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PS5の圧縮技術てあまり語られないけど凄いよね

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0069名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 05:39:00.21ID:hKwWHe8x0
EPICに買収されたRAD GAME TOOLが凄いんでしょ
0070名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 06:08:00.31ID:Rr3VEbve0
容量の大半はテクスチャとサウンドだからそれらが最初から劣化してんでしょ
0074名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 09:01:40.90ID:svSTLeVV0
SIEが特許取って囲ってる技術ってわけでもないのに
「PS5の圧縮技術」になっちゃうんだな
0075名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 09:10:13.92ID:qqjaEw4Wd
>>74
全サードが使えるようにライセンス取得して専用の解凍チップ積んでるのがPS5だけだからね
0077名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 11:17:56.65ID:ME6CqmHhM
圧縮伸張デコーダをハード側に備えている点はPS5の優れた点だよ
ただしデータ圧縮伸張技術もまだまだ日進月歩なので時が経つごとに方式が陳腐化していく可能性はある
そのためPS5でもソフトウェア圧縮と組み合わせて技術の陳腐化を抑制している
各圧縮方式ごとに得意不得意分野もあるしね
箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている
CS機は単価5万といえども贅沢三昧なわがまま仕様にはできない
何かを得るためには必ず何かを捨てる必要が出てくる
0078名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 11:44:21.85ID:82lU9cMBM
>>77
えーとXSX/XSSもLZとBCPackの2つに対応した HW Decompressor を積んでるのですが…

https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/

Hardware Accelerated Decompression:
Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game.
With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance.
As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package.
Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles.
To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores.

ハードウェアアクセラレーションによる圧縮解除:
ゲームのパッケージやアセットを圧縮することで、ダウンロード時間を短縮し、個々のゲームに必要なストレージ容量を最小限に抑えます。
Xbox Series Xでは、業界標準のLZ解凍ツールに加え、テクスチャデータ用に設計された独自のアルゴリズムであるBCPackをハードウェアアクセラレーションでサポートしているため、開発者は品質や性能を損なうことなく、大幅な圧縮を実現することができます。
テクスチャデータはゲーム全体のサイズに占める割合が大きいため、汎用のLZ解凍ツールに加えて、テクスチャデータに最適化された専用アルゴリズムを持つことで、両者を並行して使用することができ、ゲームパッケージ全体のサイズを縮小することができます。
圧縮率を2:1とした場合、Xbox Series XのタイトルへのI/O性能は実質4.8GB/sとなり、現世代のゲーム機の約100倍のI/O性能を実現します。
同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要になります。

あとPS5も積んでるのは kraken の HW Decompressor のみで、圧縮には対応してない
0079名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 11:49:04.21ID:qqjaEw4Wd
>>78
圧縮はクラーケン+ウードルテクスチャで箱より上
あと箱が4コアって言ってる処理をPS5は9コアのチップ使って処理して最大22GB/s
0080名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 12:26:27.85ID:82lU9cMBM
>>79
折角日本語に訳してるのになぜそれすらちゃんと読まないの、「同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには」と書いてあるじゃないの。
どちらも HW Decompression なんだからCPUコストはゼロですよってことじゃん

それから Oodle Texture は(より圧縮のかかりやすい)BCn テクスチャデータを生成するためのオーサリングツールなので、ライセンスさえ買えば別にXSXだろうがPS4だろうがSwitchだろうが使える

HW Decompression 前提であれば
箱(LZ):Ooodle Texture × LZ圧縮 (汎用)
箱(BCPack):Ooodle Texture × BCPack圧縮(BCnテクスチャ圧縮専用)
PS5(Kraken):Ooodle Texture × Kraken圧縮(汎用)
という選択肢があり、
Oodle Texture の Rate Distortion Optimization のレシオは同じとしてあとは圧縮アルゴリズム別の圧縮率の違いだけなので、Kraken は LZ 圧縮(1.64対1)よりは圧縮率が10%程高い(1.84対1)が、BCnテクスチャ圧縮に関しては BCPackがさらに圧縮率が高い(2対1)

問題はその肝心の BCPack がまだリリースされてないことなのだが
0081名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 12:31:56.46ID:qqjaEw4Wd
>>80
だから箱は4コア相当でPS5は9コア相当なんだからそこでも倍の差が付くんだよ
Switchが同じ圧縮使ってもロードがめちゃくちゃ長くなるだけ
0082名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 13:16:40.77ID:82lU9cMBM
>>81
何に倍の差がつくの?
データ展開速度?

そもそも圧縮率の話をしていたのではないの?
箱にはHWデコンプレッションがないという書き込みにあるよと返したのにそこは無視で、圧縮率もBCPackの方が高いよも無視、今度は圧縮含めたデータ転送レートで数字上のマウント取りに来てるの?
結局技術論じゃなくハード論争しかできないの?
0083名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 13:25:01.34ID:qqjaEw4Wd
>>82
何を言ってるんださっきから、同じzen2で4コアと9コアで同じ訳が無いだろ
そもそもSSD自体も2.4GB/sと5.5GB/sだし
0085名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 13:49:04.73ID:ptsWZ34vd
細かい技術論はさておきPS5の方が同じゲームで容量は少ないってことか
しばらく拡張SSDも出ないようだし良いことだろ
0086名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 14:04:08.78ID:/tdgpYzkM
ストレージ節約できるのは大きいよね
0087名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 14:05:01.36ID:82lU9cMBM
>>83
その「同じわけがない」の "何" が同じじゃないか聞いてるのだが…
自分で書いてる通りSSDからの読み出しが2.4GB/sと5.5GB/sだろ?
だったらその読み出しスループットを損なわずに伸長するためのCPUパワーが前者は Zen2 4コア相当、後者は Zen2 9コア相当必要になるのは当然(アルゴリズムによって当然伸長速度も違うがそこは同程度として)
インプットのデータ量に応じてそれぞれ必要なだけの HW Decompressor を積んでるだけ
4コア相当と9コア相当だからそこでも倍の差が!じゃなくて、元々のSSDの読み出しスループットの差に応じた設計だろ

そもそも「箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている」と書いたことに端を発しているのだから、理論転送速度の話にすげ替えて誤魔化すのはやめなよ

しかもその理論転送速度にしろ、22GB/sは「極めて圧縮率の高いデータをKRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域」つまりピーク値だとサーニー自身が説明している。
通常では Kraken で圧縮して「およそ8GB/s〜9GB/sに到達する算段」とも。

RAW Read が 5.5GB/s であれば Kraken 圧縮でSSD上のデータを約46%小さくできるから、伸長後に9GB/sというのは大体計算通りだろう。
(極めて圧縮率の高いデータというのは OOdle Texture の RDO レシオをどんどん高めるということで、これは不可逆に劣化するのでどんどん汚くなる)
0089名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 14:09:45.58ID:qqjaEw4Wd
>>87
メモリに展開するデータ量は同じだぞ、おまけにSSDから取り出すデータは高圧縮の方が少ない
0090名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 14:13:44.58ID:6xNqDy80M
容量の大きさを誇ってた連中が
今度はその同じ口で小ささを誇っている
変われば変わるもんだわ
0091名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 14:15:20.05ID:qqjaEw4Wd
>>90
同じデータ量をどれだけ小さくストレージに格納出来るかって話なので
0092名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:17:36.08ID:6xNqDy80M
>>91
格納の話ならスイッチとか凄いけど
なぜか褒めるどころか見下してたような気がするんだよな
0093名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:26:14.22ID:qqjaEw4Wd
>>92
それ元々のデータが少ないだけだよ、そもそもSwitchで圧縮したらロード激長になるし
0094名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:26:14.57ID:dwouvrqX0
ウォークマンを装着して山手線に乗り込み一日中ぐるぐるしてたのが黒歴史じゃないってことは
ステマはソニーにとって誇らしいことだ
0095名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:27:05.02ID:dwouvrqX0
おっとスレを間違いました
0097名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:50:09.71ID:6xNqDy80M
>>93
そもそも圧縮利用の最先端を行ってるのがnvidiaだからね
全力で帯域をケチってるのに性能がライバルより上なのはそれも一因
んでそんなパートナーがいるのに利用しない手はないよね?
0098名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:56:14.02ID:qqjaEw4Wd
>>96
してるやつはロード糞長いやん
次世代機、特にPS5は圧縮しても高速ロードだからね
0099名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 15:58:21.97ID:ScdP/Mv/0
Watch Dogs Legion 4.5 アップデートはXSX版が38GBでPS5が11GBだってね
内容同じなんだけど
0100名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:00:01.16ID:6xNqDy80M
これ言い方を変えないと伝わらないやつだな

今の時代無圧縮なゲームなんてほぼ存在しない
特にカセットを使うやつ
0101名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:01:52.22ID:qqjaEw4Wd
Switchに解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ
0102名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:13:47.53ID:6xNqDy80M
つかゲハでも話題になってたんだがな
同じデータがSwitchだとPS4の半分から三分の一になるって
0103名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:19:33.59ID:qqjaEw4Wd
PS4とSwitchが同じデータ量な訳が無いだろw
そりゃ解像度低かったりポリゴン削ったり音質下げてるだけやw
0105名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:22:13.81ID:6xNqDy80M
>>103
それは当時否定されてたな
そこまでグラに力が入ってないタイトルでも同じ傾向だったから
あとその理屈を言っちゃうと今回のケースに当てはめてPS5の優位性を否定されるかもよ?
0106名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:22:28.15ID:82lU9cMBM
>>101
もうなんかバカバカしくなってきたけど、
"PS4に解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ"

圧縮してなければストレージを食うしその分IO転送量も増えるがデータ展開の処理は不要
圧縮してればストレージ少なく済むしIO転送量も減るがデータ展開の処理がいる
当たり前すぎるがトレードオフがあるからトータルバランスで考えるんだろ

https://www.famitsu.com/news/201910/16184681.html

そこの工夫を重ねた結果PS4板よりロード待ち次巻を短縮できた例

こういう苦労をしなくて済むように HW Decompressor を積んだのがPS5とXSX
0107名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:25:35.33ID:qqjaEw4Wd
>>106
何でPS4の話をしてんだアホか、PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw
0108名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:43:34.56ID:bPgpAHSd0
>>99
SSDの容量自体はPS5の方が少ないけどゲームデータがPS5の方が少ないから結果的にPS5の方が使える容量多いってことか
数値だけ並べてユーザーを騙す時代は終わったってことに気づけなかったのがMSの敗因だな
0109名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:47:02.73ID:82lU9cMBM
>>107

さっき自分が引用した記事もう忘れたの?

https://gigazine.net/news/20210524-playstation-5-game-data-compression/

「Zlib」はPS4が採用しているデータ圧縮方式で、データ圧縮率は「1.64対1」です。
一方、PS5が採用しているOodle Krakenのデータ圧縮率は「1.84対1」で、Zlibよりも圧縮率が高く、解凍にかかる時間も短いです。

さっき引用したDQ11の記事でも「PS4ではI/OとCPUがちょうどよいバランスだった」と書いてあるのすら読んでいないのか
CPU側の処理は「UnrealPak使用時のZLIBの展開処理」を含むオブジェクトの初期化等々
ここをSwitch版では展開処理が8倍早い(が圧縮率が4%劣る)LZ5に変えた

https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/

Cerny氏によると,PlayStation 4(以下,PS4)に搭載するHDDにおける読み出しの帯域幅は,最も高速なディスク外周部で,100MB/sほどだという。
たとえばディスク外周部に記録した1GB分のデータを読み込む場合,1GB÷100MB/sで,10秒かかるという計算になる。
ゲームでは,データを圧縮ライブラリのzlibで2/3程度に圧縮することが多い。
圧縮したデータの読み込み時間は,10秒の2/3である6.66秒と概算できる。

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html

データ圧縮には、PS4まで標準的に使われてきた「ZLIB」ではなく、「KRAKEN」という技術が使われているのだが、これはZLIBより圧縮効率が10%いい。
0110名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:52:31.13ID:qqjaEw4Wd
>>109
お前はいったい何の話がしたいんだ、そもそもCPU使った従来のやり方じゃ遅過ぎるんだよ
0111名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 16:55:02.00ID:qqjaEw4Wd
そもそも何でこいつはウードルテクスチャ抜きで話をしてんだ
0115名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 17:29:36.50ID:82lU9cMBM
>>114
何でPS5の話をしてんだアホか

同じ圧縮アルゴリズム使ってたらPS4でも5でも圧縮率は同じだろ
圧縮率の話しかしてないからな
HW展開関係ないぞ

で、「PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw」の件について聞いてるんだが、PS4ではデータ圧縮はしてるの、してないの?
0117名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 17:32:58.87ID:qqjaEw4Wd
PS4でウードルテクスチャ使ってないだろ、ハードウェアで解凍チップ積んでないからな
0118名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 17:44:30.91ID:qqjaEw4Wd
てかギルティがPS4版が約15GBでPS5版が8GB無いくらいだったし何で噛み付いてくるのか意味分からんw
0119名無しさん必死だな
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2021/06/02(水) 19:51:58.26ID:LAQo2lLL0
PS4はセカンダリ側にLZ系の解凍チップが載ってる話を聞いたことがあるな
ソースは忘れた
Oodle Texture自体はすでに採用タイトルはあるでしょ
別に専用のHWデコーダがいるわけでもないただのBCNテクスチャの最適化RDOなんだからな
何ならオープンソースで気軽に利用できるBCnエンコーダもあるし
わざわざoodleの専売特許でもない
0122名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 03:03:36.54ID:y48vARtsM
XSX版と比べて軒並み容量少ないのはアドバンテージだな
0123名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 04:13:38.31ID:q1GxkB7b0
【Switch】1月18日発売のマリオ+ラビッツ キングダムバトル、容量たった2.3GBしかない・・・
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515409633/82

82 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/01/09(火) 20:44:50.56 ID:jnXP360za
容量少なすぎ
ゲーム以外なんも入ってないんじゃねーのこれw


スイッチのゲームって1本5.6GBしか容量ないらしいけど
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546005775/

1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:02:55.41 ID:Ks58bRWi0
他所の会社は1本で50GBくらいあるのも珍しくないんだが
任天堂は客を舐めてるんとちゃうか?
手抜き商品が他所と同じで値段で売られている訳でしょ

10 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/12/28(金) 23:12:19.13 ID:Ap3kHqrba
ロンチのゼルダ13GB
そもそもゲームの面白さは容量とは関係ねーし縮めるほうが手間かかるだろ

19 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:19:50.72 ID:Ks58bRWi0
>>10
ウィッチャー3の1/3しかないのか
適正価格は2000円くらいだね
じゃないと頑張ってる会社に失礼だし
0125名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 07:17:43.61ID:tjJT3n7Q0
技術がすごい、っていうなら
WiiUのメモリの階層が考えられてるっていう話も真剣に話すべきだったんじゃねーの
0126名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 08:30:24.26ID:+CVsFfied
PS5の圧縮とSwitchのテクスチャ解像度下げたりポリゴン削ったりしてるの一緒にしてるやつアホなのか
0127名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 09:35:02.55ID:fVclXtL4M
昨日は早い段階で離脱しといてよかったw
これだけ長々とやっててまだスイッチの圧縮を認めないアホがいるんだからな
時間の無駄だわ
0128名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 09:45:26.92ID:+CVsFfied
Switchの圧縮ってPS4でもやってる事じゃん、Switchの容量が減ってるのは単純に劣化させてるからって認めろよw
0129名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 10:07:17.50ID:DBddUqTwM
結局の所技術的な話がしたいわけじゃなく何でもいいからPSアゲしたいだけだから、技術的に間違ってる点を指摘されても一切気にしないんだろうね。
端的に言えばサイコパス。

「ありえないようなウソをつき、常人には考えられない不正を働いても、平然としている。ウソが完全に暴かれ、衆目に晒されても、全く恥じるそぶりさえ見せず、堂々としている。」

話が通じると思ったこっちが浅はかだったわい。
0131名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 11:53:00.35ID:CqkLByt6a
switch ってマルチタイトルはオブジェクトが完全に消されてたりしてるから単純にその分容量少ないだけでは?ps5は技術的に特許取ってたけど
0132名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 11:56:07.54ID:NSzuxIjgr
普通のテクスチャ高圧縮無理だからOodleテクスチャツール買ってデザイナの描き込み潰して圧縮率上げろ規格
0133名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 13:37:05.58ID:G7OBJYSOM
>>131
WiiU→Switchでも明確に減ってるからね
ベヨとかほぼ半減
まさか前者の方がリッチとは言わんでしょ
0134名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 14:31:22.87ID:17A+VI39M
Zip 1.64 to 1
Kraken 1.84 to 1
Zip+Oodle Texture 2.69 to 1
Kraken+ Oodle Txture 3.16 to 1
0135名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 14:48:52.55ID:G7OBJYSOM
まあ圧縮率は今後も増していくだろうし
展開の方式でどれが主流になるかが問題だわな
PS5とかmaxwell以降のグラボ内部みたいにハード的対応をするのか
RTXIOみたいに処理をグラボに丸投げするのか
はたまた深層学習を使って転送するデータそのものを十分の一とか百分の一にするのか
0136名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 15:04:58.92ID:DBddUqTwM
そもそもBC7でもわりと汚いとかUI系のテクスチャとしてはギリギリという意見もある中、さらにRDOで劣化させて圧縮率稼ぐのもどうかとも思うところはある。

ストレージに余裕があって転送も十分間に合うのであれば、品質を大幅犠牲にしてまで劣化させる必要性がどれくらいあるのか。(転送量についてはSFSでかなり抑えられるし)

その意味で可逆圧縮となる BCPack には期待できるのだけど、いつ使えるようになるんだろな。
0137名無しさん必死だな
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2021/06/03(木) 20:31:37.95ID:WXZT56DmM
そもそもBC7自体が非可逆圧縮フォーマット(生のRGBを1/3に圧縮)なので、さらに汎用圧縮アルゴリズムで圧縮かけにくい
JPEGやmp4にzip圧縮かけても大して変わらんのと同じ

実際にベースラインのBC7データに圧縮かけた場合、Kraken で圧縮率が1.059:1、zlib9で1.026:1で、差は3%程度

Oodle Texture は「後続の圧縮がかかりやすく」レート歪み最適化するBCnエンコーダなので、zlibとの併用でも恩恵がある
(Oodle Texture でBCnエンコードしたデータそのもののサイズは、他のBCnエンコーダでのサイズと変わらない)

「ほぼロスレス」のRDOを掛けたBC7(RDO lambda=5)をKrakenとzlib9で圧縮した場合 1.234:1 と 1.171:1 で差は5%程度

視覚的な劣化がギリ分からんくらいの RDO lambda=40 のBC7データで 2.058:1 と 1.818:1、ようやくここで Kraken と zlib9 の差が13%程度

Oodle Texture 自体は、ほんの少しの視覚的損失 (lambda=40) で zlib 圧縮であっても元の55%のサイズ、Kraken で元の49%のサイズに圧縮できるから、使えるならいつでも使ったほうがよいシロモノだと思う
0138名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/03(木) 23:33:47.30ID:WQlt6DtgM
>>88
別に据置で邪魔になることないからな
0139名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 00:22:16.86ID:04HvR3cY0
BCPackを使えばBCn圧縮のテクスチャデータだと2:1、半分近くまで圧縮できるし
実用化されたらこれだけでもかなりSSDの帯域幅節約にもなる
RTXIOの例だと実帯域7GB/s、圧縮14GB/sの数字で見積もったのはBCPackありきの数字だからだろうね
dGPUなら転送データのほとんどがテクスチャデータになるのはわかってたからこそ
新しい圧縮フォーマットとしてBCPackを策定したんだろう
0140名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 00:50:53.89ID:ZkZwrDZ90
>>139
bc7prep 使わない限り Oodle Texture が吐くファイルもBCnのフォーマットそのものなので、
これに BCn 専用圧縮アルゴリズムである BCPack を組み合わせたら一体どんな圧縮率を叩きだすのか、
ってのに目下興味があるw
はやく実用に乗らないかねえ
0142名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 01:40:15.36ID:ZkZwrDZ90
>>141
情報理論的にって何を言いたいのか分からないんだが、「的に」じゃなくもっと詳しく説明してくれよ

Oodle Texture でも RDO とは別に bc7prep で BC7 フォーマットを崩してビット並べ替えることでさらに後続の圧縮効率を10%くらい稼げるじゃん
そんかし伸長した後にさらにビットの並べ替えを戻して BC7 フォーマットに戻す処理も必要になるけど

少なくとも BCPack でも同様の手法 (ビット並び替え+圧縮) は取れるはずだし、恐らくデコーダはビットの並べ替えを戻すところまで賄えるはずで、そうすると HW Decompressor で全て事が済む。
当然、RDO との併用も可能だと考えるほうが普通じゃないか?
0143名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 01:50:49.66ID:Xbz0soZ50
>>142
情報量やエントロピーと言う概念が情報理論では用いられる

そこら辺を調べりゃ判るよ
0144名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 02:58:03.18ID:snX4O8G0M
>>143
何か言ってるようでほぼ何も言ってなくてワロタ
自分で具体的に説明できないならテクスレから出てくんなよ
0145名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 05:44:33.90ID:eH52zPjC0
ディスクはシーケンシャルリードできる事が大事だから、
その時ごとに応じて事前にデータ群をまとめておくせいで、
あちこちに同じデータが点在してしまうんだよね。
だから、圧縮の話も大事だけど、こっちの影響も大きいのです。
スイッチが高圧縮とかは的外れ。
0147名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 07:45:24.38ID:wPs8btNB0
派手な実績はないけどすごい技術は過去にいくらでもあったわけで
それを今回だけ褒めても同意するのは過去にスルーされた技術を知らない奴だけ
0148名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 08:13:58.60ID:a5brXnPnM
>>145
それだとwiiuのDL版が説明できんのよね
Switchで減ってると言うのはDL版での比較の話
屁理屈をこねるより素直に技術の進化を認めたほうが楽だよ
0149名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 10:24:45.72ID:04HvR3cY0
Oodle Textureのデータ圧縮率は1.5:1、将来的に2:1まで対応するって話
Kraken単体で1.84:1
それを組み合わせたらOodleの提示する理論値の3.16:1まで行ける
それにOodle Textureの2:1がサポートされてようやく3:66:1~3.48:1

一方で、BCPackは2:1
Oodle Textureと合わせたら単純計算で3.82:1~3.64:1
PS5とXSXの容量差は限りなくなくなるどころか下手すればXSXのほうが小さくなる
0150名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 12:45:59.32ID:Xbz0soZ50
>>149
だからならないんだって
zlibで圧縮した物をさらにzlibで圧縮しても圧縮できないのと一緒
0151名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 13:20:52.52ID:04HvR3cY0
>>150
この理屈が通らないならKrakenとOodle Textureの合わせ技が全くの無意味になるけどね
まずはテクスレでその理屈を紹介してくるといいよ
誰にも相手にされないからね
0152名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 13:36:24.23ID:Xbz0soZ50
>>151
それ別の圧縮だから

正直君らには無理だわ
一応工学部情報系の基礎的な話だから

判んない、嘘だ
の前に情報理論独学でいいからかじっておいで
0154名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 13:59:31.78ID:s49GvCtVM
>>100
今どきカセット使ってるハードなんてない
0155名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 14:22:20.86ID:cex7eIpAM
>>152
142 に書いた通り、RDO 以外に、bc7prep で後続の byte-aligned LZ 圧縮に適した変換をする方法が既に実装済みじゃん
kraken 自体は汎用なので BC7 のデータ構造など知ったこっちゃないけど、BCPack は BCn 専用なんだから、BCn のデータ構造に特化した冗長性を利用して効率を上げることは「情報理論」的に何もおかしくないだろ
0156名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 14:40:30.59ID:eH52zPjC0
>>148
wiiUのDISC版とwiiUのDL版で、プログラム分けないといけないのは面倒な気がするけど。
0157名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 14:44:07.11ID:eH52zPjC0
エントロピーの話は分かってるつもりだけど、
動的に辞書が更新できるタイプの圧縮方法なら回避できそうに思うけど、どうだろう?
0158名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 14:49:20.62ID:gPy5XRu2M
>>156
wiiuだと殆どのタイトルは大きくても10GBちょいだからね
外周部で済むからデータを二重三重に格納する意味はあまりない
0159名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/04(金) 15:03:43.59ID:04HvR3cY0
>>149
ここまで来たらBCPackの解凍速度が知りたいなあ
Krakenと同じくDeflate系のフォーマットなんだろうけど
そうなると足掻いてもKrakenと同程度かそれよりチョイ下か
テクスチャに特化してる分、かなり速くなる気がするけどどうなんだろう
XSはデコーダが二基積んでるから並列処理でかなり速くなるだろうし期待
0160名無しさん必死だな
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2021/06/04(金) 15:22:24.87ID:Xbz0soZ50
>>155
それBCPack理解してない
あれ最終的に2倍のストリーム能力を発揮するとMSが説明している

つまりBCnの最適化とzlibを使った上での話
だから2重に同様の圧縮をしても効くはずがない
0161名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/04(金) 23:25:06.34ID:pVZ7OpCeM
容量対決

         PS5     XSX
CONTROL    25GB    43GB
HITMAN     33GB    78GB
サブノーティカ   4GB     8GB
クラッシュ4    20GB    28GB
トニーホーク   23GB    30GB
アベンジャーズ   74GB   114GB
アサクリヴァルハラ 41GB    71GB
WDレギオン    50GB    61GB
イモータルRZ    22GB   32GB
ボーダーランズ3  51GB     64GB
モータルシェル   4GB      8GB
トータル      430GB    608GB
0162名無しさん必死だな
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2021/06/05(土) 02:39:27.30ID:UvB9q+K90
痴漢理論てBCPackとOodle交互にやったら延々と圧縮出来るじゃんおめでとう()
0163名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/05(土) 07:49:20.19ID:OCtNWcG+M
まあコンパクトなのは本来良いことではあるんだよな
ゲハだと過去のゴキちゃんがデカさでマウント取ってた間抜けな歴史があるからとりあってもらえないだけで
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/05(土) 14:16:44.65ID:fvsBJVIpM
>>78
おっと箱もハードデコード対応してたか、すまん知ったかぶりだったな
0166名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/05(土) 18:38:47.88ID:ZVimh+yi0
>>161
圧縮率以上にPS5版のファイルサイズが小さいから
PS5版は劣化アセットを使ってるな
0167名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/05(土) 18:42:24.97ID:jOeyamBW0
最近急に圧縮技術スレが乱発するようになったよね
なんでだろうね
0168名無しさん必死だな
垢版 |
2021/06/06(日) 04:30:38.13ID:ljIHK3cUM
>>105
当時(?)

すげーあいまいなふわっとした感じ
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