ソース元:https://youtu.be/80ev0S1B8s0

原田「"Unreal Engine 4"…ちょっと読めない、"す、Switchに対するパフォーマンス"…あー、例えばじゃあ、みんなさ、こういう情報入れてくるじゃん、
色んなとこで。"Unreal Engine 4 4.2でSwitchに対するパフォーマンス"…そういうのは事実だったりするし、そういう情報はそういう情報で
正しいんだけど、例えば、例えばみんなさ、Unreal Engineってね、使ってます、あのタイトルUnreal Engineに対応してるんだから、
別にSwitchの話に限らずですよ、Switch一旦置いとくけど、"じゃあこの機能がUnreal Engineに足されたんだから、あのゲームも足せばいいじゃん、
足せるはずじゃん"ってみんな思うじゃないですか、それが普通ですよね、よくないって意味じゃなくてそれは思っちゃいますよね。ただし、これ
Windowsとかと違って、みんなほらiOSとかWindowsとかAndroidってアップデートされたら、等しくダウンロードされてみんながアップデートされるじゃないですか。
ゲームエンジンってそういうのじゃなくてそんときのバージョンで何で作ったかなんですよ。で、そのバージョンで作ったものをちっちゃいアップデート
なら良いんだけど大っきいアップデートされたときに元の…その…例えば2年前、3年前に作られたゲームをその今のバージョンにアップロードしようと
するのはもうこれほぼ移植に近いレベルで。全然違うんだわ、実は。だから、そうすると整合性が合わなくなって単にグレードアップするんじゃなくて
さっき言った前のバージョンだからこそ成り立ってた構造が崩れるので、ってことは移植じゃんこれ。そうすると膨大な時間とお金がかかるんですよ。
そうするとそこにチームの手が取られると所謂新しいキャラとか今やってるのが伸びちゃうんですよね、先まで。もしくは"じゃあ別チームでやれば
いいじゃん"って思うかもしれないけど何でもトレードオフだから世の中。じゃあお金が余分にかかるからそれがDLCのお金とかに跳ね上がって
反映される、ユーザーに行っちゃうわけじゃないですか。だからそれはどこかでトレードオフしないといけないので結構難しい問題なんですよね。
だから実はバージョンが上がったのでこうなりますよねってのは情報としては正しいんだけど、開発事情としてはそこは実は全く別の話なんだよねぇ
って分かったかな今の説明でなんとなく」

「そう"バージョンの数字的にはマイナーでもメジャー系なアップグレード…"うん、だから移植ですよね、ほとんど。比較的移植はしやすいけど
お金はかかるっていう。そうね、"他ハードの展開よりは新キャラ追加がいいな…"だからそうなんだよね、色んなものがトレードオフなんだよね、
色んな要望は色んなものとコンフリクト、衝突するじゃないですか、相反するというか。だからこれ難しいんだよね」


これが「ファンの要望次第」になっちゃう謎