スト2より後に出た格ゲーの新システムって全部見当外れだよな
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「格闘する」というのから離れてどんどん分かりにくい方へ行ってしまった
結果初心者は画面のどこを見ればいいのかさえわからなくなった
そして新規はゼロへ 回し過ぎてしまうから
複雑なコマンドは飛び上がってしまう 鉄拳はしばらく触ってないと
再開したときにはキャラが重く感じてしまうな スレ全然読んでないけどジャンプガードはマジで余計だと思った 龍虎の拳はあくが強かったけど
おれは好きだったね
映画的な演出 >>446
ジャンプガードを最初にできるようにしたのは
ヴァンパイアだったと思うが、それはまぁ、
モンスターだし良いんじゃねって変に納得してたが、
ストZEROでも取り入れ始めた時はエッってなった >>449
ヴァンパイアより前にSFCでバトルマスターってのがありましてね
空ガ、空中多段、投げ返し、飛び道具反射と意味不明レベルで先を見てた
なおバランス バトルブレイズ主人公のおっさんより
イケメン騎士のが強くて笑った >>21
ブシドーブレード
もっと言えばデコのファイターズヒストリーの弱点システム >>455
最低保証もブレイブルーが初じゃね?間違ってたら悪いけど
おかげで超必で締めることが増えて、コンボの見栄えはよくなった 龍虎は対戦ツールとしてはそんなにいい出来ではない
ゲームとしては面白いけど >>460
ってよく聞くところにアケアカ半額が来てどうしようかと悩んでるうちにセールが終わること数回 ズーム、必殺技ゲージ、挑発、乱舞系必殺技、一本通ったストーリーなど割と革新的だったね
ゲームとしては大味だったけど 龍虎はスパルタンXのボス戦詰め合わせと理解すればコンセプトが分かりやすい たしかにネオジオで数万円出して買うにはちょっとってのはあったが
そういう時にレンタルでゲーセンに置くシステムってのはありがたかったんじゃ 今じゃスト5がDLC全部入りで1218円で売ってるしな ニコカス全盛期にはMUGEN観たりしたけど今どーなってんだろな >>459
龍虎はいまだと当たり前の要素を初めてやったのオンパレードだもんね
当時としては相当凄いことだったはず >>464
しかも無料だしね
全国の駄菓子屋の隅っこにまで置いてたw 無料でインカムから搾取するシステムをいち早く取り入れてた
だからインカム系の部分は店員でもいじれなかった >>462
その大味と感じる部分は企画した人がカプコンで
初代のストリートファイターを作った人だと思うと納得できると思う
スト2とはまた別の意味での「ストリートファイターの続編」なんだよね スパルタンX→スト1→龍虎、餓狼
↓
ファイナルファイト→スト2
開発経緯がこうなのよね 違う違う。固定観念に捉われ過ぎてんだよ。
プレイヤーに要求されるのは「コマテクと目押し」なんだから
そこから組み立て直せば良い。
コレは前も例示して何処かに書いたけどな。
「立ち回り」はアクションゲーなら自然と相応のモノを覚える感じになるだろ。 昔より入力受付や猶予が増えてコマンドも目押しも簡単になったろ
目押しなんかはオンライン対戦と相性悪いから減る一方だし 有利不利フレーム覚えないとスタートラインにすら立てない
算数を放棄してぶっぱの読み合いに走るからクソゲーにしかならない
まともに試合を組み立てようとか考えるやつ1%も居ない >>478
ぶっぱに毎回引っかかって悔しいんですね >>480
君のために悔しいことにしてもいいけど、何のゲームのこと言ってるのか分からんのでタイトル教えて >>478
1行目と3行目が矛盾してね?
99%以上がスタートラインに立ってないじゃん
それスタートラインじゃないじゃん スマブラはアイテムとかより致命的な一撃をくらわなければ負けないというのが斬新に感じる だからそんなもんは「格ゲー」じゃないって話だわなw
スレ違いのタイトルを出すなやw 任天堂の格闘ゲームと言えばジョイメカファイトだよな
あれはシンプルでよかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています