ドラクエ信者「ナンバリングのアクション化は絶対にNG」
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794 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bfb9-PySg [119.171.189.114]) sage 2019/11/09(土) 01:59:33.86 ID:1VISBR5H0
12がアクションRPGになるとか噂があるが、
ナンバリングのアクションゲーム化だけは絶対にNG.
10のシステムでもストレス溜まってくるし、
落ち着いてプレイするにはターン制に限る。そこ崩したらもう確実にDQじゃねーな。 >>181
そんなこと言い出したら日本で二桁も売れないゲームを作るスタッフとかどうなるw 世界で売れた方が偉い理論なんだろ
てかガラパゴスを蔑称で使う奴はアホが多い
ガラパゴスって世界遺産の宝庫だからな 市場は確かに海外のほうが大きいが和ゲーの売り上げは国内>海外な作品が大部分だろう
ちなみに世界には日本も含まれるからな 日本でしか売れないゲームと世界で売れるゲームは
「クラスの人気者」と「芸能人」くらいの差があるよ >>200
分かる俺もめっちゃ楽しみにしてたのに
コマンドに変更されて買う気なくしたし もうゴキにはドラクエに関わって欲しくない
PS5で出ると信じてるだけで異常だ
どうせ買わないんだから出す必要なし ネガキャンしかしねー 「俺は野球よりサッカーが好きだ」というのは自由だ
「世界では野球よりサッカーが人気だから野球なんかするな」というのは「はぁ?勝手に押し付けんな」となるだけ >>204
同じ総売り上げならどこで売れても同じだろう 10のシステムが一番進歩してるけど
仲間のAIが敵のイオナズンとかの範囲攻撃に関してはミリ単位で完璧に避けるから
逆にこっちのチャンスになるんだよね
いっそDQ3復刻イベントのゾーマ戦のマヒャドみたいに全体攻撃魔法は回避不可能にするとバランス取れるかもね >>1
こういう奴は信者って言わないんだよ
信者は肯定する
こういう文句垂れて裏切られたら騒ぐやつは「ファンチ」って言う
お前ら覚えたな コマンドでも良いけどリアルタイムにしてくれよな
ドラクエの難易度で思考時間が無限にあるとかバカ向けゲーじゃないか >>210
島国でしか売れないゲームが世界売上に対抗できるとでも? >>214
ドラクエの売り上げに負けてるゲームなんか世界にいくらでもあるのじゃね >>187
その時点でアクションであれば面白いという話は崩れる ターンは準備のゲーム
アクションは実践のゲームだと思ってる
ターン制での戦闘は鍛え準備したものを発揮する場
アクションはアドリブを発揮する場
成長を強く感じるのは間違いなくターンで
逆に自分のテクニックに酔いしれたいならアクションの方が合ってる
それぞれ方向性が違う
頭ごなしにどっちかを否定してる人が一番分かってない ビルダーズは良ゲーだと思う 次回作も待ってるからな ターン制は将棋とかシミュレーションゲームみたいなもんでRPGの場合、アクション要素のあるアクティブ系とシミュレーションゲーム系、主に2つに大別できて、どっちかが良いとかそういうものではないと思う
どっちも良さがあるわけで ターンバトルは、ただの育成したキャラのお披露目会場で、戦闘におけるプレイヤーの工夫の余地が少なく、戦闘そのものはつまらない(ゲーム側が勝手に用意した固定キャラのイベントがつまらないのもこれが理由)
一方、アクションバトルは、戦闘の色々な部分にプレイヤーの工夫の余地があり、従って戦闘そのものが楽しい(プレイヤーが工夫して、より有利な状況を作り上げることこそが、ゲームの面白さの本質)
だからアクションバトル>>>>>>>>>>ターンバトル失笑() 堀井雄二のシナリオとすぎやまこういちの音楽で作られた世界観を楽しむゲームだからジャンルなんてなんでも良いんだよね
この二人が関わってない外伝はどうでもいいけど 確かにパーティとアクションは
致命的に合わん
唯一
初代をモンハン風だかダクソ風だかに
リメイクはありだと思うが >>221
アクションなんて突き詰めれば最適行動を繰り返すだけの作業だろ
工夫の余地なんてない すぎやんはそろそろマジで逝くのに後継どすうるんだろうな 9リメイクは思い切って発表時のアクションを元にしていいよな
地図くらいしか特徴ないし思い入れある奴もいないだろうから挑戦出来るだろう >>221
ドラクエ受けてるけど、ミネルバトンサーガの続編でとらんやん。 逆に考えるんだ
コマンド選択式の
ターン制バトルはドラクエの寡占市場だから
売上を独占できると考えるんだ
凡百のアクションゲームなど
ドラゴンクエストヒーローズにまかせておけばよい
ドラゴンクエストビルダーズでもいい ARPGは強くなりすぎると
アクションじゃなくてただゴリ押すだけのゲームになっちゃうし
バランス取りはコマンドよりシビアだと思う
まあそこさえも上手い事やってるゲームは本当に面白いが
大体が全くダメージ通らなくてマゾい事になるか
プレイヤーが強すぎてただ連打するだけになりがち FFみたいな中途半端に凝った戦闘システムじゃ無ければ
アクションでもいいし売上変わらんだろ コマンドも大抵はレベル上げ過ぎたらゴリ押し可能なのでは コマンドがダメというより
近年のコマンドにありがちな
いちいち演出を見せられるのにウンザリしてるって感じなんでないかな
DQ3くらいサクサク進行して欲しい
もはやまともにテキスト読めないレベルだが
それでいい
ログ読みたいならメッセージスピード落とせばええ話だし
あのサクサク感味わったらまた違うと思う
DQ11は正直2Dも3Dももっさり コマンド戦闘はもう素人の作ったファンゲーやる方がマシなレベル >>231
無論同じくごり押しだが
>>218につながるわけよ
鍛えたものを発揮するのが楽しさだから
無双感はある意味コマンドの醍醐味ではあると思う
1ターンキル動画とかよく上がってるしな
アクションはテクニカルに遊ぶのが楽しさだから
敵がすぐ蒸発すると逆に楽しくない
まあ完全に持論だから
いやいやアクションの無双も楽しいべって意見もあるだろうが なるほど
その理屈だとレベル上げのないコマンド戦闘は
後者に近い感覚になりそう
慣れたら敵を瞬殺できるようになるし ダクソとかプレイしたことないのかな仁王でもいいけど。レベル上げたり武具強化してそれを存分に発揮して楽しむゲームだよ
ダクソとかでも強敵と戦う前には回復薬とか武具強化とか立ち回りなどの作戦を考えてしっかり準備してから挑むのが普通
やってみれば分かるけど戦闘がリアルタイムかコマンドかの違いがあるだけで同じ物 >>224
その最適行動が工夫の余地だし、優れたアクションはその最適行動がはっきりとわからず複数解があるから面白いんだが?
クソエアプらしい無知な意見だな、無知ゴミが そしてアクションバトルは、その自分の工夫を実現するためのプレイヤースキルを練習して身につけ実践する面白さがある。これはスポーツのような面白さ
ターンバトルは基本プレイヤースキルがいらないから、そのような面白さは皆無
面白さの幅が狭いターンバトルなんざ、アクションに勝てない負け犬老害ジジイ向けシステム
優れたアクションは何度も触りたくなるが、ターンバトルはまずこうはならない
アクションバトル>>>>>>>>>>>時代遅れターンバトル失笑 カジュアルシューターやバトロワが流行ったのはそこだろうね
ある程度最適行動だけ取ってても楽しめるけど
ガチ勢同士はもっと高度な読み合いとかもやってるし
チーム戦の場合色んな偶然や状況変化に対するカバー力も求められる
それらが上手くハマって勝つと楽しい そもそも、仮に最適解があったとして、ゲーム開始してすぐにたどり着けるじゃない。そこまでいくのに数十時間かかったりする
その数十時間、プレイヤーは試行錯誤してて、そこがまさしく面白さ
ターンバトルは、準備の面白さはあるが、バトルそのものはつまらない
アクションバトルは、準備の面白さがあり、さらにバトルそのものもリアルタイムな試行錯誤の面白さがある
ウンコターンバトルはアクションバトルには勝てねーんだよ >>241
なんだ?、戦闘単体が面白いターンバトルは?
自分が育成したキャラを使わなくても面白いターンバトルは?
例あげてみろ FF12やゼノブレイドがMMOから戦闘システムを参考にしたようにDQもそうすれば良いよ。聖剣伝説やテイルズみたいなアクションRPGは拒否反応が大きいだろうに。 ドラクエはドラクエのままで良いんじゃない
既に化石と言っても過言じゃない代物だが
奥深い戦闘システムを作ってもライト層ついてこれないだろ。
本気でやるなら外伝辺りで鍛えていかないと。 でもスマブラの勇者面白いよね
あれでドラクエが遊べたらなぁ
覇権だね アクション+コマンド選択は普通にありだと思うがな
聖剣伝説とかそうだったし >>114
今更どーでも良いけど
暗殺は秘密裏かどうかだけだぞ
多数派が少数派の要人を暗殺することの方が一般的なのでは
少数が多数に武力で抵抗するのはレジスタンスじゃね?
あとは体制の内部からなら反乱や武装蜂起やクーデターとかの呼称かと
(いずれも秘密裏でない場合の話)
魔族(多数)と人間(多数)との勢力争いって構図で、少数部隊での表立った強襲は上のどの言葉も当てはまらないかと
人間側が極少数の劣勢ならレジスタンスな感じでは在るが >>159
だからそういう事考えるなら若い世代に向けた新しいIP作れば良いんだよ
なんで無理に古いタイトル使う必要があるんだ ウィッチャーもスカイリムも戦闘は最低レベルだけど
滅茶苦茶売れてるし、評価も高い
ぶっちゃけRPGなんてオマケでいい
それよりも世界に入るロールプレイができるかが重要だろう 今やナンバリング外のDQゲームがかなり増えてきた上にそれなり(以上)に面白いのもまた増えてるから
ナンバリングDQは無難なゲームシステムのままでいいと思ってるしターンバトルシステムゲームは全然あり
ナンバリングに囚われてない層からしたら、ナンバリング外の作品で色々と意欲作が出た方が遥かに良い
アクションジャンルでいうと個人的にはやっぱりBotWベースでのDQ版を希望
ただこのタイプのゲームは制作難度がかなり高くて、ただ大金を用いた程度で出来る代物じゃない事も解っているから
BotWベースでのDQ版が出る可能性は相当低いと思ってる 海外におけるDQの存在って
日本におけるスカイリムとかと同じようなものなのかもね。
ゲームファンにとってはそれなりに知名度があり出来もいい。
でもそこまで売れるというわけではない。 まったりながらプレイできるのもDQの良さだからなあ 敵の攻撃を確率でしか避けられないのがつまらんわ
10でも物足りない時があるから11の退化っぷりっなんてもうね コマンドバトルは
寡占市場だから続けるべき
他にターン制バトル適用させてるゲームあるか?
オンリーワンなら絶対売れる
世界で売れるかは知らないがね
アクションゲームなんて
掃いて捨てるほどあるだろ
ナンバリングタイトルを
その他大勢の駄作にする理由はない アクションにすると
はめ技みたいな感じで
敵をボコれる可能性がぐっと上がるからな
スカイリムでも敵を麻痺させてボコるとかあるし ターン製でもアクションでもどっちでもいい
とにかく自由度の高いゲームにしてくれ 面白くないのはヒーローズとかモンスターズの素材としか役にたってないんだから 本編はもうどうでもいいんじゃないかな(笑) ゲーム性を変えるならナンバリングにせず、全く同じゲームを新規タイトルで出せばいいんじゃないの?
それで売れないならただのクソゲーってだけの話だし。 ただ言えるのは近年のDQ戦闘は面白くない
戦闘に重きを置こうとしてるから面白くない
この手のタイプは街で準備してフィールドで節約して
ダンジョンでギリギリのとこで温存して我慢して我慢して
ボス戦に打ち勝つ
って一連の流れがあってこそ楽しいのに
安易にMP回復出来たり回復ポイントがあるせいで
サバイバル的な楽しさが薄い
やはりコマンドはDQ3(FCかSFC)みたいかのがいいな アクションにするならナンバリングを破棄してリブートするべきだわ
すぎやまもリストラしやすいし >>263
そこらへんは時代に迎合してるんだろうな 結局のところ成長要素を楽しませたいか戦闘要素を楽しませたいかだな
アクションとして作るなら過剰な成長要素は要らない
ゼルダのハートと必殺技習得くらいで与ダメや被ダメに関する能力はあんまり変動しない方が楽しいな
対象的に育てる楽しさを出すならやっぱりコマンドだな 和食店に入って「洋食を出せ!世界では洋食の方が人気あるんだから和食やめて洋食店になれ」とか言ってるようなもんだ
和食店としてスタートしてどんどん洋食寄りにして訳のわからない料理になって
肝心の欧米人の評価を落としてしまってるのがFF
純粋に洋食としての完成度を高めたのがゼルダ
DQはあくまで和食店であり続けて世界を狙うとしても和食として世界に売れる道を探るべき DQの戦闘なんてほとんどA連打でいけるじゃん
適当に雑魚敵倒してある程度の金貯めてボスに行く
11なんてまともに装備買わなくても何とかなるヌルゲーだからな
よく芝刈りゲーと批判されてる無双が一定数売れるように
ライトゲーマーにとってはドラクエのヌルゲー部分が安心できるんだろう
頭空っぽで遊べるからな ・ドラクエ本編はターン制コマンド戦闘で良い
それが他との差別化で有り本来は長所だから
・ドラクエ本編が新規獲得出来なかったり既存卒業される理由はターン制コマンド戦闘という仕組の問題ではなく「現代的な変化」が無いから
・現代的な変化とはターン制コマンド戦闘をアクションに変えるという解決法で良くなるものではない
・現状であがる不満点は内容を根本まで追うとターン制コマンド戦闘というシステムを変えずに解決出来るモノばかりなので芯を変えずに現代的に改革が可能
…という訳で解決法はここでは書かないが
それを思い付けないor実装できない開発陣が無能なだけかと ルーラリレミト消費MP1か0
回復ポイント、レベルアップで満タン
回復アイテム持ち放題
この結果が頭空っぽ戦闘の池沼用ゲーム ドラクエを最初に壊したのは
リメイク3のアイテム制限なしのふくろシステムだよ
序盤からMPを使わないやくそう持ち放題なんて
ヌルゲーにしかならんだろ
個人の所持数をゲームバランス調整に組み込んでるんだから >>271
>>273
DQ開発陣って馬鹿ばっかなのかな?
普通もっと良い解決策思い付くぞ >>274
ドラクエはストーリーを楽しむゲームであって
戦闘の駆け引きを楽しむゲームじゃないのに何言ってんの?
ドラクエ11が最高傑作と言われてるの知らないの? DQ7やDQ9のストーリーなんてほとんど覚えてないわ >>276
8のストーリーは覚えやすいな
前半:「〇〇の町でドルマゲスの情報を聞くでゲス」⇒何か困ってる人が居る「洞窟行ってアイテム取って来て」⇒アイテム取ったらボス登場
「俺の〇〇を取ろうとする奴は誰だ」⇒ボコって奪い取り町に持って帰る⇒ありがとうございます⇒「ドルマゲスの情報は無かったでゲス。次の町へ行くでゲス」
後半:「賢者を守るのじゃ!」⇒主人公追いつくが賢者が殺されそうになる⇒主人公棒立ちで見守る⇒「しまった間に合わなかったか…」⇒「次の賢者の所に行こうぜ!」
大体はこの繰り返しだからなw DQって6あたりまではちゃんと育てないと割とあっさり死ぬゲームだった記憶あるけど
いつの間にかヌルゲーの代名詞化したよな
外部作品のウォーカーも割と途中から死にまくるし
近年の本編バランスおかしくね? >>275
274の内容を戦闘の駆引きを楽しむ案だと読み違えるのか…
遊びの骨子、プレイヤー側のリソース管理と進行難度の調整とプレイヤーレベルの高低に対しシステム側がどこに柔軟性や自由度持たせる設計にするか?って事だぞ 堀井がドラクエのゲーム性の胆がリソース管理であることを理解していなかっただけやろな
しょせんアドベンチャーの人だしストーリー偏重のゲームしかつくれんのだろ
4や5あたりで堀井の方針に違和感を持つ有能スタッフは離脱してるし ヌルゲーが嫌なら装備品とアイテム全部捨てればいいだろ 縛り前提になってくるのはそれはそれで違う気がする
まあそういう意味では11Sのシステム側が縛ってくるのはありだと思うが
同じ要領でまとめふくろなし縛りあったら面白かったかもな まあドラクエはSが全然話題にならなかった辺りでだいぶ集落化激しくなってるのを感じるよ
あんだけショボくて高評価なのも信者しか買ってないせいだし実際クソ初動型だし
11でハマった奴も代り映えのしない12を買ってくれるかは別だしな
12はまた女子ウケ狙ってff15みたいなイケメンホストチームみたいになったりして >>286
違う違う
信者が寄り集まってドラクエを褒めたたえてる限界集落と化してるって事よw ヌルゲー脳筋ごり押しでつまらんって人のために
11Sでは高難易度モード搭載してるよ >>284
ドラクエってアイテムが次々と手に入るからふくろがなかったから売ったり捨てたりするのがめんどくさいだけだろ
金に困らない限りは古い武器防具もふくろに突っ込んだままだし メーカー側が1〜10まで遊び方を提供しないと楽しめないってのは違うと思う >>289
その取捨選択がおもしろさに繋がってる部分もあるからな
ある面シレンとかに近いのかも
まあ今の全部もてるバランスはコレクション方向に振った結果かもな ヌルゲーが嫌ならドラクエやるな
ドラクエは初心者にも優しいのが売り
廃人ニート仕様じゃないから、あんたらはお呼びじゃない
おとなしくペルソナとFF15でもやってろ >>292
それなら11は迷走してるやろ
耐性ゲーにして隠しボス無駄に強くしてまったく初心者にやさしくないだろ 最初から初心者はレベル上げでごり押しできて、慣れてる人はザコをあまり倒さずに歯応えのあるボス戦ができるっていう選択肢のあるシリーズだったんだが
8辺りからシステムレベルでの補助輪が親切すぎる気がする >>292
10エアプおじさんがドラクエ語りっす?w LVカンストしても数ターンで中ボスに全滅させられるブレイブリーデフォルトって糞ゲーがある >>296
10はエアプだ
オンラインということは廃人仕様だろ?
ナンバリングの中でも例外だろ
11はウルノーガまではクリアできる。ニズゼルファはやりこみの領域だ
しいて言えば成長の上限がない9くらいか
他ナンバリングは全部ビギナーが楽しめる仕様にしてある
ゆう帝がユーザーを無視するはずがない >>298
なんで10やってないのにドラクエ語るんです?w >>299
10をやらずにドラクエを語るのが笑止千万?
あなたはなにか誤解しているな
俺はオンラインをまったくしないんだよ
ドラクエ10だけじゃなく
ファイナルファンタジー11、14もやってないよ
廃人仕様で月額料金のシステム自体が嫌いでね
ファンタシースターオンラインもオフライン千年紀まででやめたよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています