国民的ゲームが未だにターン制コマンドバトルの国日本
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、>>140
PS2時代に無双ゲーが売れたのも、単調だけど手軽に俺ツエーできて
気持ちいいのが理由だしね。 グラフィックと合わなくなってきてるだけだよな
昔は2Dドットでアクションにも限界があったしキャラも動かなくて色々不自由でも想像でカバーしてた
今は3Dもできて高精細で色々表現できるようになって違和感出てきてるってだけ >>115
ポケモンは競技性あるから成り立ってんだわ
次どの技使うか、相手の交換先に刺さる技か、交換を読んで交換するかみたいな
読み合いがあるからターン制が面白いんであってDQみたいなAボタン連打するような戦闘じゃないし アクションRPGを難しくするなんて簡単だろ
移動、回避、攻撃、魔法をする度にMP消費させて0になったら死亡にすれば
持てるアイテム制限は当たり前として
まあチーターが弄ってクソゲーにするんだろうけど >>145
ポケモンも作る側から見た「競技性」は薄いだろう
歴史とプレイ人口で競技として成立できるけど
逆に最初から「競技性」意識してゲーム作ったらポケモンは絶対に作れない >>140
競技性求めてるならバトロワなんか流行るはずもないしそりゃ >>148
作った結果競技性が生まれてるんだが?w 堀井はやっぱりドラクエ11が海外で大失敗したのが相当堪えてるんだろうなぁ >>150
いや競技性って定義は最初から決まってる
それが競技として面白いとかはまず別問題
ポケモンなんてレギュレーションでしこたま禁止項目できる時点で競技の公平性なんぞは後付だろう
それが良いか悪いかで言うと最良だと思うが
まずプレイ人口増やさないと話にならんからな 日本での売上減を飲み込んででも海外で売りたくてPSメインにしたのにねぇ >>152
お前の頭の中の定義なんてクソの価値も無いんだよ
現実としてポケモンは競技性あるから任天堂は定期的に公式大会開いてるし
対戦動画も多数投稿されて盛り上がってるわけだからな >>154
あんたの言う競技性と
ゲーム作る側が目指す競技性がズレてるだけだ
「作ったゲームがたまたま面白い」のを競技性があるというのに等しい
そんなゲーム狙って作れると思うか?
あるのはランダム性を廃したゲームを作って「競技性を高めました」って言い張るだけ >>156
お前の頭の中の競技性が世界とズレてるだけなんだがな
いい加減現実見ろよw >>154
娯楽性由来の需要があるからじゃねっすかね
競技性由来だったら投稿者趣味全開イロモノパーティ動画とかほぼ一切上がらないでしょ >>157
制作段階から競技性アピールして面白かったゲームがあったか?
ポケモンは公式で競技云々言ってるのほとんど見たことないぞ >>158
そんなもん腐るほど上がってるから
お前がそういう動画しか見てない、の間違いだな >>158
マイオナは厨ポケを倒すって点で動画映えするから起用されがちなだけだぞ ターン制が悪いと思わないけど
もうちょっと新しくしてほしい
何をどう新しくするのかはわからんけど 堀井雄二
「12はダークな感じ、大人向けのドラクエになる」
「色々選択肢を迫られるシナリオになる」
「12はグラフィックにも力入ってる」
「コマンドバトルから変わる。新しい戦闘」
「12は全世界同時発売」
ここまでドラクエが方向転換するって相当だけど
堀井はどうしても海外諦めきれないんだな
ぶっちゃけFFパクるんじゃないのか
世界観とか戦闘とか、海外で売りたいから >>103
自分がプロデューサーになっていると思い込んでるから PS4、xboxone、switch全部で今年のメタスコア一番高いのドラクエ11なんだよなぁ
PS5版とxboxseries版は無いだけ コマンドならつまらないワケでも
アクションなら面白いワケでもない。
どこまでも仕立て方一つだろうさ。 コマンドバトル自体は悪くないだろ
ドラクエの調整がうまくないのが悪い
ユーザ側もドラクエが用意してる「へたくそはレベルあげて物理で殴れ」ていう救済気味の措置を脳死で実行して文句言ってる節はあるし
ドラクエユーザーの大半はそこまで歯ごたえあるゲームを求めてるわけではないから声のでかい一部のファンに振り回されすぎもよくないけど
ゲーム得意マンでも楽しめるような戦略性の高いコマンドバトルやキャラ育成を作れるようになるべき ロマサガみたいのがコンスタンスに出てればこんなスレも立たんのだろうけどラスレムも一発限りだったしな
だからといってアクションやシームレスの戦闘が楽しいかときかれれば和ゲーはほんの一握りだし洋ゲーなんてボダランくらいだろうんざりしないで最後まで行けるの 一応11Sでは縛りプレイ設定で難易度をあげることはできる
洋ゲーでも難易度変更はもう当たり前のようにあるし
今後その路線て行くんだろうね。 ドーナドーナぐらいのコマンド式なら好き
戦闘バランスは極端な所があるが 宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていっ
た国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
日本人は根気がある国民性なんて嘘だからな
難しいとすぐ糞ゲー認定して放り出すのが日本人なんだよ >>175
アメリカに限るならFPSが強すぎてアクションがむしろ未だにそこまで強いイメージがないんだがなあ >>1
経済が停滞してるのはお前みたいなゴミが働かず親のスネかじってるからだろw
ひきこもりニート乞食が知ったような口聞いてんじゃねえ >>178
この場合の「アクション」が指すのはリアルタイム判断・操作精度要求ゲー全般の事なので
ピクミン(RTS)を含んでる程度には ほんまにコマンド戦闘はつまんねーならなぁ
あれ考えたやつアホやろ >>178
アメリカはGTA、マイクラという怪物が誕生した10年くらい前からとっくにFPSは花形じゃなくなったぞ 古参切り捨てて大成功したゼルダやFEみたいにドラクエはなれないのかね >>174
ドーナドーナは戦闘回数がある程度制限されてるからあれで許されてるだけで
URNセルで稼ぎ始めると作業になってほんまつまらなくなる
わるスキルと戦闘スキルを揃えていく過程が楽しいからLv45超えて全部揃うと女子3強しか使わなくなって面白くない スレタイ読んだだけで書くが
ターン制コマンドバトルは余り改良が進んでないからこそ適切に改良さえすれば商売に成るぞ
既にアクションバトルが競争相手が多いだけにね
あとターン制コマンドバトルはポケモンが一番一般的だがアレと違う解は可能
あ、だけどDQの開発者達に最適解が出せるとは思ってないのでアシカラズ RPGって雑魚敵と戦ってレベル上げて有利にするんじゃなくて、敵と戦闘する時期とレベルが固定のもあっていいと思うんだけど、なんでないのかな? >>186
一応あるにはある。SFCのSDガンダム外伝2。新しい仲間が加入したらパーティのレベルが上がる方式で
経験値などでは上がらない。隠しキャラが居るため多少の差は出るが、概ねどのプレイヤーもほぼ同じレベルで
ダンジョンやボスに挑むことになる。ただこの方式だと雑魚戦がほぼ無意味な要素になってしまっていたな
それと時期によってレベルキャップが設けられてるゲームもある(この地域ではレベル5までしか上がらないとか) >>187
あるんだ
知らなかった
雑魚敵をバラエティに富んだものにすれば解決するような気がするんだけど、そう簡単じゃないの? >>144
雄弁は銀、沈黙は金って本当によく出来た言葉だと思う
決め付ければ決め付けるほどセンスがいる
万人、趣味嗜好が千差万別な世界で売りたいならそれ相応のな
まるで針に糸を通す連続のような大衆センスが >>188
武器屋で最強の剣盾バーサルを300Gで作って全員に装備させて雑魚瞬殺するゲームやからレベルなんかどうでもいい >>186
ドラクエ11Sも
弱い敵からは経験値が入らない設定で遊べば、そうなるよ >>164
そらもうあれよ
定番ゲームの集合体であるアソビ大全51よ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています