【PS5朗報】10倍速SSDを使っても、ボトルネック解消が無ければロード時間の改善は無し
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>>765
PS5は1440p/30fpsだから、1080p/60fps行けるやろ >>767
そのアセットの加工やら最適化が無駄でコストかかるから
マルチでそんな手間かけてたら採算が取れないので最初から
PS5独占かもしくはマルチはPS5をハブるかという話になりそう モンハンなんかでも歩いてると遠くの壁のポリゴンが
近づくに連れてカチャカチャ切り替わるけど
ああいうのが無段階に滑らかになるのかしらね >>779
それ多分LODの切り替えが発生してるからだね
近距離、中距離、遠距離用のモデル(LOD)を用意してるから距離に応じてモデルが変わっちゃうと
UE5はそのようなLOD用意する必要がないからシームレスになるんだろうな
実際、UE5のデモはそういうの見かけなかったし
アラ探せばあるかもしれないけど気がつかんレベルだと思う >>778
移植屋なんてのができると良いのだけどね
作りやすく高品位なアセットが使用できるPS5向けにクリエイターが作成
アセットを劣化させたりベイクしたりコピーしてばらまいたり等の
スキルは必要だが創造性の低い仕事を専門の業者が引き受けてPC向けに
作成してリリースすると
現時点ではPS5はGPU性能に劣るけどProが出る頃には行けるっしょ >>780
それ最近聞くけど遠くにチラッと映る物も近接用のモデルをメモリ上に持つの? 無駄じゃね?
あとそもそもroad to ps5では近接用のLODを多段階で持てる事をアピールしてなかった? >>782
その通りすべてのものをメモリに持つのは無駄なんだよね
でもハイポリゴンをすべてのシーンで表示するのは負荷が高いからね
遠景はローポリに切り替えて処理を軽くする
そうやってfpsを稼ぐ
ゲームによって遠景はすべてローポリしか読み込まないようにしてメモリ稼いでるかも?
あとごめん、road to ps5では近接用のLODを多段階で持てるというのは聞いてなかったな
どういう意味で言ったんだろ? まぁ遠景用モデルも近景用モデルを使うってのは今までの常識ではあり得なかった
でもマイクロポリゴンレンダみたいなやつだと、遠景モデルはデータの99%が破棄されるたあとにレンダ処理に渡るから
処理負荷はそんなでもねぇ・・・ってことだったら凄いよね
テクスチャがメモリ圧迫の大部分でポリゴン自体のデータ量なんてたかが知れてるらしいし
テクスチャは必要時に読み出せばいいPS5世代には新しいLODが常識が誕生するかもしれん そのためのSSDなのでは?
最高品質モデルはSSDに置いたまま表示用モデルを随時作るやり方でも間に合うと思う >>786
そうだよな
最高品質モデルは常に参照され続けるから、高速なメモリに乗っけたままにするのが1番効率良い
つーか表示用モデルは必要なんだから最初から作っておけば良くて、毎回CPU/GPUを使って高品質モデル→表示モデル作るなんて無駄としか >>787
メインメモリのサイズが無限ならそれがベストなんだろうけどな
現実はそんなやりたい放題できるとは思えん >>788
予算を何に使うかって話だよ
PS5のSSDを2.5GB/s程度に落とせば、SSDの2TB化・メモリ24GB化・GPUの48CU化とかが選択肢に入る
単に原価下げに使えばロンチ$399スタートも選択肢の1つになる
なんせ現状だと高速SSDはコスパ最悪なだけでなく大容量化も困難という、金持ち向けの拘り分野だからな GPUは大人の事情で無理だったんやろ多分
次善の策としてSSDと言うのはすごく腑に落ちる
ハッタリ魔法感出すには今世代では唯一無二の部品だもの >>790
PS4は魔法とか必要なかったのに・・・
ライバルはギミック路線(タブコンとキネクト)
で自爆したけど 急遽盛れるところがクロックとSSDしかなかったのかなという感じはある >>790,792
GPU盛るには再設計だから年単位で遅れるもんな
しかも開発中タイトルを生かすには同じGPUコアで規模をデカくするしかない、つまり発売の頃には周回遅れのGPUになってしまう
GPUを新世代にすると開発中タイトルが全て作り直しになるし、AMDの最新コアはメッシュしか無いからプリミティブで動いてるUE5デモも動かなくなる
1番マシなプランBがオーバークロックと魔法のSSDなんだろな
でも等価交換だから、オーバークロック対応の選別品チップで高価格化&魔法のSSDも高価格
せっかく安値でのロケットスタート狙ってた作戦が消えた 大容量で遅めの安価なメモリをキャッシュ用に積んでくれ カーネルを介さずに直接メモリにDMAするとかいってるけど、本当に今時の開発で許容されるものなのかも、かなり疑問。
そんなマイコンプログラムみたいな時代に戻るの?と。
WindowsとかのOSのレイヤーが厚いのは、開発の生産性を上げるため。
その辺を吹っ飛ばして、ボトルネックだ!とか主張するのはどうなの。
PS4が開発で受け入れられたのは、PS2やPS3みたいに開発の生産性をまったく考えていないクソアーキではなく、素直な開発フレームワークが使えたからだったんじゃないのかと。 >>793
こういう無知なバカが何で技術的な事を語るんだろ Logo Renard
あなたはストレージ速度についてどのように述べましたか?
「PS5はPCで購入できるものよりもはるかに優れています」?
PS5:9 GB /秒
LQD4500:24 GB /秒
この製品は2019年8月に発表されました。現在利用可能です。
PCは約2.7倍進んでいるようです。
Tim Sweeney
理論上の仕様ではなく、実際の速度を指します。
PS5は、テクスチャとジオメトリをストレージからビデオメモリに直接転送および解凍できます。
CPU解凍やドライバーアブストラクションオーバーヘッドが発生しないため、
全体的なパフォーマンスはPCよりもはるかに高くなります。
Logo Renard
理論的ではありません。これは、PCIe 4.0 x4 VS x16です。
そして、「SSDはこれに追いつく必要があるだろう」とさえ言って、あなたは特にストレージに言及していました。
実際のところ、PS5はSSDにPCIe x4レーンを使用しますが、PCにはLQD4500のようなPCIe 4.0 x16カードがあります。
比べるまでもありません。
Tim Sweeney
ドライバー変換オーバーヘッドのないネイティブGPU形式のビデオメモリに?
それとも、ミルクセーキを消防用ホースに通しているだけですか?
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1267642953075494913
ミルクシェイクを消火ホースwwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>795
すんごい単純な仕組みだぞ
メイングラフィックスストレージを全部同一アドレッシングに置きゃ良いってだけで
CPU側から見りゃただメモリメモリ間の転送に見える >>798
AMDとMSが4年前に通過した所だよな >>798
その管理をどうやってするんだ?という話なんだが。
カーネルの管理外の制御を頑張ってアプリ側でやります、ってのが本当に現実的なのか?と。 何で勝手にカーネルの管理外みたいな話になるのか判らんが
DMAは実装であって
メモリメモリ間の転送だと言ってるだろ
別に今までだってメインメモリGPUメモリの転送も実装はDMAだぞ >>801
それはカーネルメモリ空間からのDMAだろ。
PS5はカーネルメモリを介さずにDMA転送するから高速だ、といってるようなんだが。 >>795
アプリから見ればAPI呼び出して後は待つだけだろ TBオーダーなんて全部同一アドレッシング空間で収まる状況で全部OSの管理下
そもそもアプリケーションが1Byte毎コツコツ送ってるイメージか?
さらにそのカーネルメモリ空間だの何だのって
カーネルやカーネルメモリって何だと思ってる? カーネルはOSそのものだよ。
I/O管理、メモリ管理、タスク管理とかね。
メモリ保護とかも司ってる。
コンピュータ上の資源はOSにお伺いを立てて使うのが基本。
OSで管理される資源は一定のルールに基づいた、いわゆるドライバー経由でアクセスできる。
もちろん、DMA転送するデバイスにも対応している。
DMA転送はドライバはカーネルにお伺いをたてて領域を確保してデータの転送を行う。
従来はマスストレージドライバが領域を確保して、ストレージからデータを転送、その転送データを必要に応じてCPUが加工してGPUにまたDMA転送する、という手順だった。
で、これが迂遠ということで、SSDからカーネルを介さずに直接データをGPU転送するって話をしてるんだよな?
カーネルドライバを介さないから、データ転送状況はソフト側で管理しなくちゃならないし、複数のタスクからの転送要求をどう捌くか、とか要はそういうOSが管理していたレイヤを無くす=ソフトが自分でやる、から高速になるといってるんでしょ?
そんな大変なこと本当に開発に要求できるの?って主張なんだけど。 >>806
何となくだけど
DMA転送を初めて知った人がPS5独自の画期的な新技術と思い込んでるだけな気がしてきた
理解レベルはPIO転送と比較したホワイトボード落書き >>807
全く知識が無い者です
ID:b0a4McywHさんの書き込み見てDMA転送
調べてみました
仰ってる内容に得心しました
スマホも5Gになれば通信速度が100倍になるなんて触れ込みがあったが
実際の製品では精々二倍程度らしい。カタログスペックは理論上できる
最大値を書くからね。常にその速度が出せるって訳ではないのだ
要はPS5の読み込み速度もソニーお得意の数字上の見せかけである線が濃厚だろう >>806
全然違うけど
GPUが必要とするデータをDMAでメインメモリからの代わりにDMAでSSDからになっただけだけど
ほぼ間違いなくカーネル カーネルメモリ OS デバイスドライバとか理解できてない >>1
ソニー公式発表
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1228905.html
>PS4 Proでは8.10秒かかっていたロード時間が、PS5では0.83秒へと劇的に短くなる様が示された。
PS5も10倍以下なんだが、8.10÷0.83=9.76倍 GPUが必要とするデータをSSDからDMAでメインメモリにコピーするのは当たり前だろGPU用のVRAMが別で乗ってる訳じゃないのだから
コピーなんかしないで直接SSDを参照するんだ!てならまあ画期的なんじゃね 画期的と言うか箱の方も同じ仕組み用意してるし、この世代の必然なんだろな それハードディスクとSSDの比較でしかないじゃない >>806
読み込みの仕組みがどうであろうとアプリがやることは
ファイルと読み込みアドレスをOSに指示することだけ。
そこからはOSの仕事であり開発者が気にすることではない。 >>812
AMDはGPUに直接SSDを接続してるグラボを4年前から売ってる >>818
結局は、そういう事なんだろうね。
UE5を使うのか、他の対応エンジンを探すのか、自前で対応するのか。
UE5ですらリリースは来年後半みたいだけど。 SDKにもアセンブラコンバーター的なものが入ってたりするんじゃね? ストレージからのデータ転送にDMA使うのが凄いとか、何十年前の話なのかと
PCIeはホストコントローラに、デバイスからのデータをDMAでメモリに書き込む機能が標準で用意されている >>824
当たり前ATAですらDMA転送
直結してなきゃ意味が無い
かつ
ストレージが遅くても意味が無い 箱はCPUでDMA転送するからボトルネック!って言ってた奴もいるから多少はね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています