PS5の圧縮技術てあまり語られないけど凄いよね
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箱のソフトと比べると半分以下になるらしい
https://twitter.com/JoeMiller101/status/1399683011638173698?s=19
Necromunda: Hired Gun file size comparison:
#PS5: 15.77GB 🐙
#SeriesX: 35.10GB
#SeriesS: 35.10GB
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>90
同じデータ量をどれだけ小さくストレージに格納出来るかって話なので >>91
格納の話ならスイッチとか凄いけど
なぜか褒めるどころか見下してたような気がするんだよな >>92
それ元々のデータが少ないだけだよ、そもそもSwitchで圧縮したらロード激長になるし ウォークマンを装着して山手線に乗り込み一日中ぐるぐるしてたのが黒歴史じゃないってことは
ステマはソニーにとって誇らしいことだ >>93
まさかSwitchではデータ圧縮なにもしてないとか思ってるのか? >>93
そもそも圧縮利用の最先端を行ってるのがnvidiaだからね
全力で帯域をケチってるのに性能がライバルより上なのはそれも一因
んでそんなパートナーがいるのに利用しない手はないよね? >>96
してるやつはロード糞長いやん
次世代機、特にPS5は圧縮しても高速ロードだからね Watch Dogs Legion 4.5 アップデートはXSX版が38GBでPS5が11GBだってね
内容同じなんだけど これ言い方を変えないと伝わらないやつだな
今の時代無圧縮なゲームなんてほぼ存在しない
特にカセットを使うやつ Switchに解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ つかゲハでも話題になってたんだがな
同じデータがSwitchだとPS4の半分から三分の一になるって PS4とSwitchが同じデータ量な訳が無いだろw
そりゃ解像度低かったりポリゴン削ったり音質下げてるだけやw >>103
それは当時否定されてたな
そこまでグラに力が入ってないタイトルでも同じ傾向だったから
あとその理屈を言っちゃうと今回のケースに当てはめてPS5の優位性を否定されるかもよ? >>101
もうなんかバカバカしくなってきたけど、
"PS4に解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ"
圧縮してなければストレージを食うしその分IO転送量も増えるがデータ展開の処理は不要
圧縮してればストレージ少なく済むしIO転送量も減るがデータ展開の処理がいる
当たり前すぎるがトレードオフがあるからトータルバランスで考えるんだろ
https://www.famitsu.com/news/201910/16184681.html
そこの工夫を重ねた結果PS4板よりロード待ち次巻を短縮できた例
こういう苦労をしなくて済むように HW Decompressor を積んだのがPS5とXSX >>106
何でPS4の話をしてんだアホか、PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw >>99
SSDの容量自体はPS5の方が少ないけどゲームデータがPS5の方が少ないから結果的にPS5の方が使える容量多いってことか
数値だけ並べてユーザーを騙す時代は終わったってことに気づけなかったのがMSの敗因だな >>107
さっき自分が引用した記事もう忘れたの?
https://gigazine.net/news/20210524-playstation-5-game-data-compression/
「Zlib」はPS4が採用しているデータ圧縮方式で、データ圧縮率は「1.64対1」です。
一方、PS5が採用しているOodle Krakenのデータ圧縮率は「1.84対1」で、Zlibよりも圧縮率が高く、解凍にかかる時間も短いです。
さっき引用したDQ11の記事でも「PS4ではI/OとCPUがちょうどよいバランスだった」と書いてあるのすら読んでいないのか
CPU側の処理は「UnrealPak使用時のZLIBの展開処理」を含むオブジェクトの初期化等々
ここをSwitch版では展開処理が8倍早い(が圧縮率が4%劣る)LZ5に変えた
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/
Cerny氏によると,PlayStation 4(以下,PS4)に搭載するHDDにおける読み出しの帯域幅は,最も高速なディスク外周部で,100MB/sほどだという。
たとえばディスク外周部に記録した1GB分のデータを読み込む場合,1GB÷100MB/sで,10秒かかるという計算になる。
ゲームでは,データを圧縮ライブラリのzlibで2/3程度に圧縮することが多い。
圧縮したデータの読み込み時間は,10秒の2/3である6.66秒と概算できる。
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html
データ圧縮には、PS4まで標準的に使われてきた「ZLIB」ではなく、「KRAKEN」という技術が使われているのだが、これはZLIBより圧縮効率が10%いい。 >>109
お前はいったい何の話がしたいんだ、そもそもCPU使った従来のやり方じゃ遅過ぎるんだよ そもそも何でこいつはウードルテクスチャ抜きで話をしてんだ >>110
で、PS4ではデータ圧縮はしてるの、してないの >>114
何でPS5の話をしてんだアホか
同じ圧縮アルゴリズム使ってたらPS4でも5でも圧縮率は同じだろ
圧縮率の話しかしてないからな
HW展開関係ないぞ
で、「PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw」の件について聞いてるんだが、PS4ではデータ圧縮はしてるの、してないの? >>115
PS5の圧縮が凄いってスレで何を言ってんだお前 PS4でウードルテクスチャ使ってないだろ、ハードウェアで解凍チップ積んでないからな てかギルティがPS4版が約15GBでPS5版が8GB無いくらいだったし何で噛み付いてくるのか意味分からんw PS4はセカンダリ側にLZ系の解凍チップが載ってる話を聞いたことがあるな
ソースは忘れた
Oodle Texture自体はすでに採用タイトルはあるでしょ
別に専用のHWデコーダがいるわけでもないただのBCNテクスチャの最適化RDOなんだからな
何ならオープンソースで気軽に利用できるBCnエンコーダもあるし
わざわざoodleの専売特許でもない >>117
Oodle Texture が何なのかも分かってないんだな、ダメだこりゃ XSX版と比べて軒並み容量少ないのはアドバンテージだな 【Switch】1月18日発売のマリオ+ラビッツ キングダムバトル、容量たった2.3GBしかない・・・
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515409633/82
82 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/01/09(火) 20:44:50.56 ID:jnXP360za
容量少なすぎ
ゲーム以外なんも入ってないんじゃねーのこれw
スイッチのゲームって1本5.6GBしか容量ないらしいけど
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1546005775/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:02:55.41 ID:Ks58bRWi0
他所の会社は1本で50GBくらいあるのも珍しくないんだが
任天堂は客を舐めてるんとちゃうか?
手抜き商品が他所と同じで値段で売られている訳でしょ
10 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2018/12/28(金) 23:12:19.13 ID:Ap3kHqrba
ロンチのゼルダ13GB
そもそもゲームの面白さは容量とは関係ねーし縮めるほうが手間かかるだろ
19 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/12/28(金) 23:19:50.72 ID:Ks58bRWi0
>>10
ウィッチャー3の1/3しかないのか
適正価格は2000円くらいだね
じゃないと頑張ってる会社に失礼だし 技術がすごい、っていうなら
WiiUのメモリの階層が考えられてるっていう話も真剣に話すべきだったんじゃねーの PS5の圧縮とSwitchのテクスチャ解像度下げたりポリゴン削ったりしてるの一緒にしてるやつアホなのか 昨日は早い段階で離脱しといてよかったw
これだけ長々とやっててまだスイッチの圧縮を認めないアホがいるんだからな
時間の無駄だわ Switchの圧縮ってPS4でもやってる事じゃん、Switchの容量が減ってるのは単純に劣化させてるからって認めろよw 結局の所技術的な話がしたいわけじゃなく何でもいいからPSアゲしたいだけだから、技術的に間違ってる点を指摘されても一切気にしないんだろうね。
端的に言えばサイコパス。
「ありえないようなウソをつき、常人には考えられない不正を働いても、平然としている。ウソが完全に暴かれ、衆目に晒されても、全く恥じるそぶりさえ見せず、堂々としている。」
話が通じると思ったこっちが浅はかだったわい。 switch ってマルチタイトルはオブジェクトが完全に消されてたりしてるから単純にその分容量少ないだけでは?ps5は技術的に特許取ってたけど 普通のテクスチャ高圧縮無理だからOodleテクスチャツール買ってデザイナの描き込み潰して圧縮率上げろ規格 >>131
WiiU→Switchでも明確に減ってるからね
ベヨとかほぼ半減
まさか前者の方がリッチとは言わんでしょ Zip 1.64 to 1
Kraken 1.84 to 1
Zip+Oodle Texture 2.69 to 1
Kraken+ Oodle Txture 3.16 to 1 まあ圧縮率は今後も増していくだろうし
展開の方式でどれが主流になるかが問題だわな
PS5とかmaxwell以降のグラボ内部みたいにハード的対応をするのか
RTXIOみたいに処理をグラボに丸投げするのか
はたまた深層学習を使って転送するデータそのものを十分の一とか百分の一にするのか そもそもBC7でもわりと汚いとかUI系のテクスチャとしてはギリギリという意見もある中、さらにRDOで劣化させて圧縮率稼ぐのもどうかとも思うところはある。
ストレージに余裕があって転送も十分間に合うのであれば、品質を大幅犠牲にしてまで劣化させる必要性がどれくらいあるのか。(転送量についてはSFSでかなり抑えられるし)
その意味で可逆圧縮となる BCPack には期待できるのだけど、いつ使えるようになるんだろな。 そもそもBC7自体が非可逆圧縮フォーマット(生のRGBを1/3に圧縮)なので、さらに汎用圧縮アルゴリズムで圧縮かけにくい
JPEGやmp4にzip圧縮かけても大して変わらんのと同じ
実際にベースラインのBC7データに圧縮かけた場合、Kraken で圧縮率が1.059:1、zlib9で1.026:1で、差は3%程度
Oodle Texture は「後続の圧縮がかかりやすく」レート歪み最適化するBCnエンコーダなので、zlibとの併用でも恩恵がある
(Oodle Texture でBCnエンコードしたデータそのもののサイズは、他のBCnエンコーダでのサイズと変わらない)
「ほぼロスレス」のRDOを掛けたBC7(RDO lambda=5)をKrakenとzlib9で圧縮した場合 1.234:1 と 1.171:1 で差は5%程度
視覚的な劣化がギリ分からんくらいの RDO lambda=40 のBC7データで 2.058:1 と 1.818:1、ようやくここで Kraken と zlib9 の差が13%程度
Oodle Texture 自体は、ほんの少しの視覚的損失 (lambda=40) で zlib 圧縮であっても元の55%のサイズ、Kraken で元の49%のサイズに圧縮できるから、使えるならいつでも使ったほうがよいシロモノだと思う BCPackを使えばBCn圧縮のテクスチャデータだと2:1、半分近くまで圧縮できるし
実用化されたらこれだけでもかなりSSDの帯域幅節約にもなる
RTXIOの例だと実帯域7GB/s、圧縮14GB/sの数字で見積もったのはBCPackありきの数字だからだろうね
dGPUなら転送データのほとんどがテクスチャデータになるのはわかってたからこそ
新しい圧縮フォーマットとしてBCPackを策定したんだろう >>139
bc7prep 使わない限り Oodle Texture が吐くファイルもBCnのフォーマットそのものなので、
これに BCn 専用圧縮アルゴリズムである BCPack を組み合わせたら一体どんな圧縮率を叩きだすのか、
ってのに目下興味があるw
はやく実用に乗らないかねえ >>140
情報理論的には
そんな都合のいい話は無い >>141
情報理論的にって何を言いたいのか分からないんだが、「的に」じゃなくもっと詳しく説明してくれよ
Oodle Texture でも RDO とは別に bc7prep で BC7 フォーマットを崩してビット並べ替えることでさらに後続の圧縮効率を10%くらい稼げるじゃん
そんかし伸長した後にさらにビットの並べ替えを戻して BC7 フォーマットに戻す処理も必要になるけど
少なくとも BCPack でも同様の手法 (ビット並び替え+圧縮) は取れるはずだし、恐らくデコーダはビットの並べ替えを戻すところまで賄えるはずで、そうすると HW Decompressor で全て事が済む。
当然、RDO との併用も可能だと考えるほうが普通じゃないか? >>142
情報量やエントロピーと言う概念が情報理論では用いられる
そこら辺を調べりゃ判るよ >>143
何か言ってるようでほぼ何も言ってなくてワロタ
自分で具体的に説明できないならテクスレから出てくんなよ ディスクはシーケンシャルリードできる事が大事だから、
その時ごとに応じて事前にデータ群をまとめておくせいで、
あちこちに同じデータが点在してしまうんだよね。
だから、圧縮の話も大事だけど、こっちの影響も大きいのです。
スイッチが高圧縮とかは的外れ。 派手な実績はないけどすごい技術は過去にいくらでもあったわけで
それを今回だけ褒めても同意するのは過去にスルーされた技術を知らない奴だけ >>145
それだとwiiuのDL版が説明できんのよね
Switchで減ってると言うのはDL版での比較の話
屁理屈をこねるより素直に技術の進化を認めたほうが楽だよ Oodle Textureのデータ圧縮率は1.5:1、将来的に2:1まで対応するって話
Kraken単体で1.84:1
それを組み合わせたらOodleの提示する理論値の3.16:1まで行ける
それにOodle Textureの2:1がサポートされてようやく3:66:1~3.48:1
一方で、BCPackは2:1
Oodle Textureと合わせたら単純計算で3.82:1~3.64:1
PS5とXSXの容量差は限りなくなくなるどころか下手すればXSXのほうが小さくなる >>149
だからならないんだって
zlibで圧縮した物をさらにzlibで圧縮しても圧縮できないのと一緒 >>150
この理屈が通らないならKrakenとOodle Textureの合わせ技が全くの無意味になるけどね
まずはテクスレでその理屈を紹介してくるといいよ
誰にも相手にされないからね >>151
それ別の圧縮だから
正直君らには無理だわ
一応工学部情報系の基礎的な話だから
判んない、嘘だ
の前に情報理論独学でいいからかじっておいで >>152
>それ別の圧縮だから
ここまで白々しいのも久しぶりだな >>100
今どきカセット使ってるハードなんてない >>152
142 に書いた通り、RDO 以外に、bc7prep で後続の byte-aligned LZ 圧縮に適した変換をする方法が既に実装済みじゃん
kraken 自体は汎用なので BC7 のデータ構造など知ったこっちゃないけど、BCPack は BCn 専用なんだから、BCn のデータ構造に特化した冗長性を利用して効率を上げることは「情報理論」的に何もおかしくないだろ >>148
wiiUのDISC版とwiiUのDL版で、プログラム分けないといけないのは面倒な気がするけど。 エントロピーの話は分かってるつもりだけど、
動的に辞書が更新できるタイプの圧縮方法なら回避できそうに思うけど、どうだろう? >>156
wiiuだと殆どのタイトルは大きくても10GBちょいだからね
外周部で済むからデータを二重三重に格納する意味はあまりない >>149
ここまで来たらBCPackの解凍速度が知りたいなあ
Krakenと同じくDeflate系のフォーマットなんだろうけど
そうなると足掻いてもKrakenと同程度かそれよりチョイ下か
テクスチャに特化してる分、かなり速くなる気がするけどどうなんだろう
XSはデコーダが二基積んでるから並列処理でかなり速くなるだろうし期待 >>155
それBCPack理解してない
あれ最終的に2倍のストリーム能力を発揮するとMSが説明している
つまりBCnの最適化とzlibを使った上での話
だから2重に同様の圧縮をしても効くはずがない 容量対決
PS5 XSX
CONTROL 25GB 43GB
HITMAN 33GB 78GB
サブノーティカ 4GB 8GB
クラッシュ4 20GB 28GB
トニーホーク 23GB 30GB
アベンジャーズ 74GB 114GB
アサクリヴァルハラ 41GB 71GB
WDレギオン 50GB 61GB
イモータルRZ 22GB 32GB
ボーダーランズ3 51GB 64GB
モータルシェル 4GB 8GB
トータル 430GB 608GB 痴漢理論てBCPackとOodle交互にやったら延々と圧縮出来るじゃんおめでとう() まあコンパクトなのは本来良いことではあるんだよな
ゲハだと過去のゴキちゃんがデカさでマウント取ってた間抜けな歴史があるからとりあってもらえないだけで >>162
Kraken+Oodleでも同じ理屈が通じるねおめでとう >>78
おっと箱もハードデコード対応してたか、すまん知ったかぶりだったな >>161
圧縮率以上にPS5版のファイルサイズが小さいから
PS5版は劣化アセットを使ってるな 最近急に圧縮技術スレが乱発するようになったよね
なんでだろうね >>105
当時(?)
すげーあいまいなふわっとした感じ >>167
もうPS5にはそういうフワっとしたものしかないんだよ
糞MSがベロベロアーキとか後付で捻り出してドヤしまくるからこうなる 嘘技術ボトルネック塊糞煙箱が元凶 BCPackはリアルタイムでのテクスチャ取得ができるのが強みなんじゃないか
同等のデモはPS5で出ていない 送るときに圧縮して云々ならGCの時にS3のテクスチャデータ可逆圧縮だって同じでしょ
それをスルーしてた奴がいまさらすごい技術だとか言ってもなあ
VRAMだとスルーだけどSSDだとべた褒めなのか? >>171
それはSmapler feedback streamingのほうだね
それにBCPackを組み合わせれば読み込むテクスチャデータを半分以上削減できる
ttps://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200919003/screenshot.html?num=005 バイオ8はPS5もxboxもたいして容量変わらんみたいだしどういうことだってばよ ギルティギアの容量が半分以下になるらしい。PS5スゲーなマジで >>175
バイオはPS5、XSともにKraken+Oodle Textureを採用したから容量はほぼ同じ
その分、PS5に最適化された状態になっているから
ロード時間も圧倒的にPS5のほうが早かったってだけ
箱の場合はXVAの最適化まではされてないからな ギルティ製品版はPS4版が29.8GBでPS5が14.5GBだった 同じもんなら新しい方がコンパクトになるのは当然の話
それをPS5だけスゲーと言い出すからおかしなことになるわけで
しかも今まで散々データのデカさ自慢していたその同じ口で >>179
こういう何も知らん癖に否定するやつはゴミだと思う >>183
そもそも新しいからコンパクトになった訳じゃなくて圧縮形式の違いでコンパクトになってんだが 旧式ハードでも新しい圧縮形式に対応出来るなら言ってることは理解する
んで例えばPS4の使えるの?それ >>127
スイッチって圧縮展開用のチップとか乗せてるの? maxwell以降のnvidiaならグラフィック部分は当然ハード的な対応はしてるだろうね
あそこはその辺りソニーより5~6年は先を行ってる
グラフィック部分以外は普通にARM準拠だろうからCPU処理だろうけど 最近のゴキブリのお気に入り圧縮
細かいことは聞かれても無視して専用チップがーUEがーと鳴くばかり >>13
それはPS5の内蔵SSDと同等の速度でデータ展開出来て100TBくらいないと駄目だろ。
箱のフラシム2022ですら22PB(220000TB)で本体が鯖にあるというのに!それですら実写とは程遠いリッチゲームグラフィックだと言うのに! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています