スト2より後に出た格ゲーの新システムって全部見当外れだよな
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「格闘する」というのから離れてどんどん分かりにくい方へ行ってしまった
結果初心者は画面のどこを見ればいいのかさえわからなくなった
そして新規はゼロへ 初代サムスピはとにかく雰囲気が良かった。
ペットと一緒に戦ったり、忍者の分身のカッコよさ、BGMが竹林を渡る風の音、投げられないデカキャラなど、ゲームバランスより世界観を第一にしてた。 空ぶったところに差し込むのがマストだろ
コンボなんて切換しできないだけでターン制としてだるい そもそもコンボとかって対人ゲームとしては意義が薄い要素だしね
入力の精度を競うのなら音ゲーでスコア競うのと変わらん >>257
至高が何かなんて分かってる訳ないじゃん、目の前の問題に喧嘩売って勝った気になってるだけだよ
個人的にその手の連中が言ってる雑な解決を汲み取ってもつれ切った極致は
ポケモン(操作ミス皆無な理詰め選択の対人)か
カービィ(安定して勝たせてくれる多芸2D)辺りだと思ってるが コンボを完走しないと火力が出ないからこそ不意にラッキーパンチが当たったときにしっかりとコンボに行けるかどうかで実力が出たりするんじゃね 言い換えればコンボが無ければ実力を証明できないってことか?
コンボがあろうがなかろうがそのゲームに適切な勝ち方、駆け引きのやり方があるってだけだろう 実力がない奴は実力がない通りにコンボ出なくてラッキーパンチも何もかも無に帰すって事でしょ 空振りでゲージ溜めるのと効果は全く同じなのに
KOFのゲージ溜めシステムはスマートに見えるから
やっぱ演出って大事だよな あとコンボはジャンプ通した時や大昇龍みたいな大技ガードした時のご褒美としてはあって然りだけど
大足ガードしたぐらいでコンボ反撃貰ったり弱攻撃確認からゲージまで繋がったりはやっぱうんこだと思うわ
つーかスパ2Xって弱真空波動は可能だけど弱弱真空波動はできないようになってたよな コンボの難易度うんたらはコマンド技の入力難易度と同じような話ではあるからいいとして
小技ヒット確認始動コンボとかはちょっとなと思う
リスク少ない小技で大きいリターン取れてしまうと小技ねじこむ事だけ考えてればいいやってなるし
そういう点でヴァンパイアであまり良くないシステムが生まれてしまったのかもしれん
>>266
通常の入力では連キャンした技はキャンセル不可とかの仕様に阻まれてできないけど
同時押しやら空キャンやら絡めれば弱連打絡めたキャンセルスパコンは割と色々できたはず 本当にアンチは最近の格ゲーやってねえんだなって感じる
コンボ補正とかも知らないんだろう コンボ補正なんて昔からあるがな
XMENの補正具合なんかネタになってたくらいだし コンボで食らってる間ずっと見てる時間が長いし
やる側にしても覚えるのも億劫(トレモにそんな時間割けない)って話なのに
コンボ補正がある事で何が解決してるの? パワーゲージがRPGで言うMP形式って今まであったっけ?
・最初からゲージ複数本所持(例えば5本分)
・基本的に「再チャージ」不可(最初から持ってる分使いきったら終わり)
こういうの >>267
最近の格ゲーで小パン当てだだけで大きなリターン取れるようなのなんかあるか? 基本的に弱当てたら確認からダウン取れるんだから大抵のゲームはそこから糞択できるだろ >>270
補正云々は小技からリターンが取れるって発言に対してでしょ >>272
グランのヤクザキック画面端で喰らったら終わるんじゃない? >>268
コンボ補正なんて20年以上前も前からあるんですが
上記のXMENはとんでも補正だしKOF95は結果的「逆」コンボ補正だしヴァンパイアも無印は忘れたがハンターでは既にあった >>266
小パンチ三回真空波動
小キック三回真空波動
どちらも目押しで出来るけども コンボ補正の限界まで行ったら逆にコンボが伸びる格ゲーが2017年に出ましたね… AC北斗という永久コンボ防止仕様のせいで永久コンボが発生するクソ以前のアホ チョン絵合わせがウケてノリで作っただけのゲームだからしゃーない >>260
コンボゲーはそのままシアトリズムストリートファイターに出来るね。
シアトリズム鉄拳とか 対戦のアクセントとしてコンボがあるのはいいんだけど
コンボ時間が長くなると相対的に相手と駆け引きする時間が減るので程々にまとめてほしいとは思う カプコンは無操作時間を減らす努力をしていたよ
昔は 昔同人であったQOHはコンボゲーな戦い方と一撃重視の戦い方両方が成立してたな。 マベカプインフィニは永パを無くしたせいで逆にキャラバランスの悪さとゲームの無味無臭感が際立って急激に終息した セガのゲームもコマンド難しかった
サンマンのファイナルオーバードライブとか DOAがタダなのにこれに稲造使うんかいっていう
そのゲームのファンでなきゃ理解できんね レイジングストームのあたりからやたら出すのが難しくなって トイファイターのダウン制と投げ返しシステムは面白かったんだがなぁ アドバンスド◯◯だのバリアブル◯◯だの大層な名前付けて意味わからない仕様増やして中級者ですら置き去りにしていったよな ガロスぺだのバイパーズだのマブストだの
ゴウキ禁止!ミュウツー禁止!って言ってんのと同じレベルだぞ >>298
「世紀末体力ゲージ」以外ボツにした別企画から使い回したような用語だらけの北斗の拳の悪口はやめろ DOAはハイカン取れれば投げ一発で体力半分とれるぞ。 こういう所で格ゲに文句言ってる人はブロッキングやジャストディフェンスの類のシステムの何が駄目なんだろうな
お望みの簡単操作じゃないか >>306
何がダメか説明受けても理解できないでしょ >>306
ジャストディフェンスからのガーキャンとか、とてもお手軽とは思えん >>308
上下段めくりガードだけでもまあまあ難しいのに
直前までニュートラルにしろとか前に入れろとか正気ではない
「でも俺できるよ」とか言ってるのも感覚が麻痺してるだけ ブロッキングは失敗すると直撃だからきつい
ジャストディフェンスはたまに偶然発動するし早めに入れればガードで済むからまだマシ
弾きは別ボタンの時点で論外(月下やってないけど) >>306
強力な防御機能がある場合、使えないと極めて脆弱。つまり非常に弱いという事になる
なので使いこなせてスタートライン。覚えてからが本番となる。これは非常にハードルが高い
技を見てから反応して取るというよりは、何が来るか予測して置いておくもので、経験が無ければあてずっぽうに使うしかない
上級者は上手く使い、初心者は使われる方になる。使いこなせる時点で初心者では無いとも言える
結局差が広がるだけで、上級者の為のシステム。上級者にウケがいいのもその為 ブロッキングやジャスガは「ガード成立前に特定入力をして失敗すると食らう」だから非常にハードルが高いが
ガーキャンやアドガは「ガード成立後に特定入力をする」だから失敗でも最低ガードは成立する
フォルトレスディフェンスなんかもガード前でも後でもボタン押した瞬間発動なのでシステム自体は簡単
要はガード成立前なのか成立後なのかで難度が大きく変わって来る ガーキャンも、ガード前にコマンド入力しておかないと無理ゲーなのがあるから何とも 2Dはいろんなシステムで一時的な面白みがあったけど結局スト2に戻ってきてしまう
不思議だわ >>314
先行入力ガーキャンはまた別物だろ
つーか完全に「ガード成立後に特定入力をする」って言ってるよな?
話をややこしくするの好きなの? 根性入力は難度高いだろ
>>312の言っている事に相当する >>315
鳥とおなじさ。スト2を最初に見たからさ >>306
通常のガードと比べて得られるアドバンテージがあまりに刹那的短時間で、成功からアドバンテージを利用できる段階に行くのが極めて難しいのが悪い
ブロ/ジャスト決まったら自動で反撃入れてターン取り返して3秒くらい判断猶予を与えるくらいまでやってようやく簡単操作
スマブラの下Bにカウンターがやたら増えた一因のような気もする 難しい以前にブロッキングなんてただガードしてないだけで
ぶっぱなしとやってること変わらん糞ムーブなんだけどな
前しか入れないバカ多数 >>319
そうなったら狙ってブロができる上級者の対戦だと攻めた方が不利になって試合が動かなくならない? ブロッキングってやろうと意識するとぎこちなくなって
失敗してやられちゃうんだよね >>321
そんなifの先の先の話は格ゲーを好けない宿命背負ったヘタクソ層の知った事じゃない
だからそういう奴等の理想の行きつくべき果てはポケモンかカービィになるんだよ 簡単に強い動きができるようにしたって結局上級者も使うから初心者も勝てるようになるわけじゃないしで難しいよな 馬鹿みたいにブロ仕込んでるからずっと投げられたり遅らせでヒット確認されんの
上手い奴がとるのは赤ブロ >>325
スマブラのアイテムにも言われてたね
アイテムありなら効果把握してない初心者が上級者に勝てるわけない 初心者が上級者に勝てるように作れるわけない
上級者は初心者が切磋琢磨、自己研鑽してなったものだというのを忘れている
初心者が上手くなって勝てるようになったものを上級者と言うんだよ
お前は練習したら昔の自分に負けるようになるんかと
仮にも競技性があるんだから、上達するって言うのはそういう事。その為に経験を積んでいる その上で、読み、二択、賭けの要素を入れてチャンスは残す。上級者としても処理するだけではつまらない
波動拳を飛ばれたらピンチになるぐらいは必要。それを大切り1発でするのがサムスピ
今のは何故負けたのか?がハッキリしてれば、まだやってられるって人は多い。目標も設定しやすい >>328
表に出て来る大会や動画は1対1ばかりだけどな そりゃわざわざ大会や動画配信なんてやるプレイヤーは変わりもんだし 初心者は楽しく遊びたいであって公平さなんて求めてないぞ
勝てば嬉しいから勝負事はするけど、ストイックに上手くなりたいと思うかは別 野良試合でなんでじょーきゅーしゃが知り合いでもない初心者様に手加減なんかするんだ
ちゃんと話して仲良くなって色々教え貰え ↑
こういうののせいで衰退したんだね
わかりやすいね >>334
かつてのゲーセンだと手加減も情報交換も見られた光景なんだけどねえ
ほんとあのブームはパーティーゲームの側面あってのことなんだなと ゲーセンていう小規模コミュニティが格ゲーに適していたからなあ
相手プレイヤーが見えるっていうのは色々メリットあった そりゃ潜在するか否かすら分からん自分の腕前上達に賭けて半無限の金突っ込むよりはハード+ソフト代でコスト流出止めたいわな
少なくとも潜在は法的に保証してるガチャより厳しい前提条件って事だぞ、要勉強かつ潜在すら不明ってのは
増してや足運ぶ時間・労力コストまで要るとか時代遅れローテク甚だしい、
「ドンキーコングが家庭で遊べる」が売れた時点でいずれ破綻する宿命だったオールドパラダイム X-MENvsストリートファイターとスト3が格ゲーをマニア化させた >>341
VSシリーズ面白かったんだけどな
なんか最近は… >>343
チェーンに限らないがコンボが強いととにかく密着したがるようになる
相手の接近阻止で牽制技で戦うとか、投げ技がメインとかよりも、
多彩で強力な接近方法を用いてラッシュをかけるタイプが強くなる
ガンガン責め立ててやってる方は気持ちいいが、やられてる方は凄いストレスになるので、
素人にはお勧めできない スト5やrev2触って文句言ってるなら解るけど
ヴァンプだのマブストだの言ってる奴は何がしたいんだ >>345
ブレイブルーカラミティトリガーってゲームがあってね ブロッキングより複雑なセービングシステムあるスト4が流行ったのは考えさせられる
多少、初心者殺しなシステムでもキャラ、グラ、操作感がよければ流行るんじゃないか? >>348
セービングを理解する程度の思考力は多くの人にあるという事だ
問題はシステムを理解できる=システムを使いこなせるではないという事 セービングは発動したら、見た目が変化するからわかりやすい
ブロッキングは成功しないと、発動してるかわからない
失敗した場合セービングは、どのタイミングで失敗したか分かりやすいが
ブロッキングは分かりにくい 単純にブロよりリスクがないんだよセービング
複雑とかの話じゃなくて セビは防御用システムなのに全く脈絡ない隙消しと連動してるのが納得いかなかった
十中八九攻撃まで吐き出さんからな スト4はゲーム性云々よりグラフィックが今までの2D格ゲーには無い物だったからな。
初めて見た時スゲェ!って思ったし。 ああ美麗に感じたっけな
5は演出過剰で好きではないけど… >>351
昇竜がノーリスクでうてるとか
何であんな発想になるのか理解できない >>180
STGも初心者向けはアーケードだと
初代ソニックウィングス(92)にまで遡るような ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています