Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現 2
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私たちの革新的な速度アーキテクチャとは、
?? ロード時間を実質的に排除
複数のゲームを即座に再開
より高速で大きな動的な世界
つまり、基本的に、すべてが高速で素晴らしいものになります。
#PowerYourDreams
詳細
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture
前スレ
Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594740128/ サンプラーフィードバックストリーミング(SFS):
サンプラーフィードバックストリーミングは、
Xbox Velocityアーキテクチャの他のすべての進歩の上に構築されたまったく新しいイノベーションです。
ゲームテクスチャは、ミップマップと呼ばれるさまざまな詳細レベルと解像度で最適化されており、
オブジェクトがプレーヤーからどれだけ近いか遠いかに基づいて、レンダリング中に使用できます。
オブジェクトがプレーヤーに近づくと、テクスチャの解像度を上げて、
ゲーマーが期待する鮮明なディテールとビジュアルを提供する必要があります。
ただし、これらの大きなミップマップは、オブジェクトがシーン内でさらに離れている場合に使用できる低解像度のミップと比較して、かなりの量のメモリを必要とします。
今日、開発者は、テクスチャ全体のごく一部しかサンプリングできない場合でも、
ミップレベル全体をメモリにロードする必要があります。
Xbox One Xに追加された専用ハードウェアを通じて、GPUによるテクスチャメモリの使用状況を分析することができ、
GPUがメモリにロードするのに必要なテクスチャデータの1/3未満しかアクセスしないことがわかりました。
多くの場合、1つのシーンには数千の異なるテクスチャが含まれ、
非効率的な使用により、有効なメモリとI / O帯域幅の使用率が大幅に低下します。
この洞察により、Xbox Series X GPUに新しい機能を作成して追加することができました。
これにより、GPUがデータを必要とするときにちょうど間に合うように、MIPレベルのサブ部分をオンデマンドでメモリに読み込むことができます。
この革新により、有効なI / Oスループットとメモリ使用量は、
平均してrawハードウェア機能を上回って2.5倍になります。
SFSは、使用可能なシステムメモリとI / O帯域幅に効果的な乗数を提供します。 デスストのパフォーマンスみせられるとたしかにすごい アピールする事がことごとくPS5の後追い
この期に及んで実機映像もなし >>15
23日に嫌でも見ることになるぞ虫けらww >>15
発表することがことごとくXboxの後追いの癖に
インディーとリマスターのショボいゲーム(ロードあり)しか用意出来なかった蓮舫の悪口やめろよw このスレは2倍以上の転送速度差を天才的なソフトウェアで覆す画期的で革新的な魔法のVAを語るスレです!
おおいに期待し、語り合いましょう! MS陣営自体が戦意消失だしね
スマートパス押しに鞍替えした時点でお察しですよ
こりゃ一番やらかしたハードで歴史に刻まれそうですな >>19
Velocity Architectureは魔法ではなく科学だな
最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが PS5がXboxSXより優れてるところって何か一つでもないのか?
流石に何もかもボロ負けじゃ惨めすぎるだろ 魔法のSSDの魔法が消えそうでがんばってはいるが
ホライゾンだのGTで戦うのは無理があるのにいいかげん気が付いてほしい >>21
ゴキ「SSDスゲー」
痴漢「魔法のSSDスゴイねww」
ゴキ「PS5のSSDは科学だから 最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが」
痴漢「VAスゲー」
ゴキ「魔法のVAスゴイねww」
痴漢「VAは科学だから 最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが」
なぜなのか PS5との比較が出来るもの
・Custom NVMe SSD
PS5: 5.5GB/s (非圧縮) 8-9GB
XSX: 2.4GB/s (非圧縮) 4.8GB
・H/W Decompression
PS5: Kraken、Oodle Texture
XSX: LZ、BCPack
比較できないもの
・DirectStorage API
・SFS
SSDとI/Oの速度アップと
CPUオーバーヘッドの削減のベクトルは同じ
ハードウェアで実行するPS5
API含めたハードウェアとソフトウェアコンポーネントで実現するXSX 別にハードとして完敗でもソフトが良けりゃ問題無い
問題は性能でマウントとってきたゴキという人種 と、思ったら戦意消失wwwwww
ゴキブリ厨房率高すぎない 2.4GB/s(継続保証)
5.5GB/s(ピーク時、設計目標)
22GB/s(0埋めデータ、ピーク時、設計目標) 10 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:23:27.64
MSのベロシティアーキテクチャスレで魔法のSSD持ち上げ続けていたPSファンボーイを魔術サイド呼ばわりするレスに草生えたのでお前らにも共有しておく
11 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:50:23.35
詐欺師呼ばわりされないだけマシなのでは?
12 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:58:40.84
とある魔術の記憶装置(エスエスディー) >>27
カタログの数値だけを高らかに叫び数字が大きいから速いとしか言わなかったSIEと
使われている技術を細かく公表、解説して理論的に速い理由を説明したMSの違いだな >>28
おーい、おまえはここは場違いだぞ
なんでまともな考察してんだよww
うちら含めてゴキチカがアホ丸出しなのバレるからまともな検証やめろやww SSDまで箱に負けて悔しいと素直に言えばいいのに
どうして箱はハッタリPS5の方が凄いはずとか妄想で戦い始めてしまうのか 5.5GB/sを12チャンネルで割ると1チャンネル450MB/s程度
ランダムアクセスのワーストケースは同一チャンネルにアクセスが集中した時なので
XVAにおけるSFSをやろうとするとどうなるんだろうね?
これが保証とピーク(設計目標)の違い >>36
譲れない一線だからだな
必死に性能までPS5の方が高いとかごまかしてるし 箱の性能誇張が無茶を超えてオカルト魔術の領域に入ってきたな
無理しすぎやろ MSは出来ることを出来たと発表する会社
本体すら公開せず実用性の怪しいUE5デモで初手から騙しに入るソニーの箱とは違うわな 箱は高級オーディオとかと同じ宗教の世界に行ってしまったか https://mobile.twitter.com/BreakAtmo/status/1273194782819364865
RAD toolのエンジニアがPS5でOodle Texture+krakenを使った場合
2:1の圧縮率で平均転送レートは10GB/sになるだろうって言ってる
早くもBCPackの優位性に疑問符
残るはSFSだけ・・・
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) うわあああああああああああああああああああああ
ゴキブリ逝ったあああああああああああああああああああああああああ
ゴキ悲】MSフィル「箱1縦マルチが次世代ゲーム足止め論はソニー&ゲハ脳の生んだ幻。最高グラは常にPC PS5独占は糞
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594815841/
ソニーはハード売ること金儲けしか考えてない
MSはユーザーの利益だけを考える最高の企業 魔術アシストにより完全な分散読み取りを可能にするので設計時ピーク性能が常に達成される? 最近MSの技術的な話ばっかり出てきて面白くない
はやくソニーの物理法則無視した奇想天外な魔法の話が聞きたい
時間魔法でロードの概念を消したって話は聞いたが
そろそろ冷却魔法で熱暴走の問題は解決したって話が出てくると予想 PS5って爆速ロードをアピールしまくってる割には
その凄さをこの2つでしかデモしてないからなぁ
2019年5月 スパイダーマン
2020年6月 ラチェクラ
色々と怪しすぎる >>7
ゴキブリ最後の希望だからな
ここで退くわけにはいかないんだ >>48
スパイダーマンのはまだ実機すらない時期に株主にスライドでイメージ映像見せただけだからデモですらないぞ
ラチェットもPCで開発中のアルファフッテージみせただけでロードのデモなんて一切やってない
SIEはPS5のSSDは凄いと言う割に未だに何もロードの凄さを示すものを見せてくれてない 魔法のSSDには二種類がある
科学者の説明が理解できないため魔法に見えるもの
詐術者の説明が理解できないため魔法に見えるもの 魔法のSSD3点セット
・Custom NVMe SSD
・Custom Flash Controller
・Custom I/O Unit
Custom I/O Unit (SoC内に実装)
・Kraken Decompression
・DMAC
・I/O Coprocessor (SSD I/O)
・I/O Coprocessor (Mapping、Remap)
・SRAM Cache
・Coherency Engine UE5デモすら実機じゃないからなハッタリだけで実際何一つPS5に関しては示されていない
念仏のようにSSDSSD唱えてるだけ
GT7とかいうテクスチャ張り遅れの失笑映像だけか >>前スレ992
>getAbsentLodでぐぐってみ
ググったぞ
ググっても説明が少なくて苦労したが
要するに従来のGPUでそういう命令で取得してきた情報よりも
Sampler Feedback Streamingのハードウェア支援を使った機能のほうが正確に情報を取得でき、
「誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングしまう」ということが無くなるので
帯域の大幅な効率化に繋がる、ってのが要点
https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-sampler-feedback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/ あのー前スレでゴキちゃんたちdirectxはゲームエンジンだと勘違いしてるみたいやがAPIやで?勘違い酷すぎやろ メモリ比較
PS5
GDDR6 16GB w/ 256bit bus
帯域: 448GB/s
XSX
GDDR6 16GB w/ 320bit bus
帯域: 10GB-560GB/s、6GB-336GB/s >>59
糞箱は遅いメモリに引っ張られて実質のメモリ速度は半分以下らしいね >>12
XSXはDirectML対応を正式に発表してるけど、PS5には何も無いよね >>58
PSWではdirectXなんてどの技術者も使ってないらしいから仕方ない >>60
ソース持って来い虫ケラ
むしろ同じデータ処理するとして
メモリレンダリングされるのは箱の方が少なそう
そういう点ではPS5のメモリバスはボトルネックになるんじゃないかね? >>63
ない
PS Fanboysが勝手にこのSSDコンポーネントによって
CPU、GPU性能の差を上回ると思ってるところが
魔法と言われる所以 >>60
ID隠しての自演乙
クロスバーをバイパスするGPU専用メモリはhUMAの遺物と違って低レイテンシなんだわ
CPUもキャッシュ多いから帯域に影響しないしね
設計目標でのピーク性能で飾って両立できるものが見当たらない魔術サイドとは違うんだよ >>62
PS4で動いてるのははdirectx11クローンじゃなかった?
昔はたしかopenGLだったと思うけど
ゴキブリ結局MSのおかげでゲーム遊べてるの知らないんだな知ったら発狂してプレステぶっ壊しそう >>1
MSが本気出した次世代機版ギアーズ5 ロード13秒
SIEが軽く作ったPS5版スパイダーマン ゲーム中ロード一切無し 結局のところ、UE5って年末のPS5ロンチに間に合うの??
というかMSゲームスタジオはUE5対応しますって話が幾つか出てるんだけど
PS5向けソフトでUE5対応が正式に発表されたゲームってなんかあったっけ? >>44
そもそもoodle textureって汎用圧縮とも組み合わせられる技術でーすって宣伝しているようなもの
BCの品質と圧縮しやすさのトレードオフが出来るBCエンコーダってだけだもの
BC7のlosslessに至ってはGPUでCS動かして変換しないとダメとか
展開ハードで追加コスト無しって話から外れる >>63
SSDにはないな
高速SSD→高速ロードはどちらも言ってるしあたりまえ。
どの場面でどのくらい高速なのかはまた別に
高速SSD→描画性能アップ! ←これが魔法かそうでないかの論点じゃね >>68
DirectXはMSがWindowsユーザーに向けて提供してるAPIだからね
Windowsを積んでないPCも当然そうだしPSだって好きに使わせてもらえるものじゃない
PS3時代からずっとDirectXに近い機能をPS4でも使えるように自前で真似て作ってるに過ぎない >69
テンプレ化した捏造やね
>>70
来年だと公式発表されたでしょ ソニーの魔術とMSの科学が交錯する時、争いが始まる――! >>60
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170101002/
>AMDの解析によれば,PCゲームに代表される現在の主要なGPUアプリケーションでは,テクスチャや各種バッファなど向けに確保したメモリのうち,実際にレンダリングパイプラインが一周するまでに使われる容量はその半分程度に留まるという。
>言い換えると,実際のレンダリング時に高速性が要求されるメモリアクセスは,確保した容量の半分で足りると言うわけだ。
XSXはグラフィックメモリじゃなくて共用だし
16GBのうちゲーム用に使えるのは13.5GB
そのうちの10GB(約3/4)が速いんだから十分だろ
メモリ空間は共通だけど残りの3.5GBは高速性が要求されないCPU絡みのデータを置けばいいってMSも言ってるし PS5独占ゲームはロード無しが約束されてるんよ
MSあやうし >>70
UE5は完成予定が2021年なので使用したゲームは
AAAだと2023年以降まで出てこない >>69
DirectStorage API使ってない >>77
PS5のメモリでOSやバックエンドのシステムで
リザーブされる容量って公表されてるっけ? >>68
俺に言われてもゴキブリがそう言ってるだけだから俺にもわからん・・・ 海外じゃすでにPS5負けた感あるな
結構昨日の発表後SNSでもその話しで盛り上がってる スパイダーマンのロード時間が一瞬でもギアーズが遊べるようになるわけじゃないからなあ vulkanの影響って言ってもAMDがMantle言い出して、それをまんまパクったのがvulkan、DXで作り直したのがDX12、似たようなコンセプトのapple版がmetal
シェアの大きいOSが独自版に行っちゃったのだから無理だろ 来月のPS5ソフト発表ではファストトラベルでもロード時間ゼロの実機映像流して豚どもを黙らせてほしい >>57
ちゃんとSFSの説明も読んだなら、取得できる情報は同じって事が分かるだろうに… >>85
Windows以外のプラットフォームに展開する気がないなら、DirectX一択でしょ
グラフィックスだけのAPI入れても、このスレのXVAみたいな恩恵一切ないんだし PS5でSXでいうクイックレジュームにあたる機能って発表されてないの?
MSはすでにデモ動画出してるしいい比較になりそうだが
「PS5 クイックレジューム」でググっててもゲハのスレが先頭だしw Navi10LiteにはVRSもSFSもレイトレーシング用BVH試験命令もメッシュシェーダーサポートもDirectMLに必要な命令もないよ? >>92
クイックレジュームはわずか6秒足らずでメモリ上のデータをSSDに退避してSSDに退避していた別のデータをメモリに再マッピングする必要がるある
Xbox Velocity Architectureはロード時間が無くなるぐらいr/wの処理が速いから実現出来てるけど
PS5は通常のゲームでも数秒ロードが発生する程度の速度なので同じことをするのは物理的に難しい ソニーはハードやパーツの性能でロードタイムを1秒以内に収め
MSはプログラム技術を駆使して圧縮効率化と展開速度向上を計る
ハード屋とソフト屋ならではの両者の特徴出てるのかも Ryan McCaffteyのUnlockにJason Ronald出演
https://youtu.be/SMNtpLsfagE UE5デモはあれをゲームで使用するのは不可能だよ容量サイズ的にも Xbox Velocity Architectureってなんて読むの?
どういう意味なの?
言語学者さん教えて なんでUE使うのか?それはマルチ開発しやすいからだよ
PS箱がスペック通りのパフォーマンス出せないゲームエンジンならわざわざ使わず自社エンジン使うでしょ >>90
SFSはPRTと協調してGPUのテクスチャ要求状況をCPUが把握する仕組み
GPU側ではそれ用の小容量UAVに要求結果を書き込む
領域毎に必要な最詳細レベルを記録するオプションの他に、bitfieldで実際に要求のあったレベルを個別に記録するオプションがある >>101
ヴェロシティアーキテクチャ
ヴェロシティは速度
アーキテクチャはシステム構造 >>105
続き
で、この情報をシェーダで書き込む訳だけど、テクスチャサイズに対してフィードバックリソースのサイズは無茶苦茶小さいから、なんのハード支援も無いと全部atomicにして書き換える必要が出てきて、パフォーマンスに影響する訳だ
だからGPU側でこれ用にハード対応する必要が出てくるわけ クイックレジュームは箱のを発表した後でサーニーが慌てて「う、ウチにもあるもん!」って発表してたけど
今頃頭抱えてんのかな >>107
画質っていうか物量は増やせるわけだから結果的に綺麗には見えるだろ 頻繁にSSDに書き込むクイックresumeなんかストレージの寿命を縮めるだけなのに何が良いんだよw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています