素早くなり、音にも敏感になる
防具(見た目)によって、防御力と素早さに違いが出る
一部の固体には、ネームドや強者とかが居ても良い
そういうのは飛び抜けて強いが特殊な装備や素材を持つ
今の色違い以外にもバリエーション作った方が、
魔物との戦いにも楽しみが増すと思う
体格なんかはほぼノーコストで変えれるし、
見た目装備も割と低コストで作れるしね ガノンからの瘴気によってランダムで凶暴かする変異体とかな
アスチェやって思ったけど こんだけ売れちゃったらBotw系統はシリーズ独立させられるだろうな
快挙だわ >>746
そういう危険な魔物が出ると、
近くの村やキャンプ地に居る旅人から時限討伐依頼が出たりするといいな >>745
現状ボコ、モリ、リザが動きの速さやタフさの違いに近い状態だから
闘い方を大きく差別化してくれない限りそれぞれで細分化してもなぁって感じよな
現状でも敵増やせって要望が時々出る原因になってるわけだし
ガノンの瘴気云々は、色違いがそういう設定だったけどHPと攻撃力じゃなくてモーション増やすとかしてくれるといいね ダンジョンデザイナー募集してたから多分今度は凝ったものになる 古代技術で搭乗できる人型決戦兵器エポナルドンはたぶん出る(監修:XDMチーム) ブレワイから始まる世界
どんな素晴らしいことが待っているのでしょう 敵増やすなら大木に擬態してるピーパットや
視界外からありえない距離をジャンプしてくるテクタイトあたりを復活させるんじゃね >>749
モーションは元もと武器種でちゃんと違うんだから豊富だよ
ただ、全く同じボコでモーション違っても意識されにくいから、
そこを大柄ででっぷりしたボコがハンマーを振るったり、
小柄で敏捷なボコが素早くダガーで攻撃したり、
そういう見た目の違いを入れると、バリエーションが分かり易くなる 雑魚魔物にもネームドが欲しいな
特殊な武器を持ってたり、特殊な色や特殊なサイズとかで、
倒すと称号を貰えたり、討伐クエストみたいなのがあっても良い
中には特定地域ではなく、
ハイラル全土をルートに沿って放浪してるような特殊な魔物もいると、
ハイラルを旅する目的が増える あと、普通に戦える龍も欲しい
ブレワイではイベント戦はあるけど、龍とは基本的に戦えなかったけど、
精霊ではない邪龍という形で、空中戦で倒す敵として出ると良い
他にも、空中戦で戦う中ボス級の魔物も欲しい
ブレワイは空中戦可能なのに、その機会は少ないんだよね
それも神獣戦と龍解放というイベント戦だし ゼルダシリーズの過去作の大ボスが各地に生息する隠しボスとして登場したら面白そう。 >>756
武器種でのモーション云々ではなくて
>>745のいうネームド(現状の白銀、金)とかが攻撃力が高いだけとかより、ただのボコがやってこない攻撃モーションが増えたりしたら面白いねって話をしたかった
体格差や動きの違い、タフさで違いを持たせて欲しいって主張は分かるけど
自分にはデカいボコブリン=モリブリン
素早いボコブリン=リザルフォスくらいの感覚だからデカいボコ素早いボコが増えるより戦い方の全然違う敵が増えてくれたらいいなって感じた
通じなくてゴメンな >>760
言ってることは分かってるよ
違うのはそっちは単にユーザー目線での要望で、
こっちは開発目線でコスト的なことを考慮して、
これならできるんじゃないのって要望な所が違うだけ
そりゃ増やせるなら、過去作から未登場の魔物や、
全く新規な魔物をドンと増やせればいいけど、
その分、開発期間が延びよりは、早期に出てくれた方が嬉しい >>761
開発目線だったのかー
レアドロップの強い個体も体格差による差別化も既に似た要素があるのに水増しするほうがコストの無駄だとは思わん?
開発の理由が「DLCだけでは難しい新しいアイディアが増えたから」って話なのに
空中戦での中ボスにはコストは割かれないの? >>762
既存のリソースを流用するという意味で低コスト
新規魔物の制作は桁違いのコストがかかるよ
空中戦は適当に言っただけだが、
何なら飛行ガーディアンやドローンと空中戦出来るだけでもいいよw
上昇気流発生口は既存だし、飛行型の近くに配置してれば、
それだけで空中戦は可能になるしね 現状でもガーディアンが過去作のタートナックやビーム石像の複合的役割のキャラとして集約されてる感あるしな
(それでも飛行型とか小型とか結構種類居るけど)
見た目同じでもよく見ると行動パターンが違うキャラより
行動パターン使い回しだけど見た目だけが違うキャラの方がいいって人もいるんだろな
トワプリのチュチュみたく放置してると合体して強力になるキャラ居てもいいのに
砦のボコブリンが砲台組み立てて攻略に時間が掛かると手がつけられなくなったり 人語を話すネームドライネルがほしい
隻眼でガノンへの忠誠心がハンパなく将軍級
参謀のツインローバ(正体はインパとプルアのダークサイド)とは仲が悪い ブレワイのリザルフォスはやたら力入れて作られてたよな
あいつだけ水陸両用なんだぜ過去作モブの何体分に相当するクオリティだろうか
デバッグ大変だったろうに せっかくあんな広い世界なんだから、デカいモンスターと縦横無尽に飛び回りながら戦うとかやってみたいな。FF15みたいなワープするアイテム欲しいわ。それで結界バリアつくって倒すとか E3の動画何度見てもガノンが謎の手に力を吸い取られてるように見える ブレワイをベースにしたもんが現れるなんてすばらしいねえ >>769
あれは闇の力を吸い取っていてくれていたんだけど
魔術師のようなやつが介入したせいでその手がなくなり復活したという >>767
掛け算の遊びというコンセプトに沿った作り込みだったが、一方で敵のバラエティ揃えた方が喜ぶ客がいることも今回分かったろうな
その辺、続編はどう出るのか DLCのコンテンツのひとつとしてウルフリンクを強化できるものが欲しかったわ 夢島でガーディアンとかライネルが隠しで出てくるかと思ったら、特にそんなこともなかった ギガガーディアンは見てみたい200本くらい誘導レーザー撃ってきて
絶望の淵に立ちたい(で全弾盾パリィ) NintendoLiveってのでは新規の情報とかは発表されない? 任Liveは子供向けイベントっぽいから無いと思うぞ
仮になんらかの情報出たとしてもゼルダはまだ早いだろ 追加DLCのボウガンラリーかハイラルラリーで
とりあえず場繋ぎしてもらってもいいのやで? >>781
リンクル cv小松未可子
出そう出そう >>775
ラピュタの大型のロボット兵じゃねえか…。
ロボット兵は、古代系の装甲板に覆われているため、
並大抵の武装では全く歯が立たない。
作中ではゴリアテの15cm高角砲の徹甲弾でやっと破壊できるほどだった。
甚大な損傷を受けた後もシータをかばおうと、バチバチと短絡しながらかろうじて動いていた。
その前に、要塞の砲塔の攻撃で胸板の装甲板が凹んでいる。 バイクの登場シーンが完全にラピュタ最下部ギミックw
あとなんとなく書いてみる つ機神リンク BotW続編なんだし、イチカラ村の発展とかラブポンドで出会ったカップルのその後とか、
世界が少しずつ復興しているところを描いて欲しい
そんで地下では100年前以上の厄災の危機が迫っているのをリンクとゼルダだけが知り、
復興するハイラルを守るために戦う!みたいな展開を期待
地上→明るく楽しく復興ムード
地下→暗く重く、1万年前あるいはそれ以前からの因縁に立ち向かう
みたいな対比だと良いな 本筋は決まっていてサブシナリオとか細かいセリフとかの作成業務とかかな?もしくはDLC
ゲーム制作に詳しければそういうのわかるんだろうけど シナリオプランナー募集してるね
来年は無理かもしれんけど、よいものを作ってもらえたらそれでいいかな >>786
ぶっちゃけゼルダのストーリーってオマケでゲーム性のが大事だしそれはどうでもええわ。ゲームを面白くプレーできること第一にして欲しい。そのためなら前作の設定なんて無視してもぶっ壊してもいいわ極端な話。 >>789
まぁそうだけど
発売前に事故とかで死んでしまって出来なかったら化けてでると思う
だから早めにお願いです >>787 >>789
勘違いしてる人が多いけど、
これプロジェクト限定の契約社員の募集だから、
コアな部分を任せる要員じゃないよw
タイミング的には、DLCの要員の可能性すらある
ブレワイの実質的な開発期間が4年なんだから、
流用できる部分の多い続編がそれ以上かかるのは考え難い ぶっちゃけもうある程度はできているかと
ゼルダDLCと同時期に作り始めてるはずだから >>792
そういうもん?
プランナーってのがよくわからない 紙芝居ゲーじゃないんだから、他部門と綿密にコミュニケーションしながらシナリオ練ったりリライトしたりしないといかんだろ
それゆえのプランナー >>790
でもbotwってその後が気になるNPC多くない?
>>786も言ってるけど結婚イベントや恋愛関係のNPC結構居たし >>794
求人の詳細だと
シナリオ/デモ/イベントのテキスト作成とプランニングおよびそれらに関わる進行管理業務
って事らしい
要はNPCの台詞だったりを作る役割
プランニングってのはゲーム進行に応じてどんなテキストがあった方がいいかってことの発案
上の命令はいはいって聞いてるんじゃなくて、お前もアイディア出せよって事
進行管理はフィールドタスクビューでの進捗報告とかかな
ストーリーや世界観を一から考えてーって事ではないのはたしか 契約社員言うけどゼルダのbotw級プロジェクトならすんごいの大量に集まってそう >>796
うーん気持ちは分かるけど俺は正直リーバル以外はどうでもいい。でも死んじゃったし成仏もしちゃったから… >>799
憎まれ口叩いてるけど性根はいいやつ的キャラしか刺さんないってのもレアな感性だな
どの英傑が好きかで性格判断できそう どの英傑にも感情移入できなかったぞ
無名の兵士や一般市民が死に物狂いでガーディアンの侵攻を抑えようとしてたって設定が一番きた >>801
単純に風使いで弓使い鳥族ナルシストってかっこいい要素のオンパレードやん。あとゼルダって基本リンク頼む!って感じのキャラばっかだからトロトロやってると僕がガノン倒しちゃうよ?って勢いがあるキャラは頼もしい いや、ナルシストがかっこいいって思う人そんなに居ないだろ
斧最強スレはたまに見るけど弓最強スレとか見たことないし
100年前に死んでなかったら他人の奧さんにも手出しまくりなヤリチンになっててそう
リト族といやカッシーワ家に新しい兄弟増えてたりしそう リンクはパンイチの裸の格好で大ダメージを受けるなど、かなりのドMだな…。
リモコンバクダン+の青白い爆風を食らってみるとわかると思うが、
パンイチの裸の格好で食らうと、ハートが6個飛ぶ。
序盤にしてはかなりのダメージ量。 回生の祠付近の崖から飛び降りてみたが、
思った以上に落下ダメージ量は少なく、ハート5個近くのダメージだった…。
所見ではハートが9個ほど飛ぶかと思ったからね。
始まりの塔のてっぺんからなら、ハート15個近くは飛ぶので、
中盤の体力であっても即転落死する。 >>804
そういや世界のあちこちでカッシーワに語らせてたけど、さすがにリト族が地下に行くとは考えられんね
今度は誰を語り部にするのかな? ディズニー風でもない
ジブリ風でもない独特のアニメーションもいい味出してるね ブレワイのNPCのAIも結構作り込まれてたけど、
ブレワイ2ではNPC同士でもっと交流する感じだといいな
旅人が商店に買い物に来たり、旅人同士が喧嘩したり等
そういう時にリンクが話しかけると、ランダムな依頼が発生してもいい リンク
「どうしても、ハイリア原子力発電所を年内に完成させないといけない。
そうだ、資材を可燃性のものに変えてしまえば、すぐに手に入るだろう。簡単なことだ。」
猫娘
「そんなこと、たいしたことじゃないわ。
ルピーの節約のためにそういうことを考えるのね…。」 >>806
そうなんだー
崖落ちれるのかなって試した初ゲームオーバーだった
塔からとか試してなかった うける 猫娘
「リンクさん、熱出力が250メガワットに回復しました。
お言葉ですが、規則では、750メガワットから非常時の動作テストを行うことが決められています。
それなのに、どうしても250メガワットでテストを行いたいのであれば、あなたがそう命じたんだと、
業務日誌にその記録を残しておいてくれませんか?」 猫娘
「緊急停止すべきです!
緊急停止ボタンを押して、出力を下げます!」
この行為こそ、大問題であった。
実は、ロシア型の原子炉は制御棒が落とされると、
一瞬、熱出力が急上昇する仕組みであった。 ガノンミイラに手で掴まれて
力吸い取られる→初期化のパターンはありそうだなー
ゼルダは地割れの向こうで何もできないパターン 難しいとは思うが、ゼルダやその他のNPCをフォロワーとして、
一緒に冒険に連れて行けるようになって欲しいな
ブレワイではウルフリンクだけだったが、枠はある訳だし
できれば、フォロワー1人とペット1人を連れて歩きたい
もちろん、連れてくのは必須ではなく、好みで選べる感じで >>829
オクトパストラベラーの「導く」や「誘惑」コマンドみたいな感じか
会話イベント作るにしても会話に参加する人数でプロット的に色々と出来ること変わるし
ありかもしれんね
連れてくタイミング次第で同じキャラでもストーリー進行に応じて境遇変わってたりで
違うキャラ扱いで使い回しできそうだし
そういやコンパニオンをゲーム的に利用するゼルダって夢島くらい? ゲーム的に利用するの定義が分からんが
神トラでゼルダ姫と協力して隠し通路開けるしその他に時オカでルト姫、風タクでメドリ、マコレ、ブレワイでユン坊 ゲーム的に利用するの定義が分からんが
神トラでゼルダ姫と協力して隠し通路開けるしその他に時オカでルト姫、風タクでメドリ、マコレ、ブレワイでユン坊 ゼルダの魅力はリンクの孤独な戦いだから、常時、付いて回る仲間は要らん。
ゲーム中に仲間のケヤなんてさせられたらストレス溜まりそう。 ゼルダをプレイヤーキャラとして使えるようになるってのが俺の見立てですわ Switchをロンチで買ってゼルダBotWを遊んだ時は感動で震えたけどな。
その後のSwitchはゼルダBotWに匹敵する感動が無いんだよな。
どうして任天堂はゼルダBotWのシステムで派生作品を誘致しないんだい。
あのシステムで謎の村雨城やドラクエ1のアクション・リメイクやモンハンを作ったら面白そうなのに。 作りかけのアリアハンデータもらって
任天堂がDQが3リメイクを仕上げたら面白いんだが スイッチ云々抜きにしてあんな作品そうぽんぽん出るわけがないと思うがな
ガワだけ変えて浪費したら飽きられるし
任天堂としては珍しく作り方まで公開してるけど、結局「ウチじゃ無理任天堂にしか作れない」ってムードだったな >>836
噂でリンクルってあっただろ?
あれが原型なんじゃねーのかなって思ったり いやマップを新たに作ってくれたらブレワイまんままでも遊べる自信はある もうPCで出せよ
有志がMOD作って本家超えしてくれるだろう
任天堂によるゼルダマリオポケモンの独占には反対 スカイリムはMODのおかげで開発者が育成されてる
現状、ゲーム業界への貢献度が任天堂とは大違い
任天堂もゼルダの権利を開放するべき >>844
企業カラーとして際限ないない自由は無理ですよ?
残虐表現UPとかエロコスとか >>844
お前はなにを言っているんだ…
mod入れんならそれこそゼルダである必要性ないやん
ブレワイのシステムで他ゲーもやりたいって欲求が強すぎて訳わからんこと言ってるぞ
システムを真似たゲームが出ないのは任天堂のせいじゃないしゼルダの権利をどうこうする必要もない >>839
ガワを変えたブレワイを作れってことじゃなくて、
ブレワイのベースシステムで、別のゲーム性のゲームを出すってことだろ
ブレワイのベースシステムは汎用性が高そうだから、俺は理解できるぞ
例えば、架空の近代都市でコミカルな悪漢物のアクションアドベンチャーとか、
ビルをよじ登って侵入したり、警官隊相手に大立ち回りしたり、
ブレワイとは全く違う印象のゲームにも普通に適用できる >>844
PCのMODは全ての人が同じゲーム体験してます!感が無くなるからCSで対応する必要はない。
ゼルダBotWにMOD入れたいなら、それこそMODでゼルダBotWのパクリゲーでも作ったら?と思う。
プレイヤー同士のゲーム体験の共有はCSの良さでもある。 >>842
作品への愛着って、制作者への感謝の気持ち込みなんだよ。
ゼルダの青沼さん、マリオの小泉さん、メトロイドの坂本さん、スプラの野上さんなどなど。
任天堂は企業として上手く後継者を育ててると思うから定番シリーズとして作品のクオリティは保たれてると思うよ。
ガラッと制作者が替わるぐらいなら別のゲームとして売った方が良い。 ゼルダスタッフが作れば、それはゼルダっていう禅問答を記事で見た気がする
MODを認めると規制が追いつかなくなってゼルダでなくなるどころか、
今まだ保たれている任天堂の健全なイメージもなくなるやん
第一権利開放とか有り得ん 権利独占反対って、製作者への敬意や感謝は無いのん?おわり な、原神とやらにMod要望出せばいいだろって話だよな
触覚を隠しもせずに臆面もなく言ってくるから気持ち悪いわぁ 権利解放ならスパイダーマンの方が望まれてるだろうにな >>847
それのどこにブレワイのベースシステムが必要なんだ
ただ壁登りが出来れば良いだけで、ブレワイシステムである意味がない
壁登りも滑空も物理・化学エンジンも敵AIもすべてゼルダのゲーム性と密接に繋がったもの
それをそのまま利用するならガワだけ変えたものにならざるを得ないし、
ゲーム性が変わるなら他のシステムを採用する方が良い
任天堂に望むのであれば、システム継承した上で新しい遊びを追加するであろうブレワイ2を素直に待てと >>844
そのアドバンテージを他のゲームが持ってっちゃったらスカイリム終わっちゃうんじゃね
結局二兎追うものは一兎も得ずな結果になりそう
何でも真似すりゃいいってもんでもないでしょ >>858
だから、あのベースシステムは汎用性が高いって言ってるだろ
モデリングとテクスチャいじるだけでも別物のゲームになるし、
他のシステム構築するのは膨大なコストがかかるんだよ
あと、ブレワイ2とシステム流用の別ゲーは全然位置づけがが違うわ >>861
モデリングとテクスチャいじるだけって
それをガワだけ変えるって言うんじゃ… モデリングとテクスチャいじるだけで別物とか考えてる奴が育ったところでそんな量産タイプ要らねえわ マックスラディッシュとか姫しずかを探してるNPCにアイテム渡せない、
目の前に置いても気づかないってのはBotWの不満点としてあるな
ボコブリンの武器や襲ってるイノシシ肉よこどりしたら反応するんだし、
NPCにも同じような反応を期待したんだけど それキノコ狩り姉妹で試したとき悟ったな
作り込みは敵>動物>NPC
NPCの役割は主に情報提供だと 基本は「魔物がはびこる野山を駆けるアクションアドベンチャー」だからな
>>866の優先度になるのも当然と言えば当然なんだけど
NPC重視の連中からしたら物足りないんだろうし、リンクのための世界(住人)みたいのが気に入らない層もいるらしい
そこは大人なら作品のコンセプトくらい察しろとも思うが ちなみにムジュラのクロックタウン的な、NPCの一日の行動が一番よく作りこまれてるのはゲルドの街だと思う ホムラとヒカリをプレイアブルアバターで出してほしい
むちむちな女の子が飛んだり跳ねたりライネルにボコられたりレーザーで焼かれたりするのが見たいんや…
コラボ2弾今すぐやれ >>865-866
NPCはリンクや魔物や危険物に対してはちゃんと反応するぞ
リンクが隠れて観察してるのに気付くと、まじまじと見つめてきたりとかするし、
村の中の村人でもちゃんとガーディアンとかに反応したりな
旅人NPCがアイテムにあまり反応しないのは、
フィールド上に多数のアイテムが置かれてるから、
フィールド上を動くNPCがそれらに反応するのを防ぐためじゃね? そこ追求するなら防がずに反応するべきだろうよ
永遠にゲーム発売できないけど >>871
反応範囲を小さくすれば済んだ気が
出来が良いだけにそこは拘って欲しかったに1票 >>872
いや、それ反応したら、姉妹が出現すると、
付近のマックストリュフ取りまくってプレイヤーが面倒なだけだろw 料理の面倒さなくすことと雨で滑るのだけは改善してくれ NPCは基本的にパターン動作させて、リンクと対話した時にだけ細かく反応すれば良いよ。 >>876
料理は同意する。レシピで料理できるようにすべき。
ただ、雨で滑るのは残すべき。
僕は山登りするんだが、実際に雨が降ってる時に山を登れば誰だって滑る。
ゼルダBotWの魅力って、普通の事を普通に再現している事にある。 雨で滑るのは別にいいんだけど雨が降る頻度は下げて欲しいよぬ >>878
つべの動画で今日たまたまみたんだが、ブレワイの中で表現してる人物やモノの移動する
スピードってほぼほぼ現実と同じなんだってな
矢の速さや馬の移動、ダッシュなどなど
そういう所も物理エンジンのなせる技なんだろうね >>880
そういう速度なんかは
それぞれのゲームのゲームデザイナーがどういう数値設定にするか次第なので
物理エンジンを使ってるかどうかは関係ないよ
BotWは京都の地図を参考に
現実のコンビニとかポスト等のランドマークの距離感を参考にして
ゲームにおける移動の所要時間を計算しながら作っていったと言ってたから
移動速度も現実の数値をベースにする必要があった >>881
パラセールの飛行距離とかはゲーム的な誤魔化しをしてると思うし、数値設定も否定は出来ない
ただ爆弾からの吹っ飛びなんかは物理エンジン使ってるだろうし、弓矢も同じエンジンで処理出来るんちゃうかな?
それならわざわざ別のコードにする必要性は無いと思う >>882
それぞれどういう処理をしてるのかはわからんけど
基本的にコード(アルゴリズム)じゃなくてパラメータ設定の問題だろう >>883
同感だけど、ここで言うアルゴリズム=物理エンジンと思うんだが?
そこに与える数値が馬なら個体ごとの速さ、弓なら矢に対して加えられる力では?
それを同一の物理エンジンで処理してると思ってる レシピはそれだけで一本分のボリュームがあるゲームを作れそう パラメータの設定値云々というか、俺はそれも含めてブレワイが出来ていると言いたいだけなんだが 雨の日の崖登りだけど
せめてがんばりゲージの消費2倍とかにしてくれないかなあ
全く登れないのは不便 >>889
自分も雨の日での崖登りは、必死にジャンプさせて、丘を越える場面もある。
頑張りゲージの消費が激しく、序盤のスタミナではすぐにエンストしてしまう。 >>874
キノコ姉妹が狩ったキノコは短時間でリポップさせるとかでも良い
ただそこまでやっても手間の割に面白くならないのでやってないのは察した
藤林が犬を撫でられない理由を説明してたけど、これも似たようなケースだろう >>878
レシピ集から料理できるようになるのは料理教室で講習のミニゲームかクエストクリアしてからで良いんじゃね
最初から便利すぎると面白くない
>>893,894
ゼルダがロベリーと共同開発でカエルスーツ作ってくれるんだろ
ノリでハンマースーツやタヌキスーツも作ってくれるかもしれん 雨の件は滑落率が現行の70%くらいになるだけで解決すると思うが
3歩進んで2歩下がるイメージ
現行はほぼ3歩進んで3歩下がるからストレス >>894
BotWだとリーバル君がそれに当たるけど
次回は新作に伴うアイテム入れ替えで英傑能力は無いだろうから
新しく雨天登攀に効くアイテムなり能力なりゲームシステムが出るってことは
充分ありうるだろな >>895
違うゲームになってんよ
>>898
半減するか、登攀速度大幅低下ぐらいにはしてほしいところ >>899
雨で登れない状態があることで平地への迂回を促して誘導する機能もあるので
どの程度の制限があってそれを軽減できるようにするかも
レベルデザインとの兼ね合いだから単に快適にすれば良いと言うものでもないのが難しい点だな
CEDECの例の移動統計ヒートマップを見ると(あの講演では雨についての説明はなかったけど)
雨の頻度もテストプレイヤーの統計で探索が万遍なく行われやすいように設定してるはずだし やっぱみんな画面表示プロでやってんのか
そっちの方が没入感あるんだろうけど俺には無理だ
高い崖登るときは天気予報表示みて薪で暇つぶしたりしながら登るから
あれなくなると不便で仕方ない >>901
俺も鉄人モードでやってみたが、祠巡りなどでは、自分が居る方向がわからなくなってしまった場合などは不便。
すでにすべてのシーカータワーを解放してすべての地図をインストール済み。
気分に応じて、ミニマップ表示、鉄人モードと切り替えながら使っている。 現実でも車の運転はたまにしか訪れない地域でのドライブは迷うのに、
BotWでのハイラルの探検はもっと迷いまくりだ…。 「バイクは貴方が3年前に壊してしまいましたしね…」
のテキストだけで終わりじゃね 舗装路のない世界とはいえ、バイクの時速50kmは遅すぎんよ……
一定条件下でいいから変速させて欲しい ゲームデザインと言うのは制限との戦いで無制限にしたらゲームでは無くなってしまうから、ユーザーに納得の行く制限を設けられるか?だと思う。
ゼルダBotWが神ゲーになったのは雨で滑る、武器が壊れるなどの制限があってこその絶妙なゲームデザインになっているので、それこそ1つでも無制限にしたら凡ゲーになって面白さが崩壊してしまう。
楽して遊ぶ事が面白さに繋がるかと言えば、それは絶対に無い。 ほんと星の数だけある可能性を一つ一つ踏んでゲームにした
それがブレワイである >>910
オンラインゲーム化して知らない人と星が綺麗ですね、ほんとにね…みたいな会話したい… >>911
他人を入れると煽りたい奴も出て来て、プレイするのに疲れちゃうから、
どうぶつの森システムで良いんじゃない? またほとぼりが冷めた頃に歴史改竄しようとしてる輩がいるのか 月が赤くなる時にだけ影のリンクみたいになって、ダクソ風に人の攻略を邪魔したり助けたりできるようにしてほしいな >>911
そういうのはゲーム内でやる意味あるんか?
Miiverseあった頃みたくスクショをSNSにUPしてコメントのやりとりとかすればいいじゃん
>>920
マリオメーカーでミスしたプレイヤーの痕跡が見れるような感じのくらいはあるかもね 個人的にはマルチ要素いらない
家族や友達と情報共有したり一緒に遊んでこんな進め方・解き方・戦い方するのかとワイワイしたり
アクシデントや発想を活かした30秒動画がSNSで盛り上がったり解説動画・実況動画などでも気付かされることがたくさんあったり
オフソロゲーのままそれをやってのけたBotWが好き ゾーラ族、ゴロン族君はどの種族で冒険する?とか面白そう。みんな砂漠追いかけっこするだけでもたのしーだろうし。 ちょうどDQ10の5種族のように使ってたら慣れてくるさ シーカーストーンは無くなるのかもしれないが、
マグネキャッチとビタロックとバクダン相当のアイテムは続投して欲しいな
それらが無いとフィールド上での遊びが減ってしまう 雑魚戦と歩いてるだけでも楽しいゲームこそ至高だと気づかされた >>925
そういうのは基本無料で配信されてるゲームでもできるんじゃね?
ゼルダでやる必要あんの?
マルチ要素入れるんなら三銃士をbotwのエンジン使ってリメイクしてって方が面白そうなんだけど 何度も書いてるけど
人語しゃべるライネル族(集落でも個体でもいい) 四週全部100%にしてもまだやってるけど知らない発想とか出てきて面白い 続編ではオクタロックに同時に4方向から攻撃されるとかピンチ感が欲しい。ブレワイのたのしーところでこの敵工夫して攻撃してきやがる…!ってなるところだし オクタロック凍らせて上でぴょんぴょん跳ねたい(64脳 >>931
ライネルは人を寄せ付けない孤高の存在だから良いのに、
フレンドリーなライネルとかいたら興醒めじゃん
写真撮ってるだけでも敵対行動と見なすってのがライネルよ ブレワイでは、開発リソースの問題もあって、
過剰な作り込みをしない方針だったらしいので、
ブレワイ2では、そこを作り込んで欲しいな
フィールド上で出来ることを増やして欲しい
例えば、
・動物をなでるアクションの実装と、なでることでペット化できる動物
・釣りのアクションの実装と、魚が釣れたり、水棲モンスターが釣れたり
・素材を使ったアクションの追加、オクタ風船のような素材を増やす >>935
いやめっちゃ渋い敵の将軍格でもいい
ガノンのやり方に不満はありつつも忠実な下僕な感じ >>927
リンクの腕に宿った封印の力がまた新しいアクションを生み出してくれるさ 暗いところを進みなさい
でやめた試練
簡単なのが良いです! 動物をペット化するなら、なにか特定の素材をあげるとか
釣りなら、シーカーアイテム的なもののうちのひとつが釣竿的な使い方「も」出来るとか
「これってこういうことも出来るんだ、じゃあこれをああしたらどうなるだろう?」っていう掛け算要素がないと駄目なんだろう
一つの機能しかない要素を増やすだけじゃそこらのゲームと同じになる >>940
ペットに関しては、既にウルフリンク枠があるので要素追加じゃないよ
釣りに関しては、釣り竿で小型の敵ひっかけて投げ付けられるとか、
ひっかけたオブジェクトを遠投できるとか、そういう使い方も考えられるだろ
むしろ掛け算重視なら、攻撃にしか使えない農具とか、
ネタ的なステルスにしか使えない大タルとかを用意したのは何故なんだろうな? ペットにして近くにいるとモンスターに殴られたり殺されたりするの嫌だな
馬も馬宿に預けっぱなしになってるのもそのせいだし
バイク手に入れてようやく移動が楽になった 盾をマグネで釣ってライクライクを誘導するってできそう 家の地下に死んだ国王が管理する博物館を作ってくれ
武器もっと飾りたい >>941
いやここで言いたいのはペット要素じゃなくて「なでる」アクション追加のほうね、これはインタビュー記事でもあったけど
釣竿はまあ色々な事が出来れば「釣竿というアイテム」でも「(シーカー)アイテムが釣竿にもなる」でもどちらでもいいんだけど
コログのウチワ的なポジションでもいいかもしれない
あと農具は単に大剣や槍のガワだけ変えたバリエーションに過ぎないから、そこは単純に足し算でしょう
別に足し算をまったくしませんというコンセプトではないし
大樽はまあ、何かの名残で、あまり機能しなかったけど消さなかっただけって感じかと、数か所しかないし 単純に釣り堀とか射的場とか乗馬クラブとか欲しいね。 しっぽ生やしてそれで釣りできたりついでにブンブン回して空も飛べるようにしようぜ
しっぽ生やし中は動物と会話できたり >>948
どこでもあぐらかいて座れるといいかも!
ほんとただ座るだけ、それでいい 釣り堀はなくてもいいけど、あちこちでモンスターとかも釣れたら面白そう ウロコ落としは釣り要素の進化形的だったから
ああいったせっかくのフィールドを活かしたもの追加してくれてもよいな
ウロコ落としは、普通に来るの待ってたもの 日本昔話のオープニングとかネバーエンディングストーリーとかみたいに、頭に乗りたかった 図は、B型装備の状態でガギエルに引きずり込まれるエヴァンゲリオン・バルバトス。
リンク
「くそっ!B型装備は水の中じゃ思うように動けねえ〜。
鳥形のエヴァは、水中戦は不利だ!」
ゾーラ族のミファーを模した構造のエヴァンゲリオン・ヴァーチェは水中戦に特化しているが…。 エヴァンゲリオン・バルバトス
機体の色は初号機の紫色(英傑の青色に近い)
エヴァンゲリオン・ヴァーチェ
機体の色は弐号機の赤色。
エヴァンゲリオン・コマツ
機体の色は零号機の黄色。 >>954
普通に歩いてたらいきなり空にドラゴンでてきて襲ってきて必死で逃げるとな隠れるとかやりたかったなあいつらそんな頻繁にはでてこないし 今作で唯一残念だったのはボコの見張り櫓や宝箱置き場には火が付かないとか
梯子がある横をよじ登れないとか
敵や決まり事の部分だけゲーム臭くて世界から浮いていたところかな
釣り足すとか敵増やすとか追加要素に興味ないから
世界の一貫した構築をさらに突き詰めてほしい リンク 1530番台のトリップに戻す。
>>960
ばかだね、そんなことをして、ハイラル城が大火事になったらどうするんだ? 原油みたいなのでベトベトだもんな
油まみれリト族を写真におさめよう >>958
向こうから来てくれると素材集め楽でいいな
今のままの周回タイミングを読んで会いに行く方が参拝みたいな感じで神々しいけど
つかキースの大群がそれっぽくね
コウモリの大群の移動を龍と呼んでる地域だってあるし >>963
ああ大群ね…あいつらクソ雑魚だから忘れてたわ 野良ドラゴンが襲ってくるとか面倒臭いだけだよ
キースとイーガ団だけでも面倒なのに、これ以上増やさんでくれ
勝手に襲ってくる系の敵は、大自然の中で自由に遊ぶコンセプトに合わん そういうコンセプトの無いスカイリムでも、
野良ドラゴンの出現は次第に面倒になってくるから
あれは人のいる拠点近くで放置するとNPC殺されるので最悪
ブレワイでも導入するなら、旅人や村人襲いそうだし、
NPCは不死属性でも、放置して逃げるのは気分悪くて、
結局、手間かけて倒すはめになるのも見えてる そういうリンクを勝手に見つけて強襲してくる系の敵は、
せいぜい、本編シナリオの限られた条件下で出てくるとか、
サブクエ受注時に特定地域で出てくるとか制限が必要
コーガ倒した後のイーガ団も和解クエかイーガ団殲滅クエがあるべきだった
そうじゃなければ、倒す前と同じく話しかけないと襲ってこないかのどっちかね
幹部を一定数倒したら、勝手に襲撃は終わりとかでもいいけど マップを両断する謎のラインあってそこを踏むと龍が降りてくる感じでいいよ 勝手に襲ってくるって敵全部に当てはまらないか?
他と比べて取り立ててキースとイーガ団が面倒臭いと感じたことないけど
突然現れる奴が面倒ってこと? 敵に関しては序盤のゾーラの里でライネルの放つ矢を集めるイベントはスリルあって良かった。
イベントとフィールドと街などがシームレスなのが良いね。 >>972
ライネルとガーディアンくらいしか強敵がいないつーのがな、敵が強すぎてなにされたかも分からずにゲームオーバーになるような恐怖が欲しい ライネルとガーディアンでじゅうぶん味わったろう
それ以上のトラウマを万人向けソフトに求めても叶うことはないぞ 利き手に怨念が取り憑いて、
コントローラーも左右逆になる。 ブレワイの敵は遠距離攻撃してくるやつが多くてそれが結構恐怖を感じた。後は木とか、何かに擬態して不意打ちしてくる敵が欲しいな 今作はライネルもガーディアンも強武器と素材落とすだけだったし敵前逃亡になんのデメリットもなかったから
同じ仕様なら各地の強敵はいてもいい気がする 任天堂のカスハードを買ったりわざわざリスク犯してまで割ったりしたくもないから
正規品PCに出してくれればそれでいい
NintendoLauncher.exe一個増えるくらいなら許してやるぞ 前にも書いたけど、
「ブチ切れたゴリラが殺意丸出しで目の前に立ちはだかる絶望感」よりも、
「SCPの動く彫刻に遭遇した時の意味不明な恐怖感」
の方が欲しい
アベルやクソトカゲ(くっそ強い)じゃなくて彫刻やシャイガイ(意味不明、不気味)みたいなのが必要だ >>978
安易にカスっていうのどうかと思うぞ
Switch好きに謝れ ???「リンク、リンク、、、起きて、、、そろそろ、、、次スレを、、、」 久々に発売日に買うソフトだ。でもメインの舞台が地下でずっと暗かったら残念だな。
景色を楽しみながら未知の土地を探索するのが面白さの大半を占めてるし。
それが真っ暗な洞窟を降りてく時間に変わるとどんな印象のゲームになるのか。 乗り込める古代ロボットもあの段ボール
で、GPSユニットも発売されて、ゲーマーの現実の移動距離の蓄積が、ワープできる距離になる >>974
そういやライネルって獅子頭だけど
トラ頭になってたらほんとのトラウマだな
夜限定で大群キースが合体してヴァンパイアになったりしたらいいのに
一定距離離れると見逃すとか無くて倒すまで追っかけてくるの ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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