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PS1とサターンってどっちが性能上だったの?
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0001名無しさん必死だな
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2020/07/26(日) 20:08:57.77ID:soXDIQ3w0
教えて
0553名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 13:38:12.93ID:7aQbHTKw0
それは初期の話だね
後期では、上に書いたkof98のように〜800メガビットほどにまで膨れ上がった

なおドイツ生まれのMVS/ネオジオソフトは1560メガビット
https://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/1011/04/l_wk_101104hibikore06.jpg

100メガショック
キャッチコピーを使用し始めてから2年後には
200メガビット以上の作品が登場するようになったため、
この言葉も1990年代後半の作品では使われなくなっていった。
0554名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 13:46:45.84ID:tupQDSg90
>>545
メタスラみたいに凄いドット絵でもないのにD&Dのどこで大容量なんて使ってたんだろ
0555名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 14:04:09.51ID:X3/lvdnCM
>>547
自分はPS1本体中古で買ったけどPS1ひっくりかえしてまで使い倒さなかったよ
中古規制でソフト高えから鉄拳ナムコミュージアムバイオパラッパ程度
サターンソフトが二千円台で買えるからプレステは後でやればいいと思ってPS2でやってた
0556名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 14:24:16.56ID:Clk9cGYY0
サターンのパワーメモリはたまごっちに付属のやつがデータ消えないと聞いて買ってきたら本当に消えなくてよかった
ピンク色だったのでサタマガに付いてたパワメモ用サクラ大戦のシールを貼った
0557名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 14:26:08.05ID:3WPcqJXh0
>>550
サターン発売時点で出てたネオジオ版のkof94でも200メガビットもなかったからある程度ロムでもいけるんじゃないかな
KOF95が250メガビットで餓狼3が266メガビットだからこのあたりまでがギリか
KOF96以降はもっと容量必要になるから以降はCDに切り替えればいい
まあ妄想だけどね!
0558名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 14:40:19.30ID:rpp32Mdq0
>>540
PSに限らず最近のハードにはハードウェアで処理するスプライト機能はないけど
四角形のポリゴンをソフトウェア処理してスプライトと同じ表示効果をもたらす機能がある
それのことじゃない?
ハードウェア処理とソフトウェア処理とアプローチは異なるにせよ結果は同じみたいな
0559名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 14:54:40.62ID:X3/lvdnCM
>>558
だとしてもそれをスプライトと呼ぶのはおかしいだろう
性能比較スレで仕様が分かってないとか出禁レベル
0560名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 15:02:48.17ID:rpp32Mdq0
ネオジオCDは
<赤字だけは避けなあかんし廉価版のCD-ROMは徹底的にコスト削ったろ
<大容量CD-ROM使うんやからカートリッジと同じでデータ未圧縮のままでええやろ
この両方をやったもんだから
読み込み等倍速×大容量=ロード地獄 にw
0561名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 15:07:33.31ID:rpp32Mdq0
>>559
従来のCS機のようにハードウェアスプライトを実装してるといえば間違いだけど
ソフトウェアスプライトは実装してるから間違いじゃない
0562名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 15:49:40.33ID:eaWOO/qw0
ネオジオCDはチグハグだったな
カートリッジ版と同じハード構成+CDドライブ+56メガビットRAMと
本体価格はそれなりに頑張っていたとは思うけどドライブが等速だったのがな
まあ、CD-Z見ても根本的に大した解決にはならなかったと思うが

SNKもソフト1本3万円じゃこれ以上ハード普及できないと踏んだんだろうけど
結局CD本体発売後の第1弾タイトルがKOF94でCDとの相性最悪なタイトルだったもんな
ガロスペで「これならぎりぎり我慢できるかな」って思った層がKOF見て「駄目だこりゃ」ってなった
結局SNKも本体発売直前に発表した「今後はネオジオROM,CDのみにしか移植しない」を1年程度で撤回して
ネオジオCD諦めてサターンに参入する羽目になった
CD本体の搭載RAMも後期タイトルじゃ全然足りなかったもんな
素直にDCやPS2に移植するのがベストになったし
0563名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 16:51:40.93ID:+b8Jvz5sa
>>554
D&Dはアニメパターン多い方だろ
更に表示キャラ多くて他のベルスクには無いマジックやアイテム等RAMに格納しないといけない情報が山ほど
色々かつかつで4人プレイはサターンに移植出来なかったのは納得出来る
0566名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 17:28:59.80ID:3QTplZfSM
NEOGEOCDは事前にハドソンと提携して得たCDROM2の技術を参考に作ったんだろうね
だからあんな低速に
0567名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 18:38:23.47ID:tupQDSg90
>>563
長いロードの後に凄いシーンが来るわけでもなくスケルトンとかがちょっと出てくるだけで
これでなんであんなロードがってずっと思ってた
0568名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 19:41:53.43ID:CS8V3Nb+0
>>567
D&Dはシーンが変わったりボス戦になったりすると
背景やBGMが変わるから、いちいちディスクにアクセスが発生するのは仕方ない
BGMを途切れず流すには、数秒間分のデータをRAMに配置しなきゃいけないし

あと格ゲーと違って、攻撃音とか打撃音が
プレーヤーキャラ/敵キャラそれぞれ独自のものを持っていて、音データの流用ができないのも大きい

物理的なCD-ROMドライブの読み込み速度はいくらRAMを増やしたところで速くはならない
裏読みできるほど余裕がないと、
増やした4MB分のロード時間が加算されるだけだから、ロード時間が長くなるのはごく自然な事と言える
0569名無しさん必死だな
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2020/08/05(水) 19:46:45.02ID:CS8V3Nb+0
クレリックなら鈍い殴りつける音
エルフなら斬る音
まあ格ゲーでもロレントみたいな武器持ちキャラは攻撃音が独自のやつもいるにはいるけど、
基本的にはCPS2の格ゲーに限って言えば、小パンチ〜大キックまでみんな一緒のハズ
0570名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 02:51:45.94ID:B83MiGyX0
>>566
SNKってハドソンと提携してたのか。
CD-ROM2の設計はNECだったのに対し、ネオジオCDの設計は富士通なのに
0572名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 03:10:53.62ID:7z80+jZF0
>>568
二人プレイまで可能だったからキャラが二種類までなら4人同時プレイできたのかな
0573名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 04:53:01.39ID:F5d7jziIM
>>561
ソフトウェアスプライトとか普通言わないから
プレステの公称スペックに出てない言葉勝手に作って肯定化とかウソカキコは迷惑でしかない
0574名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 05:48:44.23ID:6X2LNyDj0
>>573
自分の無知を棚に上げて強がりを言う姿勢は感心しないな

>プログラミング技法そのものが、広告のキャッチコピーとして多用された時代は、
>上記ハードウェアスプライトに対して、ソフトウェアによる重ね合わせ、
>キャラクタ表示の高速処理をソフトウェアスプライトあるいは擬似スプライトと表現していた。
>必ずしもハードウェアスプライトの持つ特徴、優位性を包含するものではない。
>その後、Windows等のハードウェアスプライトを持たない環境でもDirectDraw等のAPIを介して、
>同様の処理はフレームバッファに描画される形で擬似的に実現されている。

>パソコンにおいてはハードウェアスプライトこそ淘汰されたものの、
>ソフトウェアによるものは依然としてポピュラーな技法である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)

PSの仕様書に載ってない言葉は存在しえないって
重度のPSファンボーイですら言わないようなヤバいことを言ってるんだが
君にその自覚はあるんだろうか…
0575名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:00:49.98ID:F5d7jziIM
>>574
ウィキに載ってたら存在する言葉と思ってるお前のほうが頭おかしいな
ウィキ書き直してから捏造したまであるわ
0576名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:01:18.21ID:6X2LNyDj0
映像技術の歴史を紐解くと
昔はハードスペックが低かったから
スプライト技法はハードウェアで専門的に処理しないと実用に耐え得るものではなかったんだよ
でも今現在はマシンパワーが上がってるからソフトウェア処理で十分賄える
だから一部の回顧&復刻ゲーム機を除いてハードウェアスプライトが淘汰されてんの
CS機で3Dゲームが出始めたPS辺りの世代はちょうどその過渡期
だから単にスプライト機能とだけ言った場合は「PSはスプライト機能を有してない」は誤りとなる
0577名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:06:55.57ID:6X2LNyDj0
>>575
Wikiの当該ページの最終更新履歴は2年以上前なんだが
末尾Mにまともな知能期待しても無駄かなと思い始めてるわ
0578名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:12:03.52ID:mG/MTzMsa
PS1とかサターンの頃見ると、ハードの性能とかやはり関係ないんだなと思う
0579名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:26:35.27ID:F5d7jziIM
>>576
だから「単にスプライト機能」と言うと通常は「ハードウェアスプライト機能」を指すから
誤解を招く表現をやめろ
0580名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 06:30:19.15ID:bWthg+720
CPUもRAMもディスクドライブもサターンが上なんだけど、
ポリゴン表示性能が最大30万なのと動画コーデックがMPEG1というだけでPSが圧勝してしまった。
PSでなければMGSもFF7も作れなかった!
0583名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:12:19.55ID:ZV6KKSyed
フレームバッファ方式な時点で大差ない
PSだって描画処理自体はハードで、ソフト側が用意するものが違うだけ
致命的だったのはbg面に相当する機能がなかったこと
0585名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:38:13.11ID:bKWlaixA0
>>3
サード(つかカプコン)が「うち2Dゲーム中心なんで、2Dにも配慮して」
って要求に応えた結果があの変態設計なんだと

なお、そのカプコンはPSでバイオを出した
0586名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:41:12.51ID:lmafHpG00
SNKとかカプコンとか格ゲーがまだ2D強かったし
セガはそっち方面に配慮した感はあったなぁ
0587名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:44:02.08ID:AXWYO+Xr0
PlayStationサターン当時はゲームセンターで遊べるゲームはゲームセンターでの本物遊んでた
家では家庭用オリジナル作を遊び分ける
そのころの5年後くらいにPlayStation2で、↑の流行ってたころの
SNKカプコンナムコの格闘ゲームのメモリアルなコレクションなアーカイブ的なのを収集しだした
0588名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:48:00.99ID:zs66Sblj0
2dがどちらかというと得意なサターン
3d特化がプレステだっけ
それなりにマルチ展開で同じゲームでてたよね(´・ω・`)
0589名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 08:54:01.74ID:sQH1nsQz0
ムービーもサターンはシネスコサイズ
PSはフルサイズで画質も綺麗だったゴータやパンツァードラグーンのムービー見て次世代のムービーは綺麗だなぁと思ってPSのキリークザブラッドやクライムクラッカーズのED見て小便漏らした
0590名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:03:15.41ID:6X2LNyDj0
当時のセガは
業務用機タイトルの制作陣は3Dやりたい派が主流で
家庭用機の方は2Dに固執する人が多かったらしい
それで家庭用ハードは2Dマシンなのにアーケードでは3Dゲーム出しまくる
みたいな言行不一致状態になって
PSが台頭する手助けをセガ自らがしてしまった
と元セガの偉い人は分析してるね
0591名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:09:50.80ID:CDNE6epo0
サターンの音はそんなにたいしたことないよ
スパロボだけで上と決めつけるのは間違い
0592名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:27:33.45ID:W4+Ja9JQ0
そうかな
サターンミュージックスクールなんかいい音鳴らすこと出来たから
プログラム組んだ奴の腕次第じゃないのか
0593名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 09:40:04.42ID:wrWlU8cY0
サターンに比べてプレステの内蔵音源はそこまでは
ストーリミングメインだからあんまり気が付かないけど
蒼穹やシルバーガンのような音は出なかったしょ
0594名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:09:32.59ID:6X2LNyDj0
PSの内蔵音源はPCM24ch
対してサターンの内蔵音源はFM/PCM32chと多く
X68000と同じ系統のCPUをサウンド処理専用にに搭載したり
ミキサーやエフェクト装置まで標準搭載してた

がこの豪華さがPSとの価格競争の際のサターンコストダウン化で大きく足を引っ張ることになる
0595名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:16:06.19ID:W1Dcnu7ra
ほとんどの人はどっちの音源が良いかじゃなくてどっちに良曲多かったかで語るだろうに非常にゲハっぽい
0596名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:32:59.89ID:pnEGeQ5pp
今でもサターンの基板に乗ってる音源チップの巨大さとそれを制御する68Kって豪華だったと思うよ。
0597名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:40:20.44ID:bKWlaixA0
>>594
PS音源のショボさは当時のファミ通ですら擁護できなかった

「これが世界的AV機器メーカーのソニーが作ったハードか?
思いっきりクソじゃねえか」
0598名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:44:14.79ID:6X2LNyDj0
任天堂のCSハード参入を支えた鬼才横井軍平は
「あと○○円費やせばこんな機能を付けられるという誘惑に打ち克って
シンプルで無駄のないハードを安く売ることがそのハードを普及させるためには重要」みたいなことを言ってたな
セガサターンはそれと真逆を行ってたな
0599名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:45:25.92ID:lmafHpG00
業界板なんだからそこは別に良いんじゃねぇの
0600名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:47:19.10ID:lmafHpG00
音はライト層にはそこまで訴求力ないし
コストダウンしやすいポイントの1つだよな

初代PSは外壁も安っぽいしケチる所はケチって
すぐに値下げしまくった所も強みではあった
0601名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:58:23.51ID:bKWlaixA0
>>598
ゲームボーイはあらゆる機能を削りまくったのよね

まあ、コストを下げろと命令したのは山内社長だけど
それでも通信ケーブルだけは残してくれと頼んで山内社長も承諾した

これが通信テトリスとポケモンに繋がった事を思うと
任天堂の未来を決める大きな分岐点だった


PS信者が過去に戻って任天堂を潰したいと妄想するなら
GBに通信ケーブルを載せるなと山内氏に言えばいいと思う
これだけでポケモンが誕生しない未来線が出来る
0602名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 10:59:24.36ID:dV3Xt44B0
>>595
この頃はCDROMから録音した音流せるようになってるので曲を比べるのは無意味
だから内蔵音源はショボくてもユーザーに差はそう分からんしコストかけないソニーの戦略は成果だな
PS2の音源もPS1のチップ二つにしただけだし
0603名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:04:59.15ID:KEgnwxk40
SSでいい音を鳴らそうとしても、PCMで容量足りず結局ビットレート下げたりしてあんまり本領発揮出来ない様な。
バーチャファイターの音声合成の酷さはビックリした。
PSでもアークザラッドとかR4(メニュー関係は内蔵音源)の音は良かったよ。

PS2のSPU2も同時発音数が倍になっただけだと思うけど、表現力はかなり上がったんでチップの出来自体は良かったんじゃないのかな。
まぁPS2時代はほとんどストリーミングで内蔵音源は一部のRPGと効果音ぐらいしか無いけど。
0604名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:27:54.71ID:TNCrXY69d
サターン発売当時、粗くガタガタなデイトナUSAが店頭でいつもデモってるの見てセガ派ながら恥ずかしかったな。
PSのリッジのデモはメチャ綺麗に見えたなあ。
0605名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 11:34:42.56ID:zs66Sblj0
デイトナUSAはギルティだとおもったわ…
まあリッジはアーケードとかわらんやんけ(誇張)みたいだったね
ネジコンでないとまったくゲーム性変わっちゃう気がしたけど。

ちなセガラリーはおしっこちびったし
グランツーリスモはうんこまでもらした(´・ω・`)
0607名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:16:47.26ID:tYhAQq3Ca
>>582
容量をバカ食いすることを除けば最高の音源だな
ちなみにドリームキャストは容量を節約できる特殊な音源も積んでるぞ、 ほとんど CRI WAVE だったけどな、 ファミ通から PS 2より音がいいと言われた
0608名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:18:21.77ID:tYhAQq3Ca
>>580
CPU なら単体では PlayStation 1の方が優秀
そして最大の特徴はハードウェアで Motion JPEG を再生できる、 手前でポリゴンをリアルタイムで動かしながらムービーが再生できるぞ
0609名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:20:59.36ID:tYhAQq3Ca
>>605
グランツーリスモは車のリアルさがすごかったね、背景がクソだったけど
グランツーリスモ最高評価点は、「リアルおもしろさに活かしたゲーム」であり、「リアルがすごいゲーム」ではないこと
ちなみに続編からはリアルさ以外が求められなくなって、全然面白くなくなってしまった、そして現在に至る
0610名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:47:37.96ID:bKWlaixA0
>>605
確かにSSのデイトナは酷かったわ
セガラリーで見違えたのを見ると、開発者がヘボだったのかね
0611名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:47:48.22ID:8lvf5+YAa
>>608
手間でポリゴンモデル動かしながら背景ムービーはミスターボーンズとかサターンでも出来るようなったがあれどういう理屈か分かる?
0612名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 12:49:23.92ID:pzOvxbs+M
>>603
SCSP自体はスペック見てるとハイスペックなチップなんだけど、512KBという空間じゃBRR使えたSPUのが有利だったんじゃと勝手に思ってる
エフェクタも一系統だから空間系に使って終わりだろうし
0614名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 13:30:52.51ID:8lvf5+YAa
>>613
成る程そういうことか
サターンはハード的に裏読み苦手でツールのCRIADXが出来たりとそれが関係あるのかなと思ってね
0615名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 15:06:20.37ID:cdLgv+Ura
>>614
ちなみに多くのゲームて、スプライトの上にシネパック動画を重ねてたりしてるよ
0616名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 16:42:53.26ID:jP39y68+0
>>610
やっぱデイトナUSAはリッジレーサーに比べるとかなり見劣りして見えたのが痛かったな
もし最初からセガラリー(そしてVF2)を出せてればもしかしたら歴史も変わったかも知れない
0617名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 16:52:11.86ID:/N1SopDIM
リッジは木のポリゴン一枚を常にカメラに向けるようにしてポリゴン数を稼いでいた
セガは板を十字にかさねてどのアングルからもなるべく耐えられるようにしていた
こんな感じで作り方の違いがあった
0618名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 17:50:39.50ID:ntWqlbQDM
>>616
デイトナUSAサーキットエディションのデイトナメドレー今でも聴いてる(笑)
デ イ ト〜ナ〜♪
0620名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:09:05.89ID:zs66Sblj0
あっわいもデイトナとかセガラリーとかリッジとか映画キャノンボールのテーマとか
車の中で100万回聞いてる(´・ω・`)
安全運転ですよ(´・ω・`)
0621名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:10:37.04ID:zs66Sblj0
いやセガラリーの音楽はたぶん、聞いてないか
アウトランだよ。ゲーム機の世代がちがうけど(´・ω・`)
0622名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:15:31.99ID:ntWqlbQDM
>>621
サターン版のアウトランにはアレンジ4曲あってオヌヌメ
0623名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:35:29.40ID:FrKeGHOfM
サーキットエディションは30FPSくらいには向上してて技術力の進歩を感じたね
ただもうその頃はサターン勢敗色濃厚だったが

セガラリーのリプレイ曲はほんとに癒やされる
0624名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 18:38:50.58ID:9QVXOyYB0
デイトナは見通しの良いオーバルコースでライバルカーも一画面に沢山表示してるけど
リッジは見通しの悪いコースでライバルカーも大体1台とかだからってのもありそだね
0625名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 19:36:07.89ID:dV3Xt44B0
セガは最先端の基板で家庭用移植無視してゲーム作ってたけどナムコはPS互換で家庭用移植前提で作ってたからな
ゲーセンだと明らかに差があってインカムはセガの方が上だったけど家庭用だとナムコの圧勝だった
0626MONAD
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2020/08/06(木) 20:08:36.64ID:iOV8z+100
ゲームの最先端は圧倒的にアーケードだった時代。
だからVFのあのレベルの移植でもとても喜ばれた。

PSの鉄拳2を見た時は衝撃だった。
そりゃVF2に比べたらショボいゲームとはいえ、
家庭用が最新アーケードを超えたのを初めて目撃した気分だった。
0627名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:15:09.54ID:7z80+jZF0
PSは3D得意っていうけどスターブレードもサイバースレッドも全然本物と違っててポリゴンが薄い感じがしたし
リッジレーサーも本物と比べればやはりスカスカでなんで同じポリゴンなのに?ってハード性能を意識してない
子供の頃はずっと思ってた
0628名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:18:38.78ID:5ShLZge0d
20年近く前のPSPでPSアーカイブスという形で完全なPS1を遊べたからなぁ。
昔を知ってる程、技術の進歩の凄まじさを思い知らされる。
0629名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 20:48:23.89ID:04NyA0Q60
>>617
リッジの基板のシステム22はテクスチャ機能があるから数枚のポリゴンにテクスチャ貼ってハイおしまい、と済ませられた。
デイトナの基板のモデル2はテクスチャ機能が無いから、ポリゴンを木らしくするために立体感を出す必要があったからそうなった。

そういう基板の機能そのものの違いが作り方、表示の仕方の違いにそのままダイレクトに出ているだけの話だよ
0632名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 21:09:23.23ID:BN2OC9Sc0
>>617
>>629
間違いすぎw

モデル2にも当然のようにテクスチャ機能あるがな(テクスチャないのはモデル1)
そしてモデル2のほうはアルファチャンネルがつかえるから透明型抜きができた

リッジのシステム22はアルファが使えないので透明型抜きができない
だからリッジの木が板ポリゴン一枚によるビルボードというのは完全に間違い
ちゃんと数枚のポリゴンによる3Dモデリングされている(というかそれでしか木は表現できない)、だからポリゴン数がめちゃ少ないカクついた葉っぱの木になってたんだよ
一枚の板ポリゴンでテクスチャの絵でやってたらもっと綺麗ではが生い茂った表現になってただろうさ

デイトナUSAの木は、モデル2がアルファチャンネル機能あったから葉っぱの部分はテクスチャで書き込み透明型抜きされているから 豪華な木の表現ができている
その透明型抜きされた葉がテクスチャで描かれた一枚板ポリゴンを十字に組み合わせてるのは、単に立体感をより出したかっただけでだろう
0633名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 21:13:03.35ID:BN2OC9Sc0
>>631
白黒じゃなくって、「単色」16階調 
色を組み合わせたい時はアルファで型抜きしてポリゴン重ねる
0635名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:04:00.65ID:bKWlaixA0
>>627
スターブレードはゲーセンでやり込みまくったゲームなんで
PSで遊んだ時はガッカリしたわ
0636名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:05:05.27ID:TzkGHzjE0
>>635
PSのが画面綺麗かったじゃん、スターブレードは
なにがガッカリなんだ?
0638名無しさん必死だな
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2020/08/06(木) 22:37:29.78ID:wrWlU8cY0
>>636
フレームレート低くてプレイ感覚別物だったろ
ナイストもそうだが見た目はゲーセンに近いけど中身はてんでダメな移植もこの時期は多かったな
0641名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 00:45:50.56ID:al6nVSxl0
スターブレードはどんだけクオリティ高くてもアーケードの筐体ありきのゲームなんだと確信した
家庭用ならまだシルフィードのほうが面白かった
0642名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 04:42:31.87ID:NhZEko+ed
32ビットcpu×2とか変態仕様やめて
普通にmodel 1レベルのハードだせなかったんかね?結局AM2研のバーチャ2くらいしか最大にひきだせてないわな。アセンブラとか駆使してたらしいが。あとのゲームはジャギジャキで15、20フレームとか汚いゲームばっかり。
0643名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 05:00:22.49ID:j/9ShIzM0
別に言うほど変態仕様でもない
ゲーム機やアーケード基板で複数のCPUが載ってるのはむしろ普通
0644名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 06:52:07.99ID:qpDep6/s0
>>642-643
当時の状況を考えた時に3Dハードを家庭用ハードとして出すのは時期尚早
なら2D派の人には失礼な話かもしれないけどもうスプライトでいいや
というノリでサターンは2Dハードに決まったらしい
そしたらプレステが3Dハードで出してきて30万ポリゴン可能とか嘘八百並べるんだけど
セガはそれを真に受けちゃって見劣りしないようにCPUをもう一基積んだそうな
今でこそマルチコアCPUは当たり前になってるけど当時は全然当たり前じゃないから
SH-2を2基搭載してカスケードで繋いでマルチコア的な使い方をするサターンのCPUは
性能を最大限発揮させるのは難易度が高かったと思うわ
だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い
0645名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 06:58:42.84ID:tb7zUb9I0
>>644
> だからCPUを1基しか使ってないゲームが多い

これはデマな
実際はみんな2個ちゃんと使ってる、 というか使ってないとまともにゲームつくれない(少なくともポリゴンゲーは)
セガがサードに提供していたライブラリつかったら自動的に2個使い倒すようになってんだし
0646名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:03:46.50ID:9zpaTCuo0
>>632-633
モデル2のは単色テクスチャという変な機能だったなあ
木の葉っぱを表現するには都合良かった感じだったが、変態すぎてびびる
0647名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:30:57.29ID:KwOF8g7pM
>>620
サターン 初期プレステ PCエンジンCD メガCDはサントラになるものあるから便利よね
デイトナCEとリッジ+リッジエボ(収録曲がリッジと違う)はオススメ
昔は原曲派だったけど今はニンウォリCDのアレンジ版とかもいいなぁと思って聴いてる
0648名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 08:46:02.80ID:Gkr65lBEr
ダブルキャスト出たときにもうサターンに未来無いと思ったね
0649名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 12:28:16.58ID:MK97Z7Fvp
>>627
スターブレードのPS版ってなんでムービー主体にしたんだろうな。
フラットシェードなポリゴンモデルなら殆どオリジナル通りに再現できそうな気もしたんだけど。
絵面が寂しいと思って余計な事考えたんかしら。
0651名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 12:33:35.95ID:MK97Z7Fvp
>>636
背景動画のセンスがよろしくない。
端的にダサすぎる。
どうせやるならスターウォーズ級の緻密なディテール作り込むべきで中途半端だった。
遊んだ感覚的にも芳しくなくて、メガCD版のSEGAマウス操作の方がよっぽどオリジナルに近い楽しさがあった。
0652名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 13:20:24.24ID:WTePtoFg0
>>641
ゲーセンのオリジナルは宇宙空間の奥行きを表現するのに
湾曲したディスプレイ使ってたもんな

あと、レーザーの照準も考えたら専用筐体じゃないと意味がない
0653名無しさん必死だな
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2020/08/07(金) 13:42:00.67ID:pmi3qNwF0
PS版スターブレードの一番駄目な所は当たり判定がいい加減すぎる所だよ
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