和ゲーメーカーで技術力ある順序教えて
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任天堂>バンナム>カプコン・その他
任天堂のゲーム作りには伝統的な日本のモノづくりの精神が生きている
ネジ一本にもこだわるような感じ
日本の名作アニメ作りにも通底する精神
バンナムはガンオンのような世界にも類がない100人オンライン対戦作ったりして日本の職人魂を感じさせるゲームが多い ゼルダグラフィック製作リードは元セガや元スクエニの人だけどな。
ソニックやFF作っていたぜ。 >>270
あれ、キマイラの森や豚王の最期の開発中止GBAで最初から作り直しまでの期間も含めても
なんだかんだ10年経ってないぞ ほとんどの人はグラの話しかしてないけど
スケジュールの遅延なく、大人数でゲームを作って完成させるスキルも重要な技術 >>278
ほとんどのメーカーは青写真を描いた段階で発表&だいたいの発売日も決定
任天堂のほとんどのタイトルはある程度作って完成までの筋道が見えた時点で発表
だから任天堂タイトルってスケジュールの遅延があっても目立たないだけ
というか無理目な納期を設定しないんだろうね 横スクロールとか携帯機レベルのゲームばっかなんだよな任天堂って
おもしろさとか信者が言うけどそんなの主観でしかないし >>283
海外でグラフィックは破滅の技術って言われてて草
(大半のゲームメーカーの倒産理由がグラフィックに金掛け過ぎて赤字だからというガチ考証)
洋ゲーも最近はどこも売上の半分以上がソシャゲのガチャだしなー 任天堂はケチだからグラフィックに金掛けない
人材も居ない 任天堂、そこらのソフトメーカーよりめちゃくちゃ研究費掛けてるし
めちゃくちゃ研究成果を出しまくってるだろ
他が技術高めずに、カプコンみたいにグラフィックモデル全外注で済ましてるのと比べたら
自社ノウハウだけで完結してる分だけ利益率が上がるのは当たり前 >>25
任天堂株式会社より2014年5月29日に発売されたWii U用ゲームソフト「マリオカート8」において、コース、キャラクター、マシンパーツのビジュアルアセットの内、約半分を受託制作しました。
https://www.bandainamcostudios.com/works/products/mariokart8.html
はいはいおソースね 任天堂はグラフィックから逃げ続けてるから
信者もグラフィックから逃げるしかない >>1
任天堂>サード>ソニー
一年中有料オンラインのメンテやってる糞会社だぞ?
わかって聞いてんの? 任天堂さんはGC以降からゼネコン的な動きが多いと思う
結構外注多いのよね
『任天堂の〇〇シリーズに関わりたい!』とかだったら、今ならCG屋さんで実力付けて立派なサンプルと安い見積出せば本社に入るよりチャンスがあると思うよ ポリフォの話題が出ないあたりが山内の凋落を物語ってるな
確かにT10にはもう足元にも及ばないが技術・欺術ともに国内トップクラスだとは思うぞ
あと技術≠面白さ・快適さ・誠実さ だということを体現したブランドとも思っているがな >>251
モノリスの中心メンバーは、スクエニ全盛期の人達が中心ですし
それに任天堂の子会社になった後は、ホワイト&信頼できる開発者が集まってるから、他所から移籍する人も多いですし >>286
時代遅れのスペックの携帯ゲーム機でシコシコするしかない任天堂 >>281
面白さという主観で決まる要素でゲームを誤魔化している 金と時間をかければできる技術もあるが
クリエイターの才能による技術もあるんだな >>296
おじいちゃんいつまでも思い出の中に閉じこもってないで、目を覚まそうよ >>297
何を言ってるのか分からない?
ゲームって娯楽なのに、面白さが1番重要なのでは? 技術が無いから面白さガーとか言い出す豚
任天堂のゲームは面白く無いけどな PS2ぐらいまではセンスありそうなゲーム多かったから、面白そうな企画出してもポシャっているだけじゃないのかなと思う
主に開発費の問題で。みんな不景気が悪いんや >>47
2016年リリースでDX12対応・オープンワールドゲームのゲームエンジンとしてはかなり凄いことだったと思うんだが、
いかんせんケチが付いたからなあ。
(ヴェルサスXIIIと名乗っていたときからゲームエンジンの開発に難航して
開発期間10年なんて大層なケチが、最初っから付いていたけども) >>301
そう思うならPSのソフト買えばいいのにw 技術だと上の人の言うように金がものをいう世界になりそうだなw
発想力で言うならまだまだ日本も負けちゃいないが >>295
スペックを技術力でカバーして日欧米で1位になる任天堂
PS4はAMDやサムスン、SwitchはNvidia製スペックだから
スペックにゲームメーカーの技術力は無いぞ ソフトが売れるメーカー順で良いだろ
ゲハ民なら自分で答え出せるだろ 世界がーというかスレタイは和ゲームーカーてだろ
それなら間違いないだろ >>300
君は『面白さで誤魔化してる』という迷言を知らないのかい? 面白さで誤魔化してる、は良かったね
絵的な云々より面白ければ大抵の事は無視して良いって言うユーザーの声は意外と無かったもの >>269
研究開発費がこんくらい違う
任天堂:840億
スクエニ:22億 >>294
FOXエンジンの技術は純粋なメーカーの技術力じゃないからなぁ
開発始まった2009年頃にコジプロの10人くらいで始めたが
すぐコナミの色んな開発チームや研究部門から主要メンバー集めて3年後には30人超
更に講演するレベルの名のある人をコナミ外からも集めてMGSVの時で総勢44人ほど
人数比でいえばコジプロ25%でコジプロ以外のコナミ50%で75%ほどは元からのコナミだけど
外から集めたのが何人もリーダー格をやってるのでコナミの自力はせいぜい半分程度 ルミナスも元セガがメインだな。
ソニック ワールドアドベンチャーを作っていた人たちで、
ヘッジホッグエンジンは早期にGIを実装していて海外からも着目されていた。
スタッフは橋本ばかり目立つけど、実働スタッフが何人もセガからスクエニへ移籍していた。
橋本は抜けたが、ルミナスのアーキテクト的な立場の人はまだスクエニにいる。 FOXエンジンなんて潰しの効かないエンジンの何がすごいの
ウイイレもやむなく使ってたけど全然向いてなかったってな 近年の任天堂のソフトウェア方面の技術力を支えてるモノリスは元スクウェアだし
人材の流動が激しい業界で一社だけに所属したまま終わる人の方が少ないんだから
やる気(人材を集めたりきちんと研究開発してたり)と
結果(内製エンジンがあったりゲームの技術力が優れていたり)で判断してもいいと思うけどなぁ >>315
任天堂のゲームの下支えをしてるのはモノリスよりも、
他のセカンドスタジオだよ
あまり表面には出てこないけど、色んな内製ツールやエンジンやら作ってるからね
ISとかもFEよりそちらが主業務になってたりするし >>316
モノリスも同じだよ
ゼノブレイドシリーズ出してない年の方が遥かに収益多いんだから >>317
モノリスは直接ヘルプに入ってるのがメイン
他のセカンドスタジオはツール作成とかで貢献してるから、
技術力を下支えしてるのは他のスタジオになるよ >>318
インテリジェントシステムズの売上高3,200万円 純利益1,000万円
モノリスソフトの最終利益4億9,100万円
インテリジェントシステムズの開発してるツールなんてごくごく一部なんじゃないのかな >>19
じゃお前カプコンのスタジオ区別出来んのかよ? >>311
SONY全体の研究費とかちんけだしなぁw SONY全体の広告費がAppleの研究費とかSamsungの研究費とかと一緒って欧米でバカにされてたやろw ソニーが5,000億円
MSが9,000億円くらいじゃなかったっけ
研究開発費 >>322,>323
任天堂
売上1.3兆円、グループ社員数6,200人
研究費841億円(6.5%)
ソニーグループ
売上8.3兆円、グループ社員数114,400人
研究費4820億円(5.8%)
マイクロソフト
売上13.4兆円、グループ社員数156,440人
研究費2兆400億円(18%)
サムスン
売上23.5兆円、グループ社員数287,450人
研究費2兆2800億円(9.7%)
アップル
売上27.6兆円、グループ社員数137,700人
研究費1兆3000億円(4.7%) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています