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Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現 2

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0001名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 20:57:02.78
私たちの革新的な速度アーキテクチャとは、

��?? ロード時間を実質的に排除
�� 複数のゲームを即座に再開
�� より高速で大きな動的な世界

つまり、基本的に、すべてが高速で素晴らしいものになります。

#PowerYourDreams

詳細
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture

前スレ
Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594740128/
0112名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:16:53.46ID:IfoMqimC0
一応ソニー板の社員がレジューム(ハイバネ)周りは言ってた
まあそういうの駆使して高速アクセスさせるような仕組みを作らないと
ピークスピードとはいえとても魔法のSSDの性能出せないわな
0113名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:17:50.67ID:qzJ1TIUeM
容量少ないとウェアラベリングの都合寿命が短くなるよね それが細かく分割されているとなれば尚更
XSXのSSDは数倍の寿命になりそうだけど、そんな当たり前のことはいいや
0115名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:18:57.90ID:qzJ1TIUeM
>>110
どこの物量が増やせそう?
0118名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:20:53.40ID:o7oeogeZd
今はインディーズでも読み込みなげーからな
技術がなきゃロードは短くならんよ
0119名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:24:10.13ID:+LJr0xYX0
レジューム程度の頻度だと大して寿命減らんだろ
RAM上のデータの殆んどがSSD上のデータのキャッシュ過ぎないんだし、汎用OSだと、展開されちゃったら捕捉できないだろうけど専用ハードに専用APIなら捕捉可能
これもDirectStorageの恩恵の一つかね
0120名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:24:41.98ID:qzJ1TIUeM
>>116
テクスチャ路線?ジオメトリ路線?
0123名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:26:21.43ID:mvQGteIE0
PS5のSSDは高寿命と言ったりSXのSSDは寿命が短いと言ったり忙しい奴らだな
どっちもSSDメインの運用だろうに
0124名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:27:12.59ID:W+R9LkmQ0
ロード速度はPS5の方が速いのではなかろうか?ただそれがゲームの作りに影響する程の差はないってだけでさ
0125名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:28:00.82ID:P9ERQK9C0
エピックが最新のUEの機能はPS5の性能がないと使えない
他のハードでは使えないと公言しているけどは
0126名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:28:27.03ID:W+R9LkmQ0
ただPSって昔からI/O周りが弱いからそこが心配でもあるがw
0127名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:29:01.96ID:qzJ1TIUeM
>>122
そういうのは面白くないなあ

>>123
もし同じ書き換え可能回数ならXSXのが高寿命になるだろ
0129名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:29:37.51ID:+LJr0xYX0
>>125
言ってない
と言うかxsxについての言及を悉く避けている
PCと比べてとかPS4と比べてとかは言っているけど
0130名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:31:33.95ID:wb4dhah4a
>>125
今時PCに展開しないメーカーがいるか?
クソステ専用の機能なんてあっても使わないんで意味ないな
0131名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:31:37.41ID:E2USH4sgM
>>125
>SweeneyはPS5とXbox Series Xのパフォーマンス差についてコメントしなかったが、今回のテックデモで確認できた技術は「すべての次世代機で可能になる」と話した。

ttps://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo
0132名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:32:04.29ID:qzJ1TIUeM
>>125
言ってない 触れるのを避けてる
0133名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:34:49.74ID:+LJr0xYX0
xsxでも将来のPCでも使えませんじゃ、epicが何を目指しているかわからなくなるよなぁ
DX12Uで対応しますなら、PCとコンソールが一つに繋がって、ソフトメーカーも安心してUE5の利用をしてくれるだろうけど
0134名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:34:55.26ID:azktjmuI0
UE5は従来通りCPUやGPUの利点を活かした作り方もできるけど
クソニーから270億もらった見返りとして「PS5のう性能を活かした作り方」だけをアピールしてるだけでしょ
0135名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:35:19.21ID:qzJ1TIUeM
MSFSの登場もハードル上げてきたよね
0136名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:36:53.96ID:qzJ1TIUeM
UE5にDX12U必要か?G-Buffer方式でDX11でできない理由なさそう
0137名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:37:17.88ID:Ilok9A9J0
UE5のテックデモって徹底してPS5アゲでXBOXについては知らぬ存ぜぬだけど
実際に開発スタジオがUE5利用を明言したのって今のところXBOXゲームスタジオだけじゃない?

ソニー傘下のデベロッパーやPS5独占で作ってるソフトとかで対応名言されてたのあったっけ?
0139名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:38:10.08ID:+LJr0xYX0
>>136
DirectStorage対応はさせるんじゃね
それこそPS5と同等のものを使わせることが売りになるなら
0140名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:38:17.24ID:jZXONL9/0
箱のクイックレジュームはデモ見せたじゃない
あまり早いとは思えなかったけどアレはまだ未完成だったってこと?
0143名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:42:51.29ID:Fjawj6By0
>>33
なのにカタログで大きく劣っているスペックをSSDだけで覆せるなどと自己矛盾を起こしているw
0145名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:46:25.49ID:QdF9mPYg0
>>137
一個もないね
0146名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:47:16.72ID:qzJ1TIUeM
>>140
未完成だと思う XVA世代ならテクスチャ分は保存しなくてもいいわけで1/3の時間はあり得る

>>142
極端だなおい
0147名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:52:32.88ID:R4KM9HKW0
https://wpteq.org/xbox/xbox-games/post-62404/

「Xbox Velocity アーキテクチャ」読み込みを効率化、超高速でゲーム革新を推進【Xbox Series X】
0148名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:54:25.35ID:n+sDUk6g0
XSXのクイックレジュームは5個くらいのゲームを保存できるんだっけ
何気に助かる機能
PSでも多数のレジュームは可能になるんだろうか
0149名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:58:42.05ID:QdF9mPYg0
>>140
13.5GB分をSSDに書き出して、別の13.5GB分をリードして6秒とかだから尋常じゃなく速い
特にWriteの方
0150名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:58:42.24ID:lWrsh/6F0
PS5はSSDからRAMへの書き込みは速いんだろうけど、逆がどうなのかは情報ないからな
RAMからSSDへのデータの退避のほうは極端に遅い可能性もある
0151名無しさん必死だな
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2020/07/15(水) 23:59:06.19ID:6RWjiRU50
UE5の10分程度のデモですらエピックの人間が数か月かかったレベルだったわけだけど
正直なとこ、大手であればあるほどUE5でそこまで凝ったゲーム出すのは無理だと思うわ

長期開発が当たり前のAAAタイトルでさらに時間もコストもかかりそうだし
UE5の使用料もかかること考えたら自前のエンジンで今のPCのハイエンドレベルのグラ目指すくらいしか現実的に無理
0152名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:08:36.07ID:nfMnAyva0
>>108
ttps://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html
このMSの資料じゃ普通にこうやってるけどなー
InterlockedMin(FeedbackMap[FeedbackMapCoords], IdealMipLevel);
0153名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:09:56.44ID:+0mHiak80
超グラなんか目指さんでいいし、実際恐らく目指すのはほんのごく一部のメーカーだけじゃね?
もっというと今(PS4世代)以上のグラなんかとてもじゃないが大半のメーカーにとっては開発費的に許されんよ

そもそもユーザーからしてみてもすでに超グラフィックスなんか何の訴求力にもならんのだし
PS5などの性能、新しい機能は開発の手間を少なくする方へ振る方向へいくだろうさ
0154名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:13:45.37ID:pi9DANy20
勝手にクロック変動するハードが開発しやすい?
メッシュシェーダーもVRSもレイトレも無いトレンドはずしたクソハードが?
0155名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:15:03.74ID:nfMnAyva0
>>108
>>152の資料ではこうとも
Given the possibility of wasteful redundancy, it is critical that the operation to update the feedback map does as much coalescing of redundant values as possible before going through with the feedback map write. With this in mind, reducing the sheer quantity of feedback map operations by stochastic methods (e.g., random discard) may be worth pursuing by applications in their shader code.

Remark

Experimental results have shown that discarding over 99% of feedback map updates can still provide enough reliable data to the app. A discard heuristic approach is not proposed as a runtime/compiler feature in this document but would be a possible implementation idea for the app developer.
0156名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:16:57.16ID:st6vMEGv0
いやUEのデモは開発が楽になって高画質っていうそういう話だけど
簡単に言えば今まで近距離用の高グラと中距離用の中グラ、遠距離用の低グラの三つを用意してたのを
高グラだけ準備したらそれでいいよっていう話
別に言うほど作り方が変わるっていう話じゃないんだよなあ
PS5用はじゃあUE方式で作るよっていうとこでてもおかしくない
未だってボタン一つでマルチソフト作ってるわけじゃないからね
0157名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:19:26.69ID:AUBwNC260
高グラ作るのが一番の手間だと思うんだが
自社エンジンあるのにわざわざPS5用にUE5で作って使用料払うとか上が許さないだろ
0158名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:20:02.86ID:YMa7mG8T0
今回は見た目もそうだがゲームの容量も激的に変化するだろうし
他社で当たり前のものが自分のとこではできませんなんてことを
ユーザーからしっかりみえる世の中だから嘘はすぐ露呈するしろくなことにならん
0159名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:21:28.09ID:nfMnAyva0
>>108
ってことでちゃんと資料は読もうぜ!
>>152
>>155

ようつべに上がってるGDCオンラインでも同じこと言ってるしな
0160名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:24:01.95ID:+0mHiak80
>>156
ロードがなんもせんでも極速になるんだからそれだけでもとんでもなく手間はぶけるよ
初期設計の段階からなんも考えずに適当にファイルを分割しまくってつくって最後に適当にマージするだけでも問題なくなるわけだからさ
ただこれはPCとのマルチを前提にしちゃうとどうなるかわからんけど
PC版も同じように全くロード関係最適化の努力しない状態でもちょっとNOW LOADINGが長くなるだけで許容範囲で収まってくれるのなら良いんだけど
0161名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:28:23.36ID:Twh+46hu0
>>90
いや読んだけど

https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-sampler-feedback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/

Where exactly in the resource did it sample? More specifically, what you really need to know is— which tiles? Could be in the top left corner, or right in the middle of the texture. Your streaming system would really benefit from this so that you’d know which mips to load up next. Yeah while you could always use HLSL CheckAccessFullyMapped to determine yes/no did-a-sample-try-to-get-at-something-nonresident, it’s definitely not the right tool for the job.

Direct3D Sampler Feedback answers these powerful questions.

At times, the accuracy of sampling information is everything. In the screencap shown below, this demo-scene compares a “bad” feedback approximation to an accurate one. The bad feedback approximation loads higher-detailed mips than necessary:

Bad feedback approximation showing ten times the memory usage as good feedback approximation
The difference in committed memory is very high— 524,288 versus 51,584 kilobytes! About a tenth the space for this tiled resource-based, full-mip-chain-based texturing system. Although this demo comparison is a bit silly, it confirms something you probably suspected: good judgments about what to load next can mean dramatic memory savings. And even if you’re using a partial-mip-chain-based system, accurate sampler feedback can still allow you to make better judgments about what to load and when.

俺の>>57での
従来のGPUでそういう命令で取得してきた情報よりも
Sampler Feedback Streamingのハードウェア支援を使った機能のほうが正確に情報を取得でき、
「誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングしまう」ということが無くなるので
帯域の大幅な効率化に繋がる、ってのが要点

って説明で別におかしくはないじゃん
というか「正確に取得でき、誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングすることが無くなる」って説明に対して
「取得できる情報は同じだってわかる」って回答はビミョーにズレてるよね
正確かどうの話なんだから「同等の精度だ」とかならわかるけど

それにそのPS4の命令について「ググったけど説明が少なくて苦労した」って言ってるんだから
SFSを理解してないというより俺にPS4の機能の補足をしてSFSとどう同等なのかを説明するほうが先だと普通考えるよな

単に読解力無いかどっかズレてるだけじゃねぇの?
0162名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:29:20.83ID:Oigv0rTy0
カスタムSSDでロードが短くなっても、PCマルチなんだから
特化した作り方なんかされないから意味ないって言ってなかった?
0164名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:31:02.25ID:Dj28uscQM
>>139,144
DirectStorage対応はなんだかんだで既定路線ぽいよね

あれもレベル別のパッチに分割してそうだったけどね どうなんだろ?
包絡面でBVH作ってSDFに対してGIかけたら面白いんじゃないかと思えてきている

>>159
いやいやw 108のがわかってると思われ
UAVへの書き込みが競合すると性能落ちるのでサポートないとほぼ無負荷なSFSの意味がなくなるのよ
0165名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:35:20.71ID:nfMnAyva0
>>161
ん?
資料読んだなら、SFSのキモである、(いろいろ考慮した上で必要な)LODレベルが取れるってのは理解したんでしょ?

なら、SFSと同じ精度でテクスチャストリーミングができるってわかるだろうに
0167名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:40:38.52ID:+Bcv8NyU0
ギアーズ13秒で何もかも台無し
0168名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:42:23.54ID:nfMnAyva0
>>164
その答えが>>152のMSの資料に書いてあるって指摘なんだが
MSさんが、おっしゃるには確率論的に書き込み破棄すりゃいいし、それで大丈夫っぽいって言ってんのよ
0169名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:43:15.27ID:Twh+46hu0
>>165
>なら、SFSと同じ精度でテクスチャストリーミングができるってわかるだろうに

だからSFSの資料は読んだ
PS4のその機能についての資料がほとんど無い
言われたとおりgetAbsentLodでググっても2件しかヒットしなかったしそこには一行の説明しかなかった

その状況でPS4の方が同じ精度かどうかは判別付きかねるが

だからPS4のその機能について説明したら?って言ってんだけど?
0170名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:43:21.80ID:t5n8DoRx0
数倍速くなっただけでも本来なら凄かったんだよ
天才サーニーが100倍も高速化しなければ
0172名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:45:42.67ID:LYF7mi8j0
>>170
サーニーってハードウェア設計者でしたっけ?
それとも魔法使いだっけ?
0175名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 00:51:35.09ID:ahSLtcYn0
ダイレクトXレイトレーシングも
ダイレクトマシンラーニングも
ヴァリアブルレートシェーディングも

どんどん肥大化していくゲーム開発費をどうにかしたいよね?
っていうMSの本気度が見られるが
ソニーはどうもそういう業界全体としての改善には興味がないというか
ソニーが中心でなければ認めないような頑なさを感じるね
0179名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 01:50:08.63ID:m0m/3dQk0
>>175
というか次世代はXbox+pc+switchとps5って構図がはっきりしそうだな(なんでswitch入れてるかというとマイクロソフトはXbox game passのゲームをswitchで出すことは禁止してないから結構スペックに余裕のあるXboxインディーズゲームがswitchに移植されてた)
0180名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 01:56:13.23ID:faGwa0SfH
>>5
熱問題も無く持続的パフォーマンス得られるならUE5動かすのににぴったりだね!
0181名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 02:13:23.15ID:faGwa0SfH
ソニーは昔から独自規格が好きだからね
それにハードを売るなら独自規格じゃないと儲からないのも知ってる
0183名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 02:48:18.79ID:rY7cTgxp0
>>182
MSはGamePassとかのサブスク会員さえ増えてくれればいいわけだからPCでもXBOXでもなんでもいいんでしょ
ハードの選択肢を増やしているだけで
0184名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 02:54:31.76ID:d7AUDN650
>>182
そもそもPCあったら他のゲーム機ぜんぶ要らん。
PCゲーだけで人生終わるまでやり切れんくらい大量のゲームを遊べるわ。
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 02:58:19.79ID:mVlkrWkU0
そういやソニーのファーストタイトルもアンリアルエンジン採用するの増えるんだろうか?
PS4のファーストタイトルはそんなに採用してない印象
0186名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 03:04:57.17ID:Dj28uscQM
>>180
現実陳列罪
0187名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 03:05:42.18ID:Dj28uscQM
>>182
旧世代機は巣にお帰り
0188名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 03:18:54.44ID:ik+SFXVj0
>>182
PCあったらっていう前提が虚しく響く
しかも書いてるのが情弱の巣窟みてえなPS4ユーザーだったりしたら
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 03:41:00.17ID:mVlkrWkU0
難しいことは分からんがそれぞれのハードにあった独占ゲーム増えるといいと思うよ
得意分野とか苦手分野とかあるんでしょ
0190名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 03:48:18.70ID:shzubViw0
PCで時間足りないほどやりきれないゲームがあるのに
ゲハのXbox Velocity Architectureスレを必死でチェックする位暇を持て余してるのは何故?w
0191名無しさん必死だな
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2020/07/16(木) 04:21:09.91ID:XaSItjEp0
ほんで結局のところ、BCPackとOodle Textureはそれぞれ何する技術なの
なんとなく、認識できないレベルで不可逆劣化させて可逆圧縮率を高めるのだろうとは思うが
結局GPUハードウェアが直で食えるのはBC○固定長圧縮テクスチャなんだろうし
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 06:45:45.86ID:iR0nzciVp
>>185
ゲリラはデシマエンジン
ノーティもインソムもサンタモニカも内製
0193名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 07:12:20.57ID:cJR+1lqX0
>>179
PS5ではマイクラどうすんのかなあとか思うな
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 07:20:52.60ID:kluCaT4K0
自慢してたソニーじゃなくてMSの方から詳細な説明が出てて草生える
これつまりSeagateの技術って事なのかな
データを圧縮するSSD自体は過去にもあったが、ここまで自慢気に話すってことは
解凍に使うチップの性能に相当自信があるってことか

もしかしてSeagate側が宣伝を兼ねて売り込んだんだろうか
0196名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:03:22.81ID:qi+d08Vo0
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933

□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)

適してないもの
・草、葉、髪の毛など
 これらは既存ジオメトリを使用してください。

□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)

□Quixel Megascans
・無料で利用可能

□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降)
0197名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:12:06.20ID:Jm9b9VMUd
UE5が、メモリ800程度しか使ってないって話が本当なら、XSXでも楽勝だよね
0198名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:13:21.24ID:hk1tfdle0
PS5の方がロードは速いんだろうな、とは思ってる。
ロードは速いに越したことはない。
速ければ速いほどいい。

でもロードの優先順位って、
解像度
フレームレート
レイトレ
の後ぐらいだから、これらをないがしろにしてロードの速さを追求されてもな…

だから今回のMSはさじ加減うまいな、と思う。
0199名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:14:12.70ID:shzubViw0
PS5が無理して高いSSD積んで倍の速度になってるだけじゃないのか?w
0200名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:17:00.97ID:ahSLtcYn0
1分のロードなら優先順位低いとはとても言えないが
10秒のロードならパフォーマンス犠牲にするなら我慢しようかと思うし
5秒のロードならほかを優先してくれって思うな

結局ロードゼロであることよりバランスが大事よね
0201名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:19:13.47ID:3YLXj1Z1M
XSXはゲームの切り替え(メモリ全書き出し+メモリ全読み込み)でも6秒程度だからな
差がないどころかむしろPS5より速いだろ
0202名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:19:17.97ID:qi+d08Vo0
https://service.plan-b.co.jp/wp/wp-content/uploads/blog/encording_07.jpg
http://www.radgametools.com/images/oodle_typical_vbar.png

展開速度とメモリ効率考えると、LZ4以外は近頃あんまり聞かないけど。

この図のOodle Kraken : zlib が 4 : 1
右下の LZ4HC : zlib が 9.2 : 1

伸縮はLZ4HCのがKrakenの倍早い。
図的にKrakenは、ハフマン符号系の圧縮なんかね?

zlibはDeflateの実装だし。
展開速度的に今どき採用するかな?

https://doc.dl.playstation.net/doc/ps4-oss/index.html
https://doc.dl.playstation.net/doc/ps4-oss/lz4_library.html

PS5の ハードデコードチップはOodle Kraken専用?
zlibのストリームも対応してる?

ZFSにも採用されてるLZ4と違って、zlibの亜種のOodle Krakenを
ライセンス買いきって、ハード実装したのかね?
ちょっと面白いことしてるのね、ソニー。

プロプロエタリなライブラリだけど、ハード実装のエラッタ対策とか
ちゃんと出来てるかな?
ASICやFPGAの研究者知り合いにいるけど、ハードは大変そう。
0203名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:20:28.69ID:hk1tfdle0
ロード無くて解像度低く、低フレームでレイトレも楽しめないゲームを5時間遊ぶのと、
ロード5秒待つが高解像度ヌルヌルフレームでレイトレも楽しめるゲームを4時間55秒遊ぶ

同じ5時間を体験するならどっち選ぶの?って話だからな。
ゲームって当然自分で操作してる時間の方が圧倒的に長いんだよ。
なら操作してる時が快適な方がいい。5秒なんて待てるし。
0205名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:30:05.77ID:qi+d08Vo0
>>149
メモリ上のほとんどはアセットデータ。
適切に管理できるなら、保存は変数とアセットの参照だけでいい。
数十MB程度がほとんど。
そうじゃないとセーブデータが大きくなりすぎるからね。
0206名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:31:22.51ID:nnBixbvJ0
仮にロード時間に差が出たとしても、1-2秒と3-4秒の差なら気にしないかな
SFCのもっさりした遷移を見て炎上した例なんてなかったし
それでPCE、MDが超高性能!なんて世論にもならなかったし
0207名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 08:33:08.40ID:BFLmzjqiM
>>3
理論値大好きだよねw
0210名無しさん必死だな
垢版 |
2020/07/16(木) 09:02:50.83ID:X5OiubhXM
ps5  圧縮理論値22.0GB
箱  圧縮理論値4.8GB

ボコボコ過ぎて笑う
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