【ゲームハード】次世代機テクノロジー7【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー6【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586986941/ 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen? "Zen 2"
8コア / 16 スレッド
最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon? RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X 関連記事
次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html
Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html
マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/ PC向けAPU
AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html
AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/
AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9
LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model https://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2019/06/Navi-Slide-13-640x352.jpg
WAVE64実行
・半WAVE実行で効率が高まる
・ALUパイプストールの影響を削減
・2つのワークアイテムを占有してレイテンシーを隠蔽可能
https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf
Wave32 vs. Wave64
Compiler makes the decision
Compute and vertex shaders usually as Wave32, pixel shaders usually as Wave64
・コンパイラーが決定します
・ピクセルシェーダは通常WAVE64です AMDのレイトレーシングの特許文書
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0197761.html
概要
The system includes a shader, texture processor (TP) and cache, which are interconnected.
システムには、相互接続されたシェーダー、テクスチャプロセッサ(TP)、およびキャッシュが含まれます
The TP includes a texture address unit (TA), a texture cache processor (TCP), a filter pipeline unit and a ray intersection engine.
TPには、テクスチャアドレスユニット(TA)、テクスチャキャッシュプロセッサ(TCP)、フィルターパイプラインユニット、レイインターセクションエンジンが含まれます
The shader sends a texture instruction which contains ray data and a pointer to a bounded volume hierarchy (BVH) node to the TA.
シェーダーはレイデータと境界ボリューム階層(BVH)ノードへのポインターを含むテクスチャ命令をTAに送信します
The TCP uses an address provided by the TA to fetch BVH node data from the cache.
TCPはTAから提供されたアドレスを使用してキャッシュからBVHノードデータを取得します
The ray intersection engine performs ray-BVH node type intersection testing using the ray data and the BVH node data.
レイインターセクションエンジンはレイデータとBVHノードデータを使用してレイ-BVHノードタイプの交差テストを実行します
The intersection testing results and indications for BVH traversal are returned to the shader via a texture data return path.
交差テストの結果とBVHトラバーサルの指示はテクスチャデータリターンパスを介してシェーダーに返されます
The shader reviews the intersection results and the indications to decide how to traverse to the next BVH node.
シェーダーは交差の結果と次のBVHノードの横断方法を決定するための指示を確認します 4K60fpsなら3TFlopsで処理できそうな絵だな 因みに過去出てるPS5のAPU情報としては
CPU 3.2Ghz
GPU 1.8Ghz
カタログスペックとの大きな乖離があるが、今回の開発者の告発により上記を裏付ける形に >>28
そんなことどこにも書いていない
むしろどんなにteraflpsが高かろうとそれを使えるソフトウェアハードウェアじゃないと意味がないと言ってる ハードウェアじゃないオペレーティングシテステムやファームウェアな OSもしくはファームがカタログ値のTflpps数を活用することを許していない
と書いてある
XSXには開発者として欲しいものが全部揃ってると言ってるから必然的にもう一つの方だな 15540905541505449(1): (ワッチョイW 6a10-dK92F) 05/08(金)22:36 ID:6gxwU/VA0(24/30) AAS
>>439
保健所分だけで普通に再検査数分の件数があるから
別にそういうわけではない
単に民間から検査人数が上がってこないか
都が民間の検査人数を公表してないだけ
おそらく上がってきてない可能性が高い PS5は独自機能の為のシステム専有分がかなりあるとかいう噂がマジなのかもね PS5とXSXのそれぞれのハードの性能を極限まで絞り出そうとした場合
開発をやりやすくする要素やりにくくする要素って何があるだろ?
ただしCPUGPUメモリSSDの単純な性能比較は除く
思いついたのはPS5のSSDで優先順位つきのリードとCPUGPUの可変クロック
XSXの速度の違うメモリ、プリミティブとメッシュの違いぐらい
もっと何かありそう? PS5のGPUはRDNA1ベースの1.8Ghz
CPUは3.2Ghzっていう説がかなり濃厚になってきたな
これだと箱との性能差はシャレにならんほど大きい
ヤバイな >>36
そういう小学生並みの発言は大人何だからそろそろ止めような また箱だけ開発しているインディーズ開発者かよ
ゴミみたいな記事でビックリしたわ 英語読めないの?
PS5版も同時に開発してる人だけど >>40
>ゲームチェンジャーは、実際にはIO(データ転送速度)側のCPUにあります。
この人もSSDからの速度が一番大事だって言ってるのにまだGPUの差が〜とか言ってるのか GPU程ではないがCPUの性能差もかなり大きい
XSX 3.8Ghz
PS5 3.2Ghz
ロードも箱の方が速そう >>36
箱はボトルネックだらけでゴミなのが昨日のゲーム発表会で判明したし
これは本当に箱との性能は逆転してるみたいだな
あと箱にできるのは価格を300ドル台に抑えれるかくらい? >>38
PS5がスペックで優位な部分は何?
箱SXはカスタムNVMeで高速、明らかになってない超姑息のSSDがPS5に搭載されていて
ロード時間が超高速で0らしいけど(動画は見た) XSXとPS5双方の開発機をもつ人物が実名で発言したのは大きい
XSXはボトルネックがなく、開発に自由をもたらす
一方PS5はコメントしたくないが、システムで使用できないカタログ値を謳うのは議論の余地があると >>45
IO転送速度
箱SX 2.4GB/s
PS5 5.5GB/s 日本語の上位に出てくる糞みたいな比較記事
>体感ではこの性能差を実感できることは少ないでしょう
で締めくくられているのがほとんどだな >>42
数字変えてるね
捏造してもし続ければ真実になると思う李地域民 >>40
同時に開発してるなんてどこに書いてるん? >>44
テクスレにお花畑の管理人はいらないんだよ
テクノロジーで語れよ >>36
まだRDNA1とか言ってるアホがいるんか。
現実は厳しいねw インディーディベロッパーって金ですぐよいしょインタビューするよね
任天堂マンセーみたいなの何回もみてきたわw 箱SeXの実機動画、恐ろしくショボかったね
センス無さすぎて次世代感ゼロ
ほんと終わってると思った、PS4が凄すぎたのかな
PS5は箱SeXみたいにはならないと思う
サーニーの作戦勝ちだね >>55
箱尻が恐ろしくショボいとかPS5のネガキャン止めてくれる? https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-07-what-its-like-to-develop-a-game-for-xbox-series-x-according-to-the-creator-of-chorus
>いくらテラフロップがあってもこれを利用できないオペレーティングシステム
>またはファームウェアを使用している場合は意味がありません。
>したがって、スペックシート上のテラフロップス値の議論の余地は間違いなくあります。
>それを活かせるかはハードウェアとソフトウェアがどのように絡み合って活用できるかにかかっています。
一体どのハードのことを言ってるんですかね? テラフロップスが性能の基準だという
議論についてはどう思う?
への回答でOS等による、発言だから、
文脈的にヤバいのはXSXの方
まあ話題そらすための模範解答だと思うがね
ゲハうぜーって思ってるだろうなこの人 「利用できないスペックシート上のテラフロップス」なんて最大10.3TF(笑)とか誤魔化してる某ゴミハードのことし考えられないじゃん レイトレとか箱信者が誰も言わなくなったのには草生えるw そのCHORUSってゲーム、XSX版は4k60fpsレイトレらしいけどPS5版もレイトレあるといいな
その前に4k60fpsの方で挫折してそうだけど >>56
?
見た目なんてそんな違いないよ
それ以外でインパクトあたえないと >>59
発表では常時フルパワーとかキチガイじみたハードがあるらしい
やることなければひたすら空回りさせるのかなw >典型的なプラットフォームの電力
>https://www.amd.com/system/files/2020-01/387874-typical-laptop-performance-1260x250.jpg
>
>SmartShiftによるゲーム体験の電力(GPUに全振り)
>https://www.amd.com/system/files/2020-01/387874-laptop-smartshift-gaming-performance-1260x250.jpg
>
>SmartShiftによる制作の電力(CPUに全振り)
>https://www.amd.com/system/files/2020-01/387874-laptop-smartshift-intensive-performance-1260x250.jpg
>
>GPUに全振りするとCPUに行く電力3分の1くらいになってるんですが
サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
> AMDの 「Smart Shift Technology」 を使用して、CPUからGPUに未使用の電力を送ることで、さらに数ピクセルを絞り出せるのです。
>
> これは、すべてのゲームが3.5GHzと2.23GHzで動作するという意味ではなく、最悪のケースのゲームが来たときにはクロック速度を下げて動作します。
> しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、周波数が数%下がるだけです。
> ですから、ダウンクロックは、かなりマイナーなケースになると思います。
???????????????????????????????????????? >>59
そりゃまあ、そんな文章、原文にないから
正確には
「テラフロップスで優位であっても
使えないこともある」
だからな まぁいずれにしてもソフトウェア的な問題であれば改善の余地はあるってことだし
現状であれこれ言っても仕方ないと思うが 昨日のセルフネガキャンイベントで痴漢も目が覚めただろ 全機能が開発者に開放されていないといえばプリミティブシェーダさん以外ないだろ >>66
実際に問題があるなんて原文は語ってない
一般論としてテラフロップスなんて
容易にひっくり返るから
この論争への明言は避けるという発言
それを訳文の恣意的抽出、曲解した上に
捏造を重ねて低性能の証拠が出た、
とか言い出したのが上のクズレス群 無難な回答してるけどフロップスに差があってもアドバンテージを活かせないとか
割とギリギリだよな… >>64
例えば、150w電源でその比率になったとする
仮にGPU全フリを図1、CPU全フリを図2とする
そこで、200w電源に変更すれば、GPU全フリでも電源に余裕がでるはず
CPU負荷が図1程度から+50w程度までは、GPU全フリにできる範囲
逆にCPU負荷が図1なら全力状態より50wの電力削減(25%)できると言える
同じくCPU全フリ時は、150w電源使用時の図2より50w分GPUのクロックを下げずに済む
効率よく動作させるためAPUの電力(熱)が一定となるように、CPU負荷に応じてGPUクロックの最大値を設定(=ホットスポット)したPS5
と、電源と冷却装置次第ではサーニー理論は十分通ると思う
まあ、XSXはそんなことしなくても済むクロックと電源と冷却装置を用意できたとも言えるんだろうけど 結局箱は高いっていうそれだけだよな
技術でなんとかしようとしたソニーと金で解決したMSっていう話 俺の文章は、知識不足だから怪しいけど
PS5の分解とか始まると、チップや電源容量などから実際どこまでクロックが上下するか賢い人が検証してくれるんじゃないかな >>74
PS5は魔法のSSDとギミコン、冷却でコストがかかって結局箱SXとPS5で変わらないから失笑(笑)されている 変わらないって思いたいんだろうね
PSは499だろうけど
この値段でだせるならそもそもロックハートなんて計画にないと思うよ
箱SeXはXシリーズの名に恥じない高級路線だよ GPUの抽象化が高くて互換をソフトウェアレベルで取れるのに高価になるのはどういう理屈なの? oneXの発売当時のコストと比べると
SoC 360nm2(16EF+)→360nm2(n7p) 高い
メモリ GDDR5 12GB→GDDR6 16GB
たぶん高い
ストレージ HDD 1TB→SSD 1TB
かなり高い
というわけでコスト的には爆上げ
これで同じ499ドルで販売出来るならoneXでぼったくってたか、大幅な逆ザヤするかのどっちか
gamepassと絡めたプランにして実質お得とするのかもね >>79
箱SXは基盤も2枚だしなぁ
コストをケチってる部分が見当たらない
別に低価格バージョンも用意してるって話なら
上位版は妥協した作りをしないって理由も理解できる https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-07-what-its-like-to-develop-a-game-for-xbox-series-x-according-to-the-creator-of-chorus
―――Xbox Oneと比較して、XboxシリーズX用に開発することはどのようなものですか?物事が簡単になりましたか?それは興味深い課題を投げかけていますか?
言うまでもありませんが、Xbox OneからXboxシリーズXへの移行は簡単でした。新しいdevkitに慣れてきました。特に問題はありませんでした。
自由度はずっと高くなります。フレームレートについてはそれほど心配する必要はありません。代わりに、より高いフレームレートに上げることができます。
結局のところ、XboxシリーズXの開発は他のどのコンソールよりも簡単です。
―――あなたはテラフロップの議論についてどこに立っていますか?サードパーティの開発者としてのコンソールの能力に関しては、テラフロップスが単一の最も重要なものであると考えていますか?それともそれ以上の議論がありますか?
議論には間違いなくそれ以上のものがあります。私は実際には数の違いについて話すことはできませんが、私たちが知っているのは、ゲームが実行されており、すでに非常に有望に見えます。
しかし、コンソール生成で常に目にするのは、最初にハードウェアの処理方法、ソフトウェアの処理方法、およびそれを最大限に活用する方法を学ぶ必要があるということです。
テラフロップの違いがあっても、これを利用できないオペレーティングシステムまたはファームウェアを使用している場合は、あまり役に立ちません。したがって、議論の余地は間違いなくあります。
それは、ハードウェアとソフトウェアをどのように活用できるかにかかっています。
―――サードパーティの開発者として、次世代のコンソールに何を望んでいましたか?そして特にXbox Series Xからですか?
欲しかったものをほとんど手に入れたので、私は幸せだと感じています。 Xboxの初期部品コストはOne以降$450だよ
今発表されている内容からは$360-440に収まると思うが Xbox OneからKinect除くと初期で$390なんだがな >>72
>>28が示したところに
書いてあるで
というかこれしか書いてない
英語読めないのは仕方ないが
誤訳は害悪やで >>85
そいつただのキチガイやん
相手しないほうが良いよ Johannes Kuhlmann:議論すべきことはそれだけではありません。数字の違いについては何も言えませんが、私が知っているのは、我々はゲームを実行しており、それはすでに非常に有望に見えます。
しかし、どんなコンソール世代でも常に目にするのは、まずハードウェアの扱い方、ソフトウェアの扱い方、それを最大限に活用する方法を学ばなければならないということです。
テラフロップスに違いがあっても、それを利用できないOSやファームウェアがあれば、あまり役に立たないでしょう。議論の余地はまだあるのです。ハードウェアとソフトウェアの使い方次第です。 要約するとテラフロップスについての議論より、ハードとソフトの扱い方、OS、ファームウェアについての議論の方が重要と言っている そもそもローレベルAPI使えるPS5のが性能は引き出しやすいはずなんだけどな
作りやすいかは別として >>89
ローレベルな部分も殆ど人の手による調整いらなくなってるしな
箱に比べてラッパーが薄いからパフォーマンス出せるね >>91
ローレベルってもPS4は中間言語より下はアクセス出来ないから
PS5もそうなると思われ RDNA2 "based"が引っかかる
互換のために追加の回路出してるんじゃね? 開発者が言いたいのはPS5は基本性能が箱SXに劣るのでソフトウェアを見直して徹底的に叩かないとマトモなグラが出せない
箱SXはハード任せで目標が達成出来た
PS5とのマルチしんどい TFなんて解像度下げたら即解決の部分だろ
PCでやってるが、2160pを1800pにしたところで大した劣化ではないぞ
解像度下げていって、1620pあたりから「ん?若干ボケてきたかな。でもこれはこれで画面効果としては有りだろ」程度のもん >>94
∩_
〈〈〈 ヽ
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/( ●) (●)\ ! !
/ :::::⌒(__人__)⌒:::::\| l
| |r┬-| | / <こいつ最高にアホ
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(___) / CS機は発売サイクル長いから解像度下げるの辛くない? 2TFlops差もないのに苦労するのよくわからないんだよな そういえばどこかでPS5はファイルシステムをかえたとか見た気がするが
おなじみのディレクトリ構造を捨ててゲーム&SSDに最適化したものを作ったのだろうか? SXが10TF以下ならマルチに苦労するポイントがわからん >>101
してるねっぽいね
>The concept of filenames and paths is gone in favour of an ID-based system
>which tells the system exactly where to find the data they need as quickly as possible.
>Developers simply need to specify the ID, the start location and end location and a few milliseconds later,
>the data is delivered. Two command lists are sent to the hardware - one with the list of IDs
IDで管理する事にによって、2つのコマンドを投げるだけでSSDからメモリにロードされるっぽい オイラはGPU性能は1TFLOPS未満、システム全体の実行性能はPS5が上と聞いたが、、 他のどのハードより開発が楽
素晴らしい
CC2はps5はps4の延長線上って言ってたけど
サーニーが言ってたカメラが向いてる所だけSSDだけ読み出す方式にチャレンジする所は出ないのかな? >>104
ありがとう
ファイルシステムまで手を入れているというのはIOの改善はかなり本気ですね まぁそのあたりの拡張はPCみたいな汎用機じゃ厳しかろうから
ゲーム機ならではの部分だな DirectStorageがその辺に対抗するんだろうがどこまでやるのか ID管理は今のどのファイルシステムでも行われている
フラッシュメモリのページサイズを意識しなければならないと思うのだけれど22GB/sを実現するにはどうしたらいいのだろう >>112
たぶんこの従来型ファイル形式ののメタデータがボトルネックになるからファイルシステムを変えたのだと思われ
>メタデータ自体もHDD内の複数の領域に分散していることがあり得るため、
>当該メタデータを読み出すためにさらに上位のメタデータを読み出すなど、
>メタデータの階層化によりHDDに対して小さなデータアクセスが頻発する可能性がある。
>その間、アクセス先のデータが格納されている領域の論理ブロックアドレスを取得できないため、
>CPUは次の読み出し要求を発行できない。このようなデータアクセス手順をSSDにそのまま適用すると
>複数のNANDデバイスへの並列アクセスによる高い伝送レートも実現できない。 >フラッシュメモリのページサイズを意識しなければならないと思うのだけれど
データの粒度を大きくするっぽい
>上記のように4096バイトのアクセス単位でデータの読み出し/書き込みを行う場合、
>アドレス変換テーブルの各エントリのデータサイズを4バイトとすると、
>アドレス変換テーブル全体では、フラッシュメモリ20の全容量に対し0.1%のデータサイズを有することになる >>112
22GB/sはKRAKEN DECOMPRESSION UNITとSRAM間の話でしょ >22GB/sを実現するにはどうしたらいいのだろう
肝はSRAMにあるぽいな、あと2つのコプロを用意したのも6.6μ秒で処理を完了させる必要があるからかも
>高速処理が要求されるアドレス変換において、参照すべきアドレス変換テーブルは内蔵するSRAM24に格納されている。
>サブCPU32からの要求が64KiB単位であれば、10GB/秒の伝送レートを実現するには
>1要求当たり6.6μ秒で処理を完了させる必要がある。IOPS(Input Output Per Second)換算すると
>151,515IOPSとなるため、サブCPU32と同様に、複数のプロセッサコアに処理を分散させることが望ましい。 上にもある通り22GB/sって数字はKRAKENの圧縮換算だろう >>104
こういうファイルシステムの場合、IDから実際の物理的な場所をどうやって解決するんでしょう?
結局メタデータもたないかん気がしてしまって。IOプロセッサのメモリとかあるのかしら? >>82
TFLOPSの実際の数値について話すことはできない
利用できないOSやファームでは意味がない
あきらかにPS5のことやんけ PS3で独自性強いプラットフォームに仕上げた功罪で
専用ゲームだけではプラットフォームは成り立たないのが分かったからPS4は汎用性に振った訳っしょ
何でまたPS5で独自性にガン振りした構成にするんや CPUとGPUを汎用的なもの使ったってだけで
APIもメモリ構成も独特だったよ
GDDRのUMA構成なんて箱が真似したわけだし フラッシュメモリのページサイズは16KB程度と大きいがアセットやテクスチャは比較すれば大きいのでIOPSは関係ないと思う
>>118
メタデータの量は少ないので連続領域なら各データのオフセットを最初に読むだけじゃね
だが汎用圧縮で処理するにはtR=100-200usを見越して入出力しなければならないのでコストやばい
キオクシアのBiCS4を4チップ使えば5.5出せなくないがいくらかかるんだ?
1秒間連続してGB単位のデータを読むならスループット出せるがコストと発熱に見合うのかな
SXの仕様はコストのために全て妥協しているように見える SXがPCIe第4世代4レーンをそれぞれ払い出しているが内部を2.4GB/sに抑えたのはコスト意識としか思えない https://www.youtube.com/watch?v=7Fjn4GRw8qE
から推定されるSXの部品コストは
APU 130-160
RAM 60-80
インターフェース 12-14
電源周り 8-18
ネットワーク 3-5
冷却 5-10
基板 10-15
電源 14-18
コントローラー 14-17
筐体 4-8
SSD 60-80
BD 25-28
で、$400を狙っているように見える
APUの歩留り次第だが$449で3カ月のゲームパック付きが妥当なところか? 10倍はないだろw
見る限りSSD部分までのヒートスプレッダはない
熱設計は200-240Wなのでフルのベーパーチェンバーではなさそう 冷却・基板で150
他も安すぎる
単純に大きいハードってサイズなりの値段がするよ 販管費が大きいPC部品からすれば意外だろうがこんなものだよ
ティザーで出ていた黒基板だと6層必須だったが想像以上に低密度のグラボ基板の印象
低速側はコストほとんどかからない CU数と帯域幅以外は清々しいほどに妥協の産物なのでむしろそっちに驚くな 逆鞘覚悟でワンチャン399あり得る安物構成なので価格には期待したいな 期待したところで売れないから安心しろ
寧ろSXを安くしてくれるとPS5も安くなるからそっちの方が嬉しい メモリ市況見ると旧世代の2.4GbpsDDR4でも1GB3-4ドル取ってる
16GBで50-60ドル
14GbpsのGDDR6だとそれの倍は下らんだろ 250mm2のダイ使ってる5700が市場価格で349ドルだろ
52コア360mm2ダイのAPUが原価ギリギリとしても130-160ドルは
常識的に無理だろう >>139
グラフィックボードはゲーム機と違ってそれ単体で利益を出す必要があるから
ゲーム機比でかなり高い利益率のはずだけどね それでも限度があるでしょうよ
株主が要る以上赤字では売れない
>138の見立てと同じくXB1の倍の220ドルぐらいはいくんでね 高くあってクレクレか
XSXは最初に売れる価格ありきで設計したってインタビューが出たばかりなのに PS5 SSD system
Xbox Velocity Architecture
↓
NVIDIA RTX3000番台 NVCache(類似HBCC)実装
これでPC側のRDNA2でも8GBを超えるメモリ容量の拡大とHBCCの復活が確定した訳だ。
PC側では各々のPC構成具合(速度要件を満たしているか等)によって、ストレージをキャッシュとして使うかの任意選択ができる様になる。
当然レイトレ時にストレージをキャッシュとして使う際用にBVHの事前計算データを用意をする様にもなる。
AMDから漏洩(わざと流した?)事により、奇しくもPCとCSで同じ機能を持つに至った。
RTX3000番台用にPC側で作成すればそれはすなわちCS機にもメリットのある形でデータを用意する形になる。
PCIe4対応が考えられる為、そのストレージターゲット上限は5GB/s前後、PS5のSSDと同程度になる。
誰と誰が結託してこれを仕組んだのかは分からないが、面白い事になってきたねぇ http://www.hughsnews.ca/wp-content/uploads/2013/11/IHS-Xbox-One-1.png
XB1の原価が471ドル
APUは7nmなのに大負けに負けて1.5倍の+55ドル
GDDR6の16GBの高速メモリもたった1.5倍で+30ドル
ストレージも512GbTLCのウェハスポット5.4ドルなので
普通ならコントローラ込みで90ドルだがおまけしてHDD比+30ドル
Kinectの75ドル分を差し引いて・・・
これだけ控えめにやっても原価500ドルを下回らん 確かに2018/12の推計だとGDDR6 16GBに$110かかると言われて今もそんな値段だがそれDigiKeyで2000個買った時の話
https://www.guru3d.com/news-story/gddr6-significantly-more-expensive-than-gddr5.html
大量に買うなら半値くらいまで落ちる
DDR4 1Gb*8がDRAMeXchangeで2.92-3.92だがDigiKeyで14-16するからね XSXが安く作れるならPS5はもっと安く作れるってことだけは確実だけどな
ダイサイズやメモリ帯域見てもPS5が安いのはわかる OneX当時は32nmのSandy Bridgeが現役だったのに28nm 363mm2が無理しすぎ SXより安く作るの相当難しい気が
情報が数字だけなのだが周波数高すぎるし、SSDコストもすごい
+60-80行ってもおかしくないかな >>146
発表時点じゃなくて発売後の2013年11月26日のレポート記事だよ
IHSが発売後に↓分解して使用部品を検証して原価を割り出してる
http://allthingsd.com/files/2013/11/xboxone-exploded.png
発表時点で細かいコスト分析はできないよ すまん発売時点だった
2013年はその価格だが今はもっと安いと言いたかった SSDのコストってPS5が825GBで箱は1Tじゃん
PS5はカスタマイズ入ってたとしても
NANDフラッシュの量は箱が多いだから、そんな差がつくわけない XSの速度と動画から見える面積的にはTLCでなくより安価なQLC4個じゃないかな
キャッシュメモリいらないのでリテール80程度のものになるかと >>145
そこに14Gbpsの1GBで$11.69って書いてるじゃん
どうして16GBは$187じゃなくて$110なんだ? 2018/12と2020/12で価格同じだったらおかしいだろ >>151
機械部品は最低原価が下がっていかないし
冷却とか電源周りはXB1はかなり簡素だったから
普通に考えればむしろさらに上乗せになるよ ヒートシンク、ファンは安物だし、ペーパーチャンバーも薄型には見えないので当時のヒートパイプの価格とそこまで差が出ると思えないのだが >>152
高速SSDコントローラ自体はあまり高くないだろう
PCの7GB/sのものを見ても最新16/12nm世代でダイサイズは40mm2程度
https://www.anandtech.com/show/15417/ces-2020-innogrit-ssd-controllers-score-multiple-design-wins
原価的には3〜5ドルって感じだろう
PS5のNANDは12chと判ってるからそれっぽく考えれば
192Gx3bitセルの72GBが12チップで864GB
オーバープロビジョニングの予約領域を除いて825GBってとこか >>153
QLCってTBWがTLCの1/3だろ
TBW150平均ってゲーム機に乗せるのはリスキーすぎないか?
キャッシュとして使わないなら使えるかもしれんが
>>158
箱は6×2GBと4×1GBの構成だったはず、PS5の8×2GB
後者のが安上がりだけど、帯域稼ぐためにこうなった ここまで性能差があるとPS5の方が100ドル以上安くないとゴキブリ涙目だからなぁ 電源ユニットも単一電圧12V2出力、250+50W構成、能率も高くないように見える 今時のQLC 1TBのTBWは300行くよ
150TBWでいいけど1タイトル100GBとして1500本入れ替えるか?
クイックレジューム4GBの待避1万回でも余るぞ >>164
毎日100GB書き込んだら5年で寿命迎えるけどね
まあ普通に使っていれば大丈夫かもしれんが、キャシュとして使うのは厳しいな >>163
OneXの10倍言われて嘘やろと
>>165
キャッシュはどういう場面を指してます? >>166
>143が言ってるようなレイトレのBVH事前計算のキャッシュ まぁだから増設できるようにしてあるじゃん
その辺はある程度しょうがない >>169
そもそも次世代機でも複雑なレイトレなんて無理だし
予め反射が必要な部分は事前計算をして、カメラにキャラクターが映ったら
その都度その部分だけ計算すれば合理的だし、フレームレートの低下も防げる
PS5はそんな特許も出してた気がする 今のゲームのパッチってどうしているんでしょ?
圧縮してボールになっているものを展開してファイルの置換後に再圧縮してボールに戻す?
それともインデックスだけを書き換えてファイル位置を新しいファイルにしてしまう?
Krakenのリリース形態の圧縮はかなり時間がかかったように思ったけど謎だ >>171
モンハンワールドだとTOC+連結データをKrakenで256KiBに分割して使ってるらしい
まあこれ見たほうが手っ取り早いかも
https://www.youtube.com/watch?v=vR3mIDwSer8 >>172
リリースのときの話ではなくてユーザーの所でパッチをあてる話
動画は以前見せてもらいましたよ >>171
ごめん見ただけじゃ質問の答えになってなかったね勘違いしてた
ファイルの置換後に再圧縮してボールに戻すんだと思う
PS5からはその辺を根本的に見直すみたいだけどね
DLCどころか本編のシーンや言語ファイルも別ブロックとして扱えるらしい >>175
nVIDIAのレイトレデモに比べるとそのAMDのデモは酷いよね
おそらくAMDのレイトレでは影の計算はゲームでは使い物にならないような気がする
レイトレデモなのにAOやエリアライトの影とか披露してないし
まあ実際2080ti使ってもその辺の表現は厳しいんだけど 箱SeXって旧世代と何ら代わり映えのしないゴミだよなぁ
痴漢たちが無理やり持ち上げてるだけでリアル負けハードになるだろ
テラフロップスあげときゃ良いやみたいな思想が古くて1世代遅れ
その点PS5はよく考えたなった思う
世界最速SSDシステム、次世代コントローラー、覇権ハードPS4互換、魅力的な独占ソフト群、
まだ隠し玉もあるらしいしすんなり勝ちハードになるだろうね
先進的な層にはPS5とスイッチ、遅れた貧困層は箱SeXとPCみたいな世界的な流れになる これのBF5のようなテクニックが使い込まれるまではレイトレは厳しいだろうな
https://www.youtube.com/watch?v=476N4KX8shA
ノイズ除去をごまかすために鏡面でなく細かいバンプのある表現が流行りそう >>174
Xbox Oneですでにやってるゲームあるよなそれ >>177
SSDは箱SXでも大差なしギミコンは箱はとっくにやっている独占ゲーはブラック体質で離職者出したのに弱体化したソニーファーストでそこまで期待出来るのか?という疑問。
逆にMSはソニーから離職者を受け入れてMSファーストの独占タイトルを強化中だし >>181
SSD大差ないとかマジで言ってんのかよww
これだから素人は…
あとゲーム業界は人の移動が多いのは普通 >>178
レイトレならではのキレイな鏡面反射が出来なければ
今までの疑似反射でもいいじゃん、軽いしって気がしないでもないけどねw
まあでも次世代機は不自然な水たまりが増えそうな >>183
SSDよりIOに差がある気がする
それが2.4GB/sと5.5GB/sという帯域速度の差が出してるんだと思われ 高速SSDコントローラの原価は別に高くない>>159
独自コントローラのPS5はPCのようなプレミアムが付かないため調達コストはNANDチップ次第
NANDチップは生産性が高い≒bit単価が安い高層の新モデルの方がIOレートが高くなる
なので基本的にはPS5の方が低容量な分だけSSDも低コストになるが
SXがQLCの場合はbit単価が8割で済み僅かに低コストになるといった具合だろう >>185
速度差はNANDに高速品を使ってるか
チップを倍使ってるかのどっちか。
つまりコストは倍はかかってる。 NANDにDRAMみたいな高速品なんてあるの?
PS5は12チャンネル使ってるからじゃね
そのためのカスタムコントローラーは自前だけど
それでコストが倍かかるとかありえない >>188
ブルームバーグの試算によるとSSDのコストはXSXと変わらんとさ いやPS5はコントローラーにSRAM使ってるから安くはないと思うよ
いうほど高くもならんと思うが >>174
改めて動画を確認してみるとSSDにある30GBくらいのファイルをcore i7の12スレッドを使って圧縮して
まとめるのに1000秒、16分以上かかっていた
ちょっと時間がかかりすぎなんだ >>191
SRAMというのはコントローラ側じゃなくてメインSoC内の実装
Cellではデータ展開をSPUの256KBのSRAM上でやっていたから
その部分の容量だとせいぜい数MBじゃないか? というか増設できること考えてもPS5のコントローラーは基板側だよ >>192
16分以上かかるのって製品用の奴だよね
それはマスターアップした最後の段階でしか使わないし、時間かかっても圧縮率高いほうがいんじゃね つまりNANDのチップ数はより多くコスト高
コントローラーにかかるコストもより高く
APUにもAMD標準ロジック以外を載せるのでより高いってこと? 本当に12チャンネルもいるのかな?今は1チップで500-1500MB/s出せるのでどういう計算だろう
>128 からの差が100達するが$399 vs $499やるの? NANDの主力製品が512GbitクラスだからSXは普通に16チップ使うだろう
SSDコントローラが既製品という事だと設計コストが浮くだけで調達単価は別に安くならない
IOコンプレックスは汎用回路では無いしせいぜい数億Tr規模ってところだろう
SXの転送レートが低いのは単純にPCIeレーンの関係で頭打ちなんだろう つまるところSSD自体に金がかかってるというよりはI/OつまりはSoCにコストかけてるということだ
SSDを速くしてもI/Oがそれを受け止められなくてはしょうがないからね
MSは2.4GB/sで十分と考えたのか既に360nm2のビッグダイをさらに大きくするのに躊躇したのかはわからない
逆にPS5が5.5GB/sを求めたのが過剰投資であるかは今後出てくるゲームで証明しなくてはいけない 現行世代QLCは1-2Tb品が主流だよ
XSの戦略はとにかくコスト削減でフラッシュに割く費用を減らす
1:2固定レートの非可逆圧縮でレイテンシなしの動的テクスチャ読み込み特化に見える
3.9GB/sに落とせばさらに発熱を抑えられたのにあえて4.8に設計目標を立てたのはSFS用だろう zlibサポートあるからテクスチャ以外もそこそこ出せるか まだNANDチップに2Tb品の開発発表は無い
2Tbという場合はNANDチップを複数枚スタックしたパッケージ製品という形で販売してる物 圧縮込みの話なのはわかっているし、スタックもわかってるw 現在のNANDの最大チップ容量はQLCで1.33Tbitだが
量産の方向性は容量拡大よりほどほどの容量の低コスト化に向かっていて
96層でもTLCでは最大512Gbitが量産スポット(主力製品)という話
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1232839.html zlibは解凍速度が1/3っていうのが実はヤバイ気がする Navi2からビット演算強化されているからできなくないと思うんだけどね
本末転倒だけど56のうち4は冗長化となると並べたほうが安上がりでは?とか、
レイトレに見られるようにやや複雑なセットアップが必要なものが増えたので今こそSPEの時代では?と思うことがある >>196
だから製品の話でなくユーザー側でのパッチの話をしているのだが なぜ825GBなんだと思ったけどサーニーの和訳の人の注記がなるほどだった
> 各チャネルは同じ容量のモジュールを使うので、PS5の場合68.7GB、137.4GB、
> 274.8GB等の選択肢があったはずです。PS5では68.7GB×12チャネル=825GB。 バッファは容量表示に入れていいのか?
2048バイト換算で150バイトしかない
BCH32+管理領域相当で埋まる程度の領域
0.75TBてこと? これでVRS不要論は消えるかな
PlayStation 5 will indeed be fully utilizing Variable Rate Shading (VRS) for next-generation games.
https://segmentnext.com/2020/04/09/ps5-has-vrs/ つまりPS5はVRSより凄いの載ってるよって話だろ最初から >>222
カリングゴリゴリのMulti-Res ShadingやるからVRS不要だよって話でしょ
プリミティブシェーダ前提で最適化しての話だよねって ttps://www.techpowerup.com/img/ZxuJLOgicpYdkkvn.jpg
Multi-view and Multi-resolution rendering そもそもVRS考えたのもAMDならプリミティブ考えたのもAMDなんだし
別に難しい話じゃないよね >>226
まーた特許の話をするのかい。
MSのVRSの特許だされて終わりなのに。 AMDの方が先に取ってるよ
ああいうのはみんなあとで使うなって言われないために似たようなのいっぱいとるの
別にMSの特許じゃない MSが持ってるのはXBOXで使うための特許だろうね >>228
それも違うって話になったでしょ。
MSやNVのVRSにはジオメトリ部分での最適化が無い、そこから行なえるSONY式の方が優れてるって記事じゃないのかい。 >>230
MSのはオブジェクト、頂点、プリミティブに対するそれぞれのサンプリングレートに言及した包括的なもの
ラスタライズ時の考慮には異方性やタイルベース制御も入っている
これ以外の独自方式あるの 特許は抽象的な方が上でしょ
後からでるのは範囲を絞って絞って提出するんだよ
そういうもの PS5もVRSありますと言えば済む話なのに何でしないんだ
出来ない理由はなんじゃろ ライセンス料は製作側にかかるのかな
それともAPUに上乗せされるのかな VRSって言ったらお金払わないといけなくなるからでしょ >>235
言う必要あるか?
開発者は当然知ってるんだし >18のAMD特許はMS特許の補完
MS特許によりサンプリングレートパラメータが決定されたあと4*4タイル内にレートの低いものと高いものが混在した場合の具体的な処理内容 PSで使っても良いけど箱版を出すなら特許料はいらないよってことなのかね 特許費用は膨大なクロスライセンスで決まるがトレードできるものあるのかな
MS特許の実現が早かったのはNVIDIAでそこの意向もありそう >>235
出来ない理由は回路が載ってないからだろ RDNA2はNVIDIAと同等のVRSサポートがあるはずだが? だからRDNA2Based GPUなんだろ。
ぶっちゃけVRSとメッシュシェーダー回路だけオミットなんでできないだろうから
RDNA1+RDNA2レイトレなんだろうと思うが。 公表されている機能が逆の立場なら大絶賛されていたんじゃねっていう 349で出して逆ザヤ訴えてやるからの、あなたから頂いたライセンス費用です。に期待 そもそもハードとしての機能ってのはすでに初めから載ってると思うんだよね
あとはその機能の使い方とか順番とかそういう話でしかないと思う パソコン買えば好きなアプリを動かせるがお金を払わなければ訴えられるだけレベルの話だな
機能を載せるのと使えるのは別問題だ >>245
いえいえ
RDNA2ベースで一部RDNA3先行ですよ
ベースってそういう意味 AMDのIP買ってるのにAMDのハードの機能使って訴えられるわけないやろ
頭おかしいんかw >>252
この場合訴えられるのはAMDだよなw
消費者がなんで訴えられるんだよバカじゃねえのかな まぁ箱はRDNA2まんまだからね
PSはカスタムしまくりで路線が違うから AMDはPS5にはNAVIのセミカスタム版が載りますって発表してたよ
去年のcomputexね 結局PS5がRDNA2のプロトタイプだと認めないからおかしいことになるだろう >>260
テクスチャー、シェーダー止めれば12Tflopsいくかもね メモリアクセスが入るとだめだからGPU内部だけで完結する計算をずっとさせるとかw >>262
キャッシュに載るようなサイズのオブジェクトを大量に発生させるような感じか 520GB/sで12.15TFなら32ビット浮動小数点演算で考えると集約するだけなら浮動小数点演算能力あたりの帯域幅は0.043Bしかない
これを埋めるシェーダを構成するのは厳しいが浮動小数点演算比で128B Load/Storeできる64KBのベクトルレジスタがCU毎についているのがRDNA2ね
内部転送は内部クロック比例動作なのでCU数が多いほど高速なベクトルレジスタ数は増えるので計算は有利になる
しかし、RDNA2のCUは2個合わせてWGPを構成するのでCU当たりの命令・データキャッシュはGCNに比べると半分になっている
GCN向けに最適化されすぎると効率が出ないのがRDNA2のつらいところでもある このベクトルレジスタの範囲でどこまで性能が出せるかが勝負になるかな RDNA2でようやくNVIDIA路線の構成に追い付いたのに5nm独占は笑う
AMDはまだ5nm出す余裕なさそうだしいいんじゃないの
次世代はNVIDIAもAMDもMS規格に統合されていく感じだし プリミティブシェーダでもジオメトリエンジンでもいいのだけど
この方法で速度出すにはCU並べてLDSをうまく使う必要があるし、
そこまで光源配置して表現するならレイトレよくね?って気分
次世代は空間内に固定されたオブジェクトでなく自由度を持たせても破綻しない汎用が流行りそう RDNA2はGCNと違いSIMD32だからNVIDIAのWarpと合っててシェーダ書きやすくなるね
NVIDIA全盛で書かれたゲームのパフォーマンスが上がりそうで期待できる
GCN向けの再コンパイルなしどうするのかわからないけど 5nmだと携帯機でもXoneに届きそうだな
縦マルチが続くんなら次世代switchもハブられずに済みそうだが果たして SSDが糞遅いのに4K60fpsも実現できないんじゃSXはゴミ確定だな
502 名無しさん必死だな (ワッチョイW 9ff3-WITj) sage 2020/05/12(火) 07:23:22.39 ID:sXDYUdYy0
https://wccftech.com/ubisoft-confirms-assassins-creed-valhalla-running-at-4k30-on-xbox-series-x/
アサクリ30fps レイトレなし? ププププ テクスチャ盛れば次世代機の限界がそこに生じても不思議ではないがハードル上げすぎるときつくない? >>271
SX版でこれってことはPS5版は1800pで可変30fpsってとこやね 箱sXは12Tはカタログ値らしいね
フレーム120自慢してたけどネイティブ解像度低そうだな
PSみたいにチェッカー無いだろし
シェーダー剥げばいくんだろうけど SSDの容量倍にしたモデルが噂に出てきたけど案外安いのかもしれないな
熱の問題もXSXであんな小さいカートリッジな時点で考える必要も無さそうだし 箱sXはいっそうの事テクスチャーも止めれば10T超えるんじゃね? SXはCUのみで12TF超えなのだがテクスチャユニット込みで8TFなの? そういえば、新世代のホロレンズとかPSVRの話題は全然出てこないな
ホロレンズはゲームとの相性はあんまり良くないかもしれないけど、
PSVRはゲーム専用機だから、新型が出るなら絶対にPS5には対応するだろうに >>284
ついこの前正確な指認識する試作コントローラの映像出てたじゃない。
あれだってPSVRの情報の一環だと思うけど。 >>271
記事自体の信憑性が低くそうですね。
レイトレもハードウェアのサポートがあるなら計算回数で負荷と品質を
調節するのが一般的なのでいきなり削除したりするようなものでも無いし 60fps保証ができるかがロゴでしょう
引用文は最低でも30fps、締めはVRRに希望なので動かしてみないとわからないだろう
次世代機でも12TFでは限界あるね 単純に現行機の2倍のGPU性能が世代間としては過去最低水準
これまでの延長線上で処理量の拡大をやるにはあまりにも弱い
高速SSDによるアセット側の変革やHWレイトレをどう見栄えに繋げるか
最終出力に対してレンダリングピクセルを如何に減らすか
何かしらのテクニックを使っていかないと厳しい >>289
過去と比較するならpro世代は持ち出さない方がいいんじゃない? 中間世代がFLOPSをほぼそのままピクセル増に費やしたことで
次世代に求められる処理量のハードルもそのまま上がってる 高速SSDでアセット側の変革ってのは素敵だが
その変革は瞬時に膨大なアセットにアクセス!ってことなら、
レンダリングピクセルの削減にはならずむしろ増大に繋がりかねないし、
その理想に対して附属SSDの容量が小さすぎる
結局は、GPUの性能に応じた従来型のアセットしか使えないのではなかろうか
もう少し速度を落としてでももっと大容量にすべきだったのでは? ゲーム容量自体がBDXL100GBを一つの目安にするからSSD容量は関係ないだろう
あとアセットはピクセルレンダリングとは別物
高速SSDの活用はまずはメモリ容量制約の緩和とゲームデータの効率化
それがアセットの品質に繋がる いやどんな容量のソフト作るつもりなの
ソフト容量1Tとか? むしろ高速SSDになってアセットが効率使えるようになってくるから
始めは容量は減ってくる
まあそのうちアセットが現世代より豪華になって容量も増えてくるんだろうけど SSDの容量は十分あるよね
最悪128Gくらいも覚悟してたし
多くても256かなって思ってたからむしろ驚いたわ そうだよな、SSDの容量としてはむしろ多いくらい。
HDDと併用が当然という声が事前には多かったくらいだし 遊ばなくなったらHDDに退避とか出来るのかな
そこが知りたい PS5ソフトはHDDから起動はできないらしいから、遊ぶ前にHDDなどからインストールする必要があるんではないか? 内蔵SSDと外付けHDDのゲームの入替をやる機能は普通にあると思うけどね そっか、容量自体は効率的になって減るのか、すまんかった
しかし、効率上がっても大作はBDXL一枚で済むとは思えないなあ >>303
あとPS5はゲームの実装の仕方も変えるみたいで
今まではゲームデータって一塊だったけど
PS5からはベースファイル、チャプター1、チャプター2、って感じで細分化してあるみたい
あとローカライズの音声データも、今までは英語、日本語、ドイツ語、フランス語も
全部一緒にゲームデータとして入って容量食ってたけど
PS5からは英語だけ、日本語だけって分けて入れることができるみたいなので
大分SSDに入れるデータは減るらしい 個人的には解像度を上げるよりもアセットの向上とオブジェクトの増加で
画面密度を上げてくれる方が次世代感が増すんだけどな
上がった性能で解像度やfpsを上げるって性能にばらつきがあるPCの文化だと思うし
CSは世代交代ごとに下限を引き上げて新しいものを提示してほしい >>302
それは当然あるだろうな
HDD側のゲームを遊びたくなったら「内蔵ストレージに戻す」みたいなコマンドを選ぶ感じになりそう
ただ、ダウンロードと同様に最初の5-10GBが入った時点で起動できるようになるだろうから、
200MB/sとかの高速HDDを繋げていたら待ち時間はそれほど長くはかからないかもしれない UE5で作ったゲーム収益が100万ドル(8800万円)を超えるまでロイヤリティフリーになるみたい
Lumen in the Land of Naniteはアセットと光源情報をストリーミング機能に特化して展開
高精細なソースジオメトリ10億を視界範囲内にて2000万ポリゴンまでカリングして描画
且つ光はEnlightenみたいにシーンを分割して事前計算が大部分だろうが、そこには複数回反射の光源情報も含まれるという
ここまんまRadeon Pro SSG
UE5がPrimitive Shaderに対応しましたね
またストレージからのストリーミング転送もPS5に留まらず対応
これでHBCCに対するDRAM,SSDに拡張したNVIDIAのNVcacheは本当だったということ
7GB/s以上のSSD争奪戦が始まるなw "Unreal Engine 5 Feature Highlights | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 (日本語字幕付き)"
https://youtu.be/JhvsJ30Kl4c
すごっ Unreal Engine 5 Feature Highlights | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 (日本語字幕付き)
https://www.youtube.com/watch?v=JhvsJ30Kl4c "Summer Game Fest Special Announcement Stream (May 13)"
https://youtu.be/SU7t8xwGpyQ
こっちで色々しゃべってる AMDのceoがps5べた褒め
RDNA2じゃないとかかんとか言ってたやつまだいるの?
https://i.imgur.com/pbiFO9n.jpg マイクロポリゴンとはね…OpenSubdivからマジもんでリアルタイムにPixarクオリティ来るのか
というかまさかのプリミティブシェーダ大勝利になんの?
エピック側の説明だとクッソ最適化したコンピュートみたいに言ってるらしいけど
LODの雰囲気はメッシュシェーダガン無視だね ほとんど1440pらしいけど、ピクセルカウントが意味無しとまで言ってて
ブルーレイムービーとか例にあげてる
MSがカウンター取るには同じかそれ以上のものさっさと出すしか無い
縛りありそうだし難しいのか まぁ箱もprimitive動かないわけじゃないけどな
ハードは一緒の載ってるんだし やっぱSSDの進化は正しかったな
結局箱は半分の速度で半分のクオリティしか出せないハードになってしまった
まさに時代遅れ >>315
次世代ってモデリングやテクスチャがちょっと良くなって
それをレイトレ使ったちょっとリッチなライティングで上手く見せる感じなのかと思ってたら
いきなり映画品質のアセットそのままぶち込んでどうぞ!だからね
> Epic did confirm that the next-gen primitive shader systems are in use in UE5
>- but only when the hardware acceleration provides faster results than
> what the firm describes as its 'hyper-optimised compute shaders'.
これはまた微妙な言い回し
コンピュートが優るならプリミティブ使う必要はないわけで… いや場合によるって書いてるんだと思うが
まぁそもそもエンジンの宣伝だし UE5はそれこそスマホまでサポートする汎用エンジンだしな >>316
汎用エンジンなんだから箱は同じものがこれ以上の品質で動きますよってだけだろ 解像度レイトレfpsをアピールしてたGearsなんかより
段違いの次世代感があったな アサクリwを勿体ぶって箱イベントで小出しにしてたら一気に吹っ飛んでしまったな >>325
アサクリに関してはむしろよかったと思うぞw
UE5の後に公開だとがっかり感が半端ない >我々はいつもPCで実機デモを公開していた。
>それはPCで動かすのが最も最高の状態だからだ。
>しかし今回はPS5で実機デモを公開した。
>何故なら次の世代ではPS5で動かすのが最も最高だからです。 "Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5"
tps://youtu.be/qC5KtatMcUw PS5、Epic公認で2070S以下確定w
ぶははw
>Epicの最高技術責任者から、RTX 2070 SuperでもUnreal Engine 5のデモを「かなり良いパフォーマンス」で実行できるという言葉を受け取りました。 でてきたのが可変1440p30fpsでずこー
それも一本道読み込みまんまでさらにずこー 4k30fps笑ってたら1440p30fpsがでてきたでござる それにしても、ちゃんと日本語版作ってくれるのは好感が持てるな >>333
XTだったらまだマシで無印の可能性大なんだよな https://www.gamesradar.com/amp/ps5-ssd-is-best-in-class-across-all-platforms-says-epic-ceo-tim-sweeney/
EpicのCEOであり創設者であるTim Sweeney氏によると、PS5に搭載されたオーダーメイドのSSDは、すべてのプラットフォームにおいて最高のストレージ技術であるとのことです。
スウィーニー氏は、PS5 Unreal Engine 5 のデモが公開された後の本日のサマー ゲーム フェスのストリームで、PS5 のパワーとその意味合いについて語りました。
"ソニーが発売するハードウェアは、絶対的に驚異的なものです。"
前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、過去のアーキテクチャを吹き飛ばす全く新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、最新鋭の最高級PCを遥かに凌駕しています。 それにしても、UE5デモのウルトラハイポリゴンと8Kテクスチャって高速SSDとの連携が前提だよな
従来型アーキテクチャのPC版GPUだと、VRAM32GBとか要求されたりするんだろうか >>337
サーニーが言ってることが正しかった事をEpicが証明した形だな
マイクロポリゴンは凄いけど、疑似GIも凄いよな
2080tiでも出来ない事をレイトレ無しであそこまで表現できるなら
今後のレイトレの方向性に疑問符がつくな UE5がこんな凄い機能を搭載したきたのなら
もうメッシュシェーダーやプリミティブシェーダーを使うサードは居なそうだな
ファーストぐらいかな >>338
その為にNVIDIAのNVCacheがDRAM,SSDにも対応した
AMDのRDNA2、NVIDIAのAmpere、どちらもストレージストリーミングに特化した機能を盛り込んでくる PCとCSで同じ環境を構築する下地は出来上がった
CS勢とAMDだけでなくNVIDIAも含めて、業界全体を巻き込んでゲーム製作のやり方を一変させてくるとは思わなかった
よくNVIDIAがこれに載ったなと 各社ストレージキャッシュ同期機能つけたPS5に合わせてくるってことだね
それよりもUE5がプリミティブシェーダーに最適化したもの作ってくるとは思わんかったわ >>339
レイトレを貶める訳じゃないけど現状はまだ実用的じゃないってことなんだろうね
NVIDIAから発表あるんだっけ?
レイトレの話が出るかもしれないから期待しない程度に見てみるよ ゲームでレイトレが使い物になる次次世代までは疑似レイトレでよくねって話じゃね
レイトレの負荷はGPU性能の進歩で解決する問題だしな
レイトレが主流になる未来は変わらないと思われ TSMCの2021年見通しは好調、AMDのシェア拡大で (1/2)
https://eetimes.jp/ee/articles/2005/12/news075.html
さらにBryson氏は、「Microsoftとソニーが、それぞれ『Xbox』と『プレイステーション』の新機種の投入を開始するとなれば、
AMDのゲームコンソール関連の半導体チップ売上高は、2020年後半には約10億米ドルに達し、2021年にはさらに18億米ドル増加すると予測される。
これらのチップには全て、TSMCの7nm+プロセス技術が適用される見込みだ」と述べている。
PS5は7nm+ではなく7nmのはずでは? Xbox応援隊のFUDがどんどんひっぺがされていくの笑える。 PS5のSSDは「ハイエンドPCよりもはるかに優れている」とEpic CEOがコメント https://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo
「PS5は大量のフラッシュメモリが常にプロセッサのすぐ近くにあるんです」とSweeney。「これによって、ゲームでできることは根本的に変わり、これがなければ今回のようなデモも実現できませんでした」
「単にポリゴン数やメモリが膨大にあるというだけじゃないんです。フレームごとに、歩きながら大量のポリゴンがロードされていって、ソニーの躍進的なデザインがなければここまでのディテールを注ぎ込むことは絶対に不可能でした」 >>348
SweeneyはPS5とXbox Series Xのパフォーマンス差についてコメントしなかったが、今回のテックデモで確認できた技術は「すべての次世代機で可能になる」と話した。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
🤣😂🤣😂 >我々はいつもPCで実機デモを公開していた。
>それはPCで動かすのが最も最高の状態だからだ。
>しかし今回はPS5で実機デモを公開した。
>何故なら次の世代ではPS5で動かすのが最も最高だからです。
>>349
できるだろう劣化させれば
それが汎用エンジンなんだから
UE5はスマホにだって対応してるんだぞ? >>350
最も最高だからです(笑)
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
> したがって、GPUの負荷が高くなると、画面の解像度を少し下げてから、それに適応させることができます。
> デモでは、実際には動的解像度を使用していましたが、ほとんどの場合、レンダリングは約1440pで行われていました。 数十億ポリゴンで1440Pは凄いわ
マイクラデモ如きで1080pのSXならUE5デモは720pで動くかどうかだろう 箱ってもう生産入っちゃってるんだよね、
産廃生産し続けるってどんな気持ちなんだろ… tps://youtu.be/VBhcqCRzsU4
これの19分くらいからこのデモをue4みたいにモバイルからその他のデバイスで動かせるのかって話をしてるけど
言い方がPS5とその他ってくくりなんだよね
UE5はそれだけps5のssdに合わせてるのか ttps://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo
>「PS5は大量のフラッシュメモリが常にプロセッサのすぐ近くにあるんです」とSweeney。「これによって、ゲームでできることは根本的に変わり、これがなければ今回のようなデモも実現できませんでした」
>「単にポリゴン数やメモリが膨大にあるというだけじゃないんです。フレームごとに、歩きながら大量のポリゴンがロードされていって、ソニーの躍進的なデザインがなければここまでのディテールを注ぎ込むことは絶対に不可能でした」
PS5じゃなきゃ無理って言ってるからね 物流が弱かったらどんなに物を大量製造しても目的地には届きませんってことか 「SSDが無ければ」じゃなくてPS5で無ければ絶対に不可能とまで言ってるからね
つまりはそういうことよ >>359
まあそうだね
今まではメモリ(倉庫)とCPUGPU(店)のみが大事で、いかにメモリを効率良く使うかで
グラフィックの出来が決まってたから
そもそもストレージにあるデータをリアルタイムの計算に使うなんて頭に無かった
PS5はメモリ(倉庫)の隣に工場(SSD)ができて、作ったものが直通で倉庫に運べる様になって革命が起きた >>358
PCの場合、ゲーム1本分がオンメモリに載るようなメモリ容量を確保できれば
同じことはできそうな気はするけどな
SSDがどんなに速いと言っても、PCI-Ex16接続でメインメモリから流し込む速度には及ばないし >>362
専用チップで瞬時に展開できないPCだと同じことするには展開済み状態でメモリに置かないといけなくて
今のゲームってリソースに圧縮かかった状態100GB超えてるんで
メモリ数百GB積んだPCが必要だけどね
というか、そんなメモリ積むことが現実的でないからこそのPS5のアーキテクチャよ?
あと、PS5のデータ展開後のMax帯域は22GB/sだから、この数字がでるならPCI-Ex16の帯域も超える 例のデモ、影を注視するとカメラが近づくにつれて現れるものがあるんだけど、一方でどれだけ遠くでも変わらず付いてる影もあって、この違いについて分かる人いる?
解説でライティングは全てダイナミック的な事を言ってたから余計によく分からない カメラが近づくと現れる影って具体的に動画のどの辺りの影? よく見ると随所にあるのだけど、例えば4:11付近のキャラクター頭部の左側、崖に付いている影とか(動画はロングバージョンの方) >>346
一部信者の妄想でしょ
PS5はRDNA1であってほしい、7nmであってほしい、熱暴走してほしい 近づいて地形のディテールが更新されてGI用の情報も詳細になった結果
影が付いた感じかな
ダイナミックなライティングだから影の焼き込みはしていないけど
地形情報の密度によっては影が付いたり付かなかったりはするだろうし >>370
ありがとう!こういうポップインが個人的にすごく気になるたちなので…
ただテクスチャのポップインは無くなったみたいで本当に素晴らしい PS5並のゲーミングPCが出るまであと何年かかりそうなんです? >>372
すぐにでも出せるよ?
サーニーが特許取ってるカスタムSSDを使えば >>374
劣化して使えるよ
それが汎用エンジンだから >>357
ps5以外の機種はスケールダウンして対応するみたいな事言ってない? >>376
UEの話ではなくゲーミングPCの話をしています PCはボトルネックの塊だから変化は少ないよな、それがPCのいい所なんだけどさ >>371
完全に推測だけど
静的なオブジェクトほどストリーミングの
優先順位が低いんじゃないかなあ
変化する可能性があるものは
優先的に表示しないと、破綻が見立つでしょ これからマザーボードがPS5のような進化遂げたりするのかね >>382
ゲームの為に今までの互換を切らないでしょ
レガシーを切るのに10年かけるレベルだし このデモがGDCで公開どころか試遊予定だったてのが面白いね
Road to PS5のプレゼンで何故プリミティブシェーダなのか、何故SSDに注力したのか
全部答えがあったみたいな Epic CEO Tim Sweeney says the PS5 is so impressive it’s ‘going to help drive future PCs’
https://www.theverge.com/21256299/epic-ceo-tim-sweeney-sony-ps5-ssd-impressive-pc-gaming-future-next-gen
UE5とPS5の開発中、両社は緊密に協力しており、次世代のタイトルを作成する開発者向けのEpicのゲーム開発ツールセットが、ソフトウェアが最終的に実行されるハードウェアに最適化されるようにしています。
今朝リリースされたUE5デモは初期のPS5コンソールでも実行されていたため、Epicは非常に注目すべき映像をデバイス自体から直接キャプチャしました。
マイクロソフトのXboxシリーズXについては、スウィーニー氏は新しいXboxが同様のことを達成できないとは言っていない。どちらも驚異的な速度を約束するカスタムSSDを使用しています。
しかし、エピック氏とソニーとの強い関係は、同社がこの特定の分野でマイクロソフト社よりもPlayStationクリエーターと緊密に協力していることを意味すると彼は言います。
少なくともUE5はPS5に最適化されてるな 映画のCGで使われるレベルのアセットをそのまんまノーマルマップやベイク無しで表現とかPS5どんだけ怪物なんだよ >>385
「瞬間的に数十ギガバイトのサイズ」の世界をレンダリングすることははるかに印象的な偉業です
[PC市場は](PS5が)出荷されるのを見て、「ああ、SSDはこれに追いつく必要があるだろう」と言うでしょう。
PCすら置いていくぞ(´・ω・`) SIEでPixar路線のゲーム出さんかなって思ったけどすぐに思い当たってちょっと暗い気分になったわ… RESISTANCEかKILLZONE頼むぞSIE 「LODモデルを作らなくていい」
というのは、視点との距離に応じて動的にポリゴンを間引くってことなのかな? >>387
PCがこれに追いつくにはPCIE6ぐらいになって最低値を上げるぐらいしか方法ないからな
PCIE5じゃ理論値上がっても実際の速度は全然出ないだろうし >>389
ハードの性能を見せ付けるなら、FPSよりもむしろ三人称視点の方が向いてる気がする
ホライゾン2とか来ないかね? crytekの技術者が箱は理論値を出す限定条件がキツイけど、PS5はクロックアップ時の数値を維持できるていってたのは事実だったんだね
箱信者にメタメタに叩かれて可愛そうだったけど事実のみを話していた Microsoftが採用するMesh Shaderと競合するPrimitive Shaderは積極的には使われない、という説はなんだったのか ゼンジーは間違いなくゲハで書き込んでるから歯ぎしりしてんじゃないかね >>394
使わないとどうしようもないぐらい性能が低いからな
まぁUE5はソニーが大金を積んだようなので
他所にも大金積めば使えるようにしてもらえるんじゃないかな。 >>394
ぶっちゃけ大手エンジンが対応しないわけが無いよな
デベロッパーにしても中小ならエンジンを使うだろうし、
自前のエンジンを持ってるようなところはたいてい大手なのでPS箱Switchに対しては一通り最適化をかける
となると、影響を受けるのは「自社エンジンを持っている中堅デベロッパー」という結構ニッチなあたりじゃないか? 性能が低い方でもちゃんと動くことを証明しないといけないからな
僅か1440pは流石に引いたけど PS5と同じようなもアーキテクチャのPCを作ろうとしたらそれはPCではなくPS5になってしまうということか 一番汎用的なUEがプリミティブシェーダーに対応するんだから
対応しないとはXboxのファーストが使ってるエンジンぐらいじゃね どうだろう?今回のデモでプリミティブは殆ど使用しなかったって言っているし
つまりはそういう事なんだろう
でも保険は掛けとこうみたいな
ちなみにメッシュも対応しているからな ほとんど使用しなかったとは言ってないだろ
プリミティブの方が効率いいとこしか使ってないって言っただけ UE5はシェーダーで対応したGIのクォリティも素晴らしいな
レイトレで綺麗に表現出来るようになるのはもっと先かなと思ってたけど
GIに関してはレイトレでやる必要はしばらく無いなと思ってしまう ユニット載ってるのに使わなかったってことは
使い物にならなかったってことだろ >>390
ピクセル以下のマイクロポリゴンに分割した物は最終的に画素に還元される訳だから
ある意味LODをした事と同義だと考えるのがRYEYSレンダリングだと
その改良がPrimitive Shaderと思っていいのかね
タイルに区切ったエリアにおいて該当するアセット群を流し込み、
プリミティブディスカードアクセラレータで視界外を除去、マイクロポリゴンに分割
ポジションシェーディングでプリミティブ作成、アセット群が作成し終わったら内部キャッシュで深度テストおよびプリミティブカリング
アトリビュートシェーダで頂点属性付与
ラスタライズユニットにてDraw Stream Binning Rasterizerを行いカリング
ピクセルシェーダ、出力
こんな感じなのか UE5のはハイポリのデモだからノーマルなくてもいいんじゃない
むしろ背景ばかりでオブジェクトがほっとんどないから焼いたら千分の一に落とせば影は自然になる
ハイポリで陰影やっているのでギザギザが目立つしポップがあちこちで見られる
つべ以前に解像度が低くて判別難しいがが狭い場所の通り抜け前後でポリゴン数スイッチしているね マイクロポリゴン時に計算をしているので情報としての詳細は失われていない
それをサンプリングして合成
サンプリング形式によってはジグザクサンプルとかだとチェッカーボードとかにも応用できるのかね >>391
さらに展開用に9コア分用意しないといけないんだよな
CPUに回すにはもったいなさ過ぎる
あとSRAMも必要と
今のままじゃPCはPS5に追い付けないよ
NVIDIAは何か考えてるかもしれないけどね しかし発売前にSXが旧世代機になってしまうとはおそろしあ なんか数日前にやってたズコーなゲーム機と大違いだったなwあれなら1440pをとる。 MSってAMDやEpicなどのサードに任せきりでなにもしてなかったんじゃ・・・
AMDやEpicはSONYと一緒に仕事が出来てよかったと喜んでいたぞ 動かない均一材質ハイポリであっさり限界に達してしまったわけだが実用これでいいのか? >>416
よく読め、上はGTAVのレイトレMOD適用版の画面
「もしPS5でリマスターされたらこんな感じじゃね?」という動画
"if GTA V Remastered is on PlayStation 5 Graphics Ray Tracing The Next-Gen Realistic Game 2020" 今からこんなにハードル上げてたらまた実機の比較が出てきたときにスレが消えるぞ
蠍ショックをまた繰り返すのか UE5のPS5に特化した機能がすごいのは分かるが
サードAAAタイトルにどこまで使われるかねえ。
PCマルチだとSSDストリーミングが無理だろうしプリミティブシェーダもないからなあ。
そうなるとファーストか独占開発ゲーに限定されるだろうけど。 そこは汎用エンジンなんだから、PS5をリードにして他はそのプラットフォームで
動作可能なレベルまでデータ量を劣化させるだけでしょ >>419
プリミティブシェーダーを使った前処理に関してはメッシュシェーダーでもある程度代替できるんじゃないか?
逆に、メッシュシェーダーが有利になるような部分もあるだろうし、そのへんは一長一短になりそう 高品質アセットそのまま使えないハード向けにはダウングレードさせて旧来LODでやるって話じゃ
何せモバイルから次世代機までなんだから >>418
PS5で作るのに障害もないというのにハードルとは一体? マルチエンジンだしNVMEのSSDがあれば2070なら同等のデモ出せるんだろ?
PS5凄いっていう割には可変1440Pで30フレームっていうのがな
GPUかCPUかは分からないが性能が足りていないから4Kじゃないんだろうし
単に高速SSDあれば同じデモは出来るっていうだけな気もする GIってどこで処理するんだろ
PS5は、CPUマックスでGPUミニマムな案件だったりして >>418
「ID BufferとFP16とチェッカーボードがあるからPS4 Proの方が高性能!」
「蠍はボトルネックだらけの絵に描いた餅!」
の大合唱からDFマルチ比較出始めと共にスレ民総失踪、
dat落ちして2年近くスレ消滅は見事なコンボだったね 今回のUE5テックデモってよくよく考えて見ればRDNA2の主要な機能って使われてないのよな。
SIEとEPICってPS5開発初期段階から組んでたのが見えるよね。 >>424
「圧縮されたテクスチャをマザボ側から連続的にVRAMに転送する」という処理が可能ならできそうな気がする
デコードである程度GPU側のパワー消費されちゃうけど インタビューみた感じグラだけなら多少のダウングレードで普通にスマホでも出せるけどシームレスにする為にはSSD、IO周りの改善された次世代機が必要って感じか 箱いよいよゴミになってきたな
そろそろxboxファンボーイがデュアルAPUとか言い出しかねないな
箱一の時みたいにw 箱は次の中間世代機どうするんだろうね
やっぱりSSDに手を加えるのかな >>432
SSDはSeries Xで一番手を加えた部分だし中間世代では改良ぐらいしかしないんじゃない
多分One X → SX以上に性能の向上が鈍化するだろうからシリコン設計やメモリバスの改良が最大だと思う
特に今世代は箱ですら帯域幅が弱いし次こそはHBMのコスト的なブレイクスルーに期待したい PS4世代よりもかなり差が開きそうだな。
1日発表日独占ゲームwをやるMSめちゃくちゃ追い込まれてるでしょ。
あんなのセルフネガキャンじゃん。 やっぱ懸念通り448GB/sだと4Kは厳しいんかね
だいたい同じバス幅のRTX2070SやRX5700見るにPS5のスイートスポットは1440p~1620p辺りがターゲットになっちゃうのか GPUDirect Storageってゲーム向けには使えないんですかね? 使えるよ
それをconsumer版Ampereに搭載するでしょ でもPCがベースになるんだからそのPCがSSDを前提としたゲームデザインにならない限りマルチゲーはPS5が劣化版なのは変わらないと思う
あのデモもグラ自体はPC、箱SXでも出せるただシームレスじゃないってだけ多少の間を挟むだけでほぼ同じモノは可能だろうし >>438
PCは10歩ごとに裏読みの細長い通路かダークソウルのボス扉を挟まないとカクカクなるよ
高速滑空はプリレンダに差し替え
そんぐらい衝撃的よ >>438
例えPCIe4.0対応SSDを積んだPCでも実効帯域はXSXに及ばないし、SSDからメモリへリアルタイム展開するためのCPUパワーが半端なく必要と
ちなみにPS5やXSXも圧縮データを展開するプロセッサを別に用意しているのでほぼノーコスト
そりゃテクスチャやポリゴンを犠牲にしたら勝つよ >>440
NVMeのSSDあれば同じこと出来るとEpic自身が言ってるだろ
PS5でしか動かないようなもの汎用エンジンのデモンストレーションでやるわけ無いだろ >>443
SSDだけを変えただけじゃ速くならないってサーニーも言ってるじゃん
実際PCでもSATAからNVMeに変えただけじゃそこまで速くならんだろ
I/Oの方も変えないと
社長だってPS5をきっかけにPCでI/Oが改善されることを期待したいって
インタビューで言ってるんだし 今のPCならSSD複数繋げてやんぞみたいに言ってるけどねエピックの偉い人
ほんとに未来見据えて作ってる >>444
Epicが出来るって言ってんのよ
言うほどPS5のストレージはPCと差がないんだろ >>446
出来るは出来るでしょう
CPUに掛かる負荷は多大になるけど PS5では、独自のハードウェアを使い、SSDの速度が落ちないよう配慮している。ちょっと偏執的なほどのこだわりだ。
まず、本体内に内蔵されているSSDは、SIEがPS5のために開発した「フラッシュメモリー用カスタムコントローラー」とセットで内蔵されている。
システムプロセッサ(SoC)とコントローラーの間はPCIe 4.0でつながり、フラッシュメモリーコントローラーとフラッシュメモリーの間は、12チャンネルのインターフェイスで接続されている。結果として、毎秒5.5GBのデータ転送が実現されている。
データは6段階の「優先順位」を決めて記録できるようになっている。なにから先に読み込むべきか、どれを素早く読み込むべきかを開発時に指定しておくことで、開発側が想定する速度・順番で読み込めるよう配慮している。
PS5のカスタムSoCには、2つのI/Oコプロセッサーとキャッシュ用のSRAM、さらには、データ圧縮と展開用の独自機構、メモリーへの配置を最適化するコピーレンシーエンジンがある。
読み込んだデータを配置する際の負荷軽減も行なわれている。データ圧縮には、PS4まで標準的に使われてきた「ZLIB」ではなく、「KRAKEN」という技術が使われているのだが、
これはZLIBより圧縮効率が10%いい。そのため、データ転送量が減る。結果として、実効値で毎秒8〜9GBのデータ転送ができて、より読み込み時のボトルネック解消に寄与する。 >>449
SSDと各パーツのボトルネックを極限まで減らしてる変態仕様やなぁ XSXのがゲームにおけるデータ転送は有利なんでしょ
テクスチャの差で EpicのCEOであるTim Sweeney氏によると、PS5に搭載されたオーダーメイドのSSDは全てのプラットフォームにおいて最高クラスの技術であるとのことです。
Summer Game Festの配信でPS5のパワーやその性能の本質について語りました。
ソニーが発売するハードウェアは絶対的に驚異的なものです。
前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、過去のアーキテクチャを吹き飛ばす全く新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、最新鋭の最高級PCをも遥かに凌駕しています。
ソニーのストレージシステムは世界最高クラス。ハイエンドPCよりも優れており、これまで夢見ていたような没入感を得られるようになる。
ローディングの世界は終わりました。ゲームを進めるにあたってジオメトリがポップアップで表示される時代は終わったのです。 このにしくんの「PCでも出来る!」て言い分は表向きに擁護してる箱の機能も否定してる事に気づいてないし
実際にPCIe4のAM4でのPC組んでりゃSATAのSSDとの差くらいわかるんだが、こいつらまともなPCを持ってないんだよなw
h265の4k動画の同時編集やレンダリングソフトでの上書き保存の動作とかで、快適さにすこーーーし差が出るくらいしか効果がない
PCIe6になってもOS・CPU・GPU・メインメモリの接続が別れてる以上一つだけ早くなっても効果は薄い ところがUE5でゴリゴリ読み込むのはテクスチャだけじゃなかったっていうね >>453
Law値が既に倍近く違うからどうだろうな
仮にKrakenの平均圧縮率が20%、BSpackの平均圧縮率が50%だとしても
圧縮後の転送速度がPS5が6.6GB/s相当、XSXが3.6GB/s相当と
大きな差がある >>453
その技術はおそらく、実在したとしても
圧縮率優先で解凍速度は出ないからロード時間は早くならないって感じでしょ
マジもんなら真っ先に発表されて然るべき技術なわけだし まあ心配せんでもそれなりにXSXでも同じようにできるんじゃねーの
知らんけど 今回のデモでCPUとGPUが明確に力不足なのはわかった >>458
まさにそうなんだけどニシくんはそこも理解してないからまるでわからないんだろう UE5の解説通りだとテクスチャだけ速くても意味ないな
サーニーがrawの速さに拘ったのも理解出来る てかもともとテクスチャはDXT系で非可逆圧縮されてるから
その上に可逆圧縮かけても効果薄いんだよな 超高速SSDでもRAMDISKよりは遅いわけで
そして実際にRAMDISKに入れてもそれ程速くならないということは
SSDだけでなく何か特別なことをする必要がありそう 個人的には一定以上の解像度が本当に必要ないかもしれんと思わせられた
ゲームだから可能であればチェッカーボードにして60fpsにして欲しいけど、
それはそれで映像としてみると安く見えたりするからアレなんだよな https://review.kakaku.com/review/K0000929857/ReviewCD=1070487/ImageID=373848/
このCrystalDiskMarkのベンチ画像の数字が大きいシーケンシャルアクセスの値しか見てないし
見ててもこれが何か理解もできない、ただ数字だけ見てるんだろう 少なくとも5.5GB/sの速度があるのに、読み込みデータの優先順位があるのはなんでだろう
RAMに移した後にまだ渋滞する要素があるの? >>451
>https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis
>Lumen saves on GPU time when compared to hardware triangle ray tracing.
これはやばい
ハードウェアレイトレースアクセラレータ終了のお知らせ来ちゃった >>467
今までのロードとは違うからね
常にデータをロードし続けることでメモリ容量100Gを実現する >>467
読み込みデータを優先順位はRAMに移動する前じゃない?
例えばダンジョン進みながら地形データを読み込んでる最中に、プレイヤーが死んだら
読み込み止めて、音声データと開始地点の地形データを読み込む必要あるし
音声は2、地形データは3みたいにID付けてすぐ使うデータから順に呼び出すんだと思う それだと、
1 死んだ
2 音声ロード「うわー」
3 次のマップロード、表示
で、普通に処理する順番だろうし、優先順位要らない気がする 大き目のリードをしている途中に優先度の高いリードが入ったときはどうするんだろう?
途中のものは中断してやるのか、途中のものが終わってやるのか
また中断したときは最初からリードしなおすのか、途中からリードを続けるのか >>464
圧縮データの展開が抜けてるよ
他にも抜けてるのがあると思うけど >>471
例えが悪かった
仲間が死んでゲームオーバーにならないシーンだと
地形データの読み込み → 優先データの割り込み中断 →地形データの読み込み再開
って流れになるかと
>>472
優先度の高いリードが入った場合は中断して
その処理が終わったら再開じゃない? >>464
ブラウザ1,000タブも8K動画も余裕、256GBのDDR4メモリをPCに搭載してみた
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1238/017/amp.index.html
RAMディスクの場合
シングルスレッドだと9GB/s
マルチスレッドだと70GB/s
ディスクアクセス周りがマルチスレッド化されてないと効果が発揮できない事が分かるな
NVMe SSD比だとFF15で3〜6%
モンハンワールドで2割程度の向上で
やはり作りに左右されそうだし、高速ディスク前提で作らないと効果は薄そうではある SFSができてzlibサポートあるのにSXで高速読み込みできない理由なんかあるの? >>475
物理的に速くても案外ボトルネックが多いってことか >>477
SFSはPartially Resident Texturesの発展型であって
読み込み速度には直接関係ないんじゃね 前フレームの結果からベロシティ経由でテクスチャストリーミングする技術
これができてストリーミング転送がXSでできない理由が見当たらないのだが レイトレサポートも高速な交差検査に使えるのでLODでGI作るアクセラレーションに使えるはずなのだが ボトルネックが無いのに1440p30fpsって
4k60fpsにするにはどこを直すとかじゃなくて全部捨てて1から作り直すしか無いってこと? とりあえずIGNの記事から社長の言葉を追ってみると、ハードの性能に関する発言は
「PS5は過去の世代のゲーム機よりも上である」
「PS5のSSDはハイエンドPCよりも上である」
に要約されるんだな。
地の文でも言われているように、XSXとの比較を注意深く避けている様子。 >>480
出来ないじゃなくてI/O処理に専用ユニットを設けているし、
それをCPUで代変したとしても、PS5並に行うには単純に帯域が足りないだけじゃね? >>482
常にあれだけの物量を表示してる訳じゃないだろう
だから可変なんだろ
何か固定でそのくらいにしかできないみたいに思ってるやつ多いよな >>482
前提としてデータのI/O処理のボトルネックを解消したのであって、
ソフトウェアラスタライゼーションと言う位なのでジオメトリ処理やらにGPUの性能は必要
デモでのあれだけのジオメトリデータ処理だと、
解像度も上げ60fpsで捌くにはGPU処理が足りない且つRAW5.5GB/sのストレージ帯域でも足りない
なので、PS5のハードウェアは変えられないんだから、ストリーミングするデータをデモより少なく4k60fpsで捌けるだけの量にすればいいだけ そしてあのデモは初期のps5の開発機からだからそれもまた考慮してないし来年のリリースまでにまだエンジンが改良されるのも考慮してない
どっちにしても箱じゃ無理だけど >>475
PS5のSSDは計算上の素で5.5GB/s、圧縮データで8〜9GB/s、圧縮が最高に効いたものは22GB/s
RAMDISKはシングルスレッドでオーバーヘッドや何やらのおまけも含めた実測で9GB/s
ちょうどPS5のSSDと同じぐらい見て良さそう
やっぱり何か工夫をしないとロード時間って短くならない雰囲気があるよね 何か一点だけバカっぱやい所がある、というのがPS2を想起させるな。 >>489
PCでのRAMDISKを使用したときのデータの経路とPS5でのSSDでの処理が同じだと考えてるからそう思うだけだろ ハイエンドPCでも箱SXでも実行出来ないデモをやったEpicって無能なの?
マルチ出来ないマルチエンジンって意味ないじゃん テクスレ民的にはGPUDirect StorageやNVcacheについてどう考えてるの?
将来的にこれらがgeforceに搭載される事になったとしてもPS5との差は変わらない? マルチ出来るし今回のデモもAndroidでも動くって答えてるよ? PC側がキャッチアップしてくるのって当たり前だと思う >>492
劣化して対応するって言ってるのにバカなの? >>483
そりゃXS陣営とも商売するんだから、劣ってますとは言えないだろ
でもPS5でないとあのデモの物量は無理って言っちゃってるけどね ゲームの為にPCが今のIO切り捨てなんてする訳ないんだから、今のままで同じことをやるならGPUメモリを512GBとか積む方向にいくのか?
今のDRAMの容量とサイズから見ても配線が物理的に不可能だろ >>498
GPUDirect StorageやNVcacheについてどう考えてる? どう考えてるの意味がわからん、PS5のような事がやりたいなら単純にメモリ量が桁一つ以上足りない I/O改善の仕組みは出来ても、統一環境では限り制作環境は移行出来ないでしょ
一部の高価格帯のGPUに積むだけではあんまり意味が無い
高速ストレージ前提だと制作環境が効率化出来る、それ用のゲームデザインも作れる
けっきょくPCがレイトレ環境に完全移行出来ないのと同じことになると思う >>493
VRAMへの直接ロードで改善はされるだろうけど、CPU9コア分の性能を持つ汎用的な圧縮データの展開機能を備えてない分の差は残るんじゃね?
GPUは汎用的な圧縮を展開するのには向かないから、専用ユニットでも追加してやらないと、効率悪い展開処理でGPU性能食われる事になる >>500
単純にどう考えてるか聞かせてほしい
これらの技術がハイエンドPCがPS5との差を縮めるにあたって役に立つかどうか等 相変わらずソニーファンはお花畑やな
まぁソニーが言わせてるんだが
2014年Epic「PS4のパワーは最高級PCを遥かに凌駕している」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589432245/ >>500
ちなみにこれらがgeforceに搭載される事になったとしてもVRAMを512GBに増やす必要があると考えてる?
そもそも512GBの根拠とは? >>505
ちょっと言ってる意味が分からないんだが
大丈夫か? 展開を避けるために非圧縮状態で持つなら9GB/s程度の転送速度のSSDが必要になるが、単体のコンシューマー向けだとまだ存在しない
ああ、ハイエンドPCでやるには複数のSSDが必要になるって発言はそういうことかw >>506
具体的にどこがわからないのか教えてほしい
これらというのは>>499にも書いたGPUDirect StorageとNVCacheのこと
>>498のVRAM512GBの根拠についても聞いてる そもそも >>501の言うように大半のユーザー環境で使えない機能を前提にゲームデザイン出来る訳がない
つまりP似たような機能が大半のPCに標準搭載されるまで無理ってこったね まずお前がGPUDirect StorageとNVCacheにこだわる理由をかけよ、そしてPS5のどの
機能に対して言ってるのかもわからない
まぁわざと言ってるのはわかってるけど 何で誰も指摘しないの
NVCacheって現時点ではNVIDIAのシェーダキャッシュが入ってるフォルダの名前の事でHBCCみたいな機能は持ってないよ DirectStorageを使えばGPU-NVMe間をCPU介さず転送できる
CPU経由だと今まで10-20GB/sの壁があったが50GB/s越えが達成可能 PCでできない理由は現行世代では存在しない
ゲーミングPCを安い価格帯においてCPUとGPUにコスト全振りさせたほうが利益と性能の出る関係なのでやらないだけ >>512
それはルーマー、噂。
噂を確定事項として扱うのは違うと思うよ
>>513
CPUをバイパスするが、CPUの調停がなくてはピーク帯域は出せない
HPC分野の技術でどの規模のシステムを基準に語ってるのかは分からないが、
最低1/10のCPUコアがI/O調停に占有されてしまう
負荷の関係でこれがそのままコンシューマーに降りては来ないんじゃないか
そういう意味ではGPUDirectStorageはコンシューマーには関係ないと思う
もし降りてくるならHigh-bandwidth cache controllerみたいに専用装置が付くんじゃないかな UE5対応タイトルが出るまではPS5は劣化祭りって事か? >>515
この分野はPostgreSQLの挑戦が早かったね
https://heterodb.github.io/pg-strom/ssd2gpu/
今はGPU側もIOMMU対応、Navi世代は512TBのアドレス空間サポート入るので
CPUの調停は追い出す領域の指定と読み込み後のキャッシュ破棄だけでよいのでは
それができていないならテクスチャよりも一貫性に厳しいデータ処理目的が達成できていない >>518
逆にそれだけのCPU負荷で出来るなら何故PS5は専用I/Oユニットを載せたの?
そしてサーニーは5.5GB/sを出すのには次世代CPUコア全体(3.5GHz 8c/16t ZEN2)が必要と言ったのは嘘だったの? ピーク帯域とレイテンシは別か
ピーク帯域は出せてもそこに至るまでの時間がどれだけ短くできるかが重要なんだな
同じ事は出来ても専用I/Oユニットで低レイテンシにしているPS5には勝てないわね >>366
Digital Foundryの動画で解説されてた!
詳しくは分からないけど細かい地形のGIはスクリーンスペースリフレクション的なものを使っていて、キャラクターによって遮られると影が消えたり現れたりするらしい
https://www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA >>519
OneX対抗でアセットに対する汎用圧縮のサポートをしたかったからでは
OneXにはzlibサポートあるし、SXは追加でテクスチャ用BCPackあるので差はないよ
PCにはそれがないのでアセットの解凍と転送はCPU側で全部やらなければならない >>522
以前にもここで帯域とレイテンシは別だよって議論になったがようやく何となく分かった
PS5に最適なやり方だと固定器と内部キャッシュをゴリゴリ回すからクロック速度が必要なのは分かるが、
(2.23GHzの230MHz分は10TFを超えるために付け足された感が大きいが)もう少しGPUの生性能があれば本当に完璧だったね >> ID:02UDbh2i0
ニシくんさ、まずRTX3000シリーズの話をしたいのか、制作向けのQuadroなのかHPCでのGPUコンピューティングなのか的を絞れよ
HPC向けの技術でいいなら値段が桁4つくらい違うんだから比較に出すような話じゃないだろうにな
しかもお前が買えるのは最高でもRTX3050やろ Xbox持っていないし、信仰心ないのだが
>>523
アセットの展開速度がシーン切り替えに効くので注力した感じかな
帯域とレイテンシが別なのと同じで展開をCPUで行えばレイテンシがものすごいことになる
APUなのだからメモリコントローラ直結でSSDからの展開サポートがあればCPUを使える
UE5のデモは低解像度でハイポリを処理する方法とGIをそれっぽくやる方法のデモ >>516
UE5タイトルが出ても劣化だろ
次世代でスペックが一番低いんだから 今後、ハイエンド系のグラフィックボードにはM.2スロットがついてSSDを直結させられるようになったりするんだろうか?
GPU本体か周辺回路にPCIeコントローラーを載せないといけなくなるからコストアップ要因になるが 我慢できずに
>>OneX対抗でアセットに対する汎用圧縮のサポートをしたかったからでは
>>OneXにはzlibサポートあるし、SXは追加でテクスチャ用BCPackあるので差はないよ
これを書いた時点で、お題目の「GPUDirect StorageとNVcache」とは無関係だし
お前が言いたいのは最初から「箱でもUE5のデモが動く、8Kテクスチャと1000億ポリゴンを表示できる」やんけ
これが物理的に出来ないからGPUDirect StorageやNVcacheで虎の威を借る狐にしたんじゃねーのかよ
最初から本音を書けよバカ >>527
PCIe同士NVMeにDMA命令発行すればいいんじゃね
ただPCは複数のGPUあり得るからその管理どうするかは今後かね
>>528
動かないわけがないのでそんなは主張してない
アセット読み込みはKrakenでもzlibでも対応しているものを使えばいいし
テクスチャ圧縮がどうなるかわからないがBCPack固定レートのがSFSしやすいだろうとは思う
それともあのデモが10GB級のアセットに見えるのか? >>527
今後もPCゲームは最大公約数であるGTX1050〜1060向けに作るのは変わらない
GPUメーカーがどれだけ主張しても1060以上の設定なんてユーザーの77%が使えないんだから
https://store.steampowered.com/hwsurvey/directx/ まぁピクサーのマイクロポリゴンレンダリングをリアルタイム実装してきた時点で、
SSD帯域が2.5GB/sしか無いXBoxXではPS5の相手にならんのは事実だよ >>529
そっちのほうが楽なのは間違いないんだが、
そうするとどうしてもOSでディスクとしてファイルシステムを切ったSSDを相手にすることになるから、ボトルネックがなあ…
というか、それこそOSで対応すればいいのか
つまり、専用ドライバを用意して、低レベルフォーマットとGPUからの排他アクセスを許可して、
GPUキャッシュに割り当てたNVMeストレージはOSからはもはやディスクとしては見えないようにしてしまう >>529
肝心のXbox Series X専用ソフトのHaloでさえポリ数は比較できないレベルだけど、あれは性能を測るソフトじゃないて事でいいんだな
それなら最初にこれも書けよ、後出しで逃げるな なるほど、実はオンメモリだったのかー
それなら普通に動くかもね
実際他でどう動くのかは早く見てみたいとこだな >>532
スワップファイルにアセット書きだしておくようなことはできるんじゃない
OSがやりたくないのはGPU経由で任意の領域を読み出される危険なので仮想化をもう一歩がんばらないとだね 実際エピックの人は今のPCじゃ無理ってツイートする羽目になっちゃって大変そうなんだよな
ファンボーイわらわら >>537
お前の「できる」が全部嘘だから
出来るならMSとEpicにやり方教えにいったれよ
なんでゲハで主張してんねん、答えを知ってるお前のやるべき事はこれだろ 現実は今のPCのIO周りとXbox Series Xでも出来ない
nvもソフトメーカーもPCではユーザーの8割が1060以上の機能は物理的に使えないのも知ってる
値段が上がって買い替えも頻度も低下してるからに高コスト仕様に未来がないのも勿論知ってる
SSD刺せるモデルなんか作ってドライバが正常に動作するわけない。
今でもnvとAMD共にドライバの致命的なバグを放置して知らんぷりしてるのにさ それでもPCはというかNVがアンペアの物量で殴りに来るからな
そこでPCファンは落ち着くんじゃねーの
ユニット盛り盛りで相当いろいろやれそう CPU使わずGPU全振りできるデモで1440Pじゃ
実ゲームは1080P出ればいい方だな。
しかも数シーンで数十GBのデータって
ゲーム一本1TBとかやる気かよ。 レイテンシの問題はあるがPCでも同じ構成をしてくるなら、マルチタイトルが大部分を占めるPS5にとっては願ったり叶ったり
その為に色々画作してたのが今回。CSではXboxXはもうライバルにはなり得ないからまたPSの一人勝ちになるよ DF、XBOX series Xは100Gのデータに瞬時にアクセス出来る。PS5には不可能
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589534943/
うーん…w >>531
てことは、UE5デモはどのぐらいのデータ量使ってるかわかってるってことだよね?
明確な数値教えてくれないかな? XSXでもこのデモの内容は動くんだろうけど、高速移動や振り向きなんかで高精細モデルの読み込みが遅れるとかがあるんだろうな
一方で、メモリとGPUは速いから、動きの少ないシーンだとPS5より綺麗とかはあるかもしれない
それぞれに最適化したバージョンで、シチュエーションごとの比較動画とか見てみたい SSD議論飽きた
テクスチャ込みのアセットを超高速読み込みか、
テクスチャ抜きのアセットを高速読み込み&テクスチャ超高速読み込みの構図でしかない
SXのアキレス腱はHDR対応4Kモニタが普及するかじゃない? SXスレは100Gbだなんだと言っているがSFSの効果は1.2-2倍が限度だろ >>551
最盛期になる2-3年後を考えると、リビングのメインテレビには4kは普及してそうな気がする
一方で、学生の自室みたいなシチュエーションだと1080pがだいぶ長く続きそうな気がするな
ある程度画面がでかくないと、画素を細かくしたいという欲求が出てこないし >>554
リビングへの普及はネトフリ次第かな
2年後ならかなり4Kになるだろうけど今は4K HDR普及ないよね
ハイポリ1440p30fpsでゲーマーも満足しているぽいし
レイトレの有利な4K HDRが必要な場面が今年は思いつかない 100GBにクイックアクセスは結局ただのSSD搭載って意味でしかないw >>556
PS5が全データにmsって時間でストリーミング出来る事をデモで見せてるのに
100GBに瞬間アクセスできますよって、全く売りになってないよなw 「数百GBの空間のテクスチャを直接アドレス可能になった」とかじゃないの
SFSが売りならできて当たり前だと思うが否定されたのは生の転送レートでレイテンシや展開後じゃないよ >>546
これがXSXじゃなくてPS5だったらあいつら絶対信じないパターンだよw XSXのローディングならすでにMSが実演してんのにね
速いか?コレ
Xbox Series X - Loading Times Tech Demo
https://www.youtube.com/watch?v=0eBaPS3uj-A なんでこんなデモ出したのか分からないレベル
MS宣伝糞なんだわ UE5のデモ見てからローディングの話しはどうでもよくなってきたw
それ以上のインパクトを与えたPS5スゴすぎw 解像度とフレームレートはGPU依存だけど
見た目の綺麗さはSSDの実行速度に依存するという新しい価値尺度を作り出したな
大多数の客は前者より後者を重視するし
PS4世代では起こり得なかったパラダイムシフトが起こったわ >>562 は後方互換デモだよね
PCと同じでHDDからNVMeに換装するだけならこの速度 >>567
いや これはロードデモだから最適化してるはず
後方互換はgears5の方 >>567
説明文読めばわかるけどVelocity Engine Architectureのデモ
新技術でこれだけ速くなりましたよっていう実演 そもそも箱にそこまでの最適化あると思えないな
どうみてもPS5見てから付けましたみたいなSSDじゃね どの道PS5のSSDには勝てんよ
今頃になって必死にSSD速度が速いとか言い出してる感じ後追いだわ ストレージ進化はHDD→SSD→アセット圧縮SSD→任意テクスチャ参照SSDだろ SFS有効にする宣言時点で順序関係は明確なのだが
任意テクスチャのロードができるかどうかわからないのはどっちだよ >>562
XSXに最適化しない、かつXBoxの互換モードで、これだけ早くなるならいい感じだと思うけど。
PS2でPSのゲームする時の高速モードみたいなものでしょう。 半導体の設計終わった後に専用メモリーコントローラーとか用意出来ないもんな
PS5は音声処理も外に出してるし
今回は限られた予算と電力資源でのカスタム力で大きく差を付けられたな
MSは帯域の違う複数のメモリーにした事以外は普通のハードを作ったし
よくも悪くも妙な事は一切してない >>576
まぁMSはPCと共存っていうのがあるから変にカスタム出来ない SXはハードとしてはつまらないと思う
汎用品ばかりでとがったものが感じられない
だが、コスト面ではその方が有利なのでは? コスト面も厳しいだろ。
箱だって決して安くないSSD搭載してるし、APUのダイサイズも家庭用機ではほぼ上限
冷却や筐体の大きさ等のハード設計コストもSIEの方がコストダウンは上手だし >>570
gears5の方はわざわざverocity engineは使ってないと書いてある
これはgameplayは最適化して無いけど、verocityを使用したロードのデモということ MSは魅せる能力が劣り過ぎてる。ハードは最高のものが出来たのだから早く映画会社を買って魅せる部分を強化して欲しい。 コストはこの間バクターが箱SXはコスト削減で400ドルが可能PS5は高コスト体質で500ドルって言ってたんだが >>580
4秒でクイックレジューム可能なのにベロシティ使ってこれはないだろ 実際両方450くらいなんじゃね
パクターはMSなら逆鞘できるから400も可能って言っただけ 箱はスペックダウンした低価格モデルの話があるからな
そっちと混同してるんじゃね
コストダウンなんて調達量と半導体プロセスに依存するからどっちも大差がない >>584
それはSSD前提にデザインされてるわけでもないからしようがないのではないか?
PS5だってPS4のゲームを全部ロードゼロに出来るわけではないと思うぞ 1秒クイックレジュームどこ情報?
>>589
後方互換がアセットごと解凍方式そのまま走るならこの時間は仕方ないという立場 >>580
"Demo uses backward compatible Xbox title to demonstrate load time technology
and does not represent gameplay optimized for Xbox Series X."
後方互換のデモであってXSXには最適化してないと書いてあるぞ スマデリカメムシという名のエンハンスとレイトレは両立しないよな
なんかチグハグだ UE5デモはハイポリ、テクスチャ少なめ、低いフィルレートGPUでのGI実現なのにSSDの話になるの意味がわからない >>591
その下に verocity engineの素晴らしさを宣伝してるだろ
それでロードタイムデモでなんで使ってないと思うのか理解できない
gameplayは最適化してないというのは解像度とかフレームレートは最適化してないよということだろ 結局このデモって将来的にこういうグラも出せる可能性あるよってだけなんだよな
現実的には最初の2〜3年は確実にPS5でこのグラは出せないソニーファーストにとっても無駄にハードルを上げただけ
ソニーファーストの独占はローンチからこのレベルのグラを求められるわけだし
PSファンボーイからの期待値は振り切っている
ソニーファーストじゃないがディープダウンも初期のトレイラーは凄かったが開発が進む度に劣化していって結局中止
このデモもPS伝統のクッタリとして後のゲハのネタになりそうなんだよなー >>593
あのデモはSSDから8kテクスチャと130億ポリゴンのモデルをストリーミングして表示してるのが
売りの一つなのにSSDの話になるのが意味わからないって何の話? もうクタが居なくなってあと数年で15年だし
今のSIEは本社所在地もアメリカで欧米のゲーム文化に最適化されてるし
クタ時代とは全くの別企業だよ そうなんだよな。テクスチャが岩だけならいいけどあの石像が動いたら詰んでいる
岩テクスチャが1440p30fpsより高い空間解像度を錯覚させているがどんな場面だよ >>595
今まではPCでデモやってたけど今回は実機だから
そこ間違えんなよ 見えない、聞こえないのフリしてないで聞いてないで動画見れば
日本語訳も丁寧にあるんだから 現世代機じゃメモリに入りきれないって言ってるじゃん シーン全体で数千億ポリってデモで説明入ってたのに…
その程度すらも聞いてないなら話できないのでは 石像普通に並べるのに全てストリーミングしなければならないほど弱いの? >>605
君は今までの書き込みから、煽りではないかと思われつつある
まず自分の考えを述べた方が話がスムーズに進むと思うぞ あのデモ全体で石像しか見えなかったのならもう言うことは無いなあ 33Mのハイポリを並べたらシーンで16Bに達しました。終わりまで総量で数百Bポリです
これアセットの重複カウントも数えてるよね? >>608
ああ、正直ところそれは俺も思った
特に、並んだ石像がコピーじゃなくて同じデータを参照してるとしたら、SSDの帯域なんかは全く圧迫してなくて、
負荷がかかるのは主にジオメトリ演算になっちゃうんだよな
しかし、それだと何をアピールしてるのかわからなくなるから、それぞれの石像は別のデータにしてるんじゃないかとは思う UE5のデモはハイポリだがコピーされたアセットの量が暴力的なだけに見える
オブジェクトごとのカリングやっていないのであれば20Mまで落とせないし、
ここで見せたかったのははそれをそこまで破棄しつつGIする技術だよね
33Mのオブジェクトの凄さはIAに25bitの頂点情報の入力とサブピクセルの破棄問題でSSDではない
もし重複もストリーミングするなら数百Bで
TB級の情報量になるが次世代機にも容量ないし、
LOD適切に配置すれば3桁落とせるのにこの頂点数のゲーム求められたら開発コストどうなるんだ ハイポリ路線で期待値上げてもいいが
XSがサードデモで不評を買ったように、
2080行くかどうか程度のハードで期待値上げすぎると爆死しかねないのがなんかな
タイトルごとにSSDの中身変えるのも面白そうだが、
円盤の容量を超えることが前提になったらつらすぎだろ >>591
それな、DFが開発に取材したところによると
DirectStrageAPIとSFSを使ってないんだと
カスタムSSDとHWDはハードだから
使わなきゃ動かんし当然の内容だな
SFSは同じ開発がまだ使い方考えてるとことか
寝ぼけた事言ってたから置いとくとして
DSAは今世代のロード最適化されたソフトで
目立った短縮効果あるのか疑問だな ちょっと思ったんだが、PSのFPSってマウス対応状況とかどうなってるんだっけ?
SSDからの読み出しの場合、パッド操作なら回転速度を制御できるから問題ないと思うが
マウス対応ゲームだと瞬時に後ろを振り返ってまた前を向くようなムーブがわりと普通だよな
そういう動きをしても対応できるのか気になる
ただ、画面が激しく動いているときはテクスチャやジオメトリが粗くても気にならないはずだから、
実際上は問題にならないかもしれないけど >>546
SSD上に100GBまでのストリームデータ専用領域設けてるってだけの話をよくここまで都合よく受け取れるもんだw
SSDの読み出し速度は2.4GB/sで変わらんし、むしろSSD全体ではなく
100GB迄のデータしかストリーム出来ないって制限の話だろこれ もしかしたら箱はソフトの容量制限が100Gなのかもしれない なんか新しいソースでも出たのかと思ったら、
UE5デモで分かったストレージシステムのインパクトに対抗できそうな情報探してきて
無理やりな解釈で対抗しようとしてるだけかw
ttps://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
> allowing 100 GB of game assets to be instantly accessible by the developer. お題目のように高速化に使えるって唱えてる、Sampler Feedback Streamingも
そもそもDX12のドライバレベルで実現してることだから、同じことPS5でもできるっての
理解してないんだろうな... UE5の無圧縮描画がNiviaのものってみたんだけどPS5じゃ使えないの? 結局またスレの流れが蠍の発売前とおんなじ感じになっちゃったな
実際に出てくるゲームの優劣は各ハードのスペック通りの物にしかならんのに
「あっちより凄いはずだ!こっちの方が優れてる」
って自分達で無闇にハードル上げるのかね SFSとプリミティブと汎用圧縮は同時には選べないのに同じことができる?? Tom Warren @tomwarren
Why PS5 and not a PC? Was it due to SSD perf?
PCではなくPS5を使用する理由SSDのパフォーマンスが原因でしたか?
Tim Sweeney @TimSweeneyEpic
Systems integration and whole-system performance.
Bringing in data from high-bandwidth storage into video memory in its native format with hardware decompression is very efficient.
システム全体のパフォーマンスが理由です。
ハードウェア圧縮解除を使用して、高帯域幅ストレージから
ビデオメモリにネイティブなままデータを取り込むことは非常に効率的です。 >>619
しかもアドレスには一瞬でアクセスできるってだけね
データ取ってくる時間は触れてないから間違ってはない
詐欺の手口だよwww QLCだからSLC領域が100GB分あるという話なのでは無いの?
100GBも取ったら3倍くらい空けなきゃいけない筈だから相当容量を圧迫しそうだけど >>629
読み込みに関してはQLCでもSLCと比べてそこまで差がある訳じゃないから、さすがにそんな無駄な事はしないと思うけどね >>629
単に3層UHDBDの容量3=ゲーム1本分のアセットって意味しかないのでは? >>625
発売前までは何でも言ったもん勝ちはゲハの日常だろ
出た後は都合の悪い方が知らんぷりして話題からフェイドアウトするだけ
まぁ前回ここはそれで2年以上スレが消えてたが >>633
何を心配してるのか知らんが消えたら消えたで良いだろ
語ることがあれば残るってだけの話だ >>631
多分そのぐらいの意味しかないだろね
制限あるとすればメモリマップドファイルのアドレス空間の制限
というか、ストレージにアドレスでアクセスできるなんてのは、メモリマップドファイルって
はるか昔から使われてる技術なんで、だから?としか思わないんだよね… >>634
今はワッチョイがあるから荒らしを効率的にNGできるし、荒れ果てて消えるってことも起こりにくいしな >>635
ソフト1本分 100GBの好きなところに
瞬時にアクセスして、必要なデータだけ
引っ張ってこれるって事でしょ
サーニー先生のGDC講義でも結構時間割いてたし
間違いなく次世代技術なんだと思うよ これからはUE5を使わないサードはカスって事?
ドラゴンエンジン、REエンジンとかショボい糞グラエンジンを使っている国産サードとかな UEが密接にSIEと協力してるなら、同様にセガもカプコンもSIEと関係深いのでコミットしてるでしょ
各社同様にプリミティブシェーダー的考えの方向性になるんじゃないかな
LODモデル作成に予算と人員かけなくてよくなるのはどこも嬉しいでしょ SFSとBCPackは情報が少なくていまいち分からないな >>642
SFSは公式の解説あるけどBCPackはなぁ
非可逆って言ってる時点で圧縮率に限界あるんだし、隠す意味が判らん 別に隠してないでしょ
SSDの圧縮って数字がそのなんちゃらパックの性能でしょ サーニーがポリゴンが十分細かく数が多いとき云々はマイクロポリゴン念頭に置いてたのね Krakenで任意位置のテクスチャ読む方法ないのでボトルネックになる >>646
>Also it's easier to fully use 36CUs in parallel than it is to fully use 48CUs
>when triangles are small it's much harder to fill although CUs with useful work.
これだね、初めは意味判らなかったけどマイクロポリゴンを処理するなら
CUが少なくてクロックが高いほうが有利なんだな >>647
PS5はそんな小細工しなくても1フレームで8kテクスチャを読み込めるし 1フレで8Kテクスチャしか読めない実効速度か
>>648
マイクロポリゴンを大量に使うならLDSを使い切れるからCU数重要
あのデモみたくテクスチャ少ないならとうでもいい SFSって
メモリに頂点データ読みこむ→カメラとの位置からテクスチャの必要な部分を計算する→SSDからテクスチャ読み込む
って手順になるとおもうけど
レイテンシなくできるのかな? >>652
レンダリング時に1/128程度のピクセルでどのMipレベルと場所を使ったか記録する
その読み込みをスケジュールして次かその次で使えるようにすると
テクスチャ全体を読まなくても必要なレベルのテクスチャが常に更新され続ける ああ、だからSFSに夢詰め込んでたのか
UE5の仮想化ジオメトリとか仮想テクスチャリングがなにかって
まさにでかいジオメトリ、でかいテクスチャから任意のとこだけメモリに引っ張ってきて使ってる
EpicがPS5でSSDの転送速度やレイテンシ褒める所以だな >>648
いや違うだろ。
CUが少なくではなく同じTFlopsで比較するなら、
マイクロポリゴンでLDSでの反復処理が早く行なえるクロックが高い方が有利ってことだろ
CU数も多くクロックも高ければ、その分反復処理も速く且つタイル分割も多くできるから
CU数は多い方がいいだろ
ただXsXはそれ以前の問題でデータ転送処理がPS5に劣るので、PS5と同じ規模では行なえないけど 解像度は帯域幅に制限されるので少ないCUをOCと多いCUを定格は結果が変わらない
CU数が少ないと使えるテクスチャ数と光源数に制限が生じる
あのデモのテクニックは岩肌以外の現実に適用するのは厳しいよ
>>654
EpicがついったでPCでは展開が邪魔で無理言うてるのはその通りだが無圧縮なら今でも実現可能
ただ同じ予算ならSSDに金かけるとGPUが弱くなるのでPCでそれが普及するのは先の話だろう まあでもたかだか数Mbyteのデータでフレーム単位のレイテンシになるのは苦しいよな
UE5のデモで分かったけど明確な目標をもってそれを削減するためにトランジスタ割いた
サーニーのチームがすごかったって事だろう UE5は8Kテクスチャ24枚読んでリダクションかけてるからテクスチャだけで3Gちょっとをささっと読みこむ必要がある 辞書読み込みのボトルネックが削減できていないだろ
それにあのデモは汎用どころか機能貧弱環境に対する一つの答えなので十分なメモリがあればPCでも動くよ >>659
こいつ箱にはボトルネックないとか言う奴だぞ
NGしとけ あくまでPS5を貧弱と言いたいのはわかったけどコンソールなんだからコストが最重要でしょう
そんでもってそのインデックス周りのボトルネック解決がカスタムのI/Oコプロで、
それを長い時間使って説明してた理由が今回のUE5で確かめられたわけだ >>659
ハイエンドPCは疎かボトルネックだらけの糞箱じゃパフォーマンスでないからUE5のデモにPS5が選ばれたってEpicのボスが言ってんのに
お前の願望妄想いつまでも垂れ流してんなよw 数日前にEpic GamesはPS5開発機を使ったUnreal Engine 5のデモ映像を公開しました。
このデモはPS5開発機で作られているため、Windows PCやXbox Series Xで同様の事が可能かどうか多くの混乱が生じていましたが、
少なくとも主要機能については問題なく動作することが明言されました。
Unreal Engineの開発元であるEpic GamesのCEOであるTim SweeneyはTwitter上で次のように話しています。
「PS5のUnreal Engine 5デモはソニーとEpic Gamesが将来のグラフィックスとストレージアーキテクチャについて長年話し合った集大成でした。
PS5とXbox Series Xの両方で完全にサポートされるNaniteとLumenのテクノロジーは、両方で素晴らしいでしょう。」
Naniteについて
映画品質の数十億ポリゴンのデータをUnreal Engine 5に直接インポートすることが出来る技術です。
これによりZBrushのスカルプトからフォト倉メトリックスキャン、そしてCADデータに至るまでUnreal Engine上で取り扱うことが可能になります。
Naniteジオメトリはこれらのデータは直接使用されるわけではなく、リアルタイムで適切にストリーミング・スケーリングされます。
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261410827162152960
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あれはUE5のデモに過ぎないだろうが
RTコアのない世代でもあれが使えるようになるのを素直に喜べば?
>>663
そのついーとにソフトウェア解凍の話書いてあるだろ
やってみればいいけどバウンスバッファ使うと10GB/sに限界出るよ >>655
善二は微細ポリゴンの処理は多CUより少数高クロックCUの方が効率が良いと言ってたな
そもそも多CUだと高クロックまで上げられないし >>650
ちなみにあのテックデモがテクスチャ少ないとかここまで無知でよく知ったかして書き込み出来るな
その神経疑うわ 同じデモじゃなくて箱SXに特化したデモを作ればまた違う次世代機感のあるグラフィックは出せると思うが正直ただの高性能アピールの為にEpicに金払って太鼓持ちしてもらう必要があるとは思わない
それより独占タイトルを見せてくれた方がいい
PS5の可能性を見せるデモだからプリミティブを使ったが箱SXではメッシュで代用は可能
あのデモにプリミティブは必須じゃない
それにPS5の独占ローンチタイトルがUE5使って超絶グラで出てくる保証なんてないしな >>668
UE5のLumen naniteはプリミティブの仕組みにソフトウェアラスタライズを載せてるからほぼプリミティブなんじゃ 未発表のハードの議論は無用だとEpic言ってるのにあのデモが全てな世界かよ
>>668
プリミティブ必須ではないが少ないテクスチャでマイクロポリを
そのままラスタライズするならプリミティブのがよいのでは?
そんな極端な場面が思いつかないのでメッシュで適切にやればいいとは思うが
>>667 24枚は多いのか? >>669
PCではほぼコンピュートシェーダだけで動くのかな >>671
固定器のラスタライズユニットのDSBR使わずに
ソフトウェアラスタライズするから動くと >>670
あんたがPCでも実現できてない事を言うからこうなる
今実現できてるのはPS5だけなんだから黙っておけよ PCでできないのでなく、コストの問題からやらないの プリミティブが使えるなら
メッシュだとフォワードレンダリングで無駄が多いから演算器の数が限られてるCS機だと相性悪い気がする >>674
実現できてないことに変わりないだろ
国語が出来ない幼稚園児でないのだからふざけるのも大概にしろ コストの問題からやらないのは笑った
PS5はコスト的な足枷があるゲーム機でそれをやってんだけど PCはレガシーを簡単に捨てられないから、CS機の強みだよなあ コストだけならプレイアブルデモに使われるPCは
CSゲーム機の5から15倍位以上かけられるよ
そこは箱もPSもスイッチですら同じだw 日頃予算無制限で性能差でマウント取っておいてその言い草は流石にない UE5対応のフォートナイトのマルチはPS5版が1番快適で3080Iをゴミ扱いする超絶グラになるって事? 誰にマウント取られたのか知らないが知るかそんなもんとしか
あのデモで十分なら次世代機の期待値相当だな 解像度とフレームレートはGPU依存だからそうはならんだろ 別にマウント取るのはいいんだが
都合の悪い時だけコストやら、レガシーや汎用OSの欠点で言い訳するのはカッコ悪いよ
ハイエンドゲーミングPCに関しては一点でもCSに劣っていたら、カッコ悪い テクニカルに何がなぜできないかの話しかしていないのだが? >>684
うむ、「ハイエンドPC=HPCだから」と盛りに盛るべき所だよね
実際にスリッパ+2080TIみたいなPCでも所有してたら物理的に速度が出ない事も、PCが規格を簡単に捨てられない事も理解できるんだろうけど >>675
2080tiのメッシュシェーダーでも1440pで60fpsを大きく割り込むから負荷は相当高いみたいだな >>668
「保証がない」もなにも、UE5自体がPS5ロンチ時点ではリリースされない ロード時間を考えてみましょう。PS5のSSDの最大の利点は、オープンワールドゲームの読み込み時間を完全になくすことです。
これはロード画面が表示されたときにI/O転送のみが行われるという仮定の下で動作します。
読み込み中にも多くのCPUおよびGPU集中型の機能が実行されることを認識することが重要です。
「Kingdom Come: Deliverance」は、次世代を念頭に置いて構築された2017年のタイトルで、高度なAIルーチンを備えています。
SSDストレージで実行している場合でも、ゲーム内の「待機」または「スリープ」機能などの特定のアクションには30秒以上かかる場合があります。何故か? Zen 2 CPUコアであっても、ロード時間中に画面外で発生するAIルーチンと動的イベントを計算するためにこの程度の時間がかかります。
これはPCの分野で、NVMe SSDが非常に遅いSATA SSDに対してゲームパフォーマンスに目に見える影響をほとんど与えない理由でもあります。
SATA SSDは通常、SSDに比べてロード時間を半分以上に短縮します。ただし、NVMe SSDは、それを超えて1〜2秒以上削ることはめったにありません。これは、ロードプロセスの残りがI/Oバウンドではないためです。 PS5のSSDがXSXに比べて魔法のようにグラフィックスパフォーマンスを向上させるという主張は、真実からさらに遠いものです。
PS5とXSXの両方には、非常に高速なストレージソリューションがあり、現在のシナリオでは、ストレージスピードスペクトルの減少するリターンに十分に適合しています。
XSXには、2.4 GB/sのスループットのみを提供するSSDが搭載されています。しかし、これは十分に高速であるため、MicrosoftはQuick ResumeやVelocity Architectureなどの機能を実装できると確信しています。
非常に高速なストレージにより、システムはすでに両方のプラットフォームで他のボトルネックに直面しているため、PS5のSSDが実際に実行できることはそれほど多くありません。 Tim Sweeneyの回答
(質問)
PCではなくPS5を使用する理由SSDパフォーマンスが原因でしたか?
(回答)
システム統合とシステム全体のパフォーマンス。
高帯域幅ストレージからのデータを、ハードウェア圧縮解除を使用してネイティブ形式でビデオメモリに取り込むことは、非常に効率的です。 初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。
このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。
仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。
Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。
Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。
ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。
Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。
Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。
様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ
うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。
Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。
PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 いくらマイクロポリゴンの計算を端折っても
端折らず表示される部分については厳然としてGPUパワーの差が出ると思うんですけど ん?そもそもマイクロポリゴン自体がGPUパワーいるんじゃねという PS5ってUE5デモを実現するために生まれたみたいな性能のハードよね
次世代でも標準になることはなさそうな8Kアセットのストリーム読み込みを実現するためのストレージとか
メッシュだとうまくいかなかったからプリミティブだとか
Epicが仕様考えましたって言われても納得できそう >>698
サーニーたんがその辺狙って、EPICが乗った形じゃねぇの?
サーニーは基本的にSIEのWWSの要望聞いたんだろうし >>697
長い間ソニーとEPICと協議してたって言ってたから
EPICの要望をPS5が取り入れてあるんだろ
PS5の機能がエンジンに実装されてるって当然といえば当然 本当にメッシュだと上手くいかないのだろうか?
NVIDIAのGPUでも当然動くようになっていると思うがプリミティブは使えないですよね? まぁ本当にPS5のSSDが必須なら
データローディング状況も表示しただろ
それをせずデータサイズも曖昧にした時点で察し デモの最後の飛行シーンはUE5のデモとしては必要ないけどPS5としては必要なものだったりして? 一番分かりやすい反応はチカじゃなくて西川善司氏だね
自身のYoutube配信でちょっと前まではPS5ネタ語ってたのに、この間のアンリアルエンジン5のPS5テックデモに関してはダンマリ決め込んでるっていう
まぁテクニカルライターとして嘘は書かないから4gamerでのプチPS5下げ記事が楽しみだ >>703
ラストが一番重要だろw
リアルタイムレンダリングでこんなのみたことねーよ
これは将来の布石だな >>699
開発費が高騰しててどこもつらそうだけど、8Kアセット使いたいとか要望出すものなのかな
品質は上げられそうだけど全部で使うのは難しいだろうし、ムービーシーンとゲームシーンの差が激しくなりそうな気も >>708
そもそもアセット自体はPCで作って、高解像度のテクスチャや
ZBrushとかでハイメッシュモデル作ってから。コンソールで動くように
そこから低レベルに落とし込むのが普通の流れだから
高解像度のテクスチャやハイポリゴンモデルの制作自体にコストかかる事は無いと思う
むしろ現世代のようなアセットの配置に頭悩ませたり、プログラムコストがかかったり
デバッグの作業が増加したりする事が減りそうだから
アセット作りに関しては開発費は下げられそうだけど >>708
WWSでも、ノーティー、サンタモニカ、ゲリラ辺りは言うんじゃね? 8Kアセットは映画に使ったものを流用できるかもしれないし
逆にゲーム用から映画に流用できるかもしれない
将来ウィルヘルムの叫びみたいに素材としてずっと使われるものも出てきたりして プリミティブがそこまで有用ならAMDがメッシュを推さないでプリミティブをもっとアピールしている
PS5の技術デモだからプリミティブを使ったのであって箱SXのデモならメッシュを使って効率化するだけ
プリミティブの使用もケースバイケースで効率の良い部分での限定的な使用だったしプリミティブが特別な優位性があるわけじゃない まあそれを言い出したらろくなデモすらないメッシュシェーダーの優位性はなんだろうって話だけど 当然今回EPICが提案したゲームの作り方に対してプリミティブが有効ということだよ
それを選択するかどうかは作り手というのはそのとおり
でも従来の作り方は限界なのよ
RDR2で疲弊仕切ったロックスターがもう同じことは出来ないといい、ノーティはブラックでサイバーパンクも制作に問題が起きてた
この提案を拒否したとしてどうするのって話だな 別にAMDはメッシュなんて推してないでしょ
箱の発表会で箱がメッシュだからメッシュに対応したって言っただけじゃん UE5とコンソールを切り離して考えられないの不思議なんだけど メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーは思想が逆に近いからなぁ
メッシュは「低ポリを高ポリに」
プリミティブは「高ポリを低ポリに」
だからねぇ。
どっちがどっちとは フォワードレンダリングとTBDRの比較がそんな雑に扱えるのすごいな
そんなんだからデモとコンソールを切り離して考えられないのか そもそもnVidiaのメッシュをAMDが推すメリットがない
忖度発表会は箱の十八番だからね いつRDNA2が独自仕様のDR推しになったって?ご冗談を 今世代がここまでレイトレを隠す、と言うか両社アピールしないままになるとは思わなかった
レイトレでこんな事ができますよ、こんな映像作れますよ系のデモなんて、先にやった方がいかにもそっちのハードが優れてる
みたいなイメージになるから、我先にとデモを出してくるだろうと思ったのに
MSは良く分からん世代差すら感じられない映像をダラダラと出すし
Sonyに至ってはまさかのRTハード無しでも行けますぜデモを出すし
なんなんこの状況
そこまでAMDのRTロジックは非効率で使い物にならんのか >>722
現行世代のNVidia実装だって、満足に使える性能持ってるかと言われたら怪しいもんじゃ?
フルピクセルで十分な反復のレイ使えないからパワーを無駄に使ってMLで補間してなんとかってところなんだから AMDのレイトレデモでまともな奴は見たこと無いな
あのRDNA2のロボットの奴を最後に見たっきり
最近はもっとマシなデモが出てるのかな レイトレは出来ると思うけどクオリティは期待できないかも
あのデモ見る限り・・・ Epicはレイトレと説明してるがな、ポリゴン単位のレイトレではなく距離に応じて
ボクセル、signedディスタンスフィールド、ScreenSpaceでのレイトレしてると
いわゆるポリゴンに対するピクセル単位のレイトレではないけど、光線のトレースをしているという意味でレイトレには違いない >>722
使い物になるオブジェクトを使ったら
実際パフォーマンスでないよねぇ
2080Tiでもあれなんだし 光源一つで反射なし環境を普通にレンダリングしてもレイトレになりそうな定義だな >>733
文句はEpicに言ってくれ
それにHWのレイトレ支援機能使ってるなら間違では無いんじゃね? 結局リアルタイムのレイトレなんてそれさえできれば十分じゃない?
本当にリアルなのが綺麗かはまた別の話なわけで 鏡面反射の目的がわけわからなくなっているやりすぎなやつもあれだよね 結局レイトレ処理なんて光源の配置でいくらでも変わるわけで
部屋の照明配置がそういう配置なんですで終わってしまうだろ
適当でもリアルさは十分だせると思う
ゲームで本当のリアル追求する必要性なんてないやん? UE5のLumenがGIの処理しか出来ないレイトレもどきかもしれんが
リアルタイムGIであれよりクオリティ高いの見たこと無いよね リアルタイムレイトレだってデノイズで補正してるもどきだが 主人公の輪郭らへんがずっとチリチリしてるのは解像度が足りてないせいなのかな?
そのへん結構気になるんだよなあ。 ゲームに求められるのはもっと非現実的な美しさでしょ
綺麗さの最上級にあるのは幻想的って言葉なんだから
現実じゃなくてアンリアルを求めていかないと >>740 それ
TBDRは原理的にMSAAかけられないのでつらいよね
23秒目でエッジ検出はやっているようなので緩和はされているが
影もポリ単位なのでチリチリするしたまにポップする >>742
そういうことなのかー
アップでも引きでも目立つから厄介だな >>743
岩肌のみなのでG-Bufferに入れた
深度情報からの処理でそれらしくはなっている
一般的なカラフルな背景でどうなるかは微妙
キャラクターより前面にオブジェクトが来る石像の間を通るシーンのみ
これもDoFでぼかすことでごまかしているがどうなるかな? レイトレでリアルになるとか言っても、ゲームのSFやファンタジー設定だと光が直進しないという世界なら表現は無理になる
創作ではポピュラーなブラックホール攻撃魔法みたいな描写だと光の直進や反射がどうなるかなんて人類には想像できない
創作で光のリアルさなんて言葉は欺瞞でしょ ネタばらし早すぎだろ
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/gkskus/ue5_tech_demo_on_a_rtx_2080_970_evo_plus_notebook/
Epic Chinaのエンジニアインタビュー、中国語を知っていれば自分で確認できる。
https://www.bilibili.com/video/BV1kK411W7fK
53:00 自分のノートPCは1440p 40fps+で動かせると言っていたが、最適化目標は次世代機での60fps
2:07:00 SSDの帯域幅は(飛行部分のために)みんなが言うほど高くはない、厳格なスペックのSSDを必要としない(まともなSSDはOK) 革ジャンがいつぞや言ってた次世代機は2080Max-Q以下ってのはPS5の事を指したんだな どれがどうとかどうでもいいんだけど、UE5のデモはUE5ののデモ
UEは汎用的なエンジンでUE5のデモはハイポリでの一つの新しいレンダリング例
OK? >>746
もしかしたら高速飛行部分は、テクスチャ荒くて(もしくはメガテクスチャ1枚使い回し)ポリゴン数も少なくメモリ節約、
つまり、HDDだとつらいけど市販SSDからなら楽勝なデータ量しか読み込んでなかったりして
ゲームなら、高速移動中にフレーム単位で8kテクスチャを綺麗に表示する必要もないし
そもそも開発機時点で、超高速SSD用意出来てるのかな
まあ、プレイアブルデモみたいから、そんなことはないか
高速移動途中で止まっても問題ないレベルに仕上げてあるよね
PS5は、SSDからの転送速度を画面上に表示して欲しいね 「仮想化」マイクロポリゴンだから、ターゲットとするGPUやストレージ速度に合わせて、UE5エンジンが自動的に上手く調整するんじゃね やっぱPS5はNavi10で確定だね
今回のUnreal Engine5騒動で完全に確定したわ
2060にすら勝てないのは痛すぎるよ >>722
Unreal Engine 5はエピックだが?
頭大丈夫かな? Navi10自体はレイトレコア乗ってないじゃん
実際GitHubのテストでもスキップされてたし
プロトタイプの半端なものが載ってる可能性は否定できないけど、実用レベルにはないんだろう
サーニーが思いっきり後ろ向きな時点でマーケティング目的で載せただけだと分かる 情報出せば出すほどPS5は苦しくなってくな
ハードの素性が悪すぎるよ >>754
イベントする度に失敗言われる箱が何だって? >>746
よーするにpcでもふつーにあれくらいできますよってことか
まあもそんなことだとは思ってたよ パフォーマンス的にも使ってる機能的にもまんまRX5700だったな Epicすげーってことだな
映画レベルのアセットを扱うのに一番効いてるからくりって何だろ?
仮想マイクロポリゴンなんとかってどうしてやろうと思う人がいなかったんだろ? >>758
HDDのレガシーが無くならないからじゃね? RX5700でこの絵を出せるEpicは凄い
是非メッシュシェーダーやVRSにも対応させて更にパフォーマンスを稼いで欲しい UE5のレイトレってソフト処理なのに凄くない?今まで見てきたどのPCのRTXレイトレ動画よりリアルに感じる
RTXテックデモなら凄いのあるけど、まだ発売されたゲームに実装されてないから?
レイトレ対応次世代機が出れば、それに合わせてデベロッパーもちゃんとしたレイトレ実装する感じ?
RTX自体の性能高いはずなのに使い方が下手なのかルーメンが凄い効率が良いのかどっちなんだろ シミュレーションよりも誇張した方がリアリティを感じるんだろうね
これベースに部分的にレイトレ使うのが最適解なのかもとは思った
折角あるレイトレ用の演算機能を使わないのはもったいないし >>761
PS5デモはPS5のSSDを充分に活用していないであの出来を実現した
また現在のPC構成NVIDIA RTX2080+NVMe 970 SSDでも1440p@40fpsを行なえるほどにUE5の汎用性は高い
今後は2021年のReleaseに向けてPS5のSSDを充分に活用する形で最適化を行い、PS5で60fpsを目指していく
デモからまだ性能伸びるってよw
凄いねPS5 それ内容がPS5のデモ動画まんまやん、PCで実行したならPSのマークがあるわけがない
ただ動画流してるだけっていう だからデモ動画見ながら語ってるんだよゴキブリは頭悪いなw この事からUE5のおかげでCS、PCで共通のマイクロポリゴン土台が整備され、
ゲームのグラフィックスはまた一段と下限が押し上げられる事が確定
CSにおいてはハードウェアの革新とレンダリング手法の革新がバランス良く来た感じでまさしく次世代の幕開けだな ノート用2080から30%の性能ダウンだとRX5700の性能とドンピシャになるけど、これ本当にRDNA2だと思う?
仮にRDNA2だとしたらいくら36cuとはいえ2.23Ghzを考慮するとパフォーマンス低すぎじゃない? >>766
結局の所CEOと中国のエンジニアのどっちの話信用するかって事じゃね
CEOが買収されてるって陰謀論信じるなら、CEOは言ったことは全部ウソで
この中国のエンジニアが真実を語ってるってストーリーになるし >>764
それPS5限定の話しじゃなく次世代機って言っているから箱SXも含むのに注意な
こうなると元々基本性能が高い箱SXの方が実際の解像度やフレームレートでもPS5より有利になるのは当然と言える 「この前のコレどうですか?」
「ラップトップでも動きますよ特殊なSSDも要らないっす」www >>772
いいやNVMe 970 SSDより帯域が狭い箱SXだと出せてもそのコメント位になる
そこを履き違えるな そもそも中国てだけで信用度ゼロだけどな、中国信用してるような奴は今すぐ武漢いけよって話だし これは信用できるんだwww
2014年Epic「PS4のパワーは最高級PCを遥かに凌駕している」 >>775
何これ?動画見てたのをデモ扱いして40fps出てたとか言ってたってこと?
あちこちのスレでノートで40fps出た騒いでるけど 世界の痴漢がUE5のPS5を認めたくないから捏造しまくってるの笑える >>778
その動画の中のデモ再生の上にps5.mp4って表示があるから
あれはPS5のUE5のデモ動画なんだろう
それをノートPC上であのデモが動いてる勘違いしてる人が居たみたい ティム・スウィーニーの公式見解が出てたのか
やはりPS5は現時点で最高だな
解散 ずっと言われてるのに何で理解できないんだ?
今のところps5のssdがあったからあのデモができた
UE5はps5の開発と密に接して開発しきて
こう言われてるのになぜ信用しないの オープンワールドでのファストトラベルは、確実にXSXよりPS5が上だろうけど(0.5秒対4秒とか?)
高速移動でゴリゴリロードってのはSSDの容量からすると、実は現実的じゃないのかも
むしろ、狭い範囲のゲームでインターレース的に1フレーム毎にVRAM入れ替えとか、
例えば、格闘ゲームとかで濃密な描画をする方が向いてたりして https://www.resetera.com/threads/tim-sweeney-on-ue5-the-nanite-and-lumen-tech-powering-it-will-be-fully-supported-on-both-ps5-and-xbox-series-x-and-will-be-awesome-on-both.206223/page-14#post-34187508
-The Epic guy is saying the first scene(Lumen) can run at 40fps on his notebook, not the whole demo.
-If its a 1080P screen, 2 triangle per pixel, make some compression on vertex, than you still can run this demo, no need very high bandwidth and IO like PS5.
EPIC中華「1080p、2三角形/pix、頂点減量するならPS5じゃなくても実行出来るアルヨ!」
いやこっちもむしろPS5スゲーって言ってるじゃん ゴキブリは一体何と戦っているんだ?
痴漢は既に絶滅してるんだぞ
存在するのは痴漢を装ったニンブタとPC厨だけ 絶滅してるかどうかは関係ないだろ
やらせでも盛り上げて転載すれば儲かる人間がいるだけ
正直ゲハで今ゲームやってる人間なんてごく少数な気がするわ そんなアホな勘違いはしない
動画を流している座談会の中で、Epicのエンジニアが家のノートPCでもっと速く動くと語ってるわけ >>788
それ和訳するとPS5のような高速なIOや帯域は必要ないと言ってるだけだね >>792
あのデモとクオリティが同じだとも言ってないよな
PS5だってポリゴン省いたり、テクスチャの解像度落とせば早く動くわけで
そもそも商売考えてもPS5のみ動くなんてものを作るわけない
UE5はPCどころかswitchにも対応してるんだし
プラットフォーム毎に引き出せるクオリティの設定が違うだろうし
動く=同条件って思考は安直かと
でもPCでも動くだろうからこの中国のエンジニアの言ったこともまるっきり嘘では無い思われ 拡散速度と発言のおかしさ考えれば仕込みだと思っていいと思う
どっかにお金貰ってそういう手はずだったんでしょ >>793
もし1080pのピクセル辺り2ポリゴンで圧縮する場合は、PS5程のIOは要らないって意味では? >>793
馬鹿なの?
他のハードでもエンジンは使えるって最初から言ってるだろ?
そのやり方を示してるだけだぞ? >>798
クオリティ落としたらPS5のスペックが無くても動くって話だろ
汎用エンジンとしては当たり前の話だし何で怒ってるの? >>792
それだったら、社長がわざわざあんな切って捨てるような言い方で訂正しないだろ 俺もしつかりやってるで!
そういう事やで
なんでかわからんがなw >>796
約400万ポリゴンでps5の5分の1くらいってこと? 「劣化すれば2060でも動くよ」
↓
PS5は2060以下!
なぜのか よくわからんけどCSでAAAタイトルの8K60fpsって
何年後くらいに達成できそうなの? PS7でもないと8kなんて無理
なんなら8にならないと無理 >>799
だから最初から言ってるだろって
話ループさせんなや >>806
Naniteで解像度はもう重要じゃないってことになったんだと思うぞ >>749
高速移動部分はG-Bufferに動きも入っているよデモであってSSD関係ないのよ
UE5のデモは読み込みを行うタイミングがいくつか用意されているがSSDマジで関係ない
>>757
プリミティブでこれなら5700と言われても仕方がないだろう
>>762
だからレイトレじゃない >>805
8Kが現実的かどうか、私はそうは思いません!
私としてはより高精細・高密度な方向へ舵を切ってくれれば好ましく思う >>782
あのさあ。動画が40fpsだったなどと言ってないんだけど
>>788
超訳だな。お薬飲んどけ >>805
そんなこと言い続けたらゲームを開発するところ無くなるよ 全部訳したら?
-Epicの人は、最初のシーン(Lumen)は彼のノートPCで40fpsで動作すると言っていますが、デモ全体ではありません。
-1ピクセルあたり2つの三角形、頂点でのいくらかの圧縮でこのデモを実行することができます。PS5のような高帯域幅とIOは必要ありません
-UE4.25では非同期/オーバーラップロードを実装した(ボトルネックがCPUだったため)。シェーダーをオーバーホールして、イベント駆動ローダーとうまく動作するようにしました。これにより、読み込み速度が50%以上向上しました。
-UE5の最終シーンでは、圧縮と慎重なディスクレイアウトにより、高速SSDの必要性を回避しました。作業負荷はそれほど高くありませんでした
-彼は、エディタでデモを40fpsで実行できると言っていましたが、解像度は指定していませんでした。
-現在のところNaniteにはいくつかの制限があり、静的なメッシュでしか動作しない、アニメーションのための変形に対応していない、スキン・キャラクターモデルに対応していない、不透明なマテリアルに対応しているがマスクがないなどの制限があります。
-UE5は将来的にはLumenとRaytracingの両方を使ったハイブリッドレンダラーになるかもしれません。 >>814
なんで1080pのスクリーンって所抜かしてるの? >>815 指摘ありがとう。貼り付けミスった
-1080pのスクリーンでは1ピクセルあたり2つの三角形、頂点でのいくらかの圧縮でこのデモを実行することができます。PS5のような高帯域幅とIOは必要ありません >>814
超訳だな。お薬飲んどけ
問題箇所の2項目目
「もしも」と「1080p」の部分が消されて
もしもの一文からなぜか2つに分割して
「PS5のような超広帯域とIOは必要ありません。」の文だけが独立
なにが全部訳したら?だよww ここまでキッズを手懐けるマーケティングのセンスのなさだけは認めるべきなんだろうな 箱信者ここでも工作しようとしてそれも失敗してて草
ダサすぎんだろ… 書き込みも増えてきたから、次スレでワッチョイ復活した方がよさげだな
人が多くなるとどうしても荒らしも増えてくるし 嘘言い続けたらキチガイになるエコーチェンバーでラリってるようなもんだから(´・ω・`) それが何か?
当たり前じゃんUE5は汎用エンジンなんだから
劣化させれば動くよそう言われてるじゃん
それとも何か?UE4のスマホとPC比べて全く同じって思ってるのか? >>825
契約のはずなんだよおおで発狂してたゴミ箱ちゃん哀れ 直接理解できない言語から伝言ゲームでファンボーイがハッスルしちゃったのね
https://twitter.com/wangxingyu1999/status/1261703135724068864
>Nanite and Virtual Texture is depend on I/O.
ゲームファンどころか世界中の開発者がこれをどう実現してるのか妄想してるのにキッズだってw
がんばれw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) MSが反撃するまでは
あのデモを眺めるくらいしかやること無いな そりゃそうでしょうよ。
エンジン売って商売してるんだから。
エンジンが動くかどうかと、
デモがそのまま動くかどうかを混ぜないでくれ。 >>830
これまでプラットフォーム限定のUEなんてあったか? ちゃんと読めば分かることを都合の良いようにたらたらと面倒な奴らだな >>830
そりゃ動くだろw
問題はどの程度の品質で動くかという事なわけだから >>833
まぁUE4で言えばSwitchとかでも動くわけだしな >>830
だから当たり前じゃん
汎用エンジンなんだから
UE4が動かなかったか?
いい加減頭悪いからやめようぜ 汎用エンジンなんだから当たり前だろ
何言ってんのw 今回、FUD部隊がフル稼働してるあたり
相当色んな所に都合悪いんじゃないかな
XSX、DX12U、nVideaに喧嘩売ってるからなあ 高速なストレージスピードが寄与するのって精々VRAMサイズだけじゃん
VRAMのサイズだけ広げても映像の品質が上がるわけでもなんでも無い
そもそも10GBを超えるVRAM領域は既に十分すぎるほど大きい
特に1440p映像に対してなら尚更
2080で動かしたら遥かに高品質なのは当たり前 え?
それってPS5専用って最初に吹いてまわった奴らに言うべきじゃね? 5GB/sのストレージに夢見てる暇があったら448GB/sのメモリをなんとかして欲しかったよ・・・ MSとNVがあの4K60fpsで何倍もの頂点数と16Kテクスチャを使用して常に高速移動し続けられる
プレイアブルデモを出せば良いだけだろ? ゲーム専有メモリが13GBしかないのに、5GB/Secで中身入れ替え続けないと出せない映像があるとか信じるほうがおかしいわな
2秒でオブジェクト全とっかえってこととイコールなのに 普通に考えたらPS5がCPU、GPU、メモリーで箱SXに負けているのにSSDだけで性能差がひっくり返せると思っているのがおかしいって気づけ >>846
VRAM全部テクスチャとオブジェクトで使えるわけないけどね
1080pのゲーム機で8GBあったのに、次ではその4倍のサイズを扱おうってのに
倍しかメモリが増えてないんだから、SSDの転送速度上げてそれを補うって話だろ >>845
NVはGPUなんで関係ないかと
単体では間違いなく素晴らしい >>846
あれ、億単位のポリゴンと8Kテクスチャで描かれてるんだぜ
ちょっと振り向いたらあっという間に5GB/s消費するんだろ
まあ、劣化させればいいんだろうが もう何度も何度も何度も同じ話ループしてるなw
チカブタの記憶は5分ぐらいしか持たないのか?w
まあでも箱SEXやPCでもオブジェクト減らせば似た印象で解像度やFPSをあげられるのだろうし結局ソフトを作る人達のセンス次第なんだろう
ただサーニー初めSIEのソフト会社は今までにないゲームデザインのためにこれらのことを取り組んできたわけで
当然ファーストのソフトは新しいチャレンジがあるだろうが箱のファーストは今までの作り方の延長でしか作ってないだろう
この差はかなり大きくなるに違いない 今まで携帯使っていた人がスマホ理解できないようなもんか どっちもAMDのHBCCじゃん
なんでソニー独自の技術みたいになってんだろ しかし、ゲーミングパソコンもヤバくなりそうだが、
いまさら映像高性能路線の設計思想で行ってしまった箱は本当にヤバいな
誕生する前から時代に取り残された臭い ハイエンドのゲーミングPCはやりようがあるけど
10万前後のエントリーからミドルクラスに関しては逆転現象が当分起こるかもな >>842
マジレスするとスレがそんな論調になったことあったか?
「PS5だからこそ、この映像が出せる」みたいな書き込みはあっても、
「他のプラットフォームでは動かない」みたいな書き込みはなかった
(少なくとも賛同を得てメインの論調にはなってなかった)と思うんだが CS機が与えたインパクトとしてはPS2以来じゃないの >>856
先に嘘を言ったのは相手の方だ
これもFUDの常套手段 >>858
XBOX360以来でない
IBM PowerPCカスタムのXenon 3.2GHz(3コア6スレッド)
統合型シェーダーアーキテクチャ(世界初)
GDDR3の共有メモリ >>860
箱360の頃もGPUはハイエンド比較ならまあ値段なりだったし
GPUとメモリ量と帯域でグラが概ね規定されてた世界にそれ以外の要素が大きく影響する可能性が出てきたのは
それを超える驚きあったな Xbox 初代は凄くなかったか?
あまり期待してなかった中最高のゲーム機だった。 >>862
XBOX初代は当時のPCパーツの寄せ集めだったし
家庭用ゲーム機としてはHDD標準搭載とプログラマブルシェーダアーキテクチャ採用(DX8)ぐらいでない? まだやってるのか
圧縮前のSSD性能以外全て差をつけられて
4秒クイックレジュームまで披露されているのに
何が君たちをここまで駆り立てるのか SXの2080なPCで開発して調整実機でかけていくスタイルは開発者ウケしそうなんだが
ハイスペックPCにちょい足し路線を選択した結果、Cellよような飛躍が起きなくなったのは残念 UE5は全機種で動く
公開されたデモは、あの品質で動くのはPS5だけ
ダウングレードすれば箱SeXやPCでも動く
PS5を選んだのはUE5デモを動かすに当たって最も品質が高いマシンだから
EPIC社長発言集
何も矛盾ないね ダウングレードしないと0.75TBに収まらないからな >>866
ダウングレード云々の話はHDDの場合だけだね
XSXやNVMe搭載PCならそのまま動く 李さんまだ頑張ってたのか
十数年間ひとりで本当に大変だったね
お疲れ様 やっぱり海外フォーラムでもUE5デモに激震走ってるよ
箱SeXが性能で圧倒してると思われてたのが(それでも売り上げは負けるだろうと言われてた)
今は完全にPS5のが上、PS5絶対買う、箱SeXは低性能、痴漢キモい(これは元から)
という意見になってきてるw
デモ1つで勝負あったわ
あとはラスアスの冒頭シーンでもPS5上でグレードアップしたものソニーが流せばダメ押し
箱SeX & 痴漢陣営は不可逆的なダメージ負うだろうね 160Bポリをストリーミングしてるとまだ本気で思っているのか 「UE5のデモをXSXで動かしたらどのくらいになるか?」というのは興味深いネタだな
GPUパワーそのものは箱の方が上だから解像度は上げやすくて、その代わりストレージ帯域で負けてるから
おそらく高精細モデルに切り替えるのが一瞬遅れる感じになるんだと思う
それが画面上でどのくらい遅延を感じるものなのかは、実際に映像を見てみないことにはわからんところだが 160Bポリはfloat3で1.875TB
あとはわかるよね? >>872
あとXSXはプリミティブシェーダーが使えないのであの膨大なポリゴンをどうカリングするかだね
ソフトウェアでやるのなら頂点減らさないと追い付かないと思う >>872
狭い通路、暗闇出入り、ファストトラベル、到着時ブラーと何度か読み込みできる箇所作られているんだよね
狭い通路後は一瞬解像度落ちているし真面目にストリーミングしているように見えないんだよな PS5のSSDカスタムコントローラーがどれくらい効いているか >>874
ソフトウェア面のサポートは分からないけどハードウェア的にはプリミティブシェーダー対応してそうだけどね
RDNA2だし >>874
箱はプリミティブシェーダーがない代わりにメッシュシェーダーがあるわけだが、その長所と短所がどう出てくるかは興味深い
あと気になるのは、プリミティブシェーダーとメッシュシェーダーにシリコン上の違いがあるかどうかだな
ハード的に別物なのか、あるいは単にドライバの機能の違いで実装されてるだけなのか >>879
メッシュシェーダーならLOD用意して不要なポリゴンはカリングする前に取り除きましたで終わるような
メッシュを使うかどうかで戦略が変わるのはGI表現で、
あれはインクリメンタルに反射が広がる即時反映に見えなかったが、
あえてそれと同じ戦略を取るべきかどうかで話が変わる気が >>879
メッシュシェーダーは以下の欠点があったそうだけどUE5は改善されているのだろうか。
以下抜粋
ナナイトはUE4でもあったメッシュシェーダーだと地面が泡を立てる、波打つ、石の形が地面に吸着して不自然だったために、
プリミティブでマイクロポリゴンに早期カリングによって高速化
DF「UE5でXbox SXでPS5と同じパフォーマンスは出せないXDRは遅い」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589621958/ >>868
動かないよ、残念ハードだから…
ゴメンね >>881
どこでメッシュシェーダーに言及してる?ディスプレイスメントマッピングに関して言ってるだけに見えるけど >>881
流体はメッシュ関係ない。実装方法次第
石の形が吸着するのはアセット配置後にLOD作るオーサリング側の問題だと思う >>885
ソースの動画くらい見てから反論すれば?
波打ってんのは流体じゃなくて地面(笑)だよ
LODが切り替わる時に地面がぐにゃぐにゃ変形して不自然って話 理解した。全部ディスプレースメントマップの話でメッシュ関係ねーじゃねーか LODって全てを微細なデータだけで処理できないから
遠目のときはごまかした粗いものを表示しておいて
接近して必要になったときにより見栄えのするものを表示するセコ技だよね
UE5はLODがいらないそうだがどこかで手を抜いたりごまかしたりして
計算量を減らしているはずなんだけどどこをどうやっているのかさっぱりわらない
というかもともとGPU関係はさっぱりわかってないがw セコ技というかサブピクセルレンダリングの意味がないのでさせないようにメッシュごと間引く
ディスプレースメントマップからメッシュ生成するのはまた別の技法ね
UE5のはプリミティブでもないTBDRの一瞬だと思うがインクリメンタルなGIであっても
帯域幅がとんでもないことになるので何がしたいのかよくわからないデモなんだよな >>872
xsexで解像度が上がった場合に見た目の違いは分かるのかな
DFの人、デモの解像度判別できなかったみたいだけど >>889
今まではハイポリ+高精細テクスチャを十分メモリ内に保持できなかった
SSDの速度が上がったことにより随時入れ替え可能になりメインメモリ内に持っておくべきモデルおよびテクスチャデータ容量が軽減
ジオメトリ性能が上がったのと随時ハイポリからリデュースかけてもストリーミングが間に合うようになったというのが大きなブレイクスルーなんだろうね あの方式に限らずインメモリでないと動かないし
0.75TBに160Bポリゴン入らないのだが ソフトウェアラスタライザがプリミティブシェーダだとかなり速い、とは説明されてるけど
メッシュシェーダで同様にならないとも言われてないし比べてるのは昔の頂点シェーダだかんな
カリングで違いがでるかってーとNVIDIAもアセットの総ポリ数3兆とかやってるんだよなーメッシュのデモで
違うのはLODでモデル用意するかしないかだけど作る方からしたらそこが一番でかい
リトポいらずとか天国かって感じだけどキャラみたいにデフォーム絡むと必要になるから
背景オブジェなんかには最適なんだろな品質クソ高いし >>894
オフラインでもまだリトポきついすか?
NVIDIAの3兆デモ、アストロイドのことだと思うけど
今のメッシュシェーダだとさらにメッシュレットに分解するので
遠方側を雑にカリングして前方一段細かくできるのでそれで4K60fps十分ではと思う >>890
せっかく教えてくれようとしているのによくわからんです
でもLODについては自分の認識で合ってそう
セコ技なのも合ってそうw
>>892
メモリ16GBのうち10GBをグラフィックに使うっぽいんですよね
それでもまだまだ足りないとなるとNaniteを本気で使うと
データの肥大化があまりにも激しくてDL販売で面倒なことになりそう
ということでデータサイズが大きさ次第ではあまり使われない気もしてきた
あのデモのファイルサイズが知りたいなあ てかさREYES using DirectX 11とか講演してて家庭用ゲーム機に実装追い抜かれるとか、PCメーカーはアホだよね >>895
それだとあのムービー品質の説明できるかもだ
AAに関しちゃテンポラルでいろいろやってる風な解説しかなかったよね >>897
わかりづらくてすまんw
ディスプレースメントマップはこのデモを見てもらえれば
https://www.youtube.com/watch?v=EWTEJZqGLK0
法線方向にどれだけ膨らませるかのテクスチャを使って凸を作る
半球が地面から浮き出る表現はこれによる動的なメッシュ生成でいいが
全球が置いてあるような面側にも凸である構造が表現できないので石が吸着するように見える 記憶媒体容量の都合もあるから、用意するメガテクスチャとハイポリの品質、最終出力品質をどこに持っていくかって最初の段階できっちりつめないといけないでしょうね
ただ、ドローコールやシーン内でのテクスチャとポリゴン予算の算出、LODいらないってのはやっぱ大きいと思う >>900
ありがとう
おかげさまでディスプレースメントマップがよくわかりました
浮いたような石があるはずなのに離れて見たときに根本がぐにゅっとひっつくことにも
関係していたんですね
>>901
誰もあのデモのファイルサイズを気にしないのが不思議
LODいらずでそれなりの処理速度が出せるならそれだけで魅力ですね
プログレッシブJPGの画像を見ているような気持ち悪さを感じなくて済むのは◎ あのデモはUE5の技術デモ以上でも以下でもないはずなのだがこの盛り上がりは怖いな
ゲームはあくまでも近似なのに実物スキャンなりZBrushのハイポリはハードル上げすぎでは?
あれをコンソールの能力と勘違いしている勢には申し訳ないが来年まで無理だし、
あの路線がウケるなら高CU・高帯域幅路線でそれCSの方向とは真逆なんだよな
無理にやれば解像度、フレームレート共に落ちるし配布アセットは10TB級になるか1時間でストーリー終わる方向になる 汎用エンジンでそういう可能性発売前から出てきた事は大きいと思うがね
PS5だけ考えればいいノーティやサンタモニカがやってみましたとでは意味がかなり違う
それにやり抜けばグラで確実に他社を大きく出し抜けるし、作ったアセットがそのまま資産として
世代を跨いで流用出来る可能性もあるし、超大手とそれ以外の格差が時間を重ねる程
大きくなるんで無いの。 >>902
真偽はともかくLODモデルが要らないなら
その分節約されるし、
SSDに最適化されると重複データがなくなり
データサイズは小さくなるらしいよ インストール自体もかなりの自由度の高さで設定できるし
今世代は実際に一本ソフトが出てみないと分からない事が多い 所詮はメガデモでしょ
それでゲームが作れるかというと… >>907
まあぶっちゃけデモだからゲームとして無駄が多いのは事実
石像1体に何千万ポリゴン使うのはゲームではありえないだろう
要点はそこじゃなくて、リアルタイムに膨大な数のポリゴンやテクスチャが読み込める
PS5のI/Oの速さだろう
例えば現世代のオープンワールドとかだとフィールドに置ける木や岩とか小屋みたいのを
置ける数に制限があったからスッカスカだったけど
次世代からはデザイナーが好きな位置に数のオブジェクトを配置で着るようになったりするから
デザインの幅が広がる UE5のデモは派手さだけでなくGPUの常識(よくわかってないがw)を
崩すようなものに思えるので騒がれている面もあると思う
映画品質のアセットをそのまま使ってストリーミングされたものを
リアルタイムでスケーリングしてしまうNanite
高品質アセットなので何もしなくても近くに寄れるようになる反面
広範囲を表示するときに無理が出ておかしくないはずなのに動いている謎
レイトレはハードの支援があっても重いものだと思っていたら
ハードの支援がなくても十分に見栄えのするLumen
デモのフレームレートはまだ満足とは言えないけど解像度については
4Kはいらないのでは?と思わせるものがあった エッジはネイティブ4Kで出力されているからまったく遜色ないらしいね 簡単な話でこれを実現することはここ数年で可能にはなっていたが次世代機のデモと扱うのは不適切なのだ
これに必要な処理はGPUを触っている多くが想像できるが、帯域幅のベンチマークに陥る この目的では完全にPCが有利でやればやるだけ次世代機?はつらくなる ゲームデザインへの貢献はレガシーに対応しないといけないから
それこそSIEのファースト以外は穏当になるんでね
見栄えよくする方が簡単なのでは。高品質モデルは結局どこも作るんだから 解像度やフレームレートはPCに対して不利になるだろうけど
ユーザー全員が4k60fps固定を望むとは思えないし
実際解像度の方が情報出るまでケチつけてる人は殆どいなかった
PCじゃないとダメな事って主にフレームレートでそれも120fpsとかかなりニッチに需要になりそうだけどなあ もうこれしか縋れるものがないせいか
たかだか5.5GB/sのSSDがCell以上に神格化されちゃってるな
発売までは夢を見れても発売後には地獄なのに煽ることをやめられないね だって汎用エンジンのデモのリードプラットフォームにCS機が選ばれるなんて前代未聞だし
しかも実機で動作してる
仮に箱が選ばれたとしても凄えと思うぞ
CSゲーム機に比べれば最低でも5倍以上コスト掛けられるんだから そりゃネットのストリーミング動画で解像度語る意味はないからな
実ゲームになればさらに解像度堕ちるだろうし
解像度落ちたらそこまで高精細なデータはいらなくなる矛盾。 容量制限がきついCSで超高速SSD言われてもでっていう 容量少ないが高速SSDと容量と生の転送レート以外圧倒で矛盾が生じてしまっている
同じもの動かしたらそこでデッドエンドだよ >>915
発売されたらマルチ総劣化の7年間だから今しかないんだよ
発売までの間に妄想の中でだけでも箱やPCに勝つしかない UEはこれを映画向けのエンジンとして売り込みたいとかそういう落ちはないよね? https://www.unrealengine.com/ja/industry/film-television
元より映画向けにも商売してるけど?
映画レベルのアセットを使えますアピールは、ほぼ完全に映像業界向けの発言でしょう 静かにしてればPS5が劣化でもまぁ当たり前だよねで済むのに
わざわざ自分たちで妄想を武器にして他所に喧嘩売るから
後でいつもコピペにされてボコボコにされるのにアホなんかな 後の事より今現在出てる映像で語らないと
MSの不甲斐なさをを擁護してちゃあかんやろ >>925
ノーパソ2080の話からプリミティブないのがばれててても
わざわざ帯域幅がきついデモをするのネガキャンなのかと呆れたのだが
向こうには向こうのマーケティングの意図があったのね ソニーファンボーイは毎回「まぁ見てなって」とか「インする俺」みたいなゲハ史に残る迷コピペ生み出すから今回も期待してる >>929
デュアルAPUとか魔法のクラウドとか笑っちゃうよな あそこまで厳格にトップが紳士協定結んでいるのにそれをぶっ壊すキッズは何がしたいんだ?
ネガキャンなのに本人に自覚がなさそうで不気味 >>927
だよね
XSXはCPUGPUって判りやすいスペックで勝ってるのに
それを生かしたゲームやデモを出さないのはマーケティングセンスが悪い
PS5はI/Oみたいなスペックに出し辛い部分をアピールしないといけないから
ずっと不利だったのに、UE5デモ出されてPS5に有利な土俵に立たされてしまった XSXのSSD転送速度では足りなくて、5GBps以上のストレージ帯域を常に使い続けなければならない場合、ソフトウェアの容量がとんでもないことになるな
現実にはありえない机上の空論だね OneXの時もそうだけど、出るまでが花だよな箱って
現実は一度も勝ててない
信者が気持ち悪いだけ >>924
さすがに映画にするには全然足りないだろ
映画は1コマ数時間かけてレンダリングするような作り方が許される世界だし 魔法のSSDって言われるのどんだけ悔しかったんだよw >>938
映画にするならインクリメンタルなSSGIでごまかす必要はないけど現行ワークステーションで軽く動かせるなら投資価値上がるよね? そもそもボトルネックだらけで高速SSDだけだと、PS4ではHDDの10倍速いSSD使っても2倍程度しかロードは速くならないってサーニーは言ってるけど、今のPCって実効でどれくらい読み出せるんかね 実際に魔法を見せられたと思ってる側とあんなの魔法じゃないと思ってる側
魔法じゃない派は別の魔法を信仰しててそれが12Tflops 12Tの魔法はまだ実技を見せてないけど、SSDの方はピークに関しては実技見せたな
別に箱にせよ、PS5にせよ、普通ならハイエンドPCに比べればスペックゴミなんだから
ファースト以外実技でいい所見せられなくても、それが普通なんだけど 物理的な浮動小数点演算の性能って魔法なのか
パソコンは電力ではなく魔力で動いていた…? >>933
ネットの動画配信みたいに常に新しいデータを読み込むわけじゃないからね
プレイヤーのカメラ次第では同じデータを何度も何度も読み込む→捨てるを繰り返すから
帯域として流れるデータは多いけど、ストレージ元のデータもその分だけ必要って訳でもない
あと5GB/sって多いように見えて60fpsだと1フレームあたり83MBまでしか読めないから
ストリーミングで使うなら中々シビアな量だと思う >>938
基本的に製作段階じゃ一度ローポリゴンで試作映像作って、その後にハイポリゴンで時間かけてレンダリングって流れなんだけど、
問題はハイポリゴンでレンダリングし終わった後に、なんか完成イメージと違うな?ってなったら、またローポリゴンから作り直しだからな
試作映像の段階で完成イメージに近い画質がリアルタイムに確認できるのなら、こういう問題も少なくなる >>942
そもそもPS4はOneXのHDDに負けるぐらいうんこだからな >>948
確かに、最終レンダリングに使うのは無茶にしても、プレビュー高速化という方向性なら意味はあるかもな
最終出力に「わりと近い」画を確認可能という意味で >>951
それを狙ったんじゃないのかな?と思っている
本番レンダならGIもフルに取れるしSSSも真面目にできるでしょ
なんでそんなエンジンに追加の三角形を使わせたのかは謎 それにしても、こうなるとXSXの「XSX専用で作り込んだ画面」を見たくなって来るな
MSは今回PC的なビジネスモデルというか、「XBOからこのくらい向上しますよ」的なプロモーションを重視してる気がする
ただ、客としては「XBOとはもはや別物である」というグラフィックを見たいのだよな
その点だと4k映像は不利というか、旧世代向けの1080pゲームのピクセル数を増やすだけで負荷が4倍になってしまう PS5にビビって糞雑魚チカニシプルップルのガックガクでワロタwwwww >>954
OneX切り捨てる覚悟がないので差をつけない意思を感じるのは気のせいか >>957
それは判断としてはありうるだろうが、ビジネス的に正解かと言われると難しい気がするが…
解像度をあげるよりも1ピクセルに突っ込む情報量を増やした方が次世代感は上がるし、
ユーザーが求めてるのはそっちじゃないかという気がするのだが >>959
あそこからはこれがショービジネスだという感覚が感じられないよね
おい約束した通りアップグレードパッケージを出してやったぞ!感
全てをPC市場のコモディティに持っていきたいのかなんなのかよくわからない
他方が黒魔術信仰になってしまっているのもわけがわからないのだけれども >>956
そのよくわからない単語は何を意味しているのですか? >>958
4枚と拡張ボードでそれかあ
ボトルネックキツ過ぎる それにしても、今年のホリデー発売ということはもう半年切ってるのに、
両方共ローンチの目玉を明かしてないんだよな
既に発表されているタイトルの次世代対応版なのか、あるいは隠し玉を用意しているのか >>963
それな。結局ハードも両方揃ってないし、目玉タイトルがわからない
マルチは比較からの炎上になるから紳士協定だと思うがファーストどうするのかね? >>964
あ、確かにHalo Infinitは新作か
なんとなくXBOのゲームという印象があった >>966
その期待感のなさが彼らこれがショービジネスだと理解していないのでは感なのよw ID:YCUPVNcc0
「ネタばらし早すぎだろキリッ」
とんでもない馬鹿がドヤ顔で調子にのってるのクッソウケるwwwww >>965
XSXの方は全然想像が付かないが、PS5の方は、ひょっとするとHorizon2じゃないかという予感もする
HorizonをSteamで販促かけたのも、知名度を高めるための方策じゃないかと
大穴はGTSのPS5バージョンかなあ
その場合、あんまりインパクトはなくて、それこそ「解像度を上げただけ」の移植になっちゃいそうだけど >>1だとスレ立て番号の記載がないけど、けっこう流れ速いし>>970踏んだので次スレ立てます
しばらく減速気味でお願いします パンドラの箱に残されていそうな魔法のSSDありきで突っ掛かられてもなあ
解説篇はよそでやったほうがいいのか?
>>969
紳士協定ありそうな口ぶりがまさかこんな形でばらされたのには驚いたよ
火消しにトップまで出てくることになってこれをやった担当者は大変だろうね
もちろんプリミティブ関係ないしPC含め汎用だよこれ
帯域幅が鍵なので移植したら…やめておこう 魔法SSDって言ってるけどロジックは公開されて
それがどう作用するかデモまで出来て種明かしされてるのに
まだ魔法とか言ってんのは知能が足らないんじゃね EPIC中華「1080p、2三角形/pix、頂点減量するならPS5じゃなくても実行出来るアルヨ!」
池沼「ネタばらし早すぎだろ」
一般人「何いってんのこいつ…」 >>970
PC向けゲームパスのベータでHalo配っているし動きは見て取れるのだけどね
旧作を配って知られているIP化する流れがあるのは同意見
ただその反応をきちんと読み取ってマーケティングできるかは微妙かな
散々日本市場でやらかしておいて今度も戦略なかったら見捨てられ市場になるよね
今回厄介なのはそれぞれ中間世代があるから差別化どうするんだろう?ってとこかな
今のゲーム市場の拡大はFortniteやら不思議な層の取り込みが大きいので
金かけたファーストがどれだけ売れているのか怪しいところはあるし
知名度観点で言えば例えば日本ではあつ森一強落ちもあり得る
こんな場所で信仰心を競っている連中はお金にならないのでその辺をうまくコントロールできるかが気になる すまん、エラーが出てスレ立てできなかった
次は>>980頼む
一応内容は作ったので良かったらこれ使ってくれ
荒らしを容易にNGできるように、次はワッチョイ付けて欲しい
(ワッチョイあり、IPなしを想定)
---------------------------------------------------
!extend:default:vvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvv:1000:512
↑一番上に「!extend:default:vvvvv:1000:512」を 3行コピペしてスレを立ててください(荒らし対策の為)
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
陣営論争がしたい人は別のスレに行ってください。
スレが荒れ気味だと感じたら技術的なトピックを投げ込んでください。
大抵の荒らしは技術の話はできないため、技術的な話題で盛り上がっていると逃げていきます。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー。荒らしにレスする人も荒らしです。
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー7【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1588936654/ わかったわかった。最後に
魔法のSSDが出たら過去の遺物になるよ。
まあ見てなって。
とつけるようにするから悪態つくなよ EPIC中華「1080p、2三角形/pix、頂点減量するならPS5じゃなくても実行出来るアルヨ!」
池沼「ネタばらし早すぎだろキリッ」
一般人「何いってんのこいつ…」
池沼「紳士協定ありそうな口ぶりがまさかこんな形でばらされたのには驚いたよ
火消しにトップまで出てくることになってこれをやった担当者は大変だろうねキリッ」
お前の頭のアンリアルエンジンにはエピックもびっくりだろうよw >>973
ロジックもデモも明かされた上でSSDじゃ性能差も性能に応じたパフォーマンスも覆らないのに
なぜかそれでXboxより高性能!ハイエンドPCより高性能!と乱痴気騒ぎ起こしてるから魔法のSSDと馬鹿にされてる いや根底から覆るって話してるのに何言ってるんだろ
簡単に言えば箱はメモリ帯域が半分しかないっていうそういう話だが はやく箱sxをベタ褒めする開発者来てくれぇーーーーー DirectX12Ultimate、Velocity、Mesh、DXR
こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
PS5が出たら過去の遺物になるよ。
Primitive向けにプログラムを最適化して、
光速SSDを前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
過去の遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
PS5で仕事やネットするようになるだろうね。
まあ見てなって。 いや、まったくそんな話じゃないんだけど
ストレージはストレージであってメモリの代用品ではない
出し入れが早くできるから無駄な在庫をメモリ上に抱えなくてもいいというだけ
つうかPS5はメモリ帯域でボロ負けしてますよ Unreal Engine 5 初公開
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
Unreal Engine 5 Feature Highlights | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 (日本語字幕付き)
https://www.youtube.com/watch?v=JhvsJ30Kl4c まあ箱は次世代らしい動画を出してみろよ。
それから批判すれば良いんでね?
今のところそれはできてないから終戦模様。
ちかくん完全敗北。 まあいい、SSDがどうのと言ってる連中が何も面白いことを言わなかったことだけは収穫かな >>986
一つ聞きたいんだが、ひょっとして、ワッチョイ付けなかったのは自分がID変えながら投稿したいから…か? >>980
実際のメモリ帯域が半分ならまだしも
実情はPS5のメモリ帯域はSXより112GB/sも遅いのにSSDだけちょっと早くても性能差はどうしようもない
PS5
448GB/s
5.5GB/s(8~9GB/s)
XSX
560GB/s
2.4GB/s(4.8GB/s+SFS) >>987
君の発言に比べれば、
確かに全員つまらない話をしてるよな。 >>988 >>986
いや違う、スレ立てやってみようとしたらリミット引っかかって練習用が残ったw 986はおれじゃないすまん >>989
コアあたりの帯域はPSの方が太いんだが >>989
もしかして>>980のアホはPS5のSSDのスピードが倍なのを
箱がメモリ帯域が半分と言ってるのではないだろうかw そう言ってるんだが?
メモリ10G対116Gの勝負をしたいのか? >>994
コアあたりの帯域とやらが何の事を言いたいのかイマイチ分からんが
バス幅もPixel RateもTexture RateもXSXの方が速いぞ
https://i.imgur.com/m6iS6L4.jpg このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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