【任天堂】 銃と射撃に焦点を当てた大量のゲームについて 【宮本が語る】
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任天堂が実際に手を出さないジャンルが1つあるとすれば、それはシューティングゲームでしょう。
同社にはスプラトゥーンがありますが、それだけです。
これは、銃や射撃を含むゲームを大量に提供している業界全体とは対照的です。
https://nintendoeverything.com/miyamoto-on-the-high-amount-of-games-focusing-on-guns-and-shooting/
宮本茂はthe NEW YORKERとのインタビューで、それについて質問され、
彼は、目的を達成することには本質的な喜びがあることを認めましたが、
「この単一の喜びの源に集中することにある程度の抵抗があります」。
スタジオがそのメカニズムに焦点を当てていることは悪いことではありませんが、
彼は「その種のゲームが売れ行きが良いという理由だけで、みんなにそれをやらせるのは理想的ではない」と感じています。
宮本氏はまた、「開発者がプレーヤーに喜びを引き出すための新しい方法を見つけたら素晴らしい」と信じています。
宮本の発言全文
「たとえば、ボールを投げてターゲットに当たったとき、人間は喜びを体験するように配線されていると思います。それが人間の本性です。
しかし、ビデオゲームに関して言えば、私はこの単一の喜びの源に焦点を合わせることにいくらかの抵抗があります。
人間として、私たちは楽しみを体験する多くの方法があります。
理想的には、ゲームデザイナーはそれらの他の方法を探求するでしょう。
そのシンプルなメカニズムを実際に取り入れているスタジオがあることは必ずしも悪いことではないと思いますが、
そのようなゲームが売れ行きが良いという理由だけで、みんなにそれをやってもらうのは理想的ではありません。
開発者がプレイヤーに喜びを引き出すための新しい方法を見つけたら素晴らしいと思います。
それを超えて、私はまた、単にすべてのモンスターを殺しても大丈夫だという考えに抵抗します。
モンスターでさえ動機があり、彼らがそうなっている理由があります。これは私がよく考えたことです。
戦艦が沈むシーンがあるとします。外から見ると、戦いの勝利の象徴かもしれません。
しかし、映画製作者や作家は、船に乗っている人々に視点を移して、視聴者が行動の人間への影響を間近で見ることができるようにするかもしれません。
ビデオゲームメーカーが、常に最も明白な角度からシーンを見るのではなく、視点を変えるためにより多くのステップを踏んだら素晴らしいでしょう。」 「単一の喜びの源に集中することにある程度の抵抗があります」
これは確かにそう思う
たとえば絵画でも映画でも、動物的欲求そのもののみに集中して作品を作るなら、それは芸術ではなく単なるポルノなんだよな
別にポルノでいい人はそれでいいし、ポルノも当然必要だが、同様にそうじゃない文化的に複雑なものもやはり必要
ポルノ的な破壊ゲームは、そういうのが得意なとこがやってればいいよ ところがどっこい
宮本少年は野山を探検する際に
一番楽しんでいたのが
木の根元にはえていた名前も知らないキノコをぐちゃぐちゃに殲滅することだったのです
とかいうオチはないんですか 溶岩に叩き落とされ肉が溶け悶え苦しむ敵を尻目に姫とイチャラブ始めるヒーロー 鬼ごっこもこれと同じだけど
鬼ごっこが根源的に楽しいからと言って
鬼ごっこしかしないようなゲームは作りたくないって事だな 宮本HALOじゃないがHALOなんかはその辺ちゃんと考えられてるんだよな。何しろマルチプレイは誰も死んでない設定だし >>1
つまり水没する戦艦の乗組員の溺死シーンを克明に描写しろと
いいぞやれ宮本 銃を売って的に当ててやっつける、ってのは確かに根源的な快感を得られる行為ではあるから、
それをゲームにしたら楽しいってのはあるがな。
そればっかりになったらつまらん、って宮本の意見もそのとおり。ゲームはヴァリエーションが欲しい。 >それを超えて、私はまた、単にすべてのモンスターを殺しても大丈夫だという考えに抵抗します。
これはRPG厨が湧きそう というかスプラトゥーン当ててるんだから十分じゃないか
シューターいくつも抱えてもしょうがないだろ ○○したくないっていうとネガティブに聞こえるが、要は常に新しい面白さ発見するための挑戦をしたいんだろう
wiimusicとかがいい例
音を出すことだけに焦点を置いてゲームにした音ゲーはあれくらい てか任天堂ゲーは広義のシューティング要素は2Dも3Dも嫌というほどやってきてるよな
マリオゼルダメトロイドスタフォヨッシードンキーと 昔はただデスマッチとかTDMするだけみたいなゲームもよくあったけど
最近はオブジェクト系ルールが主役だから
敵を撃って殺すってのも目的ではなく勝つための手段の1つくらいのポジションにはなってきてるよね カントクも同じようなこと言ってたのに
あっちは叩かれるのなんなの >>16
ミヤホンだって叩くやつはいるし小島だって評価するやつはいる
ただ小島の場合求められてるモノがハッキリしてるので
そこから外したら叩かれやすいとは思う >同社にはスプラトゥーンがありますが、それだけです。
深いw PSは主に殺戮を楽しむハードだからな
血を見て初めて面白いと感じる様に脳が出来上がってしまってる
だから対象的なSwitchをよく思わないしつまらないと思っている
特に銃で人を打つのに快感を得ているプレイヤーがPSに多いのだろう
Switchはなるべくそう言うの避けてるってことだろ? グラ議論の本質は、じつはこういう部分の話なんだよなあ 別にFPSもいいけど、右も左もそればっかはどうなの?ってことでしょ
つか外人ってホントFPS飽きないね
なんだろ
サイパンもFPSになったし FPSで銃を持つ→シューティング
っていう単純な繰り返しをしてるだけ
でも、任天堂は足し算の遊びをユーザーに味合わせるからな
ミヤホンの言う通りだな
FPSというジャンルは捻りがない >>24
FPSというより銃で敵を撃つゲーム全般の話やな 弓や投げやりが的にあたると嬉しいのは数万年以上に渡って染み込まれた本能やし現代の価値観の大元はハリウッドだからなしゃーないわ 偏るのを避けると言うと任天堂はジャンプアクションに偏ってる気はするが
差別化は十分にできてるんだろうか? > それを超えて、私はまた、単にすべてのモンスターを殺しても大丈夫だという考えに抵抗します。
> モンスターでさえ動機があり、彼らがそうなっている理由があります。これは私がよく考えたことです。
よくモンハンの発売を許したな
PSのワールドは論外として
XXでさえクエストの退治理由とか酷いのあるのに みんなが作ってるジャンルならわざわざ任天堂が作る必要はあるまい スターフォックス大好きやんけ!
宇宙船で敵をぶっ殺しまくるのはええんか!
銃でチマチマ撃つより大戦艦を木っ端微塵にするほうが死者は多いで! >>29
今年だけでも
RPG,コミニュケーション,アクション,アドベンチャー
パズル,パーティ,レース,ストラテジーのジャンルを揃えているから
任天堂は比較的ジャンルの偏りが無い企業と言って差し支えないでしょう
1月 #FE⇨RPG
3月 ポケダンDX⇨RPG
あつ森⇨コミニュケーション
Good Job! ⇨パズル/アクション
5月 ゼノブレイドDE⇨アクション/RPG
6月 世界のアソビ大全⇨パーティ
7月 ペーパーマリオ⇨アドベンチャー/アクション
9月 カービィハンターズ⇨アクション
マリオ3Dコレクション⇨アクション
10月 SUPER MARIO BROS. 35⇨アクション
マリカライブ⇨レース
ピクミン3DX⇨ストラテジー/アドベンチャー >>29
他が出してないから全体としてはバランス取れてるのでセーフ 安易な流行には乗らない、独自なものでないと出さないってのは諸刃の剣だよね 任天堂はそもそも保有しているIPが莫大にあるから新規IPガーとか言われてもファンは困るだけだろ
まだスイッチに発表されていない有力IPだけでも
リズム天国
ニンテンドックス
ガールズモード
トモダチコレクション
バンドブラザーズ があるのに
バディミッション BOND
マリオ3Dワールド
ベヨネッタ3
メトロイドプライム4
ファミ探
名探偵ピカチュウ
Newポケモンスナップ
ゼルダBotw2
といったラインナップが既に発表されているのを忘れているよな >>30
死ぬ寸前にモンスターの回想シーンに入るんだな? >>16
棒と縄だな
ただ小島に求められてるのは棒であり
宮本というか任天堂に求められてるのは縄なのだ
デスストが北米でコレジャナイ扱いされたのも棒のドンパチゲームじゃなかったから >>10
大半のRPGはクリボーより悪さしてるから、それこそFPSとかの話じゃないの?
人の形をしたモンスター同士で撃ち合い殺し合い まぁフォトリアルのゲーム作るなら武器は銃になりがちやな
単にそこの違いな気もするもけど >>37
後半こうやって並べると純粋に楽しみな、良いラインナップだな
あとモノリスの新作もあったね
任天堂の過去のIPで言うと他にも色々あるけどファミコンウォーズとか引っ張り出さないかなぁ 任天堂がシューティングにリアルな銃を起用するかという点で思ったんだけどブレワイって斬撃をスパッズバッじゃなくビシッバシッっていう打撃音ぽく作ってあるよね
矢の命中はオブジェクトに射るとリアルだけど敵に射るとビシッ、HSだとピンって鳴る
前はもっと斬撃ぽかったよね 昔からジャンル幅凄かったんじゃない?
SFCでも
横スク、お絵かき、FPS、3Dシューティング、レース、 途中送信しちゃった
フライトシミュ、謎解きアドベンチャー、パズル、ゴルフ、探索型アクション、シミュレーションとかやばくね ミヤホンは西部劇が好きでゼルダに馬を出したそうだけどRDRとかの感想を聞きたい 今前もフォートナイトXSXで試したら釣りしたりしながら船で回ってただけでどん勝
まだPUBGのが苦労したな まあ毎日体重計乗ってグラフつけたらおもしれー
って発想からゲームを作る人間は常人には追いつけんわ 単に一つのジャンルに偏り過ぎてはダメって当たり前のことだよねこれ ぼくがかんがえたさいきょうの○○
は否定してなくて
単純な右へ倣えではなくバリエーション豊富な状態を維持したい
ってことでしょ
ファーストの矜持だろうけど その点、フロムゲーは敵の断末魔や殺すの躊躇うストーリー付けが秀逸。 任天堂はファーストだから同じジャンル出し過ぎると批判あるからな
横スクパズルミニゲーム乱発してた時期あるし 洋ゲってゲーム性が3つくらいしかないな
しょーもない
UBIとか死ねばいいのに UBIも昔はライト向けキャラゲーばっかり作ってたけど今はジャスダンだな残ってるのは
まぁ作ってもこの前のインモウなんとかみたいになるけど ガワは同じだけど
遊ぶ中身を変えても認められる状態維持してるゼルダはすごいなと思う
遊びの中身は大して変わってない
むしろどこかで見た何かを3周遅れでパクってくる
それにドラゴンクエストと名前つけて売ってる堀井のスタイルとは真逆だな 結局、FPSって射的鬼ごっこだからな
DOOMやTFCからやってたしさすがに秋田
メリケンはNRAが奨励してるんだろうけど >>26
足し算とか掛け算とか任天堂はよく言ってるが敵を倒すゲームばかりなのはSwitchタイトルも一緒
相手を殺すっていう表現をぼかしてる 言いたいことはわかるけどさも任天堂の総意のようにして書かれると何だかなぁという気持ちになる。自縄自縛になるんじゃねぇかなぁ。
そういうゲームが任天堂にあってもええんやで。 無意味な殺人表現を極力避けるのは任天堂の総意だろう
任天堂ブランドは「子供も安心して遊べる」というお墨付きになってるから
そういう社会的責任は持つ必要がある 要は「お前ら右へ倣えで同じようなシューターばかり作って馬鹿じゃねえの?考える頭無いのかよ」て事だろ
まあ全くその通りなんだがな メトロイドプライムはノーカン?
ワイルドガンマンも任天堂だし 任天堂で射撃メインのキャラはメトロイドのサムスぐらいだよなぁ メトロイドプライムは上手いこと敵に弾を当てて気持ちいいって所にフォーカスしたゲームじゃないでしょ
そもそもロックオンして戦えるゲームだし IP218.228.83.220>>54のレス傑作集をご覧ください
中年独身者って性欲処理どうしてるの?風俗?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1599354356/
58 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2020/09/06(日) 11:49:52.95 ID:0ujgyHtl0
風俗は金かかるのがなぁ
最近は本田姉妹と神戸まつり中学生美少女サンバダンサーがお気に入り
youtubeでカメラ目線の時にモニターの前で出して
ほーらおじさんのここ見てごらんとか言うのが興奮するんだよな
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力 >>30
モンハンは本質的には生存競争じゃないか
人里に熊や猪が降りてきたら人は人を守るために狩る >>みんなにそれをやらせるのは理想的ではない
「やらせる」って傲慢じゃね
選んでるのはユーザーなんだから強制されてるわけじゃない CoDBFApex他DOOMやHalo
一人称視点で銃ものが多く似たりよったりになると
いざ飽きられるときに他のFPSゲームにまで影響するかもしれないしな >>71
ジャンルも公式ではFPSじゃなくてFPAだしな 戦艦の沈むシーン云々は
テレビ番組のゲームの残酷表現ついてのインタビューでも同じこと言ってたな
戦艦が沈むシーンは勇ましいシーンにも悲劇的なシーンにも描写できる
表現次第であって単純にそれだけで残酷性を語れないっていう
直前に小島監督のインタビューもあっったけど薄っぺらで内容を覚えてない >>43
タクト辺りから斬撃SEに物凄く拘るようになった印象(タクトの場合はヒット重ねるごとで徐々に音階が上がる
あんま話題にならんけど任天堂のゲーム音楽・効果音の扱いは独特だよな
プレイを心地よくするだけじゃなく、戦闘行為の残虐性をいかに薄めるか並々ならぬ努力注いでる(デフォルメされるのは何もガワだけじゃない
モンスターが倒れると煙になって蒸発するエフェクトもユーザに「殺した」じゃなく「倒した」って思わせる工夫
マリオはキャラ確立しすぎてるから「殺してる」なんて思い抱くユーザ皆無だろうけど、リンクは剣を振るうから余計に気使ってる まあ視点を変えれば
亀やキノコが音楽に合わせて楽しく踊る
平和な統治を行なっている王族クッパ王が
同じく他国の王族ピーチを嫁に迎えようとしてるだけなのに
下町の荒くれ配管工兄弟がレンガを破壊し
罪なき住人を踏みつけあまつさえ火炎すら投げつけるという
元祖GTAの産みの親ではあるw サイバーパンク2077の刀の効果音はマトリックスとか見て良いなと思ってる人には最高だよ 考えてみると、マリオも多様的な楽しみ要素があるゲームだもんな
走る、飛ぶ、敵を蹴る、空を飛ぶ、コインを集める、ルーレットを回す
ファイアで敵を倒す、ヨッシーを乗りこなす などなど
単一的な楽しみ方じゃなく多様的な楽しみ方が出来るゲームを目指してるのが
宮本氏なんだろうな これ、金持ちの余裕から来る発言だな。
来月の運転資金を常に考え続けてるような貧乏スタジオには全く響かない。 >>81
BGMの大切さがわかる動画ってのがつべとかに上がってるけどあれは面白いな
同じシーンでもBGMが変わるだけでウケる印象が全然違うのが分かる
そうやって大体の作品(下手したら報道番組も)製作者の意図で誘導的味付けをされてるんだよな
梅酢かずおも同じ内容でも追いかけられる側の視点で描けばホラーになり
追いかける側の視点から描けばギャグになると述べたらしい。描き方次第で大違いって訳だな スプラ出して儲けてんだから
わざわざシューターを槍玉に上げんと
ただいろいろな視点が必要って言えばいいだけなんちゃうん スプラトゥーンはシューターなんだろうか?
(今日もローラーに轢き殺されながら、筆でぐちゃぐちゃにされながら) それまでは地球に悪の帝国が攻めてきた、地球を守るためにあの悪魔どもと戦え
ってのがロボットアニメの定番だったけど、そこを敵には敵の事情と正義があって攻めて来てるんだ
って要素を取り入れたのがガンダムだな。ある意味通じるものがあるかもな >>90
スプラトゥーンの作りで面白いと思ったのはメインのゲームモードが
陣地取りになってる事だと思う。相手を撃ってやっつけるのがメイン目的ではなく
それはあくまで主目的のための手段に過ぎない。場面によっては敵をそっちのけにしても
塗った方が良い事もある。そう言う所が多様性を産んでるかもな >>93
陣取りがメインなのはBattle Fieldとかもそうじゃん 昔からゲーセンではレールシューティングの台が必ず一台はあったし
CS機でもバーチャコップとかHODとかヒットしてた
だから主観視点だと日本人に人気が出ないってわけではないと思うんだが
動きが固定のレールシューティングから自由に動けるFPSになったとたんに日本では人気がイマイチになるのはなんでだろうね >>91
シューターだけど、
「インクで塗ったところが自チームの陣地」→「じゃあインクの出る銃で撃ち合う」→「こういう塗り方があってもいいよな」で発展して行って、銃以外も出てきたって感じがする >>83
スプラトゥーンは代わりになるゲームが存在しないから無理 えらく思慮深い言い回しだな
これまでだったらポンと言いたいこと言って反発食らうことが多かったのだが
とうとう反省したのか >>84
クッパ視点からすれば脅威だよな
ピーチ姫が好きで嫁にしようとしたら「ちょ、待てよ!」とヒゲ生やしてツナギ着た配管工が殴り込みかけてくんだぞ
街のレンガを破壊し住民を踏みつけ蹴落とし火の玉投げながら勝手に国旗を掲げて迫って来るんだからな
俺だったらヤバい女に手を出しちまったと諦めて即返却するわ >>101
他人が作ったもんを叩いて否定して
俺?作ろうと思えば作れるよwwww
とかやってきて反発を喰らわないとおもってるのなら
とんだお花畑だな
豚から見たら世間はゴキだなw >>104
光線銃は先駆けみたいなもんだろ
そもそも宮本の発案ですら無いどころか入社もしてない70年代前半だぞ
ここで言う設問は「現状の流行り」への追従みたいな話だろ
二番煎じをだすより、もう一ひねりして新しい面白さを提供出来ると理想的ってことだろう >>93
陣取りルールとか
シューターゲーの基本中の基本ですが? >>93
任天堂しか遊べないオジさんてこんな人ばかりなの?
CODとかBFとかほとんどのシューターには「ドミネーション」てゆうゲームモードがあるんですよ? スプラには
ローラーやスロッシャーという
撃ってる感覚ほぼゼロで照準も適当でいいという武器種がある
これらが無ければ自分は続けてないし
こんなに売れる事も無かっただろうと思う >>95
>>107
「陣取り」というワードに反応しすぎ
陣の取り合いなんてそれこそボードゲームの時代からあるわけで
スプラはペンキの塗り合いで勝敗を視覚的、直観的に表現したから独特なんだろ
TPSだけどゲーム性はINVERSUSとかそっち系統だわ
>銃や射撃を含むゲームを大量に提供している業界全体
Battle Fieldとかまさにコレ >>111
少なくとも>>93は陣地取りメインなのが面白いとしか言ってないけど
「陣取り」というワードへの指摘に反応しすぎ スプラの独特なところは自分のインクの中だと隠れたり泳いだりリロードしたり出来るって言うインクとイカのシステムじゃないか
だからナワバリ以外のガチ系のルールになってもスプラらしさが成立してるわけで
陣取りだから面白いって表現にしちゃったらそりゃ他にもあるよってことになるだろう イカの陣取り要素はアナログなんです
他ゲームの陣取り要素はただ特定のフィールドにとどまったら得点とか
そんなのばかりでしょ >>82
>モンスターが倒れると煙になって蒸発するエフェクトもユーザに「殺した」じゃなく「倒した」って思わせる工夫
馬は死体が残って殺してしまったと思わせてるね 原始の欲求に一直線なゲームは必要だし
競技性に昇華したゲームも素敵だ
DOOMもイカも楽しめる奴が勝ち組 >「たとえば、ボールを投げてターゲットに当たったとき、人間は喜びを体験するように配線されていると思います。それが人間の本性です。
ここすごいよな
根源的な所からゲームを見てる
小手先に終始してる奴の多いことよ >>119
本質に気づいて言語化できる
それが天才なんだよね シューター作ろうとしてできたわけじゃなくて、面白いゲーム作ってたらシューターになったってのがスプラトゥーンだからな
ほかにピッタリ来る呼び方があるならそれでも構わないっていう >>18
昔ファミコンでテレビに銃を撃って皿割ったり鴨を撃ち落とすゲーム遊んだ記憶が ダックハントの頃ならともかく
今は任天堂がやらんでもそういうゲームはたくさんあるし >>76
何時までも翻訳に頼るのはやめたほうがいいヨ。 リアルが行き着く先はラスアス2なんだよ多分
個人的には気持ち悪くて途中で辞めたけど海外ユーザーはアレが良いらしいからな
そんなことより気楽に遊べてハマるゲームの方がいいわ >>1
わしゃがなの実況で梶田が車で跳ねられたあとにその運転手ドタマ撃ち抜いてたの見て色んな意味で酷いと思ったわw 結局国内で銀行強盗のゲーム発売中止になってるし
やっぱり日本は海外とちょっと思考が違うよな。 >>128
思えばスーマリ1も当たり前を見直したゲームだもんな
従来のゲームの当たり前⇒スーマリ
1画面の中をウロウロしプレイ⇒スクロールでどんどん進んでいく。上空や地下に隠し面あり
背景は大体同じ⇒海、地下、空中、溶岩地帯などいろんな場所を冒険
敵はアイテム取らない限り触れたらやられる⇒踏んだり蹴ったりできる
敵はただの邪魔もの⇒蹴って攻撃に利用することもできたり足場にもできる
パワーアップは一定時間のみ⇒敵に当たらない限り効果は継続
ボス戦なんてない⇒ボス戦がある 多くのメーカーでは売れそうな物でないとまず企画が通らないという現実があるんだろうな
結果としてヒット作の二番煎じみたいな物ばかりになってしまう >>132
まあゲーム作るには少なくとも億かかるからね
大きなメーカーならともかく小規模メーカーではそんなにリスクは冒せまい
そうなると売れ線のゲームの真似して無難な作りに持っていくのはまあある種しょうがない面もあるかな >>133
だからこそ色んな種類のゲームを揃えるのはファーストの役目なんだよな
ファーストがいの一番に撤退するとか普通はありえない 任天堂のシューティング・・・
スペースファイアバード結構やったなあ >>76
売れ行きがいいから
みんなにそれをやらせる=任天堂社員に銃や射撃を含むゲームを業務命令でつくらせる
という意味だと解釈してたけど違う? >>124
いま量産されてるゲームと違うやん
遊び方遊ばせ方からしてベツモンでしょ
あの時代にあれを出せてるのが任天堂
ただそれだけ 画面の右下に銃が生えてるゲームは
どれも同じに見えるし区別が付かん 作らないじゃなくて作れないんだろ
日本のメーカーはFPS作るノウハウが無さそう ゲームのゴールデンアイ007でラストは病院で倒した敵と握手する演出入れてほしいって頼んだのは宮本
さんだっけ?
この情報詳しい人教えてほしい USJのニンテンドーワールドでもかつてボーリングにとって変わると意気込んだレーザークレー射撃置いてくんねーかな 作ろうと思えばいくらでも作れるんだって
馬鹿は宮本HALOとか言って馬鹿にしてるけど
早い話スタジオ買収すれば良いだけだから
それをしないのは同じ事をしても意味が無い事を知っているから >>81
そのインタビュー印象に残ってるわ
読見直そうと思ってソース探したけど残ってないな
コジマが宮本をやたら師匠呼ばわりするキモイ記事ならあったけど
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20051203/diec_02.htm 日本のメーカーでも一昔前だったらFPSを作れてたんじゃないの
ゲーセン向けにガンシューティングを出してたし一人称視点のゲームもあったし
だけど日本のメーカーが作っても売れんだろうな 売れ線をみんなで追うなって言ってるのに
昔の007なんか持ち出してもしょうがないだろ
人殺しについても語ってるから銃自体を批判してるっぽくなってるけどさ 作らないんじゃなく作れないんだってのを
一時期の粗末なTPSブームでわかった 任天堂SwitchのCMみてみろよ
ひどい世界観だぞ
ゲームの質より人とゲームの関わり方についてコメントが欲しいね そもそも海外でFPS人気の走りとなったゴールデンアイも
任天堂が出したと言う事は忘れてはいかんだろ
まあ、製作はレア社だがな 任天堂はスプラを送りだせたのだから何か言う資格がある
しかしスプラみたいにルールを一から考えるような作り方は中々できんからな
たいていの会社は会社を養うためだけに必死こいて消耗戦するばっかりだ 何かが流行ると類似商品がわんさか出てくるのがゲーム業界であるが
不思議と桃鉄の類似商品って無い訳じゃないけど少ないよな
案外作るのが難しいゲームって事かもな >同社にはスプラトゥーンがありますが、それだけです。
メトロイド
スターフォックス >>151
そうこれ
記事と勘違いしてたthx
7年前か宮本はいつ見てもスタンスにブレがない
安易な流行やポリコレに屈せずに業界を俯瞰できる人間は貴重だわ メトロイドプライムがWii以来ちっとも出ないのはそういうことか
もっともWiiのもリモコンの親和性でのものだから
リモコン無かったらWiiですら出てなかったかもしれんな >>109
ドミネーションとナワバリが同じだってww >>161
単に地面を塗るか塗らないか、本質的に同じなので間違ってはないね
BFやらCoDやらやってみればわかると思うけど?
インクを塗るその特殊性はスプラトゥーンだけだけど、陣取りをそこに落とし込んだ訳で
やってることは同じだろ? >>17
関わったサイパンが酷いことになってるのも監督のやくびょうg…
おっと、これ以上は言うまいよ >>132
ハードの性能を活かす方法が思い付けないってのもあると思う
年々ハードの性能は向上し続けてる訳だけど
それでゲームの何が変わったかというと
fpsやホラーでグラが生々しくなったってだけでしょ
要はやってる事はただのドンパチのまま何の進歩も無いんだけど
その見映えを良くする事以外にリソースのつぎ込みようを思い付けない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています