しかし,ハンサリ氏が日本で実際に体験した「経済的でないプロジェクト」は,そうではなかった。まずはビジュアルに焦点を当ててプロジェクトが始まり,プロトタイプができたあと,さらにビジュアルを作り,興奮を高めるために最初のトレイラーを制作。ここから盛り込めるだけの要素とビジュアルを盛り込み,プレイアブル版とさらなるトレイラーを制作。検証を行わず,制作上の課題を解決することなく本開発へと進み,この影響でどんどん時間を浪費し,時間がないためα版を作る暇もなく,先に盛り込んだ要素を削ってβ版を作り,変更が大きすぎたためにトレイラーも作り直し,遅れに遅れた状態でやっとリリースを迎えたという。

ソース:
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210826081/