【朗報】 ゴーストオブツシマ プレイヤーからとても愛されていた
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『ゴーストオブツシマ』クリア率は50.2%、オープンワールドゲームの中で最も高い作品の1つ
批評家からは称賛を受け商業的にも成功した『ゴーストオブツシマ』だったが、プレイヤーからも愛される作品である
ことが分かった。
本作をクリアすることで得られるトロフィーの取得率は50.2%を記録。
オープンワールドゲームはその広大さゆえにクリア率は30〜40%程度がざらなのだが、『ゴーストオブツシマ』は手に
取った人の半分以上がメインストーリーを全て終わらせるほどの魅力を持つ作品だった。
主要オープンワールドタイトルでは『スパイダーマン』が50.8%と非常に高い数値となっているが、こちらの作品は
オープンワールドでも『ゴーストオブツシマ』と比べて規模が小さいため(クリア時間は25〜30時間)不公平な比較と
言えるだろう。 >>44
任天堂がそういう数字を公開するのは珍しいな
どこで見れる? 本当にいい話だった
後半にかけて引き込まれるんだから凄い 俺わりと買ったゲームは最後まで遊ぶ方だから皆もだろうと思ってたけど
こんなに全クリ率って低いもんなんだと驚愕した
ここ数年で諦めたのはキャラに惹かれて買ったオメガクインテットくらい ツシマの欠点と言えば舞台が元寇の時の対馬である必要性が無いことぐらいだな 現実の対馬の高低差はゲーム以上
普通は逆だと思うだろうが >>48
俺はむしろクリアしたゲームほとんど無いわ
どんなゲームも10時間過ぎたあたりから飽きてきてはよ終われと思ってしまう
多分クリアしてないやつの大半は難易度じゃなくて飽きが原因だと思うわ ツシマはトロコンしたけど
やっぱファストトラベルはやいのは良いし、わりと取りやすいトロコンだからやりたくなった 二周目プレイ率が真実の愛だよ
凡作くらいだったらクリアは義務でできる >>52
たしかにオープンワールドとかは中盤以降同じような作業が続いたりするから
飽きるって人が多く出そうなのも飽きる人の気持ちも少しわかる
俺は単調な作業とか苦にならない方だからクリアまでのハードルが低いのかもしれない このクリア率見ると、一本道ムービーゲームの潜在需要はかなりあるんじゃないの
流行りじゃないから見下されてるだけで ゼノブレイドがなんちゃら工廠で迷って詰みそうになったけど攻略サイトのおかげで継続して最後までクリアできたが
攻略サイトなかったらプレイ放棄してたがクリア率どれくらいなんだろう
俺がゲーム止めるのは大体迷路関係 >>37
それはフリプ落ちしたせいもあるんじゃないか
てか最初のダンジョンから長い オモロカッタよ
後から加えられたマルチは糞
無料だか、別に良いけど >>33
別の奴だしゴキブリ認定イミフ
お前糖質? >>58
一本道だとクリア率が高いんならそうかもしれないが マルチは一人でやった方が難易度的にも面白いかも
一応ストーリーもあるし本編のサブの方に盛り込んじゃっても良かった気もする
敵の種類とか収集育成要素も不足してるし まぁそんだけ自信があるからフリプ落ちさせてみたらいい。
愛されてるのだからクリア率大して変わらないはずだよね?。 スカスカで糞ロードのオープンエアーしか遊べない豚さんは可哀想😭 アサクリオデッセイは風呂敷拡げ過ぎだし、やることほぼ同じでクリア前に飽きて積んだ オープンワールドはよほどうまく作らないとコストかける効率悪そうだな。あまり広すぎても遊びきれないし でもステイ豚が不買した結果ハーフミリオンも言ってないよね
このゴミ ツシマはマジで良かった、クリアしたくなくてずっと蒙古を追い回してたらトロコンしてしまった
最後のあれは、皆どっち選ぶかな
そして対馬旅行に行きたくなった クリアしたがアクションはそこまでだったし、クエストも分岐ないしであんまり良くなかった
出来るアクションが結構増やせるのでそれを解放するって意欲と、わかりやすいストーリー、美しい風景がモチベーションに繋がったな
あと難易度は後半難しくはないけど前半は結構良い感じだった 一周すればそれでいい系のゲームすら一周するのを躊躇う奴らって何が楽しくてゲームしてるんだ? 竜三倒す城で話を畳んで欲しかったな
え、まだ終わらねーの?だっると感じてしまった 途中で他のゲーム始めたり忙しくなったりして放置するパターン >>78
一騎打ちのコンテンツは何回もリピートさせて欲しかった >>82
菅笠決闘は釣りしてる人がすげぇカッコよかった
声もヴェセミルだし 来世では真の武人になれって
普通にサブキャラとかも操作したかったな
マルチでも >>86
飽きたときにハイラル城行くだけやん
と言ってもあっちは面白すぎてクリアしたくない人が多いって聞く AIがアホで一人ずつ対処しやすいのと直ぐ溶けるからストレスがないのが受けたんだろうな
個人的にはもっと早くて忙しいアクションのが好みだが受けにくいんだろうな >>39
さすがにラスアス2のがレベル高い、技術系の海外開発youtuberでもラスアスは良く見るがツシマは全く見ない
プレイヤー目線だと逆になって日本で受けたのもストーリー性がでかかったんじゃないかな >>88
無双とかもそうだけどチャンバラを再現するには割り込みを減らすのがコツらしいので
AIについてはわざとの部分もあるだろうな
ツシマの場合は割り込みに対しての回避と弾きがちゃんと有効なのがいい
グラディエーターRtFなんかも割り込みへの回避が可能で気持ち良かった
割り込みに対して硬直中だから無理みたいなゲームはわりと多いんだよなあ ただこういう時代劇系はちゃんとした日本の専門家がついて欲しいわ
洋物は全部そうだが歴史考証がガバガバすぎる
黒澤明だって歴史研究しまくってたし
Sekiroなんかはファンタジー強いが上手くやってたな >>91
複数人での割り込みの制御は時オカからある技術だな、無双は攻撃範囲でかいから少し変わるけど
ツシマはちゃんと回避後にフラグ立てて介護レベルで制御してるっぽいのがいいな、自由度は減るがその分モーションやらエフェクトで気持ち良くしてるしストレスが少ない アメリカ人が勝手に作ったって言われないように
日本のSIEとの協力体制をやたら強調してたな
Jスタをああいう状態にしておいて
次回作で「日本との協力」をアピールされても白い目でみちゃうね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています