お前らがFF15を擁護してくれないせいで疲れてるんだ。責任をとってくれ
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ブーイミズムはボロボロだ 今とても疲れてる(金はあるけど)。 何のために生きてるのかわからない 何を指針に生きれば良いかわからない そんな中、せめてFF15だけは認められて欲しい これくらいいいだろ? ゲハでだけでいい。 みんなの最高のゲームはFF15ってことにしてくれよ この世界に奇跡が起きてくれたっていいだろ? 別にFF15最高言うのは構わんけど 基本、PSで出たソフトて語り合ったりしないんだよ だから何も伝わらない お前さんが始めてもいいんだよ 《網にかかったブーイモ (文春風)》 ★★★「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、やはりブーイモであったことが判明★★★ ■ 網にかかったブーイモ ある日、キッカケはとても細かいところから判明した——。 考えてみるとFF15って神ゲーじゃね? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629514995/ ↑こちらのゲハ「FF15スレ」の【ID:PfasMz/S0】は、スレッドが建ってから「1分後」に>>2(全角)でコピペを書き込んでいた。見慣れたブーイモポエムだ。 新たにスレッドが建ってから「1分後」に別人が書くのは物理的に難しく、このことからIDが違う>>1(全角)と>>2(全角)【ID:PfasMz/S0】は同じ人物であると推測することができる。 この【ID:PfasMz/S0】はコピペ機械ではなく、「別のゲハスレ」では自分の言葉で投稿を行なっていた——。 ※※※↓↓↓↓↓※※※ ゼルダの伝説BotW続編の国内初週はFF15の69万を越えられると思う? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629525007/ 33 名無しさん必死だな 2021/08/21(土) 16:00:36.40 【ID:PfasMz/S0】 (半角)>>1 条件同じじゃ無い FF15当時、PSは初週ハーフミリオンがひとつもなかった それほどまでにハードが浸透してなかった FF15は異例中の異例でバカ売れしただけ ※※※↑↑↑↑↑※※※ この>>33(全角)が言うには『当時、PSで初週ハーフミリオン超えるのはなかった。だからFF15は素晴らしい』という持論なのだ。 この持論貼っただけではまだ何にも繋がらないが、ここである別の書き込みを並べて2つ見ていただく。 ※※※↓↓↓↓↓※※※ 【KH3開発完了】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1194【未完結15制作中止でつれぇわ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1543117645/ 684 名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MM72-8lgt [49.239.71.237]) 2018/11/29(木) 09:39:29.52 ID:OYBHG+bsM >>687 初週60万は当時のPS4では快挙なんだけどね MGSVだろうがGTAVだろうがハーフミリオンすら越えられない壁だった ※※※↑↑↑↑↑※※※ ——これはどういうことか…? 「FF15本スレ」に書かれたあるブーイモの書き込み特徴と、先の【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論特徴がまったく一致しているのだ。 たった数行の書き込みの中で『“初週”・“当時”・“ハーフミリオン”』といった同じワード(単語)まで出て一致している。 【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論はブーイモコピペだったのか? 違う。これは【ID:PfasMz/S0】の言葉なのだ。 では【ID:PfasMz/S0】は何をしていたか? 一番上に貼ったゲハ「FF15スレ」を建て、コピペではない自分の言葉を書き込みしていたのだ。——それが過去のあるブーイモ書き込みの特徴と一致してしまったのだ。 ここ「FF15本スレ」でもブーイモは度々「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない、濡れ衣」曰く「便乗している“誰かが居て”自分のレスをコピペしている」などと口にしていたが、 今回、網にかかったのはブーイモ本人であったのだ。 この状況下で「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない!」とブーイモが叫ぼうが、誰がその言い分を認めるであろう——? 初めから“そんな誰か”は存在していなくて、やはり「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、ブーイモであったのだ。 【ブーイモの真実】 【判明】 ブーイモの真実 キングダムハーツって対して面白くもないのに神格化されすぎだよな https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545309610/ ★↑【ID:6f5TZOQ30】173番でブーイモ書き込みが確定スレッド★ (IDの裏取り・本人確認こちら参照 83番がブーイモ【ID:6f5TZOQ30】:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545364155/ 「FF15本スレ」1197、707番:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544924744 ) 一番上のスレッドの【ID:SNXZO2bb0】 • ブーイモの特徴と完全に一致している • 話す内容は全て「FF15本スレ」で得られる情報 • 「FF15本スレ」でブーイモが貼り付けた内容とまったく同じコピペ混ざってる 49番、55番、66番、82番…… 82番の内容にレスが付き90番ですぐ返信【ID:WRsGUZ5z0】 ※※※↓↓↓↓↓※※※ 138 名無しさん必死だな 2018/12/21(金) 08:28:26.70 【ID:WRsGUZ5z0】 アラフォーの心境はわからんけどアラサーになると ガキゲーはガキゲーにしか見えなくなってくる。 もちろん自分がやるものではなくなるわ ※※※↑↑↑↑↑※※※ ★判明★ • ブーイモはアラサーだった (※ 何故ブーイモ>>1 は「アラフォーの心境はわからんけど」と前後繋がらないことを先ず口にしたか不明) • 自称偏差値は67とのこと • 5chスレッドあちこちを回って時間使い自作自演 • 行いが示している『KINGDOM HEARTS』シリーズと野村哲也に対しての異常なまでの憎しみ ★★★「FF15」スレッドをゲハ板にしつこく建て続けている自作自演ブーイモは、自称年収1300万円得ている自称ゲームプログラマーである模様★★★ ■ 自称年収1300万円の自称ゲームプログラマー・ブーイモ ゼルダBOTWってFF15よりもシナリオが酷いのに誰も文句言わないのが不思議だよな https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1611476839/ ↑こちらのゲハ「FF15」スレッドを建てた者【ID:56cYCX7T0】 1番、6番、12番、15番、18番、21番、25番、26番、30番、42番、44番、50番、52番、54番、57番、61番…… ※※※↓↓↓↓↓※※※ 50 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:01:05.97 【ID:56cYCX7T0】 (半角)>>37 いやいやちょっと待て マジで俺普段はスレ立てなんてしてないぞ 最近はちょこっと立ててるけど これを機に本物のブーイモと偽物の違いに気付いていただけると嬉しいな まぁ、偽物のスレでも>>1 以外として書き込んでることはちょこちょこあるんだけど それもそろそろやめようと思ってる そしたら奴は自分で変なコピペ生み出したりはしないだろうから ネタ切れで自然消滅していくとおもうよ ※※※↑↑↑↑↑※※※ • 本人確認としては50番の部分を参照すれば足りるかと思われる • ブーイモは「FF15本スレ」でも度々「ゲハ板にスレッドを建てている“別人が居る”」などといった主張を繰り返していたが、上に貼り付けたものはその主張と“同一特徴”であるので • ただし後に「2021/08/22(日)」に、ブーイモ本人がゲハ板で自作自演「FF15スレ」建てしている決定的瞬間を現行犯で押さえられる ※ 《網にかかったブーイモ》記事から ※※※↓↓↓↓↓※※※ 61 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:12:14.40 【ID:56cYCX7T0】 >>66 >>76 俺もゲームプログラマーとしてCSゲームの開発に携わってるけど ある親族の集まりで、周りの大人は大学の学長、大手企業の役員、総合研究所の幹部、若手も医者や有名大学の学生。 俺がゲーム開発をしてると言った時の周りの白い目が忘れらない 世の中ではなんだかんだでまだまだゲームを作ってるなんて恥ずかしくて言えない状況だけど 田畑はこういう圧倒的な世の中の上下関係の違いを打ち砕いてくれるんじゃないかと思う。 ※※※↑↑↑↑↑※※※ ★判明★ • ブーイモは(61番【ID:56cYCX7T0】)は職業ゲームプログラマーであった • ブーイモはCSゲーム開発に関わっているゲームプログラマーである • 57番【ID:56cYCX7T0】では「ちなみに俺は年収1300万いってる。」とも自称している ■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について 鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。 なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。 「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。 また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。 スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」 https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/ https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html 4Gamer: FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。 田畑氏: 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。 https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/ 4Gamer: FFXVチームではどうなんでしょう。開発作業の中でも意見の衝突は起こりますよね。 田畑氏: 決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。そこは今回,組織作りからきちんとやってきた部分ですね。何か不満のような発言を聞いたら,僕は「それは愚痴なのか,それとも改善すべきポイントなのか」と問います。愚痴だったらスルーするけれども,改善すべきであれば,もう一度皆で考え直そうと。ただ,今話したように,皆がさまざまな意見を交わした上で決定されているわけですから,あとから覆ることは基本的にありません。 4Gamer: 「愚痴なのか,改善すべきポイントなのか」というのは,我が身を振り返るとなかなか痛い言葉ですね……。 田畑氏: また「Aも大事だし,Bも大事だけれど,両方選べない以上,FFXVにとってはほんの少しAが重いので,Aを選んだ」というようなこともハッキリ表明するようにしています。そうすることで,Bを支持していた人の理解も高まりますよね。 野末氏: チーム内では情報がオープンなので,皆が等しく判断材料を持っているんですよね。だから決定に対する信頼度も高くなるんです。 4Gamer: そういった難しい判断の中で,とくに印象深いものはありますか。 田畑氏: 毎日のように判断していますからねえ……。一番侃々諤々したのは,オープンワールドの技術を採用するかどうかでした。 野末氏: ああ,あれは大変でしたね。 田畑氏: 最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。 4Gamer: 田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。 田畑氏: 今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。 またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。 だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。 野末氏: 皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。 4Gamer: それはいつ頃の話ですか。 田畑氏: 2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。 https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html 田畑氏: ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。 4Gamer: FF病,ですか? 田畑氏: スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。 原田氏: なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。 田畑氏: それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。 原田氏: よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。 田畑氏: そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。 4Gamer: これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。 田畑氏: きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。 原田氏: オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。 田畑氏: ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。 (一同笑) https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ 【メディアへの圧力】 WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。 あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。 しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して 発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。 こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが まあいいでしょう、喜んで受け入れます。 https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/ ◆「WIRED」って? WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。 デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、 そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、 確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。 【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】 スペインのゲームサイト(AreaJugones) スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、 平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。 欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。 Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。 http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー 9.0/10 Destructoid 肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が 結果的に失望する未来が見えている。 9.0/10 Polygon 「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。 本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している 4.5/5.0 Games Radar+ 物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある 描き込みが足りない脇役と悪役 まとまりのない後半 4.5/5.0 Twinfinite 自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素 防御に問題を抱えた仲間AI 8.2/10 IGN より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、 少々イライラしてしまう。 8.0/10 GameSpot 驚きのないプロット 浅薄なキャラクターたち 不必要に召喚が難しい召喚獣 4.0/5.0 Cheat Code Central あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。 3.5/5.0 Hardcore Gamer 意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、 多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。 物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。 物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、 出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。 素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。 6.0/10 Metro GameCentral 貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち 貧弱な脚本と声優の演技 物足りない魔法と召喚システム 頼りにならないカメラとロックオン o 声優・鈴木達央(ノクティス・ルシス・チェラム役)の「FFXV 発売前夜祭」での発言 (動画時間2:25:10から) https://youtu.be/DdfgTiELs_w?t=02h25m10s • (いよいよ発売なんですけども今のお気持ちどうですか? と聞かれて)ホッとしています • 長かったからですねー、色々と、色々とありましたから • 俺ら4人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、また色々鞍替えしてちゃんとXVになった、そうなってからは約1年半 • (制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)まあでしょうねと割り込む • ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別 • 上手く同居させながら、探っていった • (役作りにあたって普段することはあるのか? と言われて)ノクトとして生活出来るように手元にヴェルサス時代の台本も全部残っている、収録がないときは読み返していた。野村哲也のインタビュー記事なども全て読み返していた。開発エンジンがどういうふうに変わっていっているのかつぶさに情報を仕入れていかないといけないと思った • 長い時間かかっているけど収録している期間は短い • 変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった • (収録時大変だったことは? と問われて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので1時間ブースでスタッフと話し合った • 終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった • XV再始動に伴ってのキックオフミーティングに参加して海外・国内のスタッフとも密な話をした • 開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた • 結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる。(田畑端がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み • ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない • 北川里奈を下手だと罵る田畑端を見て鈴木達央がちょっとフォロー • (残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな • XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑端に質問 • こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど • 本当に長い間待ってくれてありがとう • 言ってしまえば俺も数回しか開発が作ってる場所は見たことがなかった • 俺としても、声優として7年、つぎ込んだものに何一つ悔いがないです • 皆さんと共に旅ができるのが本当に楽しみで、本当に嬉しく思っています • これはナンバリングタイトルとは言われていますけど、俺はこの開発メンバーで作ったファイナルファンタジーの姿がこれだと思っています • 俺達のファイナルファンタジーをぜひ最後まで楽しんでください o 声優・中村悠一(レイヴス・ノックス・フルーレ役)の発言 https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI https://www.nicovideo.jp/watch/sm30185236 • 「スターラジオーシャン 第49回」でFF15が話題に上がる 中村悠一「でもね、これだけはちょっと…言いたいって感じでした」 マフィア梶田「おお、何でしょう?」 中村悠一「このチャプター13を作った奴は俺許さんからな!」 マフィア梶田「何すか! なんか突然…⁉︎ 突然、『許さんからな!』とか言い出して。何が起きたんですか⁉︎」 中村悠一「あのー、ま僕ね出演させて頂いておりますし…、えー…。ただ、やっぱいちユーザーとして、あの自分がどうこうじゃない。あの13章ホントに面倒臭い」 マフィア梶田「ハイ、ハイ。はいはい。ええ。俺辿り着いてないんでわかんないんですけど、そんな言うほどですか?」 中村悠一「あのー、あんまり話すとネタバレになってきちゃうんだけどね、とあるこうダンジョンみたいなね、施設をこうずっと居るわけ。長っっがいの!」 マフィア梶田「はいはいはい…。ほう? ほう?」 中村悠一「でっ⁉︎ 長いんだけど。…あれってハマったりはしないのかな…⁇ あのー、回復アイテムとかを、購入するお金が必要なわけですよ」 マフィア梶田「ええ。はい、はい、はい」 中村悠一「でも…、敵はお金くれないゲームなの。『FINAL FANTASY XV』って」 マフィア梶田「ん? うん、うん、確かに。ああはい」 中村悠一「クエストとかを達成するとボーナスくれるでしょ? えーととある施設に居るから、出れないんですよ」 マフィア梶田「うん。うん。稼げないの?」 中村悠一「はい」 マフィア梶田「あらまっ」 中村悠一「だから、そこまで行っちゃった場合、その中でなんとかしろみたいな」 マフィア梶田「え? 『補給縛り』ってことですかじゃあ」 中村悠一「『補給縛り』もあるし、まあ、雑魚の出て来る大数は決まってるんだと思うけど、何にせよね、つらい! ホントに」 マフィア梶田「それはあの難易度が高いっていうことですか?」 中村悠一「難易度もそうなんだけど…うーん……、続きは自分の目で確認してください(笑)」 マフィア梶田「wwwww」 中村悠一「言いようがない。もう梶田くんがそこまで行ったら『中村さんが言ってた13章ってコレか』ってわかるから」 マフィア梶田「おお、じゃあもしかしたら俺もまた次の回には『許さんからな!』とか言ってるかもしれない」 中村悠一「結構ハードだった、そこまでの難易度に比べると13章はやっぱちょっと難易度高いかな」 マフィア梶田「はあ。聞いてるかスクエニ? パッチをすぐ用意しろパッチを」 中村悠一「うーん。聞いてるかもしれないけど、『FINAL FANTASY XV』の部署は聞いてないと思うよね。(『STAR OCEAN』シリーズとは)関係がないからね(笑)。あの、『STAR OCEAN』作ってるところ辺りが『へぇー』って聞いてんじゃない?」 マフィア梶田「何もできないじゃないですか。何もできない何もアクション起こせない(笑)」 中村悠一「そうだね。『そうなんだ!』って思ってるかもしれないけどね。はい、ということでね…。えーここからは——」 o FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言 ソース:http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 フェラーリFacebook:https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt • アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 • ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 • アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 • アンブラについて 私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 • 開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも 私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが) • FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※ この様々なプロジェクトとは、『FINAL FANTASY XV』のことも含まれている。 本来『KINGDOM HEARTS』シリーズに携わっていた重要スタッフもXVに投入されており、退職した者もいる。 車飛ばしたり、直接乗り付けたりしてたけど、OWにはできてないから結局初期バージョンのが面白い その他FF15アートブックに載っていたヴェルサス時代のものらしきアート https://imgur.com/gallery/Nnq51gN 野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談 https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理 ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか? 吉田 これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。 反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。 まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。 1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。 さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。 メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。 こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。 タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。 これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。 これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。 逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。 こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。 というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。 また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。 ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。 吉田 それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。 それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。 なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。 と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。 ※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。 • 和田洋一CEO談 https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8 まずは土台であるMMOの復活から始めました。 これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした (ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。 他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。 吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。 で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。 だから日本なんか一本化して上手く行ってる方なんだよな。どこの国でも内輪もめ内蹴ればそこそこ安定するのがFF15のドラマでも自明の理じゃん ★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは, 「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★ • 和田洋一CEO談 https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。 そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。 そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。 とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。 ――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。 https://note.com/waday/n/n178acd99b78e (※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの) 実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。 MMO: ・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。 HD: ・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。 ・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。 ・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。 ・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。 F2P: ・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 • 和田洋一CEO談 https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208 和田洋一 @yoichiw その通り! なんだけど、CTO育成は絶望的に難行ですね。 企業の上限は、CEO、CTO、CFO、CHOの総和。 どれも育成が困難ですが、やらなきゃね。 各Cクラスの一軍選手(肩書ではなく実際に仕事ができている人ね)がどのようなキャリア形成をしてきたか記録すべきだな。 https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2019/05/chief-technology-officer-20190515.html 午前11:47 · 2019年5月26日·Facebook https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ ※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544 FINAL FANTASY XV @FFXVJP 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg 午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【TBT(田畑−AAA)】 田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。 概要・略歴 • テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。 モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。 自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが 歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより (メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず) 歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。 • 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、 ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。 • ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等 ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。 • 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、 「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、 2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。 受賞 ファミ通アワード2016 - MVP 関連作品 ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) ――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。 田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、 シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。 https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html ―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。 いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。 ―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか? 総合的なものだとは思いますね。 https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15 原田氏: なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。 田畑氏: ドラクエです。ドラクエ大好き! 田畑氏: あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。 目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ ↓↓↓ 田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。 ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」 田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。 私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、 自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」 https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/ https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php?page=2 つぎの事例は、自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。察知する能力はプランナー業務を支える重要なものであり、察知したことを他者に伝えてハブとなることで、業務が円滑に進む、と田畑氏。 https://i.imgur.com/njXakfL.jpg ▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。 【D2ハイスクール】 「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」 緻密にして熱いプレゼンに死角なし── 田畑端 先生 (MVP) 「俺を批判する奴なんてFF病なんだ! こんなもんやれば誰だって極上になる!」 毎年600万人のゲームセンスを大改造── 田畑端 先生 (MVP) 「アンチを、どう煽っていくかということ」 論理武装的思考力を高い次元へ── 田畑端 先生 (MVP) 「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」 過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ── 板室沙織先生 (きのこさしき) 「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」 スクエニ松田社長からの圧倒的支持── 田畑端 先生 (MVP) 「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」 シーズンパス購入者が続出── 田畑端 先生 (MVP) 「じゃあFF16のディレクターは誰か? ボクでしょ!!!!」 GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ── 田畑端 先生 (MVP) BD2のスタッフを見ずに、 購入するゲームを決めてはいけない。 極上体験メソッド FF15購入者の、五人に一人 発売前の田畑 『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。 でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。 これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。 開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。 そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』 発売後の田畑 『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、 前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。 発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、 開発のベストは尽くせたと断言できる。』 必要なことは、やり尽くした。 https://i.imgur.com/jgKmDn4.jpg ↓ 「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加 「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加 「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加 「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加 「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加 「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加 「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加 「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 難易度選択に「ハード」を追加する 「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg けど2週目しようとディスクで又買って車にシドニーのペイントしてけど それでも持たなかったな 龍が如く7が多分全部で見るといいと思うけど、似たような歴史だし 2016/06/15 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/ 4Gamer: となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。 田畑氏: 今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。 ↓ 2017/03/02 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/ 田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る, 600万本という目標を設定した。 【自己愛性パーソナリティ障害の症状】 ・人より優れていると信じている ・権力、成功、自己の魅力について空想を巡らす ・業績や才能を誇張する ・絶え間ない賛美と称賛を期待する ・自分は特別であると信じており、その信念に従って行動する ・人の感情や感覚を認識しそこなう ・人が自分のアイデアや計画に従うことを期待する ・人を利用する ・劣っていると感じた人々に高慢な態度をとる ・嫉妬されていると思い込む ・他人を嫉妬する ・多くの人間関係においてトラブルが見られる ・非現実的な目標を定める ・容易に傷つき、拒否されたと感じる ・脆く崩れやすい自尊心を抱えている ・感傷的にならず、冷淡な人物であるように見える あの龍7春日部から取ってるよな。元気だったら藤原がやってたんじゃねえの知らんけど 【レジェンド オブ 田畑】 先輩の企画を乗っ取る 前任者を公然と批判 前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行 操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化 イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す 身内ノリのウェーイ生放送 インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール 前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する 体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定 KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた 車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す 映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振 タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁 そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる 絶対に守ると再三アピールした発売日を延期 ハ グ 会 複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露 ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり 出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い 何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散 配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言 延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正 DLCで未完成部分を補完 アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される DLCで補完された部分にも矛盾点多数 カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信 オンライン要素は超過疎&不具合祭 技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言 出演声優にも遠回しにディスられる 不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁 まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言 シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本 ルミナスプロダクションズという子会社に移される 猿の映像とか作る 37億円の特損を出す あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される クビになる 『鉄拳』シリーズ チーフプロデューサー 原田 勝弘(はらだ かつひろ) さんとのトークイベント FFXV オルタナティブ・タイム・レポート 鉄拳7 コラボスペシャル https://youtu.be/a7fJMwyFuSA 『注目発言・情報が出て来たところの一部抜き取り』 ※ 正確な発言のニュアンスは実際の動画から自分の目, 耳で掴むこと 田畑「最初からロイヤルエディションバージョンを発売しろよって言われるけど開発の限界、会社の限界だった。ユーザーはそんな事知ったこっちゃ無いって言うけど」 原田「圧力スゴいですよね?」 原田「田畑さんの決め台詞アレでしょ? 『それは愚痴なのそれとも解決すべき問題なの?』」 原田「オレ衝撃受けましたからね!」 • 相変わらずの言論統制ガチガチな模様の配信 原田「何で今日こんなコメントポジティブなの? コメントあったかいよね」 田畑「なに、前俺が凄い叩かれていたから? 多分叩く人も居るけど、応援してる人ももっといっぱい居るから。応援してくれてるんですよ」 原田「あんまりそういう事言ってると風向き変わってくるから」 田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ゲストキャラのギースを選んでしまう ※ ギース・ハワードはSNKの『餓狼伝説』シリーズなどのキャラクター • ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」と発言 原田「後何年生きれて、どれくらいゲーム作れるか考えますよね」 田畑「俺は100歳まで生きる気満々だよ」 田畑「物への感情移入ってありますよね。俺は飲みかけにペットボトルに感情移入して、捨てれないですよ」 原田「それセコイだけの打算的な理由でしょ 笑」 原田「あんたの無神経なとこ嫌い。だからネットで叩かれてんだよ」 田畑「データ収集は結論ありき」「以前のゲームは犬小屋作り、今のゲームは都市開発」 4Gamer: そのとき初めてお会いして,「この人はスゴい!」となったわけですか。 原田氏: 「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,会ってみたらその人がどんな“アビリティ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。 4Gamer: FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな? 原田氏: いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいにものすごいオタクというわけでもない。強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。 田畑氏: つまり,あいつFF作ってるのにぜんぜん繊細じゃねえぞ,と(笑)。 原田氏: いやでも,FFファンの中でも,なんとなく僕と同じことを感じてる方も多いと思うんですよね。「この人は一体どこから来て,どうしてFFなんて怪物タイトルの開発チームを率いることになったのか?」。そして,「本当に任せてしまって大丈夫なのか?」って。今日は,大変無礼とは知りながら,そこのところを明らかにしたいと思って来ました。 田畑氏: 実は原田さんには,以前にもそのことを聞かれたんですよ。あなたのアビリティはなんなのかって。そのときは即答できなかったけど,今日はちゃんと考えてきました(笑)。僕はね,強力な組織を作るのがうまいんです。 原田氏: ……それは,もともと得意だったんですか? 学生の頃から? 田畑氏: いや,社会人になってからですね。 人間同士のしがらみでチームのパフォーマンスが阻害されることって,よくあるじゃないですか。指揮系統とは違う方向から働いてくる力学とか,新旧のスタッフが混在することによって発生するボトルネックとか。そういう要因を日々見つけ出して,妥協せず容赦なく修正していく。それによって組織力を高めて,より高度な目標へのチャレンジを可能にする――そういうサイクルが,僕はすごく楽しいんです。 原田氏: なるほど。じゃあその能力を買われて,FFチームのリーダーに抜擢されたんですか。 田畑氏: 抜擢って感じではなかったですけどね。ただ,そういうチーム作りを続けてきた結果,これまでのスクウェア・エニックスでは作れないようなタイトルが作れるようになってきた。それで,改革とセットでFFを任されたんだと思います。 原田氏: 反発はなかったんですか? FFくらい歴史あるタイトルで改革を行おうとすれば,絶対に反発って出てくると思いますが。 田畑氏: そりゃあ,ありましたよ。チームの中だけじゃなく,外からも。だって,もし僕のやり方で結果が出てしまったら,都合が悪くなる人だっているわけだから(笑)。ただ,そこまで強いものでもなかったんです。今の日本の状況を見たら,現状維持なんてできるわけがない。10年前ならまだしも,明らかに世界に対しては負けているわけで。そういう意味では,この状況は僕にとってラッキーだったと思います。 https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ 本編:16年9月30日→ 16年11月29日 ※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有) ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日 ※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有) キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日 ※技術検証、ビルドの見直しの為 無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日 ※デザインの類似性指摘の為 戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980) ※最終調整とクオリティアップの為 釣りVR:17年9月→ 17年11月21日 ※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表) ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日 ※Appleの審査でバグが発見 DLC2:18年末から19年始→ 19年3月 ※アーデン編以外開発中止 これはPC版に含まれてた本編からカットされた要素 https://pastebin.com/HdCeM5Zs Versus 13からカットされたセリフ・バトルメニュー・魔法などのテキスト ステラのセリフも少し確認できる ジョブ? アイテム係 回復魔石係 サポート魔石係 攻撃魔石係 エース ボディーガード 経理 ナビゲーター 探検係 運転係 https://imgur.com/a/ui7yj1l FF15のテクスチャとアイコン カットされたものも結構ある https://pastebin.com/DdipvdjL Versus 13・旧FF15時代の詳細なバトルシステムの概要 随分と細かく書かれていてスタッフの説明・質問もある • アクションとバトルシステムについて一部挙げる 2段ジャンプに3段ジャンプ ワープ後の追撃 剣を敵に投げたら分解して追撃 ドッジロールにワープロール… 「職業システム」などといったものもあった模様 https://i.imgur.com/xQRRtIA.png Versus 13・旧FF15時代の武器テクスチャ https://i.imgur.com/BNMCIvZ.png https://i.imgur.com/44zg3Ie.png 未完成の槍・大剣 https://i.imgur.com/YkIoUtv.png 旧ルシスの地図 https://drive.google.com/file/d/1MHQLtWcnllQTPrl9jnZYwg4saJSC9Wn0/view https://drive.google.com/file/d/1SI8vS1Q-Ly_z64tGgIhEy9cY_AHsLEoR/view カットされたアレンジ謎曲 https://drive.google.com/file/d/1rZfxoCS_VEHQn6vLYqNOUI7d9EUhxj_o/view カットされた(恐らく)下村氏の作曲曲 https://drive.google.com/drive/folders/1MnwxIZRU88CMrsohfHIhjJNS4jU9dSgR これはプラチナの曲 https://pastebin.com/ENJJd4vX おまけ・ルーナチュートリアル 「ジールの花」を装備することでバトルにルーナが参加する これらの情報から 製品として発売されたFF15は未完成中の未完成であったらしいということ バトルシステムはVersus 13から大幅に劣化させられた様だということが分かる 【これの開発中にスクエニから離れた著名開発者 (※)】 ■ 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー 主な活躍@: 『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni's Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導. 主な活躍A: 『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談. • 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた. ■ Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 主な活躍: Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin's Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった. • 世界的エンジニア. スクエニ退職後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた. ■ 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII』メインプログラマー 主な活躍: KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当. ■ 兼森 雄一(かねもり ゆういち):『FINAL FANTASY Versus XIII』プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表 主な活躍: KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー. • カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当. ■ 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター 主な活躍: 「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた. (自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退職) ■ 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター 主な活躍: FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni's Philosophy』制作にも参加していた. (田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退職) 【そのほか】 ■ 荒川 健(あらかわ たけし):『FINAL FANTASY Versus XIII』グラフィックディレクター(システムメニュー) 主な活躍: KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた. ※ 2011年11月30日付けで退職されたので, 田畑端改革の件とは時期は重ならない ■ 竹谷 隆之(たけや たかゆき):『FINAL FANTASY Versus XIII』メカニックコンセプトデザイン 主な活躍: FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている. • 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人. ※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う http://www.luminous-productions.com 思い描く 考える のめり込む 作る 繰り返す やり直す 何度も、何度でも、 また始める 想像には 終わりがない 限界は、超えればいい 実現への欲求は、とどまることを 知らない 想像の、その先は、ここから始まる http://psneolog.com/wp-content/uploads/2018/03/2-1.png https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、 新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。 『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。 同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、 スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。 Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。 「ゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018」田畑端発言まとめ https://live.nicovideo.jp/watch/lv317223117 田畑の三大ニュース【退職、起業、DLCを出そうと思って全部出せなかった】 退職(独立)→業務引き継ぎ→DLCをどうしていくか考えた結果中止の順番 DLC中止→辞めるではない 色々あったけど最終的に止めたのはモチベーションの問題 自分の行きたい方向に自分のやりたいことを誰にも会社にも迷惑をかけずにやりたかった (全部やってからでは駄目だったのかという質問に対し)元号が変わるから…(冗談)からの やりきれなかったけどやれるだけのことはやったっていうやりきった感はあった (ネットでは色々言われているが)好きなこと書いて、好きなこと言って盛り上がっていいと思う (JPについて) 人数はまだ数人、ラボを探してる、開発をする会社、出資は人数少ないからまだ自己資金でやってる 一人の会社でAAAを作れないかなって思った 家庭用、スマホ、PCのマルチのような形を考えてる 開発のやり方を変えたい、ゲームの作り方を進化させたい 大きい規模のものは作りたいが一ヶ所にたくさん開発者を雇うようなやり方はしない ほぼバーチャルなイメージ (ルミプロについて) 目指すところが違った 会社って面倒くさくないときもあれば面倒くさい時もあって、面倒くさいのに今はもう付き合いたくなかった ルミプロは面倒くさいことを色々と切り離して一回挑戦できる環境を作りたかったけど、 それも全て出来る訳じゃないし色々な人にしわ寄せが行ってしまう 会社である以上それはもう辞めた方がいいと思った ルミプロはスクエニグループ全体の行動理念を守ってやっていくのが一番いい 【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】 (本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任) 2018年3月1日 発表 スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。 この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。 なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html 【ニュースリリース】 https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html ——2021年5月22日 追記—— 橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。 https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082 自身の「Twitter」から退任したことを報告。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ◆2018年11月7日 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。 同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。 Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。 田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。 今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。 【ニュースリリース (PDF表示)】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf ◆2018年11月8日 田畑端退職 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s https://i.imgur.com/k0EB9L2.png https://i.imgur.com/fUkEepl.png https://i.imgur.com/OCB9mvw.png https://i.imgur.com/JWApBk4.png DLCを3/ 4中止 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg ◆退職は自己都合 https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/ スクウェア・エニックスによると 特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。 我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は 悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については 単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。 実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。 「私の次の活動と近い将来について話せば FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。 またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」 もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。 だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。 これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。 しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも 彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。 https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html 松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。 (インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔) 『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』 ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3) スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦) https://gamebiz.jp/news/243758 スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か 2019.07.19 12:10 スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。 同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。 なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングスのサイトに転送される。 https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70 『Marvel's Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に 「開発費の償却等が先行する形となった」 『Marvel's Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。 スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。 なお、『Marvel's Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。 「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」 『Marvel's Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel's Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。 • ペガサス爆死でどうすんの? http://imgur.com/gjObrhq.png 2020.02.20 09:16 JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中 https://gamebiz.jp/news/260280 2021.02.10 12:17 JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円 https://gamebiz.jp/news/288427 2021.04.16 12:20 JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中 https://gamebiz.jp/news/293757 【ファイナルファンタジーXVの呪い】 ・前任野村 https://youtu.be/p_Feu2_IXyI https://i.imgur.com/OnO1npX.png 『留まりしヴェルサスの思念』化 「KH3」「KH: Mom」等酷評祭り、「新すばせか」大爆死、ラーメン屋デザインお披露目 ・ディレクター田畑 クビ、独立後一発目のスマホゲーがゲーム品質運営共に散々な有様で爆死 ・主人公の声優 不倫、自殺未遂で救急搬送←NEW etc. 関係者で不幸にならなかった人間が1人も居ない模様 「ゼルダの伝説BoTW」は世界中で最高評価&世界中で人気でずっと爆売れ OW本場の海外で絶賛され、業界人もベタ誉めしてるのが「ゼルダの伝説BoTW」 発売から丸4年経過した今でも、まだ総合評価で「ゼルダの伝説BoTW」を超えたタイトルは存在していない 「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」 Metacritic メタスコア 97 (任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するゴミサイトが低得点付ける前は98) Opencritic オープンスコア 96 GameRankings スコア 97.33% TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞 GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞 DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞 最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多 GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇 (和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり) その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇 EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位 日本ゲーム大賞 年間部門大賞 ファミ通 40点満点 IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位 TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出 Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位 Guardianの選ぶ21世紀のゲームベスト50:第2位(1位はマイクラ) その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 <販売本数が歴代ゼルダ最高記録を大幅に更新中> 世界:2397万本 ・・・2021年3月末時点(※) 国内: 262万本超 ・・・2021年3月末時点 ※いまだに1Qあたり100万本ずつ続伸中 4月末には世界2400万本を軽々と突破しており、 この記録は、PS4で一番売れたGTA5の世界2000万本を余裕で超えている 【田畑15スタッフリスト, 制作者名前&担当内容 (※)】 田畑 端(たばた はじめ):ディレクター 野村 哲也(のむら てつや):オリジナルコンセプト, キャラクターデザイン / レコーディング - リリックス(<RECORDING> LYRICS) Roberto Ferrari(ロベルト・フェラーリ):キャラクターデザイン 野島 一成(のじま かずしげ):オリジナルストーリープロット 那須 靖明(なす やすあき):デベロップメントマネージャー 野末 武志(のずえ たけし):プリレンダリングムービー - ムービーディレクター(<PRE-RENDERED MOVIES> MOVIE DIRECTOR) 長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アート - アートディレクター 直良 有祐(なおら ゆうすけ):アート - アートディレクター 上国科 勇(かみこくりょう いさむ):アート - アートディレクター 松浪 保之(まつなみ やすゆき):ワールドレベルディレクション 岩田 亮(いわた あきら):3Dグラフィックスディレクション 荒牧 岳志(あらまき たけし):ルミナススタジオプロ 岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):ルミナススタジオプロ 佐藤 雅則(さとう まさのり):ゲームシステム - ビークル 滝澤 雅史(たきざわ まさし):ゲームシステム - RPGシステム 木村 邦彦(きむら くにひこ):レベル - オーバーワールド(<LEVELS> OVERWORLD) 湯地 健一郎(ゆじ けんいちろう):バトル - コンバット Prasertvithyakarn Prasert(サン 読みはパサートウィットヤーカーン・パサート):ゲームシステム - バディシステム&AI 兼森 雄一(かねもり ゆういち):スペシャルサンクス, 以前はリードエネミーデザイナーと発表 神林 孝幸(かんばやし たかゆき):バトル - モンスター(<BATTLE> MONSTERS) 寺田 武史(てらだ たけふみ):バトル - ボスバトル(<BATTLE> BOSS BATTLES) 板室 紗織(いたむろ さおり):シナリオ 七瀬 清司(ななせ せいじ):エンバイラメント - エンバイラメントシステム(<ENVIRONMENT> ENVIRONMENT SYSTEM) 廣田 俊明(ひろた としあき):イベント - カットシーン(<EVENTS> CUTSCENES) 青野 孝悠(あおの たかはる):ゲームシステム - グラウディング(<GAME SYSTEM> GROUNDING) 志田 健一(しだ けんいち):デベロップメントマネージャー, 以前はリード3DCGアニメーターと発表 田中 雄介(たなか ゆうすけ):イベント - リアルタイムイベント(<EVENTS> REAL-TIME EVENTS) 上野 功士(うえの のりひと):エンバイラメント - コンティネント(<ENVIRONMENT> CONTINENT) 黒坂 一隆(くろさか かずたか):ゲームアセット - キャラクター(<GAME ASSETS> CHARACTERS) 栗田 直樹(くりた なおき):スペシャルサンクス, 以前はリードVFXアーティストと発表 下村 陽子(しもむら ようこ):ミュージック 橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー http://www.jp.square-enix.com/ff15/sp/stafflist.html https://www.youtube.com/watch?v=JX3JmfVC1W8 松田 洋祐(まつだ ようすけ):エグゼクティブプロデューサー ※ 担当内容説明は製品のクレジットタイトルでの記載を第一参考 ボロボロなのはブーしすぎて糞まみれな>>1 のパンツだろ FF15ってFF5と比較してグラフィック以外勝てなかったというあの? 【重要なお知らせ】 いつもTHE PEGASUS DREAM TOURをご利用いただきありがとうございます。 このたび、2022年1月31日をもってサービスを終了させていただくこととなりました。 突然のお知らせとなり大変申し訳ございません。 詳しくは公式WEBにてご確認をお願い申し上げます。 https://pegasus-dream.com/ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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