スト2より後に出た格ゲーの新システムって全部見当外れだよな
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「格闘する」というのから離れてどんどん分かりにくい方へ行ってしまった
結果初心者は画面のどこを見ればいいのかさえわからなくなった
そして新規はゼロへ >>163
それだと立ち回りが強いキャラが有利になりすぎるんだよな
近づくのキツイけど、一回触ったら固め、崩し、起き攻めとかでワンチャンあるみたいなキャラが死ぬ >>163
誰も使わなくなるから、死に技になるか、すかされてコンボ叩き込まれるかのどちらかだな。 >>187
野球やサッカーだってプレイヤーとしてはタイマンだろ
一度に沢山のキャラを使うだけだ
1対1で戦うゲームは多い。別にタイマンが悪いわけじゃない スマブラの崖つかみを起き上がりとするなら、守備側が起き上がるタイミング選べるのが不公平感減らしてていい 起き上がりに前転や遅らせを出来る格ゲーもあるけど
ますます上級者が有利になっちゃうんだよな >>188
単発10割オーバーにすればいいんじゃねえの(棒 >>167
それを2人の内1人は負けてイラつくのが大前提である格ゲーの「対戦」に求めるのが間違いなんだわ >>188
全部立ち回りキャラにして、それに関連してコンボも削除
キャラの個性はそんなにいらない
それでスポーティなゲームに仕上がる
>>189
死に技になってもいい
それが狙い
すかしができないほど強い技にする >>194
格ゲーで負けた方がイラつくのはボコられてる間何もできないから
だからそこを是正して立ち回り重視のカンフーゲームにする >>197
フェンシングゲーなら出来るな
一発入ればポイント獲得して仕切り直し あれ割とよく出来てるぞ
上中下段ガードに必殺技あり 六三四の剣の必殺技は百列突きがブロッケン並みに強かったような記憶 ムサシの剣の対戦は結構盛り上がったよな
ファミコンって意外と対戦ゲーム少なかったからな ぶっちゃけカプコンがデフォルメキャラでスマブラ(くにお)システムでSwitchから出したら売れるよな
格ゲーみたいにイラン操作システム入れなければ。 >>197
個性がないとか糞つまらんわ
キャラ一体の最高バランスの格ゲーでも作って一人で満足してろよ 結果スパ2Xが一番面白いわ
システムが複雑だと自分が何やってるか(やられてるか)分からなくて上手くなりようがないわ。 >>206
微妙な個性を付ければいい
現実の人間レベルの感じ
あとはユーザーの方がその微妙な個性ごとの戦術を独自に生み出すことに期待する カプコンのゲームは続編でたら前作が誰もやらなくなるのはもったいない。 >>210
全く同じ事思ったわ。個性は極端な話見た目と必殺技だけでもいいと思う。
それでもプレイヤーは妄想で楽しむよ。その妄想を制作者は信じなさすぎ。 3rd好きな奴は皆そうだろうな
あれだけのキャラ差合っても楽しんでるわけだし ランクマ至上主義が楽しめなくしてる部分はある
ゲーム内で使えるファイトマネー的なものは今もあるけど
力入れるべきはそういうところじゃないかね
ただ日本のメーカーは小銭欲しさになんでもDLCにぶっこむからなあ 何気に龍虎の拳は画期的だった
超必殺技(隠し含む)、体力以外の特殊ゲージ、挑発、ズームイン・アウト、中段技など コマンド無くせとは言わないがもうちょっと簡単にならんの?
「ゲージ類で制限かかってる」「一人一種類のみ」の最大技(クリティカルアーツとかClimax超必殺技とか)とかボタン4つぐらい同時に押せとかじゃあかんの? 簡単になったらそれはもう格ゲーじゃなくて対戦アクションになるので、事実上簡単にできない どの格ゲーも超必のコマンドを複雑にしたがるけど逆だよね
使用条件を満たすハードルをクリアしたのだから発動は簡単でいい 超必殺技がどんどん複雑になってる、とか言ってる奴って
20年前に格ゲーやめて全く触ってないだろw ヴァンパイアの次に出たX-Menはコマンド簡単になってたよね >>227
二回転とか222とかは複雑ではないけど出しやすくはないと思う >>227
面倒な事に「自分がやめた時に最後に見た場面が今も続く事実だと誤認して吹聴し続けてる奴」が結構いると思うわ 波動二回とかでも十分複雑なんだよなあ
Xがマニアに評価されてるからこれがスト2の、ひいては格ゲーの最もベーシックなフォーマットだとメーカーも若いユーザーも勘違いしがちだけど
格ゲーが流行ってた当時の一般人はスーファミでスパ2までしか遊んでないからな 2ちゃんに何度書き込んだか知らんがあえて書く
「昇竜拳を自在に出せるだけでヒーローだった時代があった」
「当時一番攻略レベルが高かったゲーメストでさえ昇竜拳の出し方講座を何度も載せていた」 スパ2はあっという間に過疎ったな
近くのゲーセンではガロスペ人気が凄かった >>227
1番酷かった時期を基準にして言ってる訳ではないぞ
複雑とか難しいじゃなくて面倒とか必要性を感じないと言ってる アンダーナイトインヴァースは超必もヨガコマンド+ワンボタンで出るよ >>207
自分がなにをやられているのか理解できないというストレスだけでなく
さらにコンボやダウンによって
操作不能時間という大きなペナルティまで追加されてしまうからね
これはACTゲームとしても対戦ゲームとしても相当マズい
プレイ体験をユーザーに与えていることになる 飛龍の拳2とかファイプロみたいなタイミングシステム楽しすぎる コマンドは操作が複雑〜とか言いながらスマブラでダッシュ振り向き小ジャンプとか絶とか当たり前にやってるやつ〜 >>236
スト2当時の開発はプレイヤーの操作不能時間を極力短くな方針だったそうだけど
コンボゲー流行の勢いに飲まれて行ってしまったな 中段からコンボ繋がるとかアホやな
投げと打撃の択だけでいいのに余計なことするわ サムライスピリッツだけはよかった
あとは十把一絡げかな
超必殺技を導入したのがずっこけの始まりじゃないの 超必は一発逆転で勝敗に揺らぎ与える要素として良かったんでないかなとは思う
多少の実力差があってもワンサイドゲームにならず勝負が成立しやすくなるというか 餓狼伝説ベースの超必殺技は体力が減ったものが使える。不利な方が逆転出来る要素
ストUXベースのスパコンはゲージを貯めたものが使える。攻めた方が先に使える
実際はキャラ差に拍車がかかり、不利なキャラがより不利になる要素
実直なはずの格闘家リュウが凄い勢いでバックジャンプ竜巻連発するなどお笑い要素もw >>243
そんな事言っても悟空だって味方に囮させて元気玉溜めてるやろがい スパ2Xのザンギなんて貯めづらい、入力しづらい、決めづらいの
三重苦だからなぁ…逆転どころじゃない しかも投げ技なので、スパコンがかかる場面は普通のスクリューもかかるの確定なんだよな
スクリューとスパコンのダメージ差の分しか意味の無いスパコン
飛び道具に合わせるとかが強い真空波動とかに比べてあまりにも厳しい ちなみにバルログのスパコンは捕まえた時しか発動しない。つまり空振りしない
成功するまで何度でも試みられるというズル過ぎる性能 大会でバル使いが寒いプレイで活躍すると
「これはカプコンにお電話ですね」と実況がいうネタがある >>241
当初のサムスピが素晴らしかったのは、攻撃が当たったら嬉しいという格ゲーの原点を守れたことだと思う ゲージ溜めは必殺技連打から、しゃがみ中パンチの連打に進化したのは笑えた
あの姿はシュールすぎるw 格ゲーはスマブラかガンダムみたいな路線に行くしかないのか >>249
ストZERO2で全体的にかなり減らなくなって
強攻撃1発入れてもわずかしか減らなくてがっかりだったなあ
エックスやってた方がずっと楽しかった
当時は撤去されてたけど
>>250
ZERO3だと投げスカりモーションが一番効率いいんで
対戦動画でも「あれ?あれ?あれ?あれ?」なんてもっと間抜けな光景が見られる カプエスも空振りでゲージ溜めてオリコンぶっぱするゲームに行き着いたからなあ >>8
まさかスト2は単発しかないと思ってる?
目押しコンボすらもうあるってのに コンボどうこう言ってるやつはつまり単発パナし合いが至高って事言ってんの? 初代サムスピはとにかく雰囲気が良かった。
ペットと一緒に戦ったり、忍者の分身のカッコよさ、BGMが竹林を渡る風の音、投げられないデカキャラなど、ゲームバランスより世界観を第一にしてた。 空ぶったところに差し込むのがマストだろ
コンボなんて切換しできないだけでターン制としてだるい そもそもコンボとかって対人ゲームとしては意義が薄い要素だしね
入力の精度を競うのなら音ゲーでスコア競うのと変わらん >>257
至高が何かなんて分かってる訳ないじゃん、目の前の問題に喧嘩売って勝った気になってるだけだよ
個人的にその手の連中が言ってる雑な解決を汲み取ってもつれ切った極致は
ポケモン(操作ミス皆無な理詰め選択の対人)か
カービィ(安定して勝たせてくれる多芸2D)辺りだと思ってるが コンボを完走しないと火力が出ないからこそ不意にラッキーパンチが当たったときにしっかりとコンボに行けるかどうかで実力が出たりするんじゃね 言い換えればコンボが無ければ実力を証明できないってことか?
コンボがあろうがなかろうがそのゲームに適切な勝ち方、駆け引きのやり方があるってだけだろう 実力がない奴は実力がない通りにコンボ出なくてラッキーパンチも何もかも無に帰すって事でしょ 空振りでゲージ溜めるのと効果は全く同じなのに
KOFのゲージ溜めシステムはスマートに見えるから
やっぱ演出って大事だよな あとコンボはジャンプ通した時や大昇龍みたいな大技ガードした時のご褒美としてはあって然りだけど
大足ガードしたぐらいでコンボ反撃貰ったり弱攻撃確認からゲージまで繋がったりはやっぱうんこだと思うわ
つーかスパ2Xって弱真空波動は可能だけど弱弱真空波動はできないようになってたよな コンボの難易度うんたらはコマンド技の入力難易度と同じような話ではあるからいいとして
小技ヒット確認始動コンボとかはちょっとなと思う
リスク少ない小技で大きいリターン取れてしまうと小技ねじこむ事だけ考えてればいいやってなるし
そういう点でヴァンパイアであまり良くないシステムが生まれてしまったのかもしれん
>>266
通常の入力では連キャンした技はキャンセル不可とかの仕様に阻まれてできないけど
同時押しやら空キャンやら絡めれば弱連打絡めたキャンセルスパコンは割と色々できたはず 本当にアンチは最近の格ゲーやってねえんだなって感じる
コンボ補正とかも知らないんだろう コンボ補正なんて昔からあるがな
XMENの補正具合なんかネタになってたくらいだし コンボで食らってる間ずっと見てる時間が長いし
やる側にしても覚えるのも億劫(トレモにそんな時間割けない)って話なのに
コンボ補正がある事で何が解決してるの? パワーゲージがRPGで言うMP形式って今まであったっけ?
・最初からゲージ複数本所持(例えば5本分)
・基本的に「再チャージ」不可(最初から持ってる分使いきったら終わり)
こういうの >>267
最近の格ゲーで小パン当てだだけで大きなリターン取れるようなのなんかあるか? 基本的に弱当てたら確認からダウン取れるんだから大抵のゲームはそこから糞択できるだろ >>270
補正云々は小技からリターンが取れるって発言に対してでしょ >>272
グランのヤクザキック画面端で喰らったら終わるんじゃない? >>268
コンボ補正なんて20年以上前も前からあるんですが
上記のXMENはとんでも補正だしKOF95は結果的「逆」コンボ補正だしヴァンパイアも無印は忘れたがハンターでは既にあった >>266
小パンチ三回真空波動
小キック三回真空波動
どちらも目押しで出来るけども コンボ補正の限界まで行ったら逆にコンボが伸びる格ゲーが2017年に出ましたね… AC北斗という永久コンボ防止仕様のせいで永久コンボが発生するクソ以前のアホ チョン絵合わせがウケてノリで作っただけのゲームだからしゃーない >>260
コンボゲーはそのままシアトリズムストリートファイターに出来るね。
シアトリズム鉄拳とか 対戦のアクセントとしてコンボがあるのはいいんだけど
コンボ時間が長くなると相対的に相手と駆け引きする時間が減るので程々にまとめてほしいとは思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています