スト2より後に出た格ゲーの新システムって全部見当外れだよな
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「格闘する」というのから離れてどんどん分かりにくい方へ行ってしまった
結果初心者は画面のどこを見ればいいのかさえわからなくなった
そして新規はゼロへ 【ゲーム】一番好きな「対戦格闘ゲーム」ランキング 圧倒的1位『ストリートファイター2』に続くのは? [muffin★]
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1594198208/ >>2
そのスレ見かけてこれ立てたってバレちゃったw 大ジャンプ、ダッシュ、バックステップは見当外れとは言えないと思うが。 あれはなんかバックジャンプが多めに飛べるとかしてあるんだって
そういう仕様が子気味良かったとか解説してたな いやそう改めて見ると見当外れだな
バックステップがギリギリだけど、ボクシングとかで使うのとはやっぱり違う コンボ
ラッシュ
超必殺技
スーパーコンボ
ブロッキング
ジャストディフェンス >>7
とりわけコンボが良くない
やられたらぼーっとしてるしかないし ブロッキングもギルティのフォースロマキャンもそうだけど有利になるテクニック実装したらそれ前提で戦わなきゃいけないから初心者は寄り付かないんだよな スマブラ、サムライスピリッツ、ワールドヒーローズ2
意外は見当はずれだな ゼロ3はコンボ喰らい中ガチャガチャしてるとダメ減ったけど
ゲーム自体が流行らなかった スト2は昇竜拳を使いこなせるプレイヤーとあまり対戦してなければ最高の格ゲーに見えるんだろうな
必殺技をしっかり出せるプレイヤーばかりになったら対戦が廃れ始めたし バックがガードってのがどうしても嫌いで
DOAに期待してたんだが
明後日の方へ行ってしまったw だからXで無敵時間減らしたりゲームスピード早くした結果
更にマニア向けになってしまったという >>15
全盛期前のダッシュ出る前のスト2の時点で
「リュウケンミラーは波動と足払い以外は忘れてよし
立ち小Kでフェイント、立中Kで足すかし、大足空ぶったのみたら投げか最大のしゃがみ大P波動」
って記事がメスト以外の雑誌に紹掲載されるくらい研究すすんでたんだぜ >>2
これの注目すべきは2位がスマブラなとこだろ
スマブラは格ゲーだと証明された スマブラのいくら食らっても大き一発喰らわなければ死なないし逆に当たりどころによっては低パーで死ぬのと
ダメージ状況によって入るコンボが違うのは結構な発明だと思う
このあたり普通の格ゲーでも取り入れられそうだけどすでにあるんかな スト2のときから波動拳とかいう卑怯な技があっただろ
「格闘する」というなら謎の飛び道具使わず正々堂々己の肉体で戦え 俺は最後に楽しめた格ゲーはカプエス2で止まってるわ 個人的にはKOF94かカプエス1ぐらいがベストだった
システム増やすならカプエス2やZERO3のように選択型だと有難かった
最近のはカプエス2の6グルーブを1つにまとめるぐらいごちゃごちゃしてて無理 スマブラを格ゲーとして扱うのは、個人的には
「キャラ操作して対戦するアクションゲームは全部格ゲー」
みたいに言ってるような感じがする https://futabanet.jp/articles/-/81530?page=1
2020.07.08
1991年、『ストリートファイターII』の登場により、ゲームセンターを中心とした対戦格闘ブームが到来。個性豊かなキャラクターやコマンド入力式の必殺技などを採用した「対戦型格闘ゲーム」というジャンルが確立した。現在、最新シリーズ『ストリートファイターV』は、eスポーツの世界大会でも採用。2017年にアメリカ・ラスベガスで開催された世界最大の格闘ゲーム大会「EVO2017」では、東大卒のプロゲーマー・ときど選手が『ストリートファイターV』部門で優勝、「EVO2019」ではボンちゃん選手が優勝したことは記憶に新しい。
そして『ストII』以後はさまざまな格闘ゲームがリリースされており、人気作も数多く登場。そこで今回は「好きな対戦格闘ゲーム」についてリサーチ。格闘ゲームブームを見てきた30代から40代の男性200名を対象にアンケートを実施した(アンケートサイト「ボイスノート」協力)。なお、同名を冠する続編タイトルが複数存在する場合は、ひとつのシリーズとしてまとめて集計しているのでご了承いただきたい。
1位 『ストリートファイターII』シリーズ(カプコン)
2位 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ(任天堂)
3位 『鉄拳』シリーズ(バンダイナムコ)
4位 『ストリートファイターZERO』シリーズ(カプコン)
5位 『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズ(SNK)
6位 『餓狼伝説』シリーズ(SNK)
7位 『バーチャファイター』シリーズ(セガ)
8位 『サムライスピリッツ』シリーズ(SNK)
9位 『ソウルキャリバー』シリーズ(バンダイナムコ)
10位 『マーヴルVS. カプコン』シリーズ(カプコン)
10位 『ストリートファイターV』(カプコン)
10位 『ギルティギア』シリーズ(アークシステムワークス)
第1位(45.5%)は大方の予想通り、圧倒的な支持を集めた『ストリートファイターII』シリーズ(カプコン)だった。現在まで続く対戦型格闘ゲームのベースとなるさまざまな要素が盛りこまれ、ゲームセンターで見知らぬ人同士が対戦プレイで盛り上がるムーブメントの土台を作った、まさにエポックメイキングな作品。アーケード版は2004年発売の『ハイパーストリートファイターII』までシリーズが続き、コンシューマー版は1992年発売のスーファミ版『ストリートファイターII』を皮切りに、2017年発売のNintendo Switch版『ウルトラストリートファイターII』に至るまで、実に幅広いハードでリリースされている。
第2位(8.5%)に支持されたのは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ(任天堂)だった。ほかの格闘ゲームと比べると少々異なる作品ながら、今回のアンケートで多くの票を集めた。「スマブラ」の愛称で知られる同作には、任天堂ゲームのマリオやリンク、ピカチュウといった人気キャラクターたちが出演。2018年に発売されたNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は、国内だけで400万本を超えるメガヒットを飛ばした。
第3位(7.5%)に支持されたのは、3D格闘ゲームの『鉄拳』シリーズ(バンダイナムコ)。1994年に初代『鉄拳』がゲームセンターに登場した時点では、同じ3D格闘ゲームの『バーチャファイター2』(セガ)のほうが注目度が高かったものの、プレイステーションのコンシューマー版から火がつき、PS版『鉄拳2』は100万本を超える大ヒットを記録。左右のパンチ&キックに対応した独特の4ボタン設定や、「10連コンボ」と呼ばれる強烈な連続攻撃の存在も印象的だった。
https://futabanet.ismcdn.jp/mwimgs/9/3/-/img_93c63b78c0d272a39fba5cd168f60e08155307.jpg 緊急回避二段ジャンプは見当外れもいいとこだな
製作者がゲームを見てゲームを作ってるのが丸わかり
トンチンカンなクソシステム ワーヒーの髪切りデスマッチはフォロワーがでなかった 髪切りはフェミには侮蔑されるがポリコレには賞賛されそう サムスピの初代はまだいいとしてその後のシリーズの展開を見ると
格ゲーにおける蛇足という言葉をあれほど体現したシリーズはないと思う 初代はシステム荒すぎたから真は評価する
ザンクロウからいらん システムが分かりにくいってのもあるしそもそも全部理解してもらおうって気持ちがないくらいぶっこむのがな
投げ回りを見てもバーチャみたいに打撃発生中は投げれないようにすれば投げ抜けなんてシステムも要らないのに
対空ですら意識しないと出ない人が多いのに対戦中潜在的にでも考えないといけない事を増やしすぎだ
あと理解した所で単純にそのゲームの面白さを底上げしてないシステムが多すぎると思う
超必殺技なんかは派手で大ダメージを与えて爽快感あるしそのラウンドの勝利を盤石にしたり形勢逆転につかったりと
調整さえ間違えなければプレイヤーや使用キャラで使い方も変えられる良いシステムだと思うけど そもそも格ゲーである前に格闘自体が今や面白くないと思うんですよね ジョイメカファイト(1993,任天堂)のトレーニングモード スト4のウルトラコンボだっけ?起死回生の必殺技
なぜかコンボに組み込まれるというアホ調整 VF低すぎて草
3の迷走を過ちと認められなかったのがなー 今のムービーカットやデカ文字表示もいらねえなあ
格ゲーはすぐ蛇足をやらかす
テンポの良さだって格ゲーの売りだったのに スト2でさえXで大分おかしな方向に転んだからな
ゲージを溜めるという条件を課した上になお複雑な操作を要求するスーパーコンボから始まって
初代の時点で検討の末に廃案となった空中コンボをわざわざ復活させたり
ジャンプ攻撃以外はしゃがみガードできるっていうルールを壊したり
この頃からもう誤った道を辿りはじめてた ザンギなんかゲージたまるまで戦ってると相手はだいたい瀕死だからね 投げ抜け
ゲージ消費必殺技
ピヨリゲージの可視化
この辺りは有能だと思う ザンギは弾抜けで回ってるうちにゲージ溜まってたりするからまだいい方
Tホークがヤバい スパコンや超必殺技の変態じみたコマンド入力あたりから格ゲーはおかしくなっていった。 というかウメハラやバーチャの鉄人のようなうますぎる人たちが新規ファン参入のハードルを無限に引き上げてしまった
彼ら上手い人しか楽しめない世界に未来はない
つまり死ね老害 対戦特化になったから楽しめないんだよ
モンハンクロスなんかアホみたいに複雑になったけどみんな楽しめてただろ
一人用をもっとちゃんと作りこむべき レイジングストームってなんであんなゴミみたいなコマンドにしたの? 超必殺技は難しくていいんだよ
ただしヒット確認コンボに組み込めないのが前提で
出せたら凄いし当たったら超凄い技だったんだよ
だから鳳凰脚やコアコア昇龍裂破はくだらなかった 小技は単にリスクリターンどっちも小さい技ってだけに留まってればよかったんだけどな
小技始動コンボとかやり始めたからリスクリターンのバランス崩れておかしくなっていった気がする 格ゲー嫌いな人って北斗バスケから時代が止まってるんだなと思うわ https://youtu.be/WDpTq9ZFbWU
北斗はこの動画みたいな感じで相手をドリブル出来る
あまりにもあんまりなトキ最強ゲーだったんで稼働から一瞬で過疎ったんだけど
一部のやり込み勢によって全キャラ永久コンボを持っていることが分かって上級者同士ではバランスの取れたゲームになった アークゲーは格闘とは言いたくない。
あれはアークゲーであり、ハメたもん勝ち。 といっても2D格ゲーはもうスト5かアークゲーかってレベルで選択肢なくない?
日本人の人口無視するならもうちょい増えるけど アークゲーは側だけ変えて全部コピペに見える
見れば大体アークゲーって分かる
まぁ格ゲー自体全部そうなのかもしれないけど ギルティの新作はシンプルにするって開発側も言ってるし
まあそれでも全く格ゲーしない人には難しく感じるんだろうけど
てか格ゲー嫌いな人ってアナログスティックでプレイしてるんじゃない?
格ゲーはレバーのイメージがあるけどアナログスティックは無理ゲーだぞ アナログスティックじゃ無理ゲーなのは確かだが、現代のゲームの標準的な操作法になっても無理のままなのはね
結局は時代遅れなんだろう >>45
ピヨリゲージの可視を初めて見たゲームはSFCの幽遊白書2だった >>57
今でもやりこんでる人1000人も居ないだろこれ アンダーナイトインヴァースのGRDの奪い合いの攻防は楽しい
攻めが強いゲームだけど、ヴォーパル取れそうなときはあえて様子見したり
周期に応じて立ち回りを変える必要があるから、ゲームに緩急が生まれる スト5とカプエス2のCグルって実はシステムの数にそこまで差がないんだけど
スト5の方がやたら複雑に見えるのはなんでなんだろうな あの辺のSNKコマンドはやたら長くて複雑に見えるけど
よくあるコマンドを2つ3つ繋げただけってのが殆どだから
カプのインストみたいな簡略表記ならそこまで複雑には感じないと思うよ(当時としては)
レイジングは1・逆ヨガ・3BC、天覇封神斬は3・ヨガ・逆昇竜BCて感じ >>71
天覇封神斬は実は慣れたコマンドの組み合わせだから慣れると結構簡単に出せる 動きがカクカクするからダイレクトに出そうとすると相手にばれるんだよね シンプルにしたらしたで
スト5みたいに
「つまらない、やり込み甲斐がない、やってることの凄さが伝わらない、
早く新作出して」で阿鼻驚嘆になるだけ
シンプルなゲームやりたいならジャンケンでもしていればいい プロ的にはZERO3みたいのがいいらしいよ
良くわからんね 一時期多かった「サムスピみたいなのならやってた」おじさんってサムスピ新作買ったの? ゼロ3ってV-ISM選んでピカーンの応酬するゲームって印象しかないわ
家庭用版でウメハラがやってたコンボ真似しようとしたけどトレモですらできなくて脱落したな
スト3のブロッキングもボーナスステージですら失敗しまくったし
96年くらいまでは一応上級者に近いかなと思ってた俺もこの辺でふるい落とされた
ストEX2のエクセルも駄目だったな 他の格ゲーは○○シリーズって表現なのにストリートファイターはシリーズ表記ではないのな でも実際のところ今一番賑わってる格ゲーはストUではないよね 割と当たりとシステムはあるんだよ
続編で台無しにしてるのが大半だが ウメハラがZERO3リュウの良さを語ってる動画が
YOUTUBEにあったんだけど、
今探しても検索ヒットしない 起き攻めゲーだろうが差し合いゲーだろうが
対応の複雑さは大して変わらないので
数秒でターンが何回も入れ替わる差し合いゲーより
コンボが長くて考える時間が長い方が初心者向けではあるんだがな
まあ連携レシピさえ覚えられればだが >コンボが長くて考える時間が長い方が初心者向けではある
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
バッタゲーや高速5択ゲーと差し合いゲーごっちゃにしてるし >>87
初心者はコンボしてる間に他の事を考える思考リソースの余力なんか持ってない、今どうなってるかのパニック1色で埋まってて休むに似たり
敢えてその発想を活かす方向で考えるなら、どのプレイヤーの操作・攻撃も受け付けない相互不干渉時間を伸ばす事かな
レフェリーが割り込んで一定時間かけて仕切り直すのとか格闘競技っぽくていいんじゃない?(皮肉)
もしくは、60秒(以上)考えさせてくれるポケモンがいかに人間の性能の低さに配慮してるかって話かねぇ 新ギルティギアなんかはカウンターでズーム停止が入るから
現役プレイヤーはテンポ悪いとか言ってちょっと不満言ってるけど
ああいうのが演出面も兼ねていいと思うんだがな βやったけど、対空のリターン少なすぎでバッタ上等なのがどうかと思った コンボゲーはトレモする初心者がトレモしない初心者をボコって楽しめるっていうメリットはあるけど、結局トレモしない人に対しては「向いてないんで辞めてください」と切り捨てるしかないのがなんとも スマブラみたいに一見簡単そうに見えて実はムズイってのがいいのかな
スト2も単純に見えるけどリバサで技出すのムズイし ずっとリバサ連打してるな
病状が進行すると痛覚無しに成る >>94
P4Uで初めて格ゲーに触れたペルソナ好きの知り合いは、十字キー後ろ入力でガードってのが理解出来ないって言ってたな >>11
分かるわ。ストツーから大外れしてない点な ワールドヒーローズはPCEでくっそ遊んだなぁ
NEOGEOCDを買ったおかげで、ずっと現役だった >>20
テリーの使い方の動画で
桜井はスマブラはファイティングゲームだと公式に発言してたはず
むしろそれを越えた何かとも >>1
スト2系とバーチャ系は全然違うけど?
格闘ゲームやったことないだろお前。 >>104
ファイティングって格ゲーじゃなくて対戦ゲーのことじゃね 将棋やすごろくも対戦ゲームだけど
ファイティングなんて誰も言わんだろ 海外基準だとスマブラもFighting Gameの範疇なので
まあその海外が最初に出せたFightingが無法殺し合いなモーコンである時点でFightingのニュアンスが格闘かどうかは疑わしいが 初心者がガードせず暴れるのはガードだけしてても状況が好転しないことをわかった上での本能的な行動だろう
小技でずっと引っ付きながら中段だの投げだので散々揺さぶっといて暴れるなとか言われたらじゃあどうしろっつーんだって思うわな普通 >>77
その結果、対戦好きの多くはシューターに流れましたとさ >>1
英国人ゲーとか完全に合理的でスト2Xを遥かに超えた完成度だけど >>110
ハイジャンプで逃げるのが正解
ゲームにあればの話だが 「昔は流行ってたけど今は廃れたジャンル」でしかないよね
負けたらつまらんし勝ったからなんだっつんだよって感じだし
見えない中段から分からん連続技決められて殺されても悔しいとかリベンジしたいとかじゃなくてなんでこいつこんな必死なのwとしか思わないし
個人的には客を楽しませるつもりのないSNKのクソCPUにうんざりして格ゲーはやめた >>114
スト2から3rdまでどっぷり7年ぐらい人生無駄にしてそう >>97
ガードもちゃんと練習して覚えるもの。そしてガードの効果、価値がゲームによって違う
アークゲーにありがちなわからん連携でガードもままならないなら、ガードを試みる事自体がリスキーだと言える
サムスピだと強切りはガードする事によって逆に強切りで反撃確定。かなり強い対応がガード
バーチャなんかも最初はガードなどせんよ。必要だと思うから覚えるわけで アークゲーなんかは直ガ前提でバランス取ってたりするから、ガードさせて有利な技がかなり多いんだよね
ストライヴでは直ガでの硬直減少はなくなったらしいけど、ゲームデザインが変わりすぎてるから、古参バイバイで過疎る未来しか見えない エグゼビースト、ガガガ エグゼビースト、ガガガ
今俺は何をされてるん?
ギルティの感想 ギルティギアの歴史
「待ちはしょうもないから待ちにデメリットつけたろ!」
「攻めにもっとメリットつけたろ!ロマンキャンセルや!」
「攻められ続けて困る?気合でジャスガせい!」
「でも攻め強すぎてもあかんな!コンボ中に抜けられるバースト付けたろ!」
「やっぱ攻めるのが正義やな!ガードしすぎたら大ダメージ受けるようにしたろ!」
「お互いの攻めがカチ合ったらダメージ上げたろ!デンジャータイムや!」
「次回作はゲームスピード下げてシンプルにします。」←今ここ 黎明期から格ゲーやってるけど2Dで対戦してて面白かったのは
スト2、ターボ、X、ゼロ2、ヴァンパイアセイヴァーまで、ジョジョ、ガロスペ、リアルバウトガロスペ、MOW、月華2、KOF95、98、02、ワーヒー2、マブカプ、マブカプ2、カプエス2
アークだとバトルファンタジアは面白かった
あと対戦はほぼしなかったけどウォーザードも >>122
攻め強いくせにガードバランスとかマジで必要なのかな
KOFも96から飛び道具が我道拳になって、ジャンプ速い、前転で弾抜け可能、ガードクラッシュ採用でガン攻めゲーになったよね
格ゲーの攻め偏重主義はなんなんだろう
アンダーナイトインヴァースは攻め強いけどガード固めるメリットもあって、攻防のバランスいいから好きだわ >>124
スマブラも攻め有利めのバランスになったSPから大幅に評価あがったし
防御や回避行動が強すぎるforはガン逃げや受け行動が有利すぎて
先に攻めた方がほぼ確実に不利になってつまらんかったから
攻め手が有利めのバランスそのものは正しいのかも
ただ択に関わらず有利になるとただのごり押しゲーになってしまうのが難しいところ SPから始めて待ちの強いゲームだなと思ったけど
あれでもマシになったのか
起きハメに関しちゃスマブラの復帰阻止だってハメみたいなもんだろ
単に認知度の問題だよ for以前は基本的にコロコロする事にデメリットなかったし
ゲームスピードが遅いからかわして当てるがもの凄い簡単だったからね
それでいてシールドの回復が一瞬だった
逃げがしにくくなったのはマジで良い
過去作でもDXだけは異端だけど 夜中かずのこがウル4配信してたんだが同接8000人超えてたぞ
やっぱスト5って需要ないんだわ 5はキャラデザやネット周りが酷すぎるからな
格ゲーマーからしてもクソゲー扱いよ
プロはそんな事絶対言わんが 昇竜拳をみんな出せるようになったからダメになった
飛ばねーからついに中段なんて糞が始まった >>132
ウメハラも最初プロにならないかって声がかかった時に躊躇したって言うけど
好きな格ゲーではなくてプロとして人気の格ゲーやスポンサーの意向で指定された格ゲーをやらなくてはいけない点
つまらなくてもはっきりと言えなくなる点
を心配しての事だったがスト5が見事に当てはまってるみたいだな >>113
@起き上がりに飛び道具重ねられて
めくりか解らん二択迫られる。
A飛びから判定の強い技を重ねられて投げられる。
B既に詰んでいる。現実は非情である。 主要技の有利不利くらいは覚えてないと暴れ所も分からんもんなー
その点ドラゴンボールファイターズはほぼ全ての技が「キャンセルしないと反確ない程度の不利」で統一されてて分かりやすかった
まああれはあれでアシスト使ったクソ長固めがあるんだが… >>117
ガードが頼り無いゲームほどカジュアル層は離れるな。マニア化する ダウン回避(受け身)とあとはスト3のブロッキングなんかは良かった
起き上がり時に絶対勝てる必殺技をどのキャラにも常備したら面白くなるんじゃね?
常に立っての差し合いを強制できる >>1
稼働に貢献していたヘビーユーザーしか目を向けていなかった気がする
たしかに当時はそれで一時的に稼働アップ売り上げアップになった
しかし、初心者を切り捨てることになりヘビーユーザーが引退して衰退へ繋がった >>144
初心者切り捨てが衰退に〜ってのはどうかねぇ?
今大人気のFPS/TPSだって、対戦で勝つこと考えたら一見の初心者なんかとても入り込めない世界なのは一緒だがそれで衰退につながってるかな? >>144
スト2は例えば起き上がり昇竜拳とかタイミング厳しいじゃん
めくりで空振りすることもあるでしょう?
そうじゃなくて必ず勝てる技 >>12
怒りゲージが出来た経緯を、サムスピ作った人が語ってたの面白かった
開発現場には、資料、研究用として
スト2の筐体があって皆で研究(対戦)していた
ある時ハメ技でひどい負け方をしたスタッフが
無言で自分のデスクに戻った
しばらくすると「怒りゲージや!」と叫び声が上がった
これが怒りシステムの誕生らしい 張り付かれてダウン食らって起き攻めされて……息つく暇が無いってのが辛い
仕切り直させてくれ >>152
新作ギルティは壁ハメ喰らったら壁が割れて仕切り直しになるらしい >>155
いっそ壁が割れてハメてた方がデストローイでいい >>146
初心者同士でマッチングされるから、それは問題ない
それとバトロワ系はワンチャン勝利があるかもしれないし >>160
初心者同士でマッチングされたら解決するのなら格ゲーでも同じことできるし、実際やってるじゃん? >>146
格ゲーが初心者切り捨てで衰退はしてるよ。
格ゲーの場合、やられ方がえげつない >>162
とりあえず納得したやられ方にするために起き攻めは無しにした方がいい
そのために起き上がりに絶対勝つ技をデフォルトにする >>155
壁割りコンボが生まれる予感しかしねえw >>130
2000〜3000ぐらいじゃなかったかな ウメハラが語る今の格ゲー界に求められる視点 どう対空するかではなく「なぜ」対空するか
https://game.asahi.com/article/13432111
大事なのは初心者向けのシステムではなくて攻略情報を交換できるコミュニティーだって言ってるね
どのゲームでもそうだけど
メーカーがやるべきは壁を低くすることじゃなくて壁を越えられる階段を用意する事なんだよな >>166
ナンセンスの極み
気持ちよくぶっ飛ばすゲームがやりたいだけなのになぜコミュニティなんて
必要なんだか >>166
格ゲーなんて広義の身内でやるパーティーゲーやってた時こそが全盛期だからな
コンボも手探り・地域制有で、ゲーセン毎の禁止ルールがまかり通ってた頃が華 プロゲーマーみたいな層はそもそもゲームは攻略しないほうが楽しいっていう基本的な発想はないからな
そいつらにとってのゲームというのは攻略する遊びなんだから
鬼ごっこを本気でやる奴が出始めて戦略がどうの、瞬発力がどうの、トレーニング法がどうの、戦略外だの
始まったらそりゃつまらんわ
一部だけがそういうことやってりゃいいんだよ モンハンとかは攻略見るけど
ゼルダみたいなのは攻略見ない方が楽しいかな
単に方向性の違いで、競技ゲーはガチで挑む方が楽しいだろう >>18
ものすごく初歩的な質問なんだが大足の隙に歩いて投げが間に合うのか? ゲームはしょせんプログラムだから攻略見るとだいたい同じようなことができちゃうんだよね
現実だったら蹴り1つ取ってもそいつの年齢や身長や筋力や柔軟性など
同じアドバイスでも同じようにできないけどゲームはボタン1つでできちゃうから。
そうなるとすぐに行き詰って飽きが速くなる >>18
無印2のリュウケンは、ジャンプの軌道がクソすぎて
地上戦が大事なのではなく
跳べないから地上戦するしか無かったのよ キカイオーのHP減ると必中の必殺技出るの好きだったけどなぁ。人気無かったんだろーね つべでウメハラがいろいろ喋ってるのいくつか聞いたけど
こういうくそめんどくさい哲学を押し付けてくるコミュニティがまず「上」にある時代だったら
オレなんか端から格ゲーなんか触らなかったわって思った
スト2はジャンル自体が未熟で皆が初心者だったから流行ったんだろうな
むしろ今から格ゲー始めようとする若い奴ってどんだけマゾ趣味なの >>163
大切だと思う。
コンボなんかいらん。
差し合いメインでいいんだよ。サムスピみたいに。
それをストリートファイターというブランドでやることに意味がある。 >>166
メーカーがやるべき事は
常に「こうやられた時はこう対策しよう」
「対戦で有利に進めたいならこうしましょう」
と言うのを惜しみ無く、かつ初心者にも分かりやすく発信する事。
プレイヤーに丸投げするから格差が生まれる。昔のゲーセンみたく、しっかりと対戦の「キーポイント」を書いとけよと思う。 >>176
今は最上級者全員仲良しコミュニティ結成してて
一般プレイヤーにはその壁が見えてるもんな
スト2の頃は昇竜拳出せればヒーロー、キャンセル技やコンボが出せればヒーローだったし
小学生でも仲間内で一番強いだけでヒーローだったよ
スーファミの小売店大会で俺が当たった小学生が滅茶苦茶弱くて簡単に処理して勝ったんだけど
実はそいつが仲間内では優勝候補って事だったらしいw
当時は部活動みたいに狭いコミュニティが大量にあってお山の大将やれる奴が多かったけど
今は発売日からいきなりオンライン全国大会を毎日やらされて
ウメハラみたいな奴にボコられるもんな
レベル低めのゲーセンで10連勝20連勝する快感は今の時代ないんだろう 格ゲーはかつてのSTGと同じだよ
ジャンルそのものの旬が完全に過ぎてしまったもの
かつては存在意義はあった
が、今では無くなってしまったんだよ
STGは単純にそのゲーム性の根本の部分で訴求力が他のジャンルより圧倒的に下になってしまったので選ばれなくなり、
格ゲーは、対戦ゲームとしての需要、訴求力がFPS/TPSに完全に取って代わられたので選ばれなくなったのよ
こうなってしまった以上、小手先でああだこうだとやってもなんともならん
生物で言うと進化競争に負けて絶滅種になったのと同じなんだわ >>180
全くそうは思わない
俺の甥っ子は「ボコボコやるゲームがやりたい」と言ってる
しかし子供向けの格ゲーがないので俺は困ってしまった
スマブラをやらせてみれば結構気に入ってくれた
「ボコボコやるゲームがやりたい」という需要はあるのだ
今のゲーム業界のアプローチが完全に間違ってる >>180
1対1で戦いたい、個性豊かなキャラクターで戦いたいっていうことなら格ゲーは適してると思う
オワコンオワコンと言われ続けながらも毎年新作は出て、その度に新規も入って来てるわけだし >>171
昔はゲームスピードが遅かったのでできたらしい >>180
それは「今でも格ゲーが初心者を排除していない」場合の話だな >>161
そういうオンライン対戦は格ゲーが衰退しきった時代から採用されたんだよ タイマン対戦ゲーといったら格ゲーかカードゲームか
あとは将棋囲碁テニスくらいか
まだまだ需要はあるよ
アンチや荒らしが多いのはカードゲームと一緒だな >>163
それだと立ち回りが強いキャラが有利になりすぎるんだよな
近づくのキツイけど、一回触ったら固め、崩し、起き攻めとかでワンチャンあるみたいなキャラが死ぬ >>163
誰も使わなくなるから、死に技になるか、すかされてコンボ叩き込まれるかのどちらかだな。 >>187
野球やサッカーだってプレイヤーとしてはタイマンだろ
一度に沢山のキャラを使うだけだ
1対1で戦うゲームは多い。別にタイマンが悪いわけじゃない スマブラの崖つかみを起き上がりとするなら、守備側が起き上がるタイミング選べるのが不公平感減らしてていい 起き上がりに前転や遅らせを出来る格ゲーもあるけど
ますます上級者が有利になっちゃうんだよな >>188
単発10割オーバーにすればいいんじゃねえの(棒 >>167
それを2人の内1人は負けてイラつくのが大前提である格ゲーの「対戦」に求めるのが間違いなんだわ >>188
全部立ち回りキャラにして、それに関連してコンボも削除
キャラの個性はそんなにいらない
それでスポーティなゲームに仕上がる
>>189
死に技になってもいい
それが狙い
すかしができないほど強い技にする >>194
格ゲーで負けた方がイラつくのはボコられてる間何もできないから
だからそこを是正して立ち回り重視のカンフーゲームにする >>197
フェンシングゲーなら出来るな
一発入ればポイント獲得して仕切り直し あれ割とよく出来てるぞ
上中下段ガードに必殺技あり 六三四の剣の必殺技は百列突きがブロッケン並みに強かったような記憶 ムサシの剣の対戦は結構盛り上がったよな
ファミコンって意外と対戦ゲーム少なかったからな ぶっちゃけカプコンがデフォルメキャラでスマブラ(くにお)システムでSwitchから出したら売れるよな
格ゲーみたいにイラン操作システム入れなければ。 >>197
個性がないとか糞つまらんわ
キャラ一体の最高バランスの格ゲーでも作って一人で満足してろよ 結果スパ2Xが一番面白いわ
システムが複雑だと自分が何やってるか(やられてるか)分からなくて上手くなりようがないわ。 >>206
微妙な個性を付ければいい
現実の人間レベルの感じ
あとはユーザーの方がその微妙な個性ごとの戦術を独自に生み出すことに期待する カプコンのゲームは続編でたら前作が誰もやらなくなるのはもったいない。 >>210
全く同じ事思ったわ。個性は極端な話見た目と必殺技だけでもいいと思う。
それでもプレイヤーは妄想で楽しむよ。その妄想を制作者は信じなさすぎ。 3rd好きな奴は皆そうだろうな
あれだけのキャラ差合っても楽しんでるわけだし ランクマ至上主義が楽しめなくしてる部分はある
ゲーム内で使えるファイトマネー的なものは今もあるけど
力入れるべきはそういうところじゃないかね
ただ日本のメーカーは小銭欲しさになんでもDLCにぶっこむからなあ 何気に龍虎の拳は画期的だった
超必殺技(隠し含む)、体力以外の特殊ゲージ、挑発、ズームイン・アウト、中段技など コマンド無くせとは言わないがもうちょっと簡単にならんの?
「ゲージ類で制限かかってる」「一人一種類のみ」の最大技(クリティカルアーツとかClimax超必殺技とか)とかボタン4つぐらい同時に押せとかじゃあかんの? 簡単になったらそれはもう格ゲーじゃなくて対戦アクションになるので、事実上簡単にできない どの格ゲーも超必のコマンドを複雑にしたがるけど逆だよね
使用条件を満たすハードルをクリアしたのだから発動は簡単でいい 超必殺技がどんどん複雑になってる、とか言ってる奴って
20年前に格ゲーやめて全く触ってないだろw ヴァンパイアの次に出たX-Menはコマンド簡単になってたよね >>227
二回転とか222とかは複雑ではないけど出しやすくはないと思う >>227
面倒な事に「自分がやめた時に最後に見た場面が今も続く事実だと誤認して吹聴し続けてる奴」が結構いると思うわ 波動二回とかでも十分複雑なんだよなあ
Xがマニアに評価されてるからこれがスト2の、ひいては格ゲーの最もベーシックなフォーマットだとメーカーも若いユーザーも勘違いしがちだけど
格ゲーが流行ってた当時の一般人はスーファミでスパ2までしか遊んでないからな 2ちゃんに何度書き込んだか知らんがあえて書く
「昇竜拳を自在に出せるだけでヒーローだった時代があった」
「当時一番攻略レベルが高かったゲーメストでさえ昇竜拳の出し方講座を何度も載せていた」 スパ2はあっという間に過疎ったな
近くのゲーセンではガロスペ人気が凄かった >>227
1番酷かった時期を基準にして言ってる訳ではないぞ
複雑とか難しいじゃなくて面倒とか必要性を感じないと言ってる アンダーナイトインヴァースは超必もヨガコマンド+ワンボタンで出るよ >>207
自分がなにをやられているのか理解できないというストレスだけでなく
さらにコンボやダウンによって
操作不能時間という大きなペナルティまで追加されてしまうからね
これはACTゲームとしても対戦ゲームとしても相当マズい
プレイ体験をユーザーに与えていることになる 飛龍の拳2とかファイプロみたいなタイミングシステム楽しすぎる コマンドは操作が複雑〜とか言いながらスマブラでダッシュ振り向き小ジャンプとか絶とか当たり前にやってるやつ〜 >>236
スト2当時の開発はプレイヤーの操作不能時間を極力短くな方針だったそうだけど
コンボゲー流行の勢いに飲まれて行ってしまったな 中段からコンボ繋がるとかアホやな
投げと打撃の択だけでいいのに余計なことするわ サムライスピリッツだけはよかった
あとは十把一絡げかな
超必殺技を導入したのがずっこけの始まりじゃないの 超必は一発逆転で勝敗に揺らぎ与える要素として良かったんでないかなとは思う
多少の実力差があってもワンサイドゲームにならず勝負が成立しやすくなるというか 餓狼伝説ベースの超必殺技は体力が減ったものが使える。不利な方が逆転出来る要素
ストUXベースのスパコンはゲージを貯めたものが使える。攻めた方が先に使える
実際はキャラ差に拍車がかかり、不利なキャラがより不利になる要素
実直なはずの格闘家リュウが凄い勢いでバックジャンプ竜巻連発するなどお笑い要素もw >>243
そんな事言っても悟空だって味方に囮させて元気玉溜めてるやろがい スパ2Xのザンギなんて貯めづらい、入力しづらい、決めづらいの
三重苦だからなぁ…逆転どころじゃない しかも投げ技なので、スパコンがかかる場面は普通のスクリューもかかるの確定なんだよな
スクリューとスパコンのダメージ差の分しか意味の無いスパコン
飛び道具に合わせるとかが強い真空波動とかに比べてあまりにも厳しい ちなみにバルログのスパコンは捕まえた時しか発動しない。つまり空振りしない
成功するまで何度でも試みられるというズル過ぎる性能 大会でバル使いが寒いプレイで活躍すると
「これはカプコンにお電話ですね」と実況がいうネタがある >>241
当初のサムスピが素晴らしかったのは、攻撃が当たったら嬉しいという格ゲーの原点を守れたことだと思う ゲージ溜めは必殺技連打から、しゃがみ中パンチの連打に進化したのは笑えた
あの姿はシュールすぎるw 格ゲーはスマブラかガンダムみたいな路線に行くしかないのか >>249
ストZERO2で全体的にかなり減らなくなって
強攻撃1発入れてもわずかしか減らなくてがっかりだったなあ
エックスやってた方がずっと楽しかった
当時は撤去されてたけど
>>250
ZERO3だと投げスカりモーションが一番効率いいんで
対戦動画でも「あれ?あれ?あれ?あれ?」なんてもっと間抜けな光景が見られる カプエスも空振りでゲージ溜めてオリコンぶっぱするゲームに行き着いたからなあ >>8
まさかスト2は単発しかないと思ってる?
目押しコンボすらもうあるってのに コンボどうこう言ってるやつはつまり単発パナし合いが至高って事言ってんの? 初代サムスピはとにかく雰囲気が良かった。
ペットと一緒に戦ったり、忍者の分身のカッコよさ、BGMが竹林を渡る風の音、投げられないデカキャラなど、ゲームバランスより世界観を第一にしてた。 空ぶったところに差し込むのがマストだろ
コンボなんて切換しできないだけでターン制としてだるい そもそもコンボとかって対人ゲームとしては意義が薄い要素だしね
入力の精度を競うのなら音ゲーでスコア競うのと変わらん >>257
至高が何かなんて分かってる訳ないじゃん、目の前の問題に喧嘩売って勝った気になってるだけだよ
個人的にその手の連中が言ってる雑な解決を汲み取ってもつれ切った極致は
ポケモン(操作ミス皆無な理詰め選択の対人)か
カービィ(安定して勝たせてくれる多芸2D)辺りだと思ってるが コンボを完走しないと火力が出ないからこそ不意にラッキーパンチが当たったときにしっかりとコンボに行けるかどうかで実力が出たりするんじゃね 言い換えればコンボが無ければ実力を証明できないってことか?
コンボがあろうがなかろうがそのゲームに適切な勝ち方、駆け引きのやり方があるってだけだろう 実力がない奴は実力がない通りにコンボ出なくてラッキーパンチも何もかも無に帰すって事でしょ 空振りでゲージ溜めるのと効果は全く同じなのに
KOFのゲージ溜めシステムはスマートに見えるから
やっぱ演出って大事だよな あとコンボはジャンプ通した時や大昇龍みたいな大技ガードした時のご褒美としてはあって然りだけど
大足ガードしたぐらいでコンボ反撃貰ったり弱攻撃確認からゲージまで繋がったりはやっぱうんこだと思うわ
つーかスパ2Xって弱真空波動は可能だけど弱弱真空波動はできないようになってたよな コンボの難易度うんたらはコマンド技の入力難易度と同じような話ではあるからいいとして
小技ヒット確認始動コンボとかはちょっとなと思う
リスク少ない小技で大きいリターン取れてしまうと小技ねじこむ事だけ考えてればいいやってなるし
そういう点でヴァンパイアであまり良くないシステムが生まれてしまったのかもしれん
>>266
通常の入力では連キャンした技はキャンセル不可とかの仕様に阻まれてできないけど
同時押しやら空キャンやら絡めれば弱連打絡めたキャンセルスパコンは割と色々できたはず 本当にアンチは最近の格ゲーやってねえんだなって感じる
コンボ補正とかも知らないんだろう コンボ補正なんて昔からあるがな
XMENの補正具合なんかネタになってたくらいだし コンボで食らってる間ずっと見てる時間が長いし
やる側にしても覚えるのも億劫(トレモにそんな時間割けない)って話なのに
コンボ補正がある事で何が解決してるの? パワーゲージがRPGで言うMP形式って今まであったっけ?
・最初からゲージ複数本所持(例えば5本分)
・基本的に「再チャージ」不可(最初から持ってる分使いきったら終わり)
こういうの >>267
最近の格ゲーで小パン当てだだけで大きなリターン取れるようなのなんかあるか? 基本的に弱当てたら確認からダウン取れるんだから大抵のゲームはそこから糞択できるだろ >>270
補正云々は小技からリターンが取れるって発言に対してでしょ >>272
グランのヤクザキック画面端で喰らったら終わるんじゃない? >>268
コンボ補正なんて20年以上前も前からあるんですが
上記のXMENはとんでも補正だしKOF95は結果的「逆」コンボ補正だしヴァンパイアも無印は忘れたがハンターでは既にあった >>266
小パンチ三回真空波動
小キック三回真空波動
どちらも目押しで出来るけども コンボ補正の限界まで行ったら逆にコンボが伸びる格ゲーが2017年に出ましたね… AC北斗という永久コンボ防止仕様のせいで永久コンボが発生するクソ以前のアホ チョン絵合わせがウケてノリで作っただけのゲームだからしゃーない >>260
コンボゲーはそのままシアトリズムストリートファイターに出来るね。
シアトリズム鉄拳とか 対戦のアクセントとしてコンボがあるのはいいんだけど
コンボ時間が長くなると相対的に相手と駆け引きする時間が減るので程々にまとめてほしいとは思う カプコンは無操作時間を減らす努力をしていたよ
昔は 昔同人であったQOHはコンボゲーな戦い方と一撃重視の戦い方両方が成立してたな。 マベカプインフィニは永パを無くしたせいで逆にキャラバランスの悪さとゲームの無味無臭感が際立って急激に終息した セガのゲームもコマンド難しかった
サンマンのファイナルオーバードライブとか DOAがタダなのにこれに稲造使うんかいっていう
そのゲームのファンでなきゃ理解できんね レイジングストームのあたりからやたら出すのが難しくなって トイファイターのダウン制と投げ返しシステムは面白かったんだがなぁ アドバンスド◯◯だのバリアブル◯◯だの大層な名前付けて意味わからない仕様増やして中級者ですら置き去りにしていったよな ガロスぺだのバイパーズだのマブストだの
ゴウキ禁止!ミュウツー禁止!って言ってんのと同じレベルだぞ >>298
「世紀末体力ゲージ」以外ボツにした別企画から使い回したような用語だらけの北斗の拳の悪口はやめろ DOAはハイカン取れれば投げ一発で体力半分とれるぞ。 こういう所で格ゲに文句言ってる人はブロッキングやジャストディフェンスの類のシステムの何が駄目なんだろうな
お望みの簡単操作じゃないか >>306
何がダメか説明受けても理解できないでしょ >>306
ジャストディフェンスからのガーキャンとか、とてもお手軽とは思えん >>308
上下段めくりガードだけでもまあまあ難しいのに
直前までニュートラルにしろとか前に入れろとか正気ではない
「でも俺できるよ」とか言ってるのも感覚が麻痺してるだけ ブロッキングは失敗すると直撃だからきつい
ジャストディフェンスはたまに偶然発動するし早めに入れればガードで済むからまだマシ
弾きは別ボタンの時点で論外(月下やってないけど) >>306
強力な防御機能がある場合、使えないと極めて脆弱。つまり非常に弱いという事になる
なので使いこなせてスタートライン。覚えてからが本番となる。これは非常にハードルが高い
技を見てから反応して取るというよりは、何が来るか予測して置いておくもので、経験が無ければあてずっぽうに使うしかない
上級者は上手く使い、初心者は使われる方になる。使いこなせる時点で初心者では無いとも言える
結局差が広がるだけで、上級者の為のシステム。上級者にウケがいいのもその為 ブロッキングやジャスガは「ガード成立前に特定入力をして失敗すると食らう」だから非常にハードルが高いが
ガーキャンやアドガは「ガード成立後に特定入力をする」だから失敗でも最低ガードは成立する
フォルトレスディフェンスなんかもガード前でも後でもボタン押した瞬間発動なのでシステム自体は簡単
要はガード成立前なのか成立後なのかで難度が大きく変わって来る ガーキャンも、ガード前にコマンド入力しておかないと無理ゲーなのがあるから何とも 2Dはいろんなシステムで一時的な面白みがあったけど結局スト2に戻ってきてしまう
不思議だわ >>314
先行入力ガーキャンはまた別物だろ
つーか完全に「ガード成立後に特定入力をする」って言ってるよな?
話をややこしくするの好きなの? 根性入力は難度高いだろ
>>312の言っている事に相当する >>315
鳥とおなじさ。スト2を最初に見たからさ >>306
通常のガードと比べて得られるアドバンテージがあまりに刹那的短時間で、成功からアドバンテージを利用できる段階に行くのが極めて難しいのが悪い
ブロ/ジャスト決まったら自動で反撃入れてターン取り返して3秒くらい判断猶予を与えるくらいまでやってようやく簡単操作
スマブラの下Bにカウンターがやたら増えた一因のような気もする 難しい以前にブロッキングなんてただガードしてないだけで
ぶっぱなしとやってること変わらん糞ムーブなんだけどな
前しか入れないバカ多数 >>319
そうなったら狙ってブロができる上級者の対戦だと攻めた方が不利になって試合が動かなくならない? ブロッキングってやろうと意識するとぎこちなくなって
失敗してやられちゃうんだよね >>321
そんなifの先の先の話は格ゲーを好けない宿命背負ったヘタクソ層の知った事じゃない
だからそういう奴等の理想の行きつくべき果てはポケモンかカービィになるんだよ 簡単に強い動きができるようにしたって結局上級者も使うから初心者も勝てるようになるわけじゃないしで難しいよな 馬鹿みたいにブロ仕込んでるからずっと投げられたり遅らせでヒット確認されんの
上手い奴がとるのは赤ブロ >>325
スマブラのアイテムにも言われてたね
アイテムありなら効果把握してない初心者が上級者に勝てるわけない 初心者が上級者に勝てるように作れるわけない
上級者は初心者が切磋琢磨、自己研鑽してなったものだというのを忘れている
初心者が上手くなって勝てるようになったものを上級者と言うんだよ
お前は練習したら昔の自分に負けるようになるんかと
仮にも競技性があるんだから、上達するって言うのはそういう事。その為に経験を積んでいる その上で、読み、二択、賭けの要素を入れてチャンスは残す。上級者としても処理するだけではつまらない
波動拳を飛ばれたらピンチになるぐらいは必要。それを大切り1発でするのがサムスピ
今のは何故負けたのか?がハッキリしてれば、まだやってられるって人は多い。目標も設定しやすい >>328
表に出て来る大会や動画は1対1ばかりだけどな そりゃわざわざ大会や動画配信なんてやるプレイヤーは変わりもんだし 初心者は楽しく遊びたいであって公平さなんて求めてないぞ
勝てば嬉しいから勝負事はするけど、ストイックに上手くなりたいと思うかは別 野良試合でなんでじょーきゅーしゃが知り合いでもない初心者様に手加減なんかするんだ
ちゃんと話して仲良くなって色々教え貰え ↑
こういうののせいで衰退したんだね
わかりやすいね >>334
かつてのゲーセンだと手加減も情報交換も見られた光景なんだけどねえ
ほんとあのブームはパーティーゲームの側面あってのことなんだなと ゲーセンていう小規模コミュニティが格ゲーに適していたからなあ
相手プレイヤーが見えるっていうのは色々メリットあった そりゃ潜在するか否かすら分からん自分の腕前上達に賭けて半無限の金突っ込むよりはハード+ソフト代でコスト流出止めたいわな
少なくとも潜在は法的に保証してるガチャより厳しい前提条件って事だぞ、要勉強かつ潜在すら不明ってのは
増してや足運ぶ時間・労力コストまで要るとか時代遅れローテク甚だしい、
「ドンキーコングが家庭で遊べる」が売れた時点でいずれ破綻する宿命だったオールドパラダイム X-MENvsストリートファイターとスト3が格ゲーをマニア化させた >>341
VSシリーズ面白かったんだけどな
なんか最近は… >>343
チェーンに限らないがコンボが強いととにかく密着したがるようになる
相手の接近阻止で牽制技で戦うとか、投げ技がメインとかよりも、
多彩で強力な接近方法を用いてラッシュをかけるタイプが強くなる
ガンガン責め立ててやってる方は気持ちいいが、やられてる方は凄いストレスになるので、
素人にはお勧めできない スト5やrev2触って文句言ってるなら解るけど
ヴァンプだのマブストだの言ってる奴は何がしたいんだ >>345
ブレイブルーカラミティトリガーってゲームがあってね ブロッキングより複雑なセービングシステムあるスト4が流行ったのは考えさせられる
多少、初心者殺しなシステムでもキャラ、グラ、操作感がよければ流行るんじゃないか? >>348
セービングを理解する程度の思考力は多くの人にあるという事だ
問題はシステムを理解できる=システムを使いこなせるではないという事 セービングは発動したら、見た目が変化するからわかりやすい
ブロッキングは成功しないと、発動してるかわからない
失敗した場合セービングは、どのタイミングで失敗したか分かりやすいが
ブロッキングは分かりにくい 単純にブロよりリスクがないんだよセービング
複雑とかの話じゃなくて セビは防御用システムなのに全く脈絡ない隙消しと連動してるのが納得いかなかった
十中八九攻撃まで吐き出さんからな スト4はゲーム性云々よりグラフィックが今までの2D格ゲーには無い物だったからな。
初めて見た時スゲェ!って思ったし。 ああ美麗に感じたっけな
5は演出過剰で好きではないけど… >>351
昇竜がノーリスクでうてるとか
何であんな発想になるのか理解できない >>180
STGも初心者向けはアーケードだと
初代ソニックウィングス(92)にまで遡るような ウルコンが長くてテンポ悪いから4は好きじゃなかった
何が全米が泣くぜだよ スト4「アルティメット!アトミック!おおおおぅりゃーーーーーーーーーー!バスター!!!」
スト5「全力全開!ババン!」
ウルコン長いってバカの意見、真に受けて短くしたスト5は大不評だからな 1発食らったら鬼のように攻撃し続けてどこまで当てるんだよ!てコンボを披露するじゃん。
あれ、内側から見ればスゲー!あそこから繋がるのかよ、試してみよう。とか思うかもしれないけれど、ゲームにちょっと興味が出た程度の外側の人間だと理不尽な攻撃にドン引きして離れていくだけ。
超必殺技が当たれば1発で半分近く減る方がまだ見ていてわかりやすくて楽しめる。 >>368
どっちの視点で見てるかによるかもな
初心者にとってのコンボは自分だけが食らう攻撃だから
超必殺技ならブッパするのも楽しいけど、コンボは練習した上で当たらないと出せもしない 速すぎて何当ててるのか分からないコンボはちょっとなあ コンボはやられてるほうは完全に暇な時間だけど
やってるほうもジャンケンしなくていい休憩時間みたいなもんよね >>373
今時の意味がよくわからないが、
今はコンボ長過ぎが見直されて短くなってる? スト5のメナトとかめっちゃ長かったけどな
あとプレイ中の5秒は全然短いとは感じない チェーンコンボ 見える
チェーンからの打ち上げ 見える
チェーンからの打ち上げからのエリアル まだ見える
チェーンからの打ち上げからのエリアルからの二段ジャンプしてのエリアル もう無理 スト2にはスマブラみたいな入りやすさがあった
必殺技が出せなくても大攻撃だけ音が気持ちよくて初心者は大攻撃ばっかり出してたわ
小、中攻撃も牽制やコンボには使えるけど初心者には無用の長物
CPU戦でも楽しかった頃だな 大足なんかもっとブンブン振れていいんだよ
大足ガードされたら反撃の大足が確定するってもう意味わかんねえよ そもそも究極的な話だけど
結局ボタン連打で上級者が覚えるべきコンボや必殺or超必殺まで自動で出してくれるゲームでいいんだよ
練習した上級者からすれば複雑なことしなくても最後まで出せるし
初心者からすれば連打するだけで上級者と同じ事が出来るんだから
どっちも損はないでしょ、コンボ練習とか言う目印のない音ゲー練習に割く時間無くなるし
結局はそのコンボの出だしをあてるかのセンスでしょ >>384
上級者に関して2つ間違いがある
1つは上級者はそれを「難しい事」とは思っていない
もう1つ上級者はミスらない事を競い合ってるのでミスがなくなるとゲームとして成立しにくくなる
従って完全なインスタント化は上級者もwinwinではなく上級者切り捨て案として出さないと価値観のズレが生まれる コンボオートって言ってる奴って自分でゲームやってない動画勢だろ
格ゲーに限らず自分でキャラ動かせば
どうって事ない操作ミスったり
逆に結構難しいテクニックをうまく使えてぎりぎりで勝てたり
といったドラマがあるから面白いのに
格ゲーの大会動画だってコンボミスしょっちゅうあるのに
それがなくなったら見てる方もつまらん
プロ野球で投手が失投したら100%ホームラン打たれるようなもんだ
失投をとらえきれないことが多いから楽しいのに >>386
音符の見えない音ゲーにテクニックも糞もなくねw なんか格ゲーを崇高な行為みたいに勘違いしてる痛い人がこういうスレには湧くけど
結局音ゲー牌譜を暗記して順番に押していくだけの行為を凄い事みたいに思い込んでない?
なんかねもう格ゲーとかに興味がない層と完全に価値観が噛み合ってないんだよね
タイトル変わったら何の役にも立たなくなる物を覚える虚無的な行為 テクニックも糞もないって言い切れるほどの事なら
それこそオート化なんて必要なくね? 上級者でも失敗するかもしれない事がドラマなら乱数装置でも転がせばいいよ
それをやってるのがポケモンだろ プレイヤーがすぐシステムに追い付いてくるから
いかに操作やタイミング合わせを難しくしていくかということに気を取られてしまったんじゃないの
しかし新規に始める奴にとってはとてつもなく高い壁になってしまったと 適度な難易度とそれを達成する事で得る満足感や達成感が気持ちいいんだよ。ゲームってそういうもん
結局程度の問題で、ベテランに合わせるって事は初心者が切り捨てられてるって事
アッパー昇竜程度であれば、達成できて楽しいって言う人が多かったって事 「求められてる技術や知識があまりにもインフレしてるから基本に帰ろう」という話なのに
「システム補助でミスが発生しないゲームにして全員インフレさせればおっけーw」はあまりにもお花畑
それが面白いかどうかなんて無双ゲーで対戦したらどうなるかを想像したらわかるだろ
というか練習量や本番での度胸による失敗をサイコロの乱数と同じというのは
ゲーム下手とか以前にそもそもゲームした事ありますか?という次元の話
動画だけで片付けるからそうなるんだろうと思われてもしょうがない あと初心者も上級者もwinwinとかドヤ顔で穴だらけの案を出して
その穴を突っ込まれたら「なんか格ゲーを崇高な〜」とか言い訳し始めてクソダサい 別に大衆はゲームやりたい訳じゃねえし、そりゃそもそもゲームした事ありますか次元の話になるわな
昔はたまたま結果的に他の何か需要を他の何よりもマシな形で満たした奴がゲームだったから騙されてやってただけ
少なくとも現代のパラダイムでは、ゲームなんざ定義自体が客に能力を要求する選民構造な時点で娯楽として動画に劣るんだよ
勉強は楽しいって言う奴がくっそ少ないのと同じ事 おてて繋いでゴール教育の賜物としか言えんコメントで草 >>382
お前が実際目の前でいきなりしゃがんだら顔を蹴り上げてやるわ 最近の格ゲーのコンボなんて簡易入力やら先行入力やらで、
初心者以外には簡単なのばっかでしょ
上級者向けの難しいコンボなんて、試合じゃ使われないネタコンボばっかだよ
そもそもコンボは1つじゃないし、どれを自動化するんだって話
相手や試合の状況によって最大コンボじゃなく、ゲージを温存したり、
ダメージ低くてもコンボ後の状況が良いコンボを選択したり、
画面端では位置を入れ替えるコンボを使ったりするってのに
上級者がうまいのはそういう試合運びを考えたコンボ選択だし >>397
大衆がゲームやりたいわけではないが、ゲームを買った奴はゲームやりたいんだと思うぞ
娯楽として優秀とは思わんが、お前は思う存分動画を楽しめばいい
自分で決める事 >>405
ああ、ちょっと紛らわしいな。娯楽として優秀と思わないのは動画の方な
だが、別に否定はしない。好きなだけ楽しめばいい >>400
まぁ確かに格闘ゲームと言うけれど、実際に格闘が始まったら相手の目の前でしゃがむ行為なんて
滅多に無いだろうしな。
もともとスト2からファンタジーだけど、少しは現実の格闘に合わせたゲームが出ても良い気がする。 >>407
めっちゃ出てるけどヒットした試しがないから次第にでなくなった >>405
例えば納金したい奴は「課金したい」と思いながら納金してるし、ソシャゲしかやってない奴だってゲーマー名乗ったりするよ
ゲームという看板文字列を目印にしてる奴は、本当にそれの中身が本来の意味のゲームである事を望んで買ってるかね? 格ゲーしたいけど色々ハードル高いよなって人ならともかく
格ゲーしたくないけどルールを大幅変更して参加させろとかいう意味不明な層は無視でいいよ この手の話って「参加したいと思ってなかった人にも参加したいと思わせられるよう改良できなきゃ市場原理に絞められる」段階を踏まえるもんじゃねえの
まあ分野外の客にとっての欠陥を埋めるのは無数の必要条件の1つに過ぎなくて宣伝に使える十分条件には一切なり得ないけど
「コスト相応に客数稼げる海外市場でだけ売る」「僅かな適性持ちから廃課金張りに毟る」とかの別解取るのもそれはそれでアリだと思うよ >>413
参加したいと思ってるけどハードルが高くて躊躇してる層取り切れてないんだからそこが先でしょ
その層である程度賑わって来ないと参加したいと思ってなかった層の興味なんて引けないし 耳が聞こえない者にCD売る方法より、いい曲作る努力をしよう アンチ「ヴァンパイアがーマーベルが」
メーカー「新作はハードル下げたけどどうかな」
アンチ「3rdがー青リロがー」
だめだこりゃ >>415
耳が聞こえない者がCD売る方法より、聞こえる者にいい曲作らせる努力をしよう? 初心者向けって難しいんだよね
覚えることが多すぎるとついていけない 操作簡単にしてもキャラ対要素の知識ゲー部分の方で結局初心者バイバイだからな 中途半端にキャラ対できてしまうキャラ数より
キャラメチャクチャに増やしてほとんどのプレイヤーがキャラ対できないぐらいの方がいいのは
スマブラが証明してしまった スマブラはガチガチのガチでやる人が少ないからだよ
任天堂公認の高額賞金大会があれば
キャラはかなり絞られる スト3とかVF3辺りからコマンド入力後に技発生するまでのディレイタイムを設けるような仕組みにしてから何かがおかしくなった気がする
やり込まないとそのタイミングが掴みづらくて見てるのとやってみるのと感覚のズレが大きくなったのを感じる んでそのわずかなディレイタイムだけではなくて
液晶ディスプレイになったスト4辺りから映像遅延もプラスされて
なんか操作入力とキャラの応答にズレをさらに感じるようになって
キャラとの一体感を感じられなくなった
スト2とかを現在の環境でやるとワンテンポズレてるように感じるから昔のように楽しくないし >>421
初心者がキャラ対必要な相手と当たってるなら、
それはマッチングの問題でしょ
>>422
初心者が使いやすいキャラが対策されるだけでは スマブラはプレイヤー数が多くて初心者同士でマッチングするから、そのレベルでいいのならキャラ対とか覚えなくていいだけ >>425
ネット対戦を見越したPS3以降のゲームならととかく、
スト3とVF3でそんな仕組みがあるなんて聞いたことないが
発生の速い技は2D格ゲーなら3F、3D格ゲーなら10Fくらいだが、
3D格ゲーが2D格ゲーと比べてキャラとの一体感がないとか、
タイミングが掴みづらいとか、楽しくないとかも聞いたことがない 2D格ゲーと3D格ゲーが別枠扱いで一緒にやってる人の話をあんまり聞かないのはそのへんのプレイ感覚の違いも結構影響ある気がする
少なくとも自分がバーチャ初めて触ったときはスト2のほうが操作してて気持ちいいなとは感じた やり込むまではいかなくても、一緒にプレイする奴は普通に居たと思うが
俺もメインは2Dだけど、台が空いてない時とか、
3Dメインの人と遊ぶ時はプレイしてたし
あと、バーチャはカウンターサマーとかダッシュハンマーキックとか気持ち良かったぞ
気持ち良さは発生の速さよりエフェクトや効果音とかの方が大事だろう
バーチャのガイーン!みたいな効果音好きだわ
鉄拳の崩拳とかマッハパンチとかも気持ち良い
ソウルキャリバーはパワーキャラのアスタロス使ってたけど、
技遅いけど豪快に吹っ飛ばしたりして、爽快感あったぞ サマソがシャコッ!と決まった瞬間とかそれが脳汁出るぐらい気持ちいいのは重々わかるけど
2Dでボタン押した瞬間の素直なレスポンスが心地いいっていうのとそれは違うベクトル 1方向+1ボタンで完結する攻撃を気持ちよくするのは鉄則な気がするな
この辺は3Dゲーもスマブラも満たしてるけど2Dだけが「通常技だけでは気持ちよくさせんぞ」という方向に行ってる 簡単に出せたら飛び込んだらゲイザー喰らうゲームになる 回し過ぎてしまうから
複雑なコマンドは飛び上がってしまう 鉄拳はしばらく触ってないと
再開したときにはキャラが重く感じてしまうな スレ全然読んでないけどジャンプガードはマジで余計だと思った 龍虎の拳はあくが強かったけど
おれは好きだったね
映画的な演出 >>446
ジャンプガードを最初にできるようにしたのは
ヴァンパイアだったと思うが、それはまぁ、
モンスターだし良いんじゃねって変に納得してたが、
ストZEROでも取り入れ始めた時はエッってなった >>449
ヴァンパイアより前にSFCでバトルマスターってのがありましてね
空ガ、空中多段、投げ返し、飛び道具反射と意味不明レベルで先を見てた
なおバランス バトルブレイズ主人公のおっさんより
イケメン騎士のが強くて笑った >>21
ブシドーブレード
もっと言えばデコのファイターズヒストリーの弱点システム >>455
最低保証もブレイブルーが初じゃね?間違ってたら悪いけど
おかげで超必で締めることが増えて、コンボの見栄えはよくなった 龍虎は対戦ツールとしてはそんなにいい出来ではない
ゲームとしては面白いけど >>460
ってよく聞くところにアケアカ半額が来てどうしようかと悩んでるうちにセールが終わること数回 ズーム、必殺技ゲージ、挑発、乱舞系必殺技、一本通ったストーリーなど割と革新的だったね
ゲームとしては大味だったけど 龍虎はスパルタンXのボス戦詰め合わせと理解すればコンセプトが分かりやすい たしかにネオジオで数万円出して買うにはちょっとってのはあったが
そういう時にレンタルでゲーセンに置くシステムってのはありがたかったんじゃ 今じゃスト5がDLC全部入りで1218円で売ってるしな ニコカス全盛期にはMUGEN観たりしたけど今どーなってんだろな >>459
龍虎はいまだと当たり前の要素を初めてやったのオンパレードだもんね
当時としては相当凄いことだったはず >>464
しかも無料だしね
全国の駄菓子屋の隅っこにまで置いてたw 無料でインカムから搾取するシステムをいち早く取り入れてた
だからインカム系の部分は店員でもいじれなかった >>462
その大味と感じる部分は企画した人がカプコンで
初代のストリートファイターを作った人だと思うと納得できると思う
スト2とはまた別の意味での「ストリートファイターの続編」なんだよね スパルタンX→スト1→龍虎、餓狼
↓
ファイナルファイト→スト2
開発経緯がこうなのよね 違う違う。固定観念に捉われ過ぎてんだよ。
プレイヤーに要求されるのは「コマテクと目押し」なんだから
そこから組み立て直せば良い。
コレは前も例示して何処かに書いたけどな。
「立ち回り」はアクションゲーなら自然と相応のモノを覚える感じになるだろ。 昔より入力受付や猶予が増えてコマンドも目押しも簡単になったろ
目押しなんかはオンライン対戦と相性悪いから減る一方だし 有利不利フレーム覚えないとスタートラインにすら立てない
算数を放棄してぶっぱの読み合いに走るからクソゲーにしかならない
まともに試合を組み立てようとか考えるやつ1%も居ない >>478
ぶっぱに毎回引っかかって悔しいんですね >>480
君のために悔しいことにしてもいいけど、何のゲームのこと言ってるのか分からんのでタイトル教えて >>478
1行目と3行目が矛盾してね?
99%以上がスタートラインに立ってないじゃん
それスタートラインじゃないじゃん スマブラはアイテムとかより致命的な一撃をくらわなければ負けないというのが斬新に感じる だからそんなもんは「格ゲー」じゃないって話だわなw
スレ違いのタイトルを出すなやw 任天堂の格闘ゲームと言えばジョイメカファイトだよな
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