マジレス、具体性あるレスで頼む。武器が壊れるシステムを採用するとゲームの何が面白くなるの?
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アクションならいろんな武器を手に取るようになるとは思うが、あつ森は俺も意味が分からん アフィ
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立て逃げ
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立て逃げ 仁王αで壊れるシステムやってたけど製品版は壊れなくなってたわ 極端な言い方すればMP無限で毎ターンイオナズン打てたらつまんないだろ
同じこと 壊れないと同じ武器しか使わない奴が多いから
壊れることで強制的に武器ごとの攻略バリエーションを工夫させている >>9
好きか嫌いかは別にしても経営シミュレーションとかリソース管理だけで一つのジャンルに出来る位なのに
リソース管理にゲーム性がある事を理解できないって人が最近多い気がするよね シナリオ重視でないにしても明確にエンディングを定めているのに時間かけてジリ貧になるタイプは好きじゃない
でも周回を前提としたゲームなら嫌いじゃない
ドラクォはギブアップがシステムに組み込まれてたし
慣れると1週目クリア出来るし嫌いじゃない 武器も消耗品にすると強い武器のありがたみがなくなる
倉庫の肥やしになるエリクサー、くらいの微妙な存在に せっかくのレア武器が使いにくくなるだけのクソシステム
せめて修理とかの要素があるならまだ分かる MMORPGで武器職人が出来るようなゲームだと耐久度は必須
武器が壊れるとレア武器以外はすぐに飽和して職人の存在意義がなくなるからな 使ったらなくなるアイテムを実装する感じ?
もしドラクエタイプのゲームで回復アイテムが全部けんじゃのいしだったら? 個人的には武器が壊れることはものすごく気に入らなかった
壊れるというより修理したかったと言えばいいか…
までも結果的に武器をとっかえひっかえして戦う
やり方もありだなって思ったからいっか
まあ…リンクそのものを鍛冶師にしてほしかったというのはある >>1-10
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 狙って武器破壊出来るゲームは面白いの多いぞ
戦略性が上がる 武器とか防具とか装備すると見た目が変わるゲームがあるが
結局強い武器と防具しか装備しなくなるから
せっかく色んな武器や防具があってもほとんど使用しないのがもったいない ブレワイの武器壊れるシステムは面白さに繋がってたと思うけど、FEに関してははifみたいなシステムで良かったと思うわ >>1
武器が壊れなかったら常に強い武器を使えばいいだけだから
弱い武器の意味が薄れる
壊れるからこそその状況によって
その武器を捨ててここで新しくしておくか限界まで使うか、とか
目の前の敵の強さを見て強い武器を摩耗させたくないから
手持ちの弱い武器で凌ぐか、とか
ゲームとしての戦略性が出る 投擲できる
ゴブリンスレイヤーさんみたいに現地調達もする戦いかたがあってもいい
そういやマスターソードは投擲できたっけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています