スト2より後に出た格ゲーの新システムって全部見当外れだよな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
「格闘する」というのから離れてどんどん分かりにくい方へ行ってしまった
結果初心者は画面のどこを見ればいいのかさえわからなくなった
そして新規はゼロへ 【ゲーム】一番好きな「対戦格闘ゲーム」ランキング 圧倒的1位『ストリートファイター2』に続くのは? [muffin★]
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1594198208/ >>2
そのスレ見かけてこれ立てたってバレちゃったw 大ジャンプ、ダッシュ、バックステップは見当外れとは言えないと思うが。 あれはなんかバックジャンプが多めに飛べるとかしてあるんだって
そういう仕様が子気味良かったとか解説してたな いやそう改めて見ると見当外れだな
バックステップがギリギリだけど、ボクシングとかで使うのとはやっぱり違う コンボ
ラッシュ
超必殺技
スーパーコンボ
ブロッキング
ジャストディフェンス >>7
とりわけコンボが良くない
やられたらぼーっとしてるしかないし ブロッキングもギルティのフォースロマキャンもそうだけど有利になるテクニック実装したらそれ前提で戦わなきゃいけないから初心者は寄り付かないんだよな スマブラ、サムライスピリッツ、ワールドヒーローズ2
意外は見当はずれだな ゼロ3はコンボ喰らい中ガチャガチャしてるとダメ減ったけど
ゲーム自体が流行らなかった スト2は昇竜拳を使いこなせるプレイヤーとあまり対戦してなければ最高の格ゲーに見えるんだろうな
必殺技をしっかり出せるプレイヤーばかりになったら対戦が廃れ始めたし バックがガードってのがどうしても嫌いで
DOAに期待してたんだが
明後日の方へ行ってしまったw だからXで無敵時間減らしたりゲームスピード早くした結果
更にマニア向けになってしまったという >>15
全盛期前のダッシュ出る前のスト2の時点で
「リュウケンミラーは波動と足払い以外は忘れてよし
立ち小Kでフェイント、立中Kで足すかし、大足空ぶったのみたら投げか最大のしゃがみ大P波動」
って記事がメスト以外の雑誌に紹掲載されるくらい研究すすんでたんだぜ >>2
これの注目すべきは2位がスマブラなとこだろ
スマブラは格ゲーだと証明された スマブラのいくら食らっても大き一発喰らわなければ死なないし逆に当たりどころによっては低パーで死ぬのと
ダメージ状況によって入るコンボが違うのは結構な発明だと思う
このあたり普通の格ゲーでも取り入れられそうだけどすでにあるんかな スト2のときから波動拳とかいう卑怯な技があっただろ
「格闘する」というなら謎の飛び道具使わず正々堂々己の肉体で戦え 俺は最後に楽しめた格ゲーはカプエス2で止まってるわ 個人的にはKOF94かカプエス1ぐらいがベストだった
システム増やすならカプエス2やZERO3のように選択型だと有難かった
最近のはカプエス2の6グルーブを1つにまとめるぐらいごちゃごちゃしてて無理 スマブラを格ゲーとして扱うのは、個人的には
「キャラ操作して対戦するアクションゲームは全部格ゲー」
みたいに言ってるような感じがする https://futabanet.jp/articles/-/81530?page=1
2020.07.08
1991年、『ストリートファイターII』の登場により、ゲームセンターを中心とした対戦格闘ブームが到来。個性豊かなキャラクターやコマンド入力式の必殺技などを採用した「対戦型格闘ゲーム」というジャンルが確立した。現在、最新シリーズ『ストリートファイターV』は、eスポーツの世界大会でも採用。2017年にアメリカ・ラスベガスで開催された世界最大の格闘ゲーム大会「EVO2017」では、東大卒のプロゲーマー・ときど選手が『ストリートファイターV』部門で優勝、「EVO2019」ではボンちゃん選手が優勝したことは記憶に新しい。
そして『ストII』以後はさまざまな格闘ゲームがリリースされており、人気作も数多く登場。そこで今回は「好きな対戦格闘ゲーム」についてリサーチ。格闘ゲームブームを見てきた30代から40代の男性200名を対象にアンケートを実施した(アンケートサイト「ボイスノート」協力)。なお、同名を冠する続編タイトルが複数存在する場合は、ひとつのシリーズとしてまとめて集計しているのでご了承いただきたい。
1位 『ストリートファイターII』シリーズ(カプコン)
2位 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ(任天堂)
3位 『鉄拳』シリーズ(バンダイナムコ)
4位 『ストリートファイターZERO』シリーズ(カプコン)
5位 『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズ(SNK)
6位 『餓狼伝説』シリーズ(SNK)
7位 『バーチャファイター』シリーズ(セガ)
8位 『サムライスピリッツ』シリーズ(SNK)
9位 『ソウルキャリバー』シリーズ(バンダイナムコ)
10位 『マーヴルVS. カプコン』シリーズ(カプコン)
10位 『ストリートファイターV』(カプコン)
10位 『ギルティギア』シリーズ(アークシステムワークス)
第1位(45.5%)は大方の予想通り、圧倒的な支持を集めた『ストリートファイターII』シリーズ(カプコン)だった。現在まで続く対戦型格闘ゲームのベースとなるさまざまな要素が盛りこまれ、ゲームセンターで見知らぬ人同士が対戦プレイで盛り上がるムーブメントの土台を作った、まさにエポックメイキングな作品。アーケード版は2004年発売の『ハイパーストリートファイターII』までシリーズが続き、コンシューマー版は1992年発売のスーファミ版『ストリートファイターII』を皮切りに、2017年発売のNintendo Switch版『ウルトラストリートファイターII』に至るまで、実に幅広いハードでリリースされている。
第2位(8.5%)に支持されたのは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ(任天堂)だった。ほかの格闘ゲームと比べると少々異なる作品ながら、今回のアンケートで多くの票を集めた。「スマブラ」の愛称で知られる同作には、任天堂ゲームのマリオやリンク、ピカチュウといった人気キャラクターたちが出演。2018年に発売されたNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』は、国内だけで400万本を超えるメガヒットを飛ばした。
第3位(7.5%)に支持されたのは、3D格闘ゲームの『鉄拳』シリーズ(バンダイナムコ)。1994年に初代『鉄拳』がゲームセンターに登場した時点では、同じ3D格闘ゲームの『バーチャファイター2』(セガ)のほうが注目度が高かったものの、プレイステーションのコンシューマー版から火がつき、PS版『鉄拳2』は100万本を超える大ヒットを記録。左右のパンチ&キックに対応した独特の4ボタン設定や、「10連コンボ」と呼ばれる強烈な連続攻撃の存在も印象的だった。
https://futabanet.ismcdn.jp/mwimgs/9/3/-/img_93c63b78c0d272a39fba5cd168f60e08155307.jpg 緊急回避二段ジャンプは見当外れもいいとこだな
製作者がゲームを見てゲームを作ってるのが丸わかり
トンチンカンなクソシステム ワーヒーの髪切りデスマッチはフォロワーがでなかった 髪切りはフェミには侮蔑されるがポリコレには賞賛されそう サムスピの初代はまだいいとしてその後のシリーズの展開を見ると
格ゲーにおける蛇足という言葉をあれほど体現したシリーズはないと思う 初代はシステム荒すぎたから真は評価する
ザンクロウからいらん システムが分かりにくいってのもあるしそもそも全部理解してもらおうって気持ちがないくらいぶっこむのがな
投げ回りを見てもバーチャみたいに打撃発生中は投げれないようにすれば投げ抜けなんてシステムも要らないのに
対空ですら意識しないと出ない人が多いのに対戦中潜在的にでも考えないといけない事を増やしすぎだ
あと理解した所で単純にそのゲームの面白さを底上げしてないシステムが多すぎると思う
超必殺技なんかは派手で大ダメージを与えて爽快感あるしそのラウンドの勝利を盤石にしたり形勢逆転につかったりと
調整さえ間違えなければプレイヤーや使用キャラで使い方も変えられる良いシステムだと思うけど そもそも格ゲーである前に格闘自体が今や面白くないと思うんですよね ジョイメカファイト(1993,任天堂)のトレーニングモード スト4のウルトラコンボだっけ?起死回生の必殺技
なぜかコンボに組み込まれるというアホ調整 VF低すぎて草
3の迷走を過ちと認められなかったのがなー 今のムービーカットやデカ文字表示もいらねえなあ
格ゲーはすぐ蛇足をやらかす
テンポの良さだって格ゲーの売りだったのに スト2でさえXで大分おかしな方向に転んだからな
ゲージを溜めるという条件を課した上になお複雑な操作を要求するスーパーコンボから始まって
初代の時点で検討の末に廃案となった空中コンボをわざわざ復活させたり
ジャンプ攻撃以外はしゃがみガードできるっていうルールを壊したり
この頃からもう誤った道を辿りはじめてた ザンギなんかゲージたまるまで戦ってると相手はだいたい瀕死だからね 投げ抜け
ゲージ消費必殺技
ピヨリゲージの可視化
この辺りは有能だと思う ザンギは弾抜けで回ってるうちにゲージ溜まってたりするからまだいい方
Tホークがヤバい スパコンや超必殺技の変態じみたコマンド入力あたりから格ゲーはおかしくなっていった。 というかウメハラやバーチャの鉄人のようなうますぎる人たちが新規ファン参入のハードルを無限に引き上げてしまった
彼ら上手い人しか楽しめない世界に未来はない
つまり死ね老害 対戦特化になったから楽しめないんだよ
モンハンクロスなんかアホみたいに複雑になったけどみんな楽しめてただろ
一人用をもっとちゃんと作りこむべき レイジングストームってなんであんなゴミみたいなコマンドにしたの? 超必殺技は難しくていいんだよ
ただしヒット確認コンボに組み込めないのが前提で
出せたら凄いし当たったら超凄い技だったんだよ
だから鳳凰脚やコアコア昇龍裂破はくだらなかった 小技は単にリスクリターンどっちも小さい技ってだけに留まってればよかったんだけどな
小技始動コンボとかやり始めたからリスクリターンのバランス崩れておかしくなっていった気がする 格ゲー嫌いな人って北斗バスケから時代が止まってるんだなと思うわ https://youtu.be/WDpTq9ZFbWU
北斗はこの動画みたいな感じで相手をドリブル出来る
あまりにもあんまりなトキ最強ゲーだったんで稼働から一瞬で過疎ったんだけど
一部のやり込み勢によって全キャラ永久コンボを持っていることが分かって上級者同士ではバランスの取れたゲームになった アークゲーは格闘とは言いたくない。
あれはアークゲーであり、ハメたもん勝ち。 といっても2D格ゲーはもうスト5かアークゲーかってレベルで選択肢なくない?
日本人の人口無視するならもうちょい増えるけど アークゲーは側だけ変えて全部コピペに見える
見れば大体アークゲーって分かる
まぁ格ゲー自体全部そうなのかもしれないけど ギルティの新作はシンプルにするって開発側も言ってるし
まあそれでも全く格ゲーしない人には難しく感じるんだろうけど
てか格ゲー嫌いな人ってアナログスティックでプレイしてるんじゃない?
格ゲーはレバーのイメージがあるけどアナログスティックは無理ゲーだぞ アナログスティックじゃ無理ゲーなのは確かだが、現代のゲームの標準的な操作法になっても無理のままなのはね
結局は時代遅れなんだろう >>45
ピヨリゲージの可視を初めて見たゲームはSFCの幽遊白書2だった >>57
今でもやりこんでる人1000人も居ないだろこれ アンダーナイトインヴァースのGRDの奪い合いの攻防は楽しい
攻めが強いゲームだけど、ヴォーパル取れそうなときはあえて様子見したり
周期に応じて立ち回りを変える必要があるから、ゲームに緩急が生まれる スト5とカプエス2のCグルって実はシステムの数にそこまで差がないんだけど
スト5の方がやたら複雑に見えるのはなんでなんだろうな あの辺のSNKコマンドはやたら長くて複雑に見えるけど
よくあるコマンドを2つ3つ繋げただけってのが殆どだから
カプのインストみたいな簡略表記ならそこまで複雑には感じないと思うよ(当時としては)
レイジングは1・逆ヨガ・3BC、天覇封神斬は3・ヨガ・逆昇竜BCて感じ >>71
天覇封神斬は実は慣れたコマンドの組み合わせだから慣れると結構簡単に出せる 動きがカクカクするからダイレクトに出そうとすると相手にばれるんだよね シンプルにしたらしたで
スト5みたいに
「つまらない、やり込み甲斐がない、やってることの凄さが伝わらない、
早く新作出して」で阿鼻驚嘆になるだけ
シンプルなゲームやりたいならジャンケンでもしていればいい プロ的にはZERO3みたいのがいいらしいよ
良くわからんね 一時期多かった「サムスピみたいなのならやってた」おじさんってサムスピ新作買ったの? ゼロ3ってV-ISM選んでピカーンの応酬するゲームって印象しかないわ
家庭用版でウメハラがやってたコンボ真似しようとしたけどトレモですらできなくて脱落したな
スト3のブロッキングもボーナスステージですら失敗しまくったし
96年くらいまでは一応上級者に近いかなと思ってた俺もこの辺でふるい落とされた
ストEX2のエクセルも駄目だったな 他の格ゲーは○○シリーズって表現なのにストリートファイターはシリーズ表記ではないのな でも実際のところ今一番賑わってる格ゲーはストUではないよね 割と当たりとシステムはあるんだよ
続編で台無しにしてるのが大半だが ウメハラがZERO3リュウの良さを語ってる動画が
YOUTUBEにあったんだけど、
今探しても検索ヒットしない 起き攻めゲーだろうが差し合いゲーだろうが
対応の複雑さは大して変わらないので
数秒でターンが何回も入れ替わる差し合いゲーより
コンボが長くて考える時間が長い方が初心者向けではあるんだがな
まあ連携レシピさえ覚えられればだが >コンボが長くて考える時間が長い方が初心者向けではある
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
バッタゲーや高速5択ゲーと差し合いゲーごっちゃにしてるし >>87
初心者はコンボしてる間に他の事を考える思考リソースの余力なんか持ってない、今どうなってるかのパニック1色で埋まってて休むに似たり
敢えてその発想を活かす方向で考えるなら、どのプレイヤーの操作・攻撃も受け付けない相互不干渉時間を伸ばす事かな
レフェリーが割り込んで一定時間かけて仕切り直すのとか格闘競技っぽくていいんじゃない?(皮肉)
もしくは、60秒(以上)考えさせてくれるポケモンがいかに人間の性能の低さに配慮してるかって話かねぇ 新ギルティギアなんかはカウンターでズーム停止が入るから
現役プレイヤーはテンポ悪いとか言ってちょっと不満言ってるけど
ああいうのが演出面も兼ねていいと思うんだがな βやったけど、対空のリターン少なすぎでバッタ上等なのがどうかと思った コンボゲーはトレモする初心者がトレモしない初心者をボコって楽しめるっていうメリットはあるけど、結局トレモしない人に対しては「向いてないんで辞めてください」と切り捨てるしかないのがなんとも スマブラみたいに一見簡単そうに見えて実はムズイってのがいいのかな
スト2も単純に見えるけどリバサで技出すのムズイし ずっとリバサ連打してるな
病状が進行すると痛覚無しに成る >>94
P4Uで初めて格ゲーに触れたペルソナ好きの知り合いは、十字キー後ろ入力でガードってのが理解出来ないって言ってたな >>11
分かるわ。ストツーから大外れしてない点な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています