格ゲーが廃れたのはSwitchやWiiを軽視したからだよな
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後、最近の格ゲーで思うのは、チュートリアルが丁寧過ぎてめんどくさいんだよね。
昔の格ゲーなんてチュートリアルなんて適当だったけど皆出来てた。
そのぐらいのシンプルだったんだけど、
今はめんどくさいチュートリアルをこなさないと格ゲーのスタートにも立てない。
チュートリアルがめんどくさいようなゲームは流行らないよ。RPGじゃあるまいし、格ゲーでチュートリアルなんかやりたくない 技とかも筐体に貼ってあるやつ見れば十分だったしな。 >>584
触ってみたいと思ったからに理由いるんか? >>582
ちょっと何を言いたいのかわかんなくなってきたから、一度主張をまとめてくれないか? >>587
そうそう。あれ見ながらやるのも楽しみの一つだった。と言うか、楽しいってああいう脇の事なのに。 >>589
言いたいことはだいたいわかるけど一番伝えたいことがぼやけてるようだな
「アーケードコントローラーは高いから操作に慣れてない人にはただのお金の無駄」って言いたいんだろう
たぶん アケコンなんて骨董品どうでもいい
今は大会でもPS4標準パッドが主流 無線がデフォのハードで格ゲーなんて出来ねえよ
それに1対1のゲーム自体を流行らせるのは難しい
何故なら負けた理由を他人のせいにできず、自らの弱さを認めないといけないから
味方ガーできないから、ゲーム自体をクソとかオワコンとか言うしか無くなる >>586
大体飛ばせるような気がするが
無くしたらわからないクソゲーって暴れ始めるユーザーが出てくる ゲーメストのRYUの漫画とか読んでれば解るんじゃないか? >>594
無くしたら分からないような難しいゲーム性があかんよ。
全盛期のはチュートリアルなんて無しで皆楽しんでたんだぜ。
格ゲーってのは、「早くやりたい」と言うゲーセン行くまでのワクワクら順番待ちのワクワク、人のプレイを見るワクワクが一番楽しいところよ。
プレイ自体は実は二の次。運動会の前日と当日みたいなもんよ。
最近の格ゲーはメインが「当日」になっちゃってる。
違う、そこじゃねぇ。 >>596
今でもチュートリアル必須なシステムがある格ゲーなんてないでしょ
ボタン押すだけの通常技だけだって体力なくせば勝ちなんだし
スマブラみたく、ダメージいくら与えてもスマッシュ他で吹っ飛ばさなきゃ勝ちになりません、
とかならチュートリアル必須だろうけど モンハンも格ゲーと同じ運命になりそうだったけどワールドで上手く躱したな。
躱すどころかブースト付いたしな。 好きな層が、ごくわずかの格ゲージャンキーと
インカム(≒売上)に貢献しないキャラ好きのオタク(ホモ好きの腐女子含む)になって久しく
アーケードゲームとして、完全に失格
かと言って、家庭用でも売れないだろうし、頼みのスマホも開発費が高騰、ガラケーは終了と逃げ場無し(海外でだけ販売するしかw っていうか、そもそもの話として>>1は出たら買うのか…? >>597
もちろんチュートリアル無しでも出来るけど、今の格ゲーはチュートリアルで技覚えないとつまらないでしょ。 >>599
任天堂があるだろ任天堂がぁ!今までも出せば売れてたんだから。 >>600
そこに買わせる為に開拓してかなきゃいけなかったのにって話だろ?
既にジャンル自体が忘れ去られてるような状況で出しても売れる訳は無い >>603
売れるっつーの。デッドオアアライブでさえ売れたんだから。スト5なんか今の親世代、間違いなく売れるよ 売れたってどれくらい売れたんだ?
今の一本に掛かる開発費だと世界でミリオンいってもDLCで稼がないと厳しそうだけど >>606
プレステ4のみよりはSwitchも売った方が業界的にもためになるでしょ 新規開拓もしないとね
しかし初心者に優しい云々でなく、
そもそもその遊び方が古いとか合わないとかだったら解決法あるんかな Wii時代からユーザーがすっげー意固地だったよね。
たまに出るお気に入りのシリーズがWii独占だったときは
「どんなに好きなシリーズのゲームでもWiiで出るなら仕方なく買わない」って。
あの頃のゲームヲタクはPSじゃないと許せないって空気があって
格ゲーもそんな雰囲気にのまれてたから
サードはサードでそういうユーザーの意見に恐れをなして
Wiiにゲームを出せなかったんじゃねえかな?
今でも「スイッチで出るなら仕方なく買わない」ってユーザーは
サードの売上に影響を与えるくらいにはいると思う。 >>601
なんで「今の格ゲーはチュートリアルで技覚えないとつまらない」のか根拠がない 今の少ないオン人口を更に分けて両方共倒れとか完全に悪手だろ >>610
どっちかというとWii時代は
「Wiiは新しい!これからのゲームは新しくなきゃダメ!」
って感じでWiiならではのゲーム性が持て囃され、
旧来のゲーム性は批判されていたイメージ
だからソウルキャリバーもWiiではあんなのになった
そりゃ旧来のソウルキャリバーが好きな人は買わないだろう、別ゲーなんだもの >>609
基本人間なんだから、面白いものはいつの時代も面白いはずだよ。ましてや今の親は格ゲー全盛期で育ってるんだから間違いねぇ >>612
このスレの根本だよ。業界がマニア化して縮小してる 人間と一言で言っても環境と教育内容で全く別物になるもんで
大日本帝国だった頃やその時の習慣冷めやらぬ頃は、
根性貫いて苦難を耐え抜いて勝つ公正世界仮説ありき話が神話的に好かれたもんだよ
今は努力で鍛えて勝つより死後に転生ガチャSSR引く方が説得力あるとか言われる有様 差し合いメインの初代サムスピが一番初心者向けだな
飛んだの見てから竜拳なんて出ないわ 飛んだの見てから対空なんて出せない!とか
中段なんて見えるわけない!とか
そりゃ全部見えてたらゲームとして成立しないわけだから
プロだって100%対空できるわけじゃないんだぞ
まずその辺の感覚が曲がってるんだよな対戦嫌悪の連中は ライトユーザーは99%それが出来ないんだからゲーム自体面白いと思わないだろう >>619
サムスピは今でも差し合いゲーだよ。唯一のいぶし銀。
しかし昔から地味なイメージが拭えないゆえ、皆初心者でも楽しめるゲームだとは知らないで御座る >>620
問題は出来る出来ないではなく、面白いか面白くないか。ストZEROなのかスト3なのか、なのだ。 そう言えばストZERO4って何で出ないんだ?ZERO3ってZERO2並にシンプルじゃなかったっけ? 格ゲーが衰退したのって、かれこれ20年くらい前じゃなかったか? >>624
20年以上前に出たっきりなのに今更出してもなあ ヴァンパイア新作を今のカプコンはアメコミ調にするからアークに作って欲しいな
コンボゲー厳禁で >>624
ストゼロ自体スト3が遅れに遅れてヤバいからやむを得ず突貫で出したものだし
で出したスト3が大コケでそれを補填する為に続けたシリーズだわ
4になってポリゴンで画面の差異もさほど出なくなったから続ける意味はない
ゼロにしか出せないキャラって居ないし >>616
答えになってない
このスレではチュートリアルの有無なんて君しか話してない >>627
元祖チェーンコンボのヴァンパイアでコンボゲー厳禁とかイミフ >>621
上見ててボタン1つ押すだけの通常技対空が出来ないとか、
中段来そうなところで後ろを入れるだけのガードも出来ないとか、
ライトユーザーじゃなくて池沼じゃね >>631
その基準なら健常者は全員初代スト2をノーミスクリアできる
お前の両親や祖父母でもクリアできるだろう >>631
格ゲーブーム時でも上段中段下段ちゃんと把握してプレイしてたのはごく少数だぞ >>628
でもさ、その突貫だからこそ良かったと思う。
流行りに合わせてマニア化しなかったのが今となってはよかったなと。
だからまた突貫でZERO4をSwitch向けに出せばいいんだよ。
当時のカジュアル層が子供にも買うから間違いなく売れるわ。 >>629
全盛期はチュートリアルが無くても皆楽しんでたけど、今はチュートリアルで勉強しないと周りについていけないじゃん? >>633
これなんだよな。ここがマストになったのが丁度衰退の始まりの時期、コンボゲー台頭の時期なんだよな。
直感だと通用しなくなった もう無理だよ
その手の層は全部スマブラが持って行ったし、期待も信用も失った格ゲーブランド共じゃ絶対に取り返せない コマンドで技出せない奴ってゲーセンだと嫌われてたけどな
やたらレバーをガチャガチャやって動き読めない奴とかね
そういう奴に限ってイキナリとんでもない必殺コマンドを決めて勝っちゃうからまた困る 春麗なんかわりとマジで必殺技なしの中Pと中Kと大足だけで勝負になってたからな
強キャラだからって話じゃなくて押しやすいところに優秀な技配置されてて
他の技も上手く組み合わせると更に強くって感じだった
今の中攻撃ガードさせて不利で大足ガードに確反当たり前のゲームってバカなんじゃねえかと思うわ
通常技振ってて楽しくねえもん 格ゲレースJRPGSTG
一時代を築いたが衰退したジャンル四天王 普通にWii対応のアケコンとか鉄拳最新作とかだしゃ良かったんじゃないかにゃー
WiiUは死んでるから放置で正解だけど
ポッ拳じゃどうにもならんにゃー >>632
長年ゲームやって来て気がつくのはゲーム下手なゲーマーが日本人の平均ゲームプレーヤーからみると中の上位
有野課長のスターフォックスレベル(難易度低い序盤マップがクリアできない)のプレーヤーがゴロゴロ居るのが現実
ゲームクリエイターはゲーマーだからその辺見えなくなってるのは感じた >>642
無駄だよ
そも、それまで推してきた本命の方向性、鍛えて勝ち抜いてゲーマーの花形目指す的な提案自体を市場の大多数に全否定されたのがあの時代
今までやってきた事を一貫して既存ファンを守っても、全否定して新規に媚びても、大多数の期待か信頼のどっちかは確実に壊れる 3Dマリオだって難しいという人もいるし
出来ない人は2Dマリオやスト2でもやってればいい
リメイクも出てるわけだし
それが何百万も売れるようならメーカーも考えるだろうよ >>638
取り返せるよ。全盛期にやってた人が今は大人で懐かしむ時期でもあり子供にも買う時期でもある。
懐かしもうとしても、売ってなかったり上級者御用達ゲーになってたら戻る場所が無いよ >>639
だから流行ってたのもあると思うよ。今ゲーセンでガチャやってる人見たことない ライトユーザーの思考が全く理解出来ないんだろうなSTGと同じようにこれから復権することはないよ >>647
バーチャはマニア化してた2D格ゲーと違ってガチャプレイが運よく入れば大ダメージで一発逆転できそうと思えたのがヒットの秘訣だったな
まあ2D以上に先鋭化していくんだが バーチャは初心者には意味のわからないことばかり
KOFは難解すぎる超必コマンド
アークは過剰なコンボ至上主義
ストはブロッキング
ここらへんはライトユーザーを完全に切ってる要素 SNKの超必殺技はKOF94ぐらいまでは一部覗いて出せなくてもそれなりに戦えて出せれば凄いロマン技だったけど
95以降はコンボに組み込むのが当たり前になったから出せないと話にならなくなったんだよな ライトユーザーはベルトアクションの雑魚戦から始めた方が良い
元はと言えばベルトアクション人気、成熟から格ゲーブームへと繋がって行った
その導線も今はもうほぼ無くなってるんだから
いきなり格ゲーやれと言っても敷居が高すぎる >>652
まず今時若年層にベルトアクションやれというのが敷居が高い >>652
コントラスピリッツやらせたらゴーストリコンに行くやろがぁ!
でもスマブラやくにおくんは確かにその延長って感じだね。 インジャスティス2が今のところ
グラが一番良いのにロードが速くて
戦闘も簡単で演出も派手で良いよね
何故か日本で売らないのが謎だけど
日本メーカーのゲームがなんでロードが遅くてグラもショボいのか不思議 なんで鉄拳、SCなど日本の格ゲーは
ロードが長いの?SFVのpc版でも
インジャスティス 2のが遥かに早いし日本メーカーって何なの? それこそ演出に容量使ってるからでないの?
昔のは演出も地味だからロードも速かったのでは。
人間の神経的には演出は地味な方がリラックス出来て、その分格闘を楽しめるので、地味な方が好きだな。
コマンドや思考が忙しく演出も派手だったらどんどん疲れてしまうよ >>659
インジャスティス 2やれば分かるけど
めちゃロード速いしグラや演出良いよ
日本メーカーがショボいとしか思わない インジャスティス 2のAi3on3は
見てるだけで楽しめるからな
なんでから日本メーカー付けないのか
KIもあった様な インジャスティス 2しかもAi3人チーム
他のユーザーとの対戦も勝手にやってるんだな
他の人のチームと対戦もカードゲーム感覚で出来るのが良いね >>658
大手洋メーカーって違法コピー警告の表示あるの?
大手和サードは相変わらず表示されてうざいんだが インジャスティス2見たけど、グラフィック凄いけど派手ではないじゃん。それがいい感じ。
Switchで出したら売れそう。カジュアル層も食いつきそうなゲームだな。 >>665
売れなかったから続編出なくなったんだね
軽視でとなんでもなく、当然の判断だよね >>664
モーコンもそうだけど洋格ゲーは画面が暗くてカジュアル層には受けんよ
ただでさえ知らないキャラばかりなのに バーチャ鉄拳は飛び道具と跳び蹴りを無くして
ゲーム自体を仕切り直したから
あそこから参入した人もいっぱいいた
格ゲーがまた注目を浴びるとしたら
ゲームの中身が変わる時だろうな >>668
確かに暗いな。俺は日本の眩しいのは好きではないんだが、皆好きなんだな。
キャラは以外と皆知ってるようなwまぁでも確かにありゃ子供はやりたがらないか >>669
それこそ任天堂に出せるようなシンプルでないとな。
グラフィックにしてもそうだけど、複雑にしなきゃ!みたいな「それそこまで重要?」みたいなものに躍起になってる印象あるんだよな。ゲーム業界って。
FFにしてもそうだけど。 任天堂は確認なく、単に海外市場(特にアメリカ)の嗜好に合わせてるだけだろう
開祖のスト2自体、カプコンUSAの要望で作ったみたいだし
海外市場が全滅しない限り続くおま国みたいなものだ
格ゲーが初心者の取り込み方を教えたであろうタイトルもあったが、今や悪影響を及ぼすのみ… さらにはさ、簡素化してくれていいから、ロードをサクサクしてくれよって。そっちの方が大事だろって思うよ。
効果音とかね。今だにスト2バーチャ2を越える効果音を聞いた事がない。
効果音とか色合いとかBGMとか、そっちを頑張ってくれよと。 カプコンvsSNKシリーズも鳴り物入りの割には、初心者お断りだったし
ZERO3↑出すより、ZERO2をキャラ増やしてZERO2↑出すか
ZERO4出してた方がプレイヤーやオペレータに喜ばれたと思うが
後は、ヴァンパイアハンターベースのヴァンパイアシリーズの新作を出して失敗をフォローするとか >>502
娯楽って体感的人気と実際の売上や層単位の体感的人気が一致しない事が多いんだが
格ゲーはそれが顕著には感じる
知名度と売上の解離が大きい言うか
こういう娯楽は議論が平行線になりやすい
俺は十年前から「ポケモン世代が成人化しつつあるから今までのコンテンツ感覚はいずれ通じなくなる」って言ってたのに誰も聞かなかった
そして十年後
人は自分の感覚から離れた世界は理解できない >>674
1はそうでもなかったぞ
2はオリコンと例のバグで終わったが
まあ1も4人チーム強すぎたのでproが最高傑作になったという皮肉 >>673
スト2の大パンチ
バーチャのガィーン
龍虎のパカァーン
この辺は名SEよな >>676
前転バグはGC以降の移植作では修正されてるんだけどね >>677
名作には名SE、名BGMがある。そしてサクサクしてる。
マリオもポケモンも格ゲーもRPGも。
そこを疎かにしていたら、どんなにグラフィックがよくてもダメダメ。 シンプルさ、SE、BGM、ロードサクサクに重きを置いた格ゲーメーカーが出てきて、任天堂に出せば間違いなく売れる。
今の複数人数対戦の時代であっても、面白くてやり易ければ売れるさ。時代は変わっても人間の脳は変わってないんだから。 究極的には高速ジャンケンだよね格ゲーって
ニンジャラが初心者向けの格ゲーに一番近いシステムなのかも >>681
突き詰めて行くとゲームってのはジャンケン、上か下かのなぞなぞ、二択問題、記憶力ゲームみたいな単純な物に行き着くと思う。どのジャンルでも。
それをテレビゲームとして肉付けしているものは、
視覚「グラフィック、演出、キャラクター」
聴覚「SE、BGM、声」
触覚「ボタンを押す楽しさ」
記憶「キャラクター・物語の設定」
等々、これらの物で肉付けしてる。でも肉付けしまくればイイモのではないけど。今は肉付けまくってる時期で食傷気味な感じ。
ゲームは上に書いたジャンケンやなぞなぞみたいなものなんだから、後は大切なのは「そのジャンケンやなぞなぞを如何に楽しく仕上げるか」
なんだよね。
もっと言えば、如何につまらない作業を楽しい作業に脚色するか。
でも、今の格ゲーは一部の人以外には「つまらない、難しい、やりたくない作業」なんよね。 たぶんカジュアル層の人なら、今の格ゲーの絶対に勝てない超派手なジャンケンより、
普通に勝てる確率がある普通の「ジャンケンぽい!」の方が楽しいと思う。 いっそのこと飛龍の拳くらいまでベースをシンプルに戻してやれば
また違う方向に発展しそうな気がしないでもない 上の方でチュートリアルの話題があったけど
今のチュートリアルってパンチがありますキックがあります、これがチェーンでこれがジャスガですってテストの暗記みたいな感じで
チェーンは教えたよな、よし殴ってこい、ヒラッオラー!!
不用意に殴るとこうなる、分かったな!!的な教え込みが足りない 某ブレイブルーのスイッチ版とps4版両方を買ったが、オンラインの仕様があまりに違いすぎて驚いた
スイッチの方だけ、ブレイブルー他でウリにしてたロビーとかが「無い」んだから…
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