【ゲームハード】次世代機テクノロジー90【スレ】
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!extend:default:vvvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい 主観的な比較は専用スレでお願いします ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー89【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1636861799/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured プレイステーション5 11月12日(木)発売 PS5 デジタル・エディション 希望小売価格:39,980円 PS5 希望小売価格:49,980円 https://www.sie.com/jp/corporate/release/2020/200917.html <プレイステーション 5」概要> CPU x86-64-AMD Ryzen "Zen 2" 8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変 GPU AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine レイトレーシングアクセラレーション 最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS) システムメモリ GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s SSD 825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw) PS5 ゲームディスク Ultra HD Blu-ray(100GBまで) 映像出力 4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による) オーディオ "Tempest" 3Dオーディオ技術 外形寸法(最大突起部、ベース除く) PS5: 約390mm x 104mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約7.2L) PS5デジタル・エディション: 約390mm x 92mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約6.4L) 質量 PS5: 約4.5kg PS5デジタル・エディション: 約3.9kg 最大消費電力 PS5: 350W PS5デジタル・エディション: 340W 入出力 USB Type-A 端子 (Hi-Speed USB) USB Type-A 端子 (Super-Speed USB 10Gbps) x 2 USB Type-C 端子 (Super-Speed USB 10Gbps) 通信 Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax Bluetooth 5.1 XBox Series X 49,980円(税抜参考価格) CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled) GPU 12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz SOC Die Size 360.45 mm2 Process 7nm Enhanced Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s Performance Target 4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed) Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive Size 301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L) Weight 4.45kg XBox Series S 29,980円(税抜参考価格) CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled) GPU 4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz SOC Die Size 197.05 mm2 Process 7nm Enhanced Memory 10 GB GDDR6 w/ 128b bus Memory Bandwidth 8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s Performance Target 1440p @ 60FPS, Up to 120FPS Internal Storage 512 GB Custom NVME SSD I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed) Optical Drive Digital Only Size 275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L) Weight 1.93kg Xbox Series X | S 共通仕様 Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly) External Storage USB 3.1 External HDD Support USB USB 3.1 Gen1 x 3 Ethernet 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T Wireless IEEE 802.11ac Audio L-PCM 7.1ch, DTS 5.1, Dolby Digital 5.1, HDDolby TrueHD (opt. Atmos) Backward Compatibility Xbox One / Xbox 360 / Xbox / Xbox One gaming accessories HDMI 2.1 Innovation: Auto Low Latency Mode(ALLM) Variable Refresh Rate(VRR) AMD FreeSync Variable Rate Shading (VRS) Quick Resume Dynamic Latency Input (DLI) Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X | S 関連記事 Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/ Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html RDNA2 vs. RDNA1 vs. GCN:IPCおよびCUスケーリング https://www.computerbase.de/2021-03/amd-radeon-rdna2-rdna-gcn-ipc-cu-vergleich/ (意外な)RDNA1と2の処理速度、クロック周波数、CU数、InfinityCacheの有効性等の検証結果 Unreal Engine 4以降の時間的超解像(TSR):機能 https://itigic.com/ja/temporal-super-resolution-tsr-in-unreal-engine-4-features/ ・ネイティブ4Kレンダリングの品質に近いが入力解像度が1080pと低い出力 ・Shader Model5互換ハードウェア(D3D11、D3D12、Vulkan、PS5、XSX)で動作 ・PS5およびXSXGPUアーキテクチャ用に特別に最適化されたシェーダー ソニーはPS5とPlayStation VR 2を対象とした機械学習に基づくリアルタイム画像アップスケーリング技術の新しい特許を登録。これはNvidiaのDLSSに似ています。 この特許は画像の「マスク」を生成し一部の部分を表示して他の部分を非表示にしてから画像を変更し「穴」の有無に基づいて塗りつぶしプロセスを適用する「コンピュータ制御の画像補完方法」について説明しています。(データが欠落または破損している画像の領域)。 経験を積むとコンピューターは穴があるべきかどうかをより正確に学習し穴をより速く埋め、より少ない計算能力を使用します。 ソニーの目的をさらに明確にするために特許の発明者の1人として示されている同社のシニアプリンシパルエンジニアであるAndy BigosのLinkedInプロファイルがあります。彼が「機械学習とニューラルレンダリングのアプリケーション」に取り組んだことがわかります。 "PlayStation5のリアルタイムグラフィックスに "。PS VR 2については特に言及されていませんが新しいテクノロジーが会社の最新のハードウェアにどのように直接リンクされているかを簡単に推測できます。 https://multiplayer.it/notizie/ps5-emerso-brevetto-tecnologia-upscaling-simile-dlss-di-nvidia.html?amp https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-03-report-sony-overhauling-playstation-plus-with-new-tiers-and-streaming ブルームバーグによるとPlusはPlayStation Nowとレトロカタログで3層サービスを利用して来春のXbox GamePassとの競争力を高めるとのことです。 ヴィータを除くすべてのソニープラットフォームからのタイトルのカタログを提供する GT7のグラがHalo infiniteみたいになってるなw 何かえも言えぬヘボさがある そういやsieがazure使うって話があったがアレどうなったんだ? >>27 シェアの偏りが少ないメインの市場であると考えれば公平とも言える 調査した結果そうだったならそうなんじゃねーの? ゲハではソニーに何かある度に騒ぎ立てる熱心な奴が多いからそう感じるんだろ >>30 日本での体感の話にアメリカの記事出すのに違和感があった アメリカも日本も同じなんだろうけどね 日本は箱ユーザーが殆ど居ないから落ちないだけで北米では落ちまくりなんだろ。 こどもがよくマイクラ落ちてる報告してくるから最近多いよね実際 難航したのがよく分かる まぁグラフィックは次回作で頑張れ Matrix Awakens っていうUE5使ったデモがPS5用に出てるな 今DL中 >>36 まーた海外のPSポニーのツイート画像パクって貼ってるよ haloのメタスコアpc版83点はくそゲー認定は免れてるけど結構ギリギリだよなぁ >>41 実際アップ状態でのテクスチャとか時間変化でのAOとか評価してて実際見るべきものはあるんだけど 欠点にも物凄く言葉を選んでいると言うべきかエルアナの方でもOPが無駄に凝ってたりMSがこの辺りのプロモーションにコスト掛けてるなぁと言う印象が先に来てしまう >>38 マトリックスか〜 今回はヒットすんのかね... でもこれPSと箱で差は付けないんだろ? なんの為に金出してるか分からんな。 ちょっと先に出るとかその程度かな。 >>41 途中でRDR2が出てきて可哀想だったな haloのショボさが際立ってた >>46 RDR2のベイクドAOはかなりの品質だけど、HaloのリアルタイムAOとは直接比べるものでもないと思うけどね 動的なDFAOは現状だとかなり重いし、オープンワールドだと本格的に採用されるのはもう少し先になるだろうし 正味、80点台でクソゲー認定してる奴よりはまだマシでしょ 反論するならいくらでもマシな論法があるのに妄想100%の主張を持ち出す辺り百歩譲っても目糞鼻糞だろう このスレでまともな反論を期待するのは無理がすぎるぞ 去年から今年に出たファーストのメタスコ平均ps5が負けてるね メタスコ至上主義のSIEには死活問題 マトリックスのUE5デモの解析結果で次世代機の真の勝者が明らかになるな 両陣営はTGAまで震えて眠れ リターナルやらギアーズやら旧世代UE4タイトルで低レベルな喧嘩をしていたが EpicからいよいよUE5の本命がきそうやな >>52 テクスレもゲハではあるが、一応は論理性を求めるスレではあるのでなあ UE5とはいえ映画のCGコンテンツまで持ち出すのか… >>57 論理的にプレステが優れていることを証明する思考実験スレだな。 >>59 ソース引用曲解、恣意的なスクショ比較は思考実験とは言わない Battlefield 2042: PS5, Series X, Series S & PC In-depth Technical/Performance Analsys https://youtu.be/ehy7J1t23sM PS5がヌルヌルの一方でXSXがガッタガタに処理落ち劣化してるのはメイン10GBがパンクが原因だとさ まあ確かに4KだとVRAM消費だけでも10GB近いからな >>63 まあディレクションは同じ人なんだけど バイアスのかかり具合が雲泥の差になる Matrixデモデータ、若干PS5版容量少ないな 圧縮の差とか解像度の差とか? 25.26GB 29.07GB 同じ処理落ちでもCoD辺りはXSXもXSSもイベントシーンの手前等で一様に劣化してるので明らかにSSDがボトルネックだが BFの処理落ちはXSSと比べてもXSXのが酷い点が気がかりなのは確かだね 確かに解像度背伸びした結果メモリがパンクした可能性は高い XSX|SレベルのSSDでボトルネックになっちゃうなら PCめもそうなるのかね? PCはゲーム機より潤沢なメモリ使って動かせるから身の丈に合わない設定にでも上げない限り別に VRR未対応がまるで長所のように言うからすごいよな >>59 その皮肉にもならない言い返しは自己満足のためか?自分のためにもならんぞ テクゴキはpcに疎いし、まともなpcも持ってないから仕方ない だからNXGみたいなチョニアゲレビューを平気で持ってくる始末 >>74 お前なに次世代機スレでPCでどやってんだ? ウザいなPC板でやれや だれだよ昔からPCも対象だとか言ってんの んな事はねぇ なんかIDがコロコロ変わるな >>70 このスレと前スレを見る限りだとそんな主張をしてる奴は一人も居ないが >>76 ps4も買わなかった貧困民がいちいち絡んでくるなゴミ虫 なんか凄くイライラしてるね スペゴリがスペゴリのままだったからかな 間違ってないが? 俺が買う気にならないから買ってないとかでかい声言えるかっての ほっとけ豚カス HaloでXSSよりX1Xの解像度の方が高いのをみても既にメモリは10GBじゃ足りなくなり XSXもドン詰まりの低速6GBを使わざるを得ない時代に入ったのは確実だからな そしてそこにアクセスするとガッタガタになると マトリックスデモは現行機がどんな感じなのかを見る物差しになるようなものなのかな? つかデモで25GBとか >>86 PS5ガクガクすぎだろ… RDNA1 で448GB/s程度のメモリ帯域じゃキツイか… >>85 ただ、1Xみたいな中間世代があるならメモリ増やすのは容易ではある メモリ24GBになれば帯域もフラットになる XSSでもPS5でも出ないけどXSXだけマニフェストで異常な状況に陥るみたいな事は言うとるな 新しくなんか比較のリンク貼る係になった14.133.227.211は ナチュラルに捏造かましてくタイプかよ XSXのメモリ構成はOSとゲームシステムだけで5~6GB GPU専有で10GB 実際、PS5もほぼ同じ形態になるだろうから、実のところXSXのハードウェア実装は変則的だけどアプリケーション動作時のメモリコンフィグは両者とも同じになると思うが PS5はより多くのメモリ領域をVRAMに割り当ててもXSXのようにスループットが落ちる心配性はないけど、256bitバスなら8〜10GBぐらいが速度面やメモリコンフィグ的には適正だろうし、わざわざVRAM10GB以上を割り当てる必要性があるかは微妙なところ プチフリみたいな現象は指のGR:BPでも頻発してたけど後のアプデで解消したからこれもサイコロにやる気があれば直してくれるでしょ 現実XSXにのみ止まるレベルの不具合有るんだから メモリは潤沢ってのには説得力無いかな >>96 BF2042に関してはネットワーク同期が由来のスタッタだとDFが指摘してるから分割メモリを直接の原因と結びつけるには無理あるけどね BF2042のメモリ消費も>73でしっかりと明示されてるわけだし、これでも分割メモリに問題があると言うならそっちもそれなりの根拠を提示するべきでは? 今シリーズのBFは基本的にどの機種のやつでも同じバグが再現されるから 各機種毎の最適化は限りなくされてない状況だろうというのがまず前提にあって その上でXSXだけスタッタを起こすから メモリ周りなんじゃないのっていう推測なんだろうとは思う XSXだけネットワークのコードが違う理由がわからんしな DFがネットワーク周りだと言ってるのに名無しが分割メモリガーは草 XSX版のみ酷い箇所が出るだけでスタッタ自体は全機種で確認されてるからXSX版固有の問題ではないんだけどね それを分割メモリに絡めて謎を解いた気でいるんだろうけど >>97 ネットワークもPS5,XSSに問題発生してない状況なんで グラフィックスに取られてメモリ不足説の方が説得力あるな >>101 スタッターと完全停止ごっちゃにしてない? >>102 VRAMベンチ見てもまだ言ってるから馬鹿だと言われるんだよお前は マニフェストはPCでもPS5でも滅茶苦茶重くて フレームドロップしまくるから 描画負荷に関連する部分だろうという推測なんだと思うぞ ネットワークの問題ならマニフェスト以外でも起こらないとおかしいし >>103 その完全停止はネットワーク同期によるスタッタが問題ということなんだけど VGtechの計測では両機種とも極端なフレームドロップ発生してない https://docs.google.com/spreadsheets/d/1obXZeHzxivo5D7KraR7iguFXMRsZohZeZXAW1LfVU7Q/edit#gid=0 DFはネットワーク同期によるスタッタが発生していて実際のフレームレートはそこまで低下してないと言ってる https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-battlefield-2042-is-coming-together-but-it-still-needs-work >It's quite annoying and feels similar to a frame-time spike, although the frame-rate doesn't actually drop - your character just momentarily pauses. This seems to come and go on an unpredictable basis in my testing on a gigabit wired connection, although your experience may differ depending on connection quality. >>102 何度もいうがメモリ不足説を支持するなら>63の代わりに客観的な根拠を提示してくれ Halo Infinite PC Tech Review: Xbox Series X vs PC + Best Settings + Performance Analysis tps://www.youtube.com/watch?v=bCj2wEi80zA ゲーム機メインのタイトルだと露骨にAMDに最適化されるね(リサおばさん大喜び) https://i.imgur.com/scKpf3z.jpg BF2042だけじゃなくHaloにもフリーズ問題(4秒強)出てるけどジョンはメモリ管理の問題と推測してるね 「343が対処する必要のあるメモリ管理の問題があるのではないかと思います。私のゲームプレイ体験中に何度かHalo Infiniteは一見理由もなく、しばらくの間フリーズしていました。見た目も感じもクラッシュのようです。ゲームだけが戻ってきて数秒後には問題なく動作します。それは非常に奇妙ですが修正できる何かのようです。」 https://i.imgur.com/y9NR7rL.jpg tps://www.youtube.com/watch?v=ojNFvNcMPsE https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-halo-infinite-tech-review Halo Infinite | Xbox One S/X - Xbox Series S/X - PC | Campaign Graphics Comparison & FPS https://www.youtube.com/watch?v=V6YGOXtD8Mk XSS Quality Mode: 1080p at 30fps FPS Mode: DRS 1080p/60fps (common 1080p)時間的再構成 XSX Quality Mode: DRS 2160p/60fps (common1800p)時間的再構成 FPS Mode: DRS 1440p/120fps (common 1188p) 時間的再構成 ※FPSモードでは描画距離、レンダリング解像度、影、反射、地形の品質が低下 ゴキちゃんはPS5上げは諦めて箱の重箱の隅つつきの方針で行く感じけ?笑 いつのまにBF2042のネットワークスタッタがメモリ問題だとDFが言ったんだ? 恣意的な切り抜きも大概だけどソース元の引用を改竄するのはモラルに反するぞ TGA player Voiceで30作品から5作品に絞られる 当然ラチェクラ、ババーナル落選 We started with 30 games. Here are your final 5 nominees. #TheGameAwards Players' Voice: - Forza Horizon 5 - It Takes Two - Halo Infinite - Metroid Dread - Resident Evil Village https://twitter.com/geoffkeighley/status/1468272604003799044/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 現在HALOが圧勝中 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) haloのキャンペーン、圧縮以外のテクニックも使う事でだいたい25GBに収まっただってさ >>110 SSDになった事で大分最適化をサボる事が出来るようになってる訳だけど そのせいでワーストケースが発生した場合に フルロードしなきゃいけないようなコードが現状あるんだろうな まぁちゃんと対応すればそのうち治るんじゃね、知らんけど 出来の悪い子ほどかわいいってね PS5の方ばかりに構ってたら箱の方が疎かになった そんなところでしょ XboxoneもPS4PROも可愛がられていればその理屈も通っただろうけどね どいつもこいつも箱のネガレスしかしてないのにどう見たら箱スレに見えるんだ? >>121 チカ豚が見るとそう見えるんだなwww チカ豚の巣じゃん どう考えて箱より市場がデカいPSの方が可愛いでしょ 箱oneは犠牲になったのだ >>124 前任のPS360時代だと拮抗に近い状態だったので、oneの市場規模に差がついたのは犠牲というより自縄自縛では まあ出来の悪い子理論よりは市場規模理論の方がまだ説得力は高そうだけど PSが箱より市場がデカい?本当にそうなのか? Xboxは今やコンソールに留まらないプラットフォームだからな・・・ haloをここまで仕上げて年内に間に合わせる技術力が凄いな がっつり1年延期しといてco-opもforgeも間に合わないレイトレもあとから実装、ミッションやり直しもあとからつけますなのにここまで仕上げたとか技術力凄いとかギャグにしか聞こえんなw 他のゲームならそれで十分な出来なんだけど、Haloシリーズは高機能多機能過ぎるからね。 他社ソフトと同じ機能じゃHaloユーザーは満足できない 逆に言うとご新規さんにはあまり関係ない話 その他諸々も楽しそうw ソニーが「Sony Technology Day」で発表した8つの技術まとめ 映像/VR/超解像/プレステ5/触覚/3D音響/自動運転/LPWAなど https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638427085/84 これはEpicだから版権安く使えるって事かな? スパイダーマンの楽しさが体験出来る https://youtu.be/RvisFcJrs1A このスレはどんな手段を使ってもPSの優位性を証明する思考実験スレです。箱との比較はスレ違いですが箱の画像にプレステのロゴを被せるのはOKです。 強化されたグラフィックス、排他的なPC機能、およびHDRを備えたPCエディションが公開されます。NVIDIA DLSSテクノロジーとレイテンシを最適化するNVIDIA Reflexを使用してゲームプレイの応答性をさらに高めることでGod ofWarを強化できます。 https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/god-of-war-pc-trailer-system-requirements-dlss-reflex/ God of War PC vs PS5 Early Graphics Comparison ※PS5は互換モード(4K CBR/60fps) https://www.youtube.com/watch?v=nYi6cYe3Emc https://discussions.ubisoft.com/topic/123993/data-restructuring-title-update-1-4-1?lang=en-US アサシンクリードヴァルハラ:Ubisoftによるとアップデートにはファイルサイズの縮小に加えて読み込み時間の短縮、ワールドデータストリーミングの強化、パフォーマンスの向上も含まれます ※データ再構築の一環としてゲーム全体を再ダウンロードする必要があります PS5版 53GB→40GB XSX版 115GB→71GB 容量減って前より快適って嬉しいアプデ(どんだけ無駄が・・w) >>134 VRをいくつか使ってる人間からすれば、解像度なんかどうでもいいよ、現状で充分 それより、つけたまま他の事を出来るようにするとか、軽くするとか、ワイヤレスにするとか、ちょっとくらいずれても問題ないようにするとか、 そういう進化の方がはるかに重要 あと入力装置 Oodle Texture使うだけでそれくらい減りそうだけど >>138 その数字は1.4.1のパッチDLサイズじゃねの? インスコ後のサイズはこれで何故か糞箱のほうがインスコサイズ小さくなったw Disc space used after installing 1.4.1 PC ~77 GB PS4 ~75 GB PS5 ~77 GB X1 ~63 GB XS ~72 GB >>142 拡張パックはサイズがまんまで縮小されない、今回の再構築は本体部分のみって記事見つけた ヴァルハラ発売時にはPS5版で47GBだったけど随分増えてたのね PS5が90GB→77GBでXSXが115GB→71GBっぽいね(多分トータルの数字) PS4版と次世代機のサイズがそんなに変わらないのが不思議だ 唯一勝ってたデータサイズの効率化でも負けるようになっちゃったんだな。 あとは筐体がでかいぐらいしか勝ってる部分がないな。もしスリムモデルでたらそれも負けちゃうな。 エラのスレだと過去のアプデで音質が体感できるぐらいに悪くなっていったみたいだけどこのスレにいるリリース直後からやってる人、その辺どうなの? やはりBCPackがKrakenより優れているという事だろう PS5にロード時間で勝つことがあるのも、BCPackによる圧縮がPS5の生の転送速度を上回ったということ と言ってもとこからどこまで圧縮が使われてるのか テクスチャの品質がどうなのかとか はっきりわからんな これだとPCとPS5のアセットが同じとも言えるしなぁ こういう時だけps5とpcの圧縮が同じ前提で考えてるあたり頭ゴキやなぁ >>149 でどのデータが圧縮されてるかわかんの? Horizon Zero Dawn Patch 1.11 DLSS VS FSR Performance 4K Ultimate Settings | RTX 3090 | Ryzen 9 5950X https://www.youtube.com/watch?v=phjZg77ay_M DLSSとFSRの二刀流とはグラボを選ばぬ親切なアプデ PC版のアーロイ "Oodle Kraken"・"カスタムI/Oユニット"って結局何だったのかw ゲームの圧縮率とかロード時間も本体性能評価に加味されるべきとか主張してたスレだけにこいつは痛いな ソフト発売時のインストールサイズ比較表だけど掲載 https://i.imgur.com/kSIS3su.jpg パフォーマンス上がって圧縮率も高められる新技術はどんどん投入してほしいね 1本のソフトで100GBとか200GB使うのはお財布(追加SSD)に厳しいので AMD to Tap Samsung's 4 nm Process for Chromebook Processors, Notes the Report from J.P. Morgan https://www.techpowerup.com/289722/amd-to-tap-samsungs-4-nm-process-for-chromebook-processors-notes-the-report-from-j-p-morgan Samsungも使うことにしたみたいだな TSMCのみだとキャパの問題があるんだろうけど >>156 最近のソフトだとBCPack使いこなしてXSXの方が有利なケースも確認されるし、そもそもSSDの容量差あるから機種間差異ってあまりないのかもな >>158 どうだろうな、ファースト製作の大作ソフトがまだPS5にはないから XBOXはHaloが発売されたし、 PS5は来年初めのホライズンあたりが出てくるとその辺がわかるんじゃないかと >>151 FSR発表時のパートナーにはソニー載ってなかったけど、対応するのね PCのGPUが相応の機能を持ってりゃ使えるんだから ソニーどうこうという話では無いのでは >>159 むしろネイティブタイトルはデモンズ、ラチェクラ、リターナルで先行してる方でしょSIEは >>162 デモンズやリターなるはファーストではないでしょ ラチェクラくらいかな、あれも膨大なデータを要する大作ソフトではないし 実際の所はやっぱり来年の大作ソフトをみないと何とも The Matrix Awakens Unreal Engine 5 Full Demo on Xbox Series X [4K 60FPS] tps://www.youtube.com/watch?v=izpSH6LUpm4 実機持ってない方も必見のクオリティ(UE5凄い) 中々だな、PCで動作させたサイバーパンクよりは劣るんじゃないかと思うけど 表示してる内容の差でより現実的に感じる 技術デモとはいえ、これがコンシューマーで出せるようになったか・・ まさか自分のゲーム機でNaniteやLumenの技術デモを動かせるようになるとは思わなかった 街の中歩いたり運転してるだけでも楽しいね(車もぶつかるとちゃんとへこむし) https://i.imgur.com/NXacjxg.jpg https://i.imgur.com/NptiBGT.jpg >>171 サイバーパンクの方が町並みが全然猥雑で複雑だと思うよ でも、PCで最高設定で動かしてるからそう思うだけで、 コンシューマーでやってる人なら、当然マトリックスのデモの方がよく感じるんじゃね? 都市は700万個のインスタンス化アセットから構成され、それぞれに数百万のポリゴンが含まれています。 7000 個の建物(数千のモジュラー部品から構成)、駐車中の車は 45,073 台(38,146 台が運転可能)、260 km 以上の道路、512 km の歩道、1,248 個の交差点、27,248 個の信号、12,422 個のマンホールがあります。 Nanite はスマートにこれらの数十億のポリゴンをストリーミングし処理し、超高速に、すべてを映画品質にレンダリングします。 Unreal Engine 5 の完全に動的なグローバルイルミネーション システムの Lumen はリアルタイム レイトレーシングでこのデモのインタラクティブ パート全体で、驚異的にリアルなライティングと反射を実現しています。 シネマティック要素でもリアルタイム レイトレーシングが使用され、キャラクターに美しくリアルなソフトシャドウを作り出しています。 >>164 リターナルはファーストだね 出た時点ではセカンドスタジオだったけど >>177 マトリックスフィルター切ると緑フィルター無くなっていい ue5での比較が可能なのは大きいな ps5とxsxでの差がよりはっきりわかるだろう ファイルサイズの比較はどうなの とりあえずPS5は25.31 GBみたいだけど 中小でもこのぐらいのアセット使えると考えると震えるけど このアセットに負けないエフェクトとかシーンを作る能力が無いから なんだかヘンテコなゲームが出来そうな予感もあるw これはレザレクションのアセット使ってんのかね 圧巻だわ >>168 箱持ってないからPS5でやってるけどこれ見るとやっぱ箱のがすごいな >>151 このアプデRTX使ってる人にとっては神対応みたいだけどRTXじゃ無い人には評判悪いみたいだな CASが使えなくなって嘆いてる人がチラホラ しかしGoWもDLSS対応だしこれからPS StudioはデフォでDLSSに対応していく方針なんだろうなぁ 実際にプレイした記憶とつべの動画比べてこっちの方が凄いとかスゲー才能だな 職場だから帰ったらXSXでやってみよっと DLは完了した 技術デモだけど楽しみだわ >>168 UE5で制作したマトリックスのデモ動画見たけど フレームレート安定してないね PS5もXSXも30fps出てない部分が多い感じ カットシーンは24fpsとかにしてそう 解像度も1080p〜1440pの動的解像度とかなんだろうか >>168 何か変だな飛んでるシーンとかもたってる感じ キャプチャーに失敗してんじゃないか >>189 前半は24かも都市は30じゃないかい で最初のデモよりnaniteの分割が粗い感じだけど そもそものモデルやテクスチャーが粗い と言ってゲームにする分にはこんなもんでも十二分かな もう斜め線みて内部解像度カウントしてとか無意味だね The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience tps://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ Unreal Engine公式のシームレスなXSX版とPS5版の切り替え動画 YOUTUBE動画の前半だけ見た人はただの映画だと思っちゃうよねw まさに圧倒的なグラフィックだったけど それよりファイルサイズが思ったより少ないことに希望を感じた 1080P・30fpsで限界までフィデリティを追い求める路線は歓迎したい いたずらな高解像度や60fpsはPCの方に任せて やっぱり絵作りを革新して欲しい >>177 の2枚目に分かりやすい段差出てるからカウントしてみたけど 1200pぐらいじゃない? >>191 今後現行機でこのグラでゲームできるようになるん? >>191 最後の散策のシーンはPS5版だけっぽいな >>194 出来る アセットさえ用意できるなら、その辺のメーカーでも なんならインディーでも出来るようになる コンシューマーよりも、PCのネトゲの底上げとかのほうが嬉しいな 鏡面反射のレイトレが以前のデモよりまともになってるけど、 これルーメンによるソフトウェアレイトレなのかね だとしたら折角のHWアクセラレータが今世代はほぼ無駄になっちゃうのか >>196 時間で言うとどの部分? 前半のカーチェイスシーンと違って機種表記ないから 車に乗るところも降りるところも✕表示だったのを見て全編PS5版だと思ったんだが >>199 LumenはHWアクセラレーション使えるぞ 要するにUE5の動的ライティングシステムの総称がLumen というよりかは ビル群ってポリゴン分割する意味があんま無いしな Naniteがあんまり生きないロケーションだとは思う >>200 改めて自分のでも確認したけどあったよ マルチポスト規制でリンク貼れないけど全編XSXのは>>168 やね XSX、PS5両方ダウンロードしてやってみた 両方ともHDRにしてるのにPS5版なんか暗いわ やれる事は両方同じだよ XSS版が気になるね >>205 やれる事全く同じだよ 両方とも最初のデモ見た後だとメニューで散策モードと最初のシューティングモード選べる >>207 あぁそういう意味で捉えちゃったのか さすがにシーンそのものが箱版だけ削除されてるとは思ってないわ ただ>>191 の動画が切り替え動画なのに最後の散策シーンだけPS5版だけっぽかったのが気になってな >>205 あ、ごめん今理解したわ 191の動画の散策パートはPS5だけじゃないか?って事ね、それならそうだと思う 全編XSX版なのは168の動画で、同じように散策してるのは9:40位から アクションパート、技術パートの時点で機種ごとのキャプチャをそれぞれ入れてるし、散策シーンだけPS5というのも変な話だけどね そもそも散策パートもシーンごとにぶつ切りで変わるし、全てPS5版と考えるのも邪推だと思うが すごい比較しやすい作りで設定も細かくいじれる DFがガッツリ比較する内容だよ SS版もこのレベルのレイトレ実装できてるのかな いままでSS版て大抵レイトレ削除されてたから、 もしこのデモのレイトレがSSでまともに動くならSSにとっては超朗報になる 綺麗だけどモノトーンにして誤魔化してるだけのような Hellblade II も UE5 で開発してるけど SIE は何かに使ってるのか https://twitter.com/colinpenty/status/1469212916834443264 EpicとCoalitionGearsの優秀なスタッフと一緒に仕事ができたことは、本当に素晴らしい経験でした。マトリックスの覚醒 #UE5 デモで https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 街散歩は60fps欲しかったなぁ FortniteもUE5に移行したそうだがあっちはどうなんだい? >>217 Days Gone作ったベンドスタジオは次作UE5だろうね それ以外だと219の人も書いてるリターナルのHousemarque Hellblade2映像ぱないな。 XSX最高のグラフィックショーケースになりそう Marrixといい、Hellblade2といい、UE5期待できるな >>222 しかしPS5版も出るクロスプラットフォームの、このタイトルの方がグラは上ってのが 残念だったなw Arc Raiders Reveal Trailer | Game Awards 2021 ttps://www.youtube.com/watch?v=xuftkDxjGT4 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20211210-185357/ 『ARC Raiders』だったというわけだ。本作のゲームエンジンは、当然DICEのFrostbiteではなくUnreal Engineが採用されているが、たしかに戦場のダイナミックさにおいては、DICEの代名詞ともいえる『Battlefield』シリーズを彷彿とさせるだろう。対応プラットフォームはPCとPS5/Xbox Series X|Sと次世代機にフォーカスが当てられている。 ちょっと調べればいいのにね 西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5―― 1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ また,Naniteでは,部品とした3Dオブジェクトを敷き詰めてシーンを構成 するようなタイリングのシステムに対応していない。つまり,ある石畳の 3Dモデルをシーンに複数並べて配置(インスタンスとして生成)することで, 石畳の道を形成するようなことはできないのだ。 しかし,実際のゲーム制作においては,シーン全体を単一の3Dモデルで 管理するのは現実的ではない。Penty氏も「もし,20×20mのシーンを UE5の想定する品質でフルモデリングすれば2000万を超えるポリゴンに なり,これはメモリの圧迫につながる」と指摘している。そのため, 開発チームも「なんらかのタイリングシステムが必要である」という 考えに至った。そうして開発されたのが,Nanite外で3Dモデルの タイリング配置を可能とする仕組みだ。 なお,Penty氏の解説によると,Epic Gamesも,タイリング・ハイトマップの 仕組みに近いものを将来のバージョンのUE5に実装する方針を決めたようである。 ttps://www.4gamer.net/games/210/G021013/20210825013/?_gl=1*v1pml2*_ga*bE8zemp6OElsNUw5N09TMHZTWXNWbGZrajRpeWtOVEYtQ21ETG5jeFJuWjhGbXJ4Um9meE4xemVGclN1NlFnTw.. 今回のMatrixのデモのUE5のバージョンではEpic Gamesがタイリングシステムを 実装したからゴミ箱でも、あのデモが実現出来たって事だろうな ポリゴン表示モードにすると、対象との僅かな距離と角度の変化に応じて、 ポリゴン数が随時増減していくのがよくわかるな 近、中、遠、それぞれ数パターンかそこらしかモデルが用意してなかったこれまでと比べると文字通り次元が違う 面白いのは遠距離のビルがps1並の超ローポリで描画されているのが、 解像度的にディテールが描画可能な距離に寄った瞬間、一気に数千〜数万ポリゴン級のハイポリに切り替わる所 解像度以下のディテールをざっくり切り捨てるナナイトの特徴がよく出てるけど この超ローポリからハイポリへの切り替わりの瞬間は目立つので 素の解像度はやはり高ければ高いほどいいな >>226 横だけど独占なのにマルチより劣っているから残念と言ってるんでしょ いつもながら読解力ないやつ多いな 日常生活困るレベル ヘルブレイドはノーサンキュー… オナニー臭すごい… >>229 UE5の仕組み上解像度がクリティカルに負荷と品質につながるから今後は今まで以上に解像度高いほうが有利の構図になるな >>230 まあそう、カッカすんなって 箱は全部遊べてPSはそれだけだとしてもさ ポップインがないわけじゃない のがイマイチわからんな 仮想化に失敗してるのかLumen側の問題なのか Matrix Awakens | PS5 vs Xbox Series S/X | First Unreal Engine 5 Graphics & FPS Comparison https://youtu.be/DYHA8jSUZbU フレームレートに関しては大方予想通りだったな 実際の内部解像度はちょっと高めだったけど 自分はUE5にはあんまり期待できないわ・・・ >>225 勝てるものがないとそんな明確に劣るものを叩き棒として持ち上げなきゃいけないから大変だなw >>235 XSSパフォーマンスいいね。 そしてPS5だけFPS17とか落ち込むシーンもあってUE5向いてなさそう PS5:ダイナミック1620p at 30fps(1404p共通) SS: ダイナミック1080p at 30fps (828p 共通) SX: ダイナミック1620p at 30fps (1404p 共通) >ゲームプレイでは、シリーズSとPS5のフレームレートはXboxシリーズXよりも安定していますが、運転中や衝撃時には最大で20fpsまで低下します。 >>235 タイヤ撃つミニゲームの前が24fpsなのは映画のフィルムコマに合わせてんのかな? ミニゲーム始まると30fpsに上がるけど偶然か XSXは渋滞シーンを走るだけでガッタガタだな UE5はジオメトリ負荷が高いので、やはり低クロックハードには無理だわ 低解像度のXSSが安定しているってことは まぁそういうことだろ ワットチェッカーニキの計測結果だと SXは最適化次第でかなり伸びしろありそう 逆にPS5はかなり最適化してるみたいだな 93 名無しさん必死だな[] 2021/12/10(金) 19:16:13.83 ID:XhE3kA9i0 >>56 の続きで、スクショの場所の地点で消費電力ワットチェッカー計測 PS5 220W前後 SX 190W前後 たぶんグラ設定はほぼ同じだと思う だいたいアセット同じにして30Wくらいの差が今までそうだったから テイルズアライズなどで XSXはジオメトリ設定をXSS並に落とすだけでももう少しマシになるだろうに なにせ両者ともほぼ共通の低クロックジオメトリユニットだからな XSXちゃん一年経っても「サイテキカガー」は草 単純に低クロック多コアがとりわけジオメトリ処理で効率の悪いゴミになるってだけだな >>231 1のアプデ版を2と勘違いしてるのが複数いたのには驚いたね… こいつら本当にもうゲームやってないんだなって ヘルブレイド2もUE5でXSXじゃガッタガタ確定なので1のアプデ版のがまだマシだったってことになるだろうね ババーナルに負けたラチェゴミ😭 TGA部門別受賞にすらはいれず😭😭😭 ●Game of The Year It Takes Two (Hazelight / Electronic Arts) ●ベストゲームディレクション Deathloop (Arkane Studios / Bethesda Softworks) ●ベストナラティブ Marvel’s Guardians of the Galaxy (Eidos Montreal / Square Enix) ●ベストアートディレクション Deathloop (Arkane Studios / Bethesda Softworks) ●ベストスコア/ミュージック NieR Replicant ver.1.22474487139… (Keiichi Okabe, composer) ●ベストオーディオデザイン Forza Horizon 5 (Playground Studios / Xbox Game Studios) ●ベストパフォーマンス Maggie Robertson as Lady Dimitrescu (Resident Evil Village) ●Games For Impact Life is Strange: True Colors (Deck Nine Games / Sqiare Enix) ●ベストオンゴーイングゲーム Final Fantasy XIV Online (Square Enix) ●ベストインディー Kena: Bridge of Spirits (Ember Lab) ●ベストモバイルゲーム Genshin Impact (miHoYo) ●ベストコミュニティサポート Final Fantasy XIV Online (Square Enix) ●Innovation in Accessibility Forza Horizon 5 (Playground Games / Xbox Game Studios) ●ベストVR/AR Resident Evil 4 (Armature Studio / Capcom/ Oculus Studios) ●ベストアクション Returnal (Housemarque / Sony Interactive Entertainment) ●ベストアクション/アドベンチャー Metroid Dread (Mercury Steam / Nintendo) ●ベストRPG Tales of Arise (Bandai Namco Entertainment) ●ベスト格闘ゲーム Guilty Gear: Strive (Arc System Works) ●ベストファミリーゲーム It Takes Two (Hazelight / Electronic Arts) ●ベストシム/ストラテジー Age of Empires IV (Relic Entertainment / Xbox Game Studios) ●ベストスポーツ/レーシング Forza Horizon 5 (Playground Games / Xbox Game Studios) ●ベストマルチプレイヤー It Takes Two (Hazelight / Electronic Arts) ●ベストインディーデビュー Kena: Bridge of Spirits (Ember Lab) ●最も期待される作品 Elden Ring (FromSoftware / Bandai Namco) ●ベストeSportsゲーム League of Legends (Riot Games) ●Players Voice award Halo Infinite(343 Industries / Xbox Game Studios) 自称12TFの実効性能ガクガクゴミ箱悲惨過ぎてゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう >>244 つまり箱のCUがまわらねぇってのがサーニーの理屈なんだろ >>248 17fpsのPS5と 18fpsのXSXね。 やはり36CUじゃ無理か 正直最初36CUって発表されたときは はあ?って思ったけどまあこれ見ると全く嘘でも無かったんだなって思ったわw 後は多少いじってxNでスケールアップしてくだけ クロックはもっと上げられるしなあ >>261 はあ? 2TFLOPSの差って1FPSぐらいのもんなの? 何言ってんのお前w Matrix https://pbs.twimg.com/media/FGQY871XsAkEF09?format=jpg 低スペXSXちゃんは実際ジオメトリもPS5より劣化してるのでビルの屋上や窓がカックカクだねぇ >>266 赤い丸のビルより一つ奥のビルの屋上の淵のほうがわかりやすいな @MasterPoniesてやつのツイートから持ってきたのか いかにもな名前でソースとして不十分だね >>266 この程度の違いなら解像度とフレームレートが高いほうがいいに決まってんじゃん どうせ近景はクオリティ変わらんのだし 音響いいね 高架下が高架下だった ソースが良けりゃクソヘッドホンでも良くなる ゴキブリイライラで草 マトリックスデモのロードの差1秒未満でポンコツSSDだったのは笑ったわ 発売前のゴキ語録おもろづぎやろこいつら UE5はマルチエンジンだけど PS5で先行して専用デモつくって 開発元と協力して資金協力して この結果が出てきたってそういう事でもあるわ ゴキブリの頭の中ではAMD GPU > NVIDIA GPUだから ジオメトリ処理ガーって妄想に至るのかw >>239 この3機種比較の見方はもう比較的簡単で XSSを基準に見ればXSXが妥当な設定になってるか? PS5に合わせたか?は容易にわかるよね この場合XSSで2k30出せてるわけでアセット差なんてのはすべてのゲームで織り込み済み それに合わせてメモリも帯域もXSSは数学的に低いパーツ使ってるわけでね 今回は電力ニキの検証からしてもXSXは余裕動作てことも容易に想像できる もう青筋立ててXSXに勝てる!て叫ぶ時期ではないでしょ このスレはホントにおもしろいよね 10個の要素のうち1でも優位な点あると PS5のほうが高性能!と騒ぎ散らすスレなので 糞箱版解像度低いんじゃないのこれ ビルの細かい窓がPS5版と比較して滲んでてモアレ起こしてるし https://i.imgur.com/ZD0dqgW.jpg >>277 このデモの大事な部分てUE5の機能だけでここまで表現出来ますよって部分なわけで もちろんこれにXboxはRDNA2&DX12の機能を追加してもっとリッチに出来る訳で… ギアーズ5とかヘルブレ2見てたからそんなに驚かなかったな まで書かないとわからないレベルだったみたいね 失礼した Coalition「Epicと協力してMatrixをXSXに完全に最適化しました」 https://video.twimg.com/tweet_video/FGRXfv9X0AgFg3n.mp4 XSXに最適化した結果ジオメトリも劣化してガッタガタ もはや絶望しかないな >>163 予定どおりですが? ぶひっちには出ないんだよねぇw DFのキャプ見ると、XSSはGIでPS5とXSXとかなり違うな XSSのパフォーマンスがいいのはかなり端折ってるからか PS5中距離くらいのオブジェクトXSXより結構劣化してんなこれ せっかくデモ作ってくれたんだから動画見てないで触ろうか >>287 テクスレの連中は推してるハードすら 持ってないの多いのに無理言うなよ >>280 フロントエンドのジオメトリエンジンが低クロックなので十分な頂点処理ができない 或いはSSDが低帯域なので広範囲のデータストリーミングができない モデリングが劣化となるとボトルネックはこのいずれか又は両者だな >>280 >>282 APIによって優先順位が違うのかねぇ これでどっちが劣化とか言うのは厳しい 自動生成というか、特殊なエンコーディングで階層作ってSSDから読む段階でも選別してる >>280 相変わらずPS5ひっでえな XSXと同じ値段で販売するのやめた方が良いレベル 自称12TFの実効性能ガクガクボケボケゴミ箱悲惨過ぎてゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう NaniteもLumenも動的に動いてて 開発者自身も処理順番が保障出来ないような動きになってそうな気はする フレームレートが基本的にPS5の方が高いのはジオメトリスループットの差だろうな ただPS5はメッシュ変形に問題がありそう? NXgamerがフレームレートの平均値出してるけど3機種ほぼ一緒だったぞマトリックス Naniteだとジオメトリスループットも、ROP性能もあんまり関係ないんだよね CSだからIA通さず、ラスタライズもROP使わずCSでglobal atomicでやるのだから テクスレ的には最高に盛り上がるネタなのに ハード比較しか喋れない知恵遅れはスレ立てて他でやれよ このデモの驚くべきところは これを作ったのが映画界隈の人間だって事だろ ゲームに精通してる人間がある程度アドバイスはしてるだろうけど >>308 箱版はThe Coalitionが担当したらしいよ。 >>306 UE5はむしろバーチャルシャドウマップで頂点処理もROPもゴリゴリに使う AlphaPointでもそこがXSXのボトルネックだったが、Coalitionがシャドウマップの劣化をある程度誤魔化す方法を披露していたので 今回も移植にあたって白羽の矢が立ったのだろう 20%高性能vsUE5に特化したハード 結果はほぼ互角w しょーもなw >>313 XSXはローポリベタ塗り専門のUE4特化ハード 今やAMDすら捨てた多コア低クロック仕様の産廃だからな 頂点処理は並列化し難いので少コア高クロックほど有利だからねぇ そこまではいかないが少コアのXSSがジオメトリリッチなUE5で健闘してる理由もその辺りだな 他のソフトでもジオメトリデータの塊のMSFSなんかは、XSXが1440p@30fpsの産廃だったのに対しXSSは1080p@30fpsと低性能なりに頑張ってた UE5時代の到来はXSXには地獄の幕開けだが、XSSには割とそうでもないかもしれない というか箱版はちゃんとしたゲームメーカーが最適化してこれってのは むしろ大問題では? xyzwの頂点処理が並列化しにくいならARGBのピクセル処理はどうなのか考えたことないんだろうな >>319 前々から散々言ってるけど SIEファーストにUE使いこなせてるところがない方が 年単位に200億投資して政治的なムーブしか出来ないほうが問題 UE5の真価を発揮できるのはPS5だけだったんじゃないの? 俺には殆ど差が無いように見えるんだけど。ねぇ、どういうこと? もっと圧倒的な実行性能差を見せつけてくれるものとマジで期待してたのに。 ねぇ、どういうこと?なんでこうなったん? >>322 ファーストが汎用エンジンを使ったらサードとの差別化が出来んだろ あくまでもサードが利用した時にアドバンテージがあれば結果としては問題無いとは思うが 少なくとも前世代でUE4は最高峰のゲームエンジンでは無かったろ 大手各社のエンジンに及ばない 汎用性とパフォーマンスはトレードオフの関係にあるからな >>326 事例出さずにUE4全否定とかクソムーブすんなよ、クズ 今回のマトリックスのデモで使ってるMetaHumanの機能も UE4.26.1からの実装なのに… >>323 それは、お前ら阿呆チカニシが言ってる事だろ、馬鹿の一つ覚えみてえに 同じ事を繰り返し言ってんじゃねえよ >>329 これがチカニシねぇ…w 80 名無しさん必死だな 2021/12/11(土) 10:39:57.95 ID:3CnIAtWEd 【終戦】UE5デモレベルはPS5じゃないと動かない【PS5圧勝】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1589529648/ 1名無しさん必死だな2020/05/15(金) 17:00:48.48ID:VGc2O+dn0 旧世代機構成な箱sexだとダウンスケール必須 これもう終戦じゃね? 5名無しさん必死だな2020/05/15(金) 17:04:04.01ID:IfYUahwl0 排熱問題がどうなってるか知らんけど最大までボトルネックを排除してSSDを最高速度で動作させる設計をしたサーニーと とりあえずGPUとCPUの性能上げとけ精神のフィルスペンサーどっちが正しいんだろうな 40名無しさん必死だな2020/05/15(金) 17:21:41.45ID:P5YZBfWW0 そりゃそうだ PS5以外じゃ半分以下の速度なんだからアセットのロードが追いつかない 53名無しさん必死だな2020/05/15(金) 17:25:54.53ID:lmwHKbUgp 低性能糞箱だとあの高クオリティテクスチャやら、ポリゴン数やら、多数の効果処理やらロードするのに時間かかってしゃあないからな 低性能糞箱じゃ1歩歩く事にロード入りまくりで実質ゲームにならんというねwww PS5の高速SSDとセットじゃないと無理とは確実に言ってたなw そんなPS5だけに特化した汎用エンジン作るかよとも言われてたけど >>328 全否定なんてしてないだろう 作りやすいのは素晴らしい長所 ただ特化したものにはパフォーマンスで勝てないのは自明の理だろ ただ特化してるが故にそれを理解しないでFrostbiteでANTHEM作ろうとして 酷い目にあってた連中も居るけど >>333 で、話逸らして逃げずに 差別化事例出してよ UE5 Matrix Awakens PS5 XSX Frame Rate Test https://youtu.be/0kDmJlPZAtg XSXはやはりただドライブするだけでもガッタガタになるので 実際のタイトルを出す時は通行車両をゴッソリ減らしたコロナバージョンにするしかないな >>335 PSのサイパンがアフターコロナエディションって言われてたの悔しかったの? NXGのフレームレートテストってカットシーンばっかりだったけど 街の走行だと明らかに差はあったからな ちなみにXSSは既に車の少ないコロナバージョンだな XSXもここまで酷いと同じ様に削った方が良いのは確かだが ただドライブ中の車両台数ってゲーム性にダイレクトに関わる部分なので実際のタイトルではそこまで差をつけらないのが悩ましい 結局マルチだとXSX/Sに足を引っ張られてPS5もコロナになる可能性がある リニアなシーンとか歩いてる時は問題無い事を考えると まぁ十中八九SSDか頂点性能の問題だろうな テクスチャの処理でXSXが遅れを取るとは思えんし ポリゴン表示にすると平らな地面が無駄にポリゴン分割されてるように見えるんだけど無駄に演算リソースくってないのあれ >>335 高速移動時に両機種のパフォーマンスに差が出るのが SSDのストリーミング性能の差によるものだとすれば ps5は拡張SSDに、より高速なものを載せれば パフォーマンスがもっと改善するかもな DFとかこの辺も検証してくれないかな 多分コンセプト的に映画で使ってるアセットを そのまま使ってデモを作るところがミソなんだろうし 元がそうなってるんじゃない? これUE5がリリースされる前から言われていたから驚きはないけど ずっと否定していた人には耳が痛いだろうなあ これUE5がリリースされる前から言われていたから驚きはないけど ずっと否定していた人には耳が痛いだろうなあ PS5も車をぶつけるとグッとフレームレート下がるからあんまり変わらん気がする とはいえXSXはファーストスタジオが最適化しまくってようやくPS5に並んだのだと仮定すればとても驚異的だ >>348 箱は2TFLOPS性能高いはずなのにねw やっぱりPS5はもともとUE5前提か最適化されてんだろう >>2 糞箱ステーション5のスペック 説明書通り AMD Radeon RDNA -based graphics engine にしろよ豚共(・ω・) >>352 馬鹿なのお前w 値段なんてメーカーが好きなように付けてるだけ 原価わかんのかよ >>353 は?なんで任天堂信者の豚にPS5の話ししてんだよwww よっぼど豚って呼ばれんのがコンプレックスなんだな豚w お前相応しい呼び名だろ豚カス🐷w >>354 馬鹿なのはお前。 消費者から見たら変わらないわけ 値段同じで性能低くしちゃった方が設計、調達、資金力、諸共能力低いんだなこれが The Matrix Awakens Xbox Series S / X vs PS5 Graphics Comparison & Frame rate Test https://youtu.be/ziRzsatxDiA 確かにXSXは移動するだけでも処理落ちが酷い XSSコロナエディションの様にもっとモデルを削って負荷を落とすべきだな 特に高速移動する時の処理落ちほどガタ付きが目立って悲惨なものはないからね… やはりPS5は使い物にならないカタログスペックよりUE5を駆動する実行性能を重視した設計だったようだな。現在のマルチソフトの比較ではSeries Xとほぼ互角、もしくは少し上回る程度に過ぎないが、UE5が主流になれば、同タイトルでSeries Xは1080p30fps、PS5は4k60fpsのソフトであふれかえるだろう。 >>10 個の要素のうち1でも優位な点あると PS5のほうが高性能!と騒ぎ散らすスレなので 今の流れは全く逆のように見えるよ そらエンジンに特化した方がいいでしょ ゴミ箱がそれ以上のグラ出せればいいねw 動き回ると、1秒あたり10MB程度で推移します。これは、テクスチャのビットやナナイトデータのビットをストリームするためです。必要に応じて、テクスチャや小さなタイルをストリームします。必要に応じてテクスチャや小さなタイルをストリームします。レンダリングする際に、Naniteは特定のビューをレンダリングするのに必要な実際の小さな三角形のクラスターを選びます。そして、そのデータだけをストリーミングするので、過剰にストリーミングすることはありません。これにより、I/Oやスループットが非常に高速になりました」。 10MB/s とかめちゃ少ない >>357 お前が馬鹿だってのw 常識的にチップデカくて安くなるわけねーだろ 負けたく無いマンが意地だけで赤字ばら撒くなって言ってんだよ 普通にPS5が出荷されるようになったら現実みえんだろな ゲーム機とか作る暇あったらオフィスとWINDOWSのバグでも潰してろっての The Matrix Awakens Tech Analysis + PS5 vs Xbox Series S/X Performance Analysis https://www.youtube.com/watch?v=ib6_c6uliLg 前半のムービー風のシーンではPS5版が1fps上回ってる程度で同等のパフォーマンス ソフトウェア+ハードウェアRTと高速SSDやメモリを駆使したデモで前世代機では不可能 前半1440pと散策シーンでの1620p(時間的再構成) Matrix Awakensはアセットを処理する約20〜30人の比較的小さなチームと、チーム全体で約50〜70人のスタッフによって作成された https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-inside-the-matrix-awakens-previewing-the-future-of-gaming-graphics DFの検証によってこのスレのUE5がPS5を救う幻想は破壊されてしまったな 複数の比較動画が出揃ったので両機種の苦手な部分が少し見えて来たねMatrixデモ 一部のエフェクトを端折ったりDRS活用したりすればフレームレートはもっと安定できそう リアルタイムGI+フルレイトレ+4Kライクな時間的再構成出力だから相当重いもんね 傾向としてはPS5で苦労してるのは衝突処理、XSXだとアルファ処理と(高速移動中の)ストリーミング処理かな https://i.imgur.com/X77vNDn.jpg https://i.imgur.com/YabZfjH.jpg https://i.imgur.com/p8IhBl1.jpg 192 名無しさん必死だな 2021/12/11(土) 07:34:48.44 ID:V1kQ9+Ya0 魔法のSSDw 280 名無しさん必死だな (スフッ Sd33-yo8F [49.106.215.19]) 2021/12/11(土) 07:28:33.89 ID:ZaFE2vgPd この劣化は一目で分かりやすいな https://i.imgur.com/ZO1lZEZ.jpg >>369 マルチエンジンで機種間の差が少ないのはプレイヤーにとって良い事だよ 下限に合わせてソフトのクオリティを落とすような事が無くなる 今後はPS5、XSX、RX6600XT以上、RTX2060S以上がソフト作りの基準になると思う ロンチから1年経過しPS5とXSXで合計2,000万台も普及したし儲けも出るでしょソフト屋も >>371 探せば両機種でランダムに見つかるストリーミング中の粗をチェリーピックするのは他スレでした方がいいかな TSRも再構成する前のフレームで止めると凄くジャギってるよね というかそもそも他人の煽りをコピペする行為自体が不要 中国エピック社員「魔法のSSDは要らんよ?それよりgpu」 ストリーミングが苦手なのはPS5って事でいいのかな >>367 どちらもハードは赤字だぞアホw “かでんやさん”じゃ調達設計に限度があるわな 本体はゲーム事業辞めたいみたいだしw ゴキ、もう楽にさせてやれよ ソニーG、米ゲーム事業売却で譲渡益650億円 https://www.jiji.com/jc/article?k=2021120700300& ;g=eco 8Kテクスチャを採用したり更に解像度上げたりフレームレート60fps以上にすると帯域はもっと必要かもね 他はマッハで飛ぶような飛行機の場合とか 今回採用したタイル方式のテクスチャストリーミングに加えもっともっと効率化進めていってほしいね楽しみだ マッハで飛ぶMSFSがあるからxboxは大丈夫だねぇ >>369 そもそもマルチのゲームエンジンだし 一体何と戦ってんだおまえ >>378 辞めたいとか微塵もないが? チカ君の妄想も大概にしろよ >>377 XSXのストリーミング処理がボトルネックという理論が根本的に崩れたな >>382 PS5でしか実現できないとか散々ののたまってたやん >>384 その場合高速移動時にフレームレートが落ちた別の理由を見つけなきゃならんね サンプラーフィードバックで取捨選択するための処理か、HWデコーダーの性能に起因するものか エッジのチラつきがないと実写と言われても気付かないくらいクオリティ高いねこれ だから稀にチラついてるの見ると違和感が凄い あとレイトレはまだまだだね この点ではスパイダーマンの方が上 >>386 XSX版の高速移動が落ちてるやつはそもそもXSX版だけカメラ速度が異常に速い動画じゃなかった? それなら落ちてもしょうがないと思うわ >>378 チカくんPSに勝とうなんて無理なんだからMSに無理させんなよ 表計算ソフトの開発と鯖業に専念した方がいいぞ >>388 同一比較内での速度は一緒だと思うけど、箱が有意に速い動画を教えて欲しい >>385 合わせるためには超高速使わない調整がいるだけのこと >>390 ちょうど切り抜き君が切り取ってる3枚目の動画だと思うが ソースも控えてないし、記憶が曖昧だけど 負荷はシーン内で左右されるし厳密な比較とも言い難いけどね 家計簿ソフトで計算ミスするような会社があるらしいねw >>335 の動画だと運転中で速度が両機種似た感じなので比較しやすいかも https://i.imgur.com/N6OKuaK.jpg カメラの速度が中以上になるとXSX版が処理落ちしてる感じかな(高速でも中速でも同じ結果っぽい) 無数の車とNPCモデルの詳細を高速読込+描画しなくちゃいけないから重いとは思うけど >>392 この動画か これはPS5はカメラが引き気味で速度感が出てないだけじゃないのかとは思うが まあそれだけでも比較対象としては不適格だな https://youtu.be/ziRzsatxDiA 条件を揃えた場合これの8:45辺りか https://youtu.be/DYHA8jSUZbU これの1:10辺から接触せずに走り抜けてる辺りだな https://youtu.be/0kDmJlPZAtg >>391 テクスチャ解像度を落とすか全体解像度落とすだけで超高速も行けるはず(XSSが良い例) いずれか片方では不可能というマルチエンジンは売れないからね 現状の状態だと PS5だけのデモ作って PS5基準で最適化進めてるようなへんな希望を持たせたのは やっぱりお金を出してデモ独占したって捉えてしまうわ >>360 DF「最強ハードの座が決まった。PS5が自称12TFのハードを叩き潰した」 DFも遂にXSXの惨敗を認めてしまったね… 完全に終戦だな 解像度を落とすとマイクロポリゴンの粒度が下がるから Naniteの負荷が相当下がるんかな 少なくともSSDが原因だとするなら XSSは別のアセットを使ってる事になるが・・・ >>399 MSが真っ先に技術協力を表明してるし 他社では同時期に出たBF2042も殆ど変わらんのにその結論か >>400 なんでこんな煽るかな 別個に差異はあっても両機種とも良く出来てるのに >>403 XSSはロードが微妙に1番短いのでローポリしか読み込んでいないのは確実 XSXも素直にそれを使ってりゃ、移動するだけでこんなガッタガタに処理落ちすることはなかったと思う マイクロポリゴンって言ってるそばからローポリとか言ってる馬鹿 そうどっちもたいして変わらんのよ それだけにPS5だけの先行デモでPS5だけ実現可能な 印象を抱かせたのが罪深い しかも1080pで遊ぶならXSSだってたいして変わらない範疇にはいってしまう マルチエンジンとしては、正しいし順当な結果なんだが 独占デモからあった UE5使ったマルチならPS5が 優れたパフォーマンス見せるという幻想が 今回完全に打ち砕かれた NaniteはともかくLumenが重すぎる 映像作品ならまだしもゲームに関しては明らかに重すぎるし、場合にとってレイトレはリフレクションのみでGIはライトマスとSSGIが一番良い気がするけどな Lumenの実装は今後、ゲーム用に簡素化される気がしなくもない あれだけ12テラフロップス世界最高性能って謳ってたんだから有無言わせないくらいPS5に圧倒してなきゃならんのに 実際にでてきたものはPS5に劣るもんばっかりでほんとみっともねーなって思う https://i.imgur.com/DV7eKxt.jpg https://i.imgur.com/PN9ts3r.jpg >>408 いつもの手口じゃん 「箱は22年まで縦マルチだけどウチはPS5ソフトは縦マルチやりません」からの縦マルチ ゴキちゃん詐欺師ジム鵜呑みにして箱叩きまくってたよなあ https://youtu.be/wPPvi7GkNoQ?t=5992 これ聞いとけよゴキブリ https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-5/viewer/how-to-use-nanite Naniteは人間が知覚できる必要な部分だけを処理します。モニター画面の解像度に合わせて描画するため、ポリゴン数を画面のピクセル数を超える事はありません。例えばモニターが1920 x 1080だった場合2,073,600がピクセルになるのでそれ以上ポリゴンを描画しないという事です。 ゴキブリもっと学習してアホ晒すのもいい加減にしとけよw 自称12TFの実効性能ガクガクボケボケゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう ポリゴン描写はPS5がごく僅かに勝ち SFSが効果的に働く場面ではXSXのほうが見栄えがいいがフレームレートはPS5のほうが安定的 スペックシートほどの差が出てない事を考えればサーニーの選択は正しかったと言えるかも 削減したコストをデュアルセンスとか3Dオーディオにも回せたみたいだしまあ良い選択だったみたいね、2.2GHZでぶん回すって聞いたときは正気かと思ったけど >>410 naniteとlumenどっちがmatrixデモのリアリティに貢献してるかと言ったらlumenの方じゃないかな 影生成のクオリティも高くて影のポップイン やチラつき、ジャギも目立たないし、 ネオとかの非naniteキャラのCG感がないのは専らnaniteのおかげだろう 既存のエンジンではレイトレ実装出来てなかったSSが低品質とは言えレイトレやれてるとこみると、 パフォーマンスに対するコスパはむしろ安過ぎるくらいな印象だ >>422 > ネオとかの非naniteキャラのCG感がないのは専らnaniteのおかげだろう×→lumenのおかげだろう○ 善司の配信見るとNaniteもLumenもゲームでは使いにくいとこ結構あって映画とか汎用向けの仕様に引っ張られてゲームエンジンぽくないとこ結構多いね Naniteはインスタンス使えないから今までひとつのデータで楽に作れてたとこが逆に作れないとか Lumenは演算結果が意図しないとこに表示されて変な表示になるのがゲーム内でも確認できる あと自動配置で町作ってると建物同士のつながりが変だったりまだ過渡期感ある >>424 ゼンジーのXS版の配信では1:06あたりで、ゴミ箱などの静的オブジェクトにはレイトレが適用されてない、 と言ってるけど、ps5版ではあのゴミ箱にもレイトレあるんだよね ゼンジーの検証も適当だったから、勘違いだろうと思うけど、 XS持ってる人は検証し直してみるといいかも ぶひっちではスペックの話題出来ないからって、韓国人ステマ豚は必死だよねー >>403 まあ箱は少なくとも実際のタイトルではXSS/SXでゲームプレイに差が生じないように 通行車両やらオブジェクトをどちらもXSSバージョン並に間引かれるのがほぼ確実なので XSXバージョンの処理落ちがいくら酷いといってもそこまで危惧する必要はあるまい このグラのソフトが実際に製品化されるのは現実的にPS5だけだからな とりあえず初っ端で来るのはベンドが開発中の新しいオープンワールド辺りだろう Naniteは画面解像度に合わせた量のポリゴンをストリーミングするんだぞ ここはイメージだけで語るスレなのか? 頭がポンコツステーションだから資料を貼ってやっても理解出来ないんだよ >>383 >>389 悔し過ぎて連投で草。 まとめて送れよなw しかもどちらも中身なしww >>433 ソニーがPlayStation5で説明しているように、メッシュシェーダー、またはプリミティブシェーダーのパワーを活用します。 答えは興味深いものです。 「三角形の大部分は、私たちが利用できる利点のために特別に設計された、超最適化された計算シェーダーを使用してソフトウェアでラスタライズされています」とBrianKaris氏は説明します。 「その結果、この特定のタスクでハードウェアラスタライザーをそのままにしておくことができました。 ソフトウェアラスタライズは、Naniteのコアコンポーネントであり、それを実現できます。 ただし、すべてのケースでハードウェアラスタライザーに勝るものはありません。そのため、より高速なパスであると判断した場合はハードウェアを使用します。 PlayStation5では、そのパスにプリミティブシェーダーを使用します。 これは、以前の頂点シェーダーで使用していたパイプラインを使用するよりもかなり高速です。」 これによるとプリミティブシェーダーは使っていると名言されているな てことは両者のメッシュvsプリミティブは大差無いとも言えるし片方に合わせていたとしたら結局はわからないまま てかプリミティブシェーダって結局メッシュの劣化版でしかない フロントエンド、バックエンドともメッシュシェーダから柔軟性を取り除いて、レガシーの仕様に合わせなきゃいけない まあRDNA2時点ではプリミティブシェーダ対応ハードを小改造してメッシュに対応できるようにしただけなのか、余り自由にやると性能でないってのがホワイトペーパー見れば書いてあるけどね >>436 柔軟性が無いという話しはない それとサードがプリミティブシェーダーに合わせてどうこうも無い それはEPICとSIEがライブラリ組み込むだけの話し って言うかもう出来てるじゃん 使う方は機種を指定するだけだよ それがUE5の存在価値 DXは単なるAPIの1つになるかもって言ったのはそういう意味 劣化と言うか、自由度や柔軟性と効率は基本的にトレードオフじゃないのかな いや、プリミティブの場合従来のグラフィックスパイプラインの仕様を引き継ぐ形で、頂点とスレッド、プリミティブとスレッドが一対一対応しているのよ だから頂点やプリミティブをカリングすると言っても、候補の一部を出力しないみたいな最適化しか出来ない それに対してメッシュはCSを元にしているから、1つのメッシュレットを1つのworkgroupと対応させて、中での計算はCSの様に自由かつ効率的に行える CUDAとやったことある人は分かると思うんだけどreductionやprefixsum計算みたいなのは分かりやすく効率化できるよね >>435 Epicの解説スライドだとマイクロポリゴンにハードウェアラスタライザ使うと粒度がデカすぎてクソ遅ぇ プリミティブやメッシュも何の解決にもならん 俺たちのソフトウェアラスタライザこそ至高ってバッサリいってるけどな ようは売りのNanite活用するならハードウェアAPIの差なんてねーよってこと Compute Shader だって言ってるのに何で妄想を垂れ流すのか 照明関連だけハードウェアアクセラレータ使っているって言ってるだろ 盆暗 MatrixデモでDF記事の修正入ったね(10MB/秒でUE5が動作するのは魔法だと思ってたら案の定w) >Epicはここで修正を求めました。データスループットが10MB /秒であるとMichalValientが引用しましたがフレームあたり10MBです。30 fpsでは1秒あたり300MBになります。 という事は同じ解像度で60fpsなら600MB/秒だね 訂正後でもXSS/XSXのI/Oにはまだ余裕があるのでストリーミングの転送速度に関しては問題なさそう ポストエフェクトでブラーかけてるみたいだけどXSXは端折ってるの? 抜き出すフレームで変わりそ てかヘリの爆発は同じなのに炎上してる車の煙には差があんのな テクスチャに限ればBCpackとSFSがあるXSXのほうが強いということ この辺はさすがソフト屋だなソニーには真似できん >>449 おいおいPS5のビルは揺れまで再現してるんだぞ! Coaltionインタビュー https://youtu.be/tAr71bNx9l4 ・箱版Matrixの開発に最後まで深く関与 ・ローレベルAPIもフル活用してハードを直叩き ・XSXに完全に最適化 完全に最適化した結果がガッタガタの劣化版なのは泣けるな MSはUE熟知した技術者だした 一方SONYは金をだした テクスレ的には後々良い結果になるのどっちって話 >>444 何で箱の方はのっぺり煙になってしまうん? >>453 100の粗を見過ごして1の重箱の隅をつつく 哀れよのぅ TSRもテクスチャストリーミングも数フレーム遅れて画像を生成するから途中のフレーム抜き出したらPS5版にもXSX版にもそれぞれ未完成な画像の瞬間は生まれるよ そこを抜き出して>>444 のように煽りあったらキリが無いので(↓こういう画像の煽りあいは)テクスレ以外でやったらいい https://i.imgur.com/5dfXHpC.png https://i.imgur.com/5VBvFaL.png 粘土状態→パーツごとにテクスチャ貼られて→最終的には本来の形になる流れ(数フレーム内) スローで確認すると場面によっては最後までテクスチャ貼られない遠景も見つかる 当たり前だけど遠景はタスクの優先順位が低いんだろうね TSR(時間的再構成)も処理前のフレーム抜き出すと↓の感じにジャギっちゃうし現段階でのUE5の仕様 https://i.imgur.com/WHpH79z.png >>455 前々から思ってたけど、君こそ煽り合いに加担してるよね 加担つうか火付け役だわな、一番タチが悪い で、こう言われると「文句があるなら反証すればいい」みたいなことをぬかして更に煽り合いを悪化させようとする そしてこの流れになると末尾196(前222)がシュバってくるw >>373 で止めたのに>>444 で煽り屋さんがまた同じ事したので反証しただけ というかこういうあー言えば的な言い争い自体スレチなので自粛するね申し訳ない 結局バイアスかかった目線でしか物語れないからな 指摘されてるにも関わらず>>460 みたいに聴く耳持たず また繰り返すだけ アンチもDFのキャプでどのハードにもタイミング次第でノッペリなシーンがあるの分かってるはずなんだけどな https://dotup.org/uploda/dotup.org2670012.jpg.html 経時的に見ると面白い違いが見える ヘリ墜落シーンはPS5版ではいくつかテクスチャがぼけてる箇所があるが その直後にポップアップするオブジェクトはXSX版は遅れて発生しているうえにモデルの生成に失敗しているのか崩れている ちなみにボケているビルが違うのはデモを動作させるごとに省く処理が変わるから 例えば>>444 の画像だとPS5版は画面下の煙が全てボリュームエフェクトなのに対して 自分がキャプした奴はXSX版と同じく半分が普通の半透明で処理されている NaniteもLumenもダイナミックな処理だから 正直フレーム単位でどうなるのかは Epicすら把握してない気はする と言うかどっちも持ってないんだろ? 実際やってみりゃすぐ気付くし Naniteが10MB/sくらいの転送速度しか必要としないなら、 PS5の2GB/sってのは過剰性能なんだよね それを活かせるようなゲームデザインを上手く示せるか 今回のマトリックスはマルチだからそんな領域は当然必要ないわけだけど UE5では、10MB/s以上は使わんよってなら、PS5の転送速度はあんまり意味がない いやいや、PS5ではしっかり2GB/sが意味があるモードがありますよ って事ならわかるえkど 自称12TFの実効性能ガクガクボケボケゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう PS5、XBOXユーザー共にハッピーになれる物じゃないのか! 喧嘩しないで! 環境の破壊表現は難しくなるのかな? このグラでVR体験してみたいね。 以上、感想でした。 エピックに出資してガッツリ関与してるからってCS独占レベルで吹き上がってたのに とんでもなく防衛ライン後退してて草 >>469 訂正さんきゅー でも、600MB/sでも、PS5の2GB/sが過剰性能であることは変わりないからなあ 例えば、PS5版だけ、ネオがXSXの3倍高速で飛び回ったりできる (ジオメトリやテクスチャの読み込み速度に余裕があるから) とかの差別化が示されてれば別だけど、そんな事はないわけで CS独占どころじゃなかったな 去年の遺跡デモの当時はPCですら不可能でUE5はPS5独占だと吹き上がってたなゴキちゃんは >>473 ちなみにSSDの転送速度も間違ってるよ XSX:2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressed) PS5:5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed) マルチエンジンのお披露目デモで飛行速度にあからさまな差をつけるわけがないと思う >>465 ていうか開発内部でも評価分かれてると思う UE5の開発者向けの解説配信で開発者側から葉っぱや木々といったオブジェクトはNanite使えなさそうだけどどうなん?て聞かれて 1人の人がその通りでテストしてみたけど結果は良くなかったから通常レンダリングしてくれって答えたら、もう1人の人がいや今のNaniteにはそんな弱点はないってEpic側で言い合いしてうやむやに終わってた 新技術すぎて検証も完璧にやれてるわけじゃないんだろう 古代の谷のシステム要件から考えれば一番笑えたのは>>474 の発言だろうな >>455 切り貼りおバカくん、たった2行に対して顔真っ赤で受けるw 脳が無いから煽るだけでまともに説明できない哀れな奴が何か言ってるw >>479 おまえも説明せず煽ってるだけじゃ? 見たところレス1つもないけど?自演自ら告白ですか?w 切り貼り君は今更中立装っても過去にゴキ丸出しの醜態さんざん晒してるんだからバレバレなのにw ほんと頭弱いねww 反応しちゃってるじゃんw 自分のこと言われてるって自覚はあるんだなぁ、、、 自覚することは成長の第一歩だから頑張れよ 反応しちゃってるじゃんw 自分のこと言われてるって自覚はあるんだなぁ、、、 自覚することは成長の第一歩だから頑張れよ ゴキブリの0点爆撃一掃してメタクリが声明だすくらいだったのか… ヘイローインフィニット[XSX-87] https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/halo-infinite 「サンドボックスゲームプレイ、高度な敵AI、優れたナレーションを備えたHalo Infiniteは、Bungieの三部作の続編としてふさわしく、Haloフランチャイズの明るい未来を約束します。」 -BaziCenter https://twitter.com/metacritic/status/1470098626101882890 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Xboxは12TFもの能率を叩き出すが非常に静かで設計の良さを感じた >>485 切り貼り君がID複数コロコロしてるのバレたなww >>482 自演かんばってな 低能動物園の切り貼り君 末尾4iyAのワッチョイから辿って見ても自演してるようには見えんが 何を以ってそう結論づけたのか 結局ただのポジトークだったって事やな まぁそもそもマルチエンジンなんだから特定のハードに依存する仕様なんかにする訳ないわな そもそも金入ってる時点でどう言い繕っても公平な発言として受け取るなんて無理だろ >>468 つまりマルチじゃこの程度の違いしか出ないのでは?って事じゃん。 PC見たいにユーザーに画質設定任せたらいいのになw もはやPC見たいなもんなんだから >>491 いやライブラリはその機種毎に最適化だよ ハード違うんだから当たり前の話し マルチだから吐き出しを同等にするしかないだろう >>436 614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM >>610 説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性に かかってくるが必須ではない 今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形で Input Assemblerに入力する必要があった Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて 面倒だった コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュート シェーダーに行わせるのがメッシュシェーダー IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので 出力されるプリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを 行ったり、発行しなくてよいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた 逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照に することでインデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を 2つ出力したりといったことも可能になった IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、 自由な入力から柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー Matrix Awakens VS Reality | The Power of Unreal Engine 5 | Graphics Comparison https://www.youtube.com/watch?v=xDfYlS1j534 映画+実写vs.UE5の比較動画 ElAnalistaDeBits XSSに合わせた結果だよ。 本気だしたらXSSじゃ動かん。 UE5の本気の性能はもっと上。 PS5もXSXもXSSがある限りマルチは本気出せない。 余裕あったらフレームレートガタガタにならんわ あれが家庭用機の限界 初出だったUE5テックデモは箱じゃ厳しいのは事実だけど、今回のデモで汎用エンジンとしてしっかりNaniteや激重だったLumenの軽量化とかだいぶ最適化進んでるな EPICは当初から転送速度は750MBぐらいであることを明かしていた → 2GB/sでも十分過ぎた NaniteはCompute Shaderでソフトウェアであることも明かしていた → 多コアで並列処理のが有利 ゴキブリ「5GB/sの転送速度と高クロックでなければ成しえないw、EPICと協力してUE5に最適なハードとしてポンコツ5は設計されてるwww」 PSファーストでUE5使うって声明でてるのどこだっけ まぁ使うだろうみたいな推測しかなくない? UE5で重要なのは転送速度よりも専用I/O(H/W解凍エンジン)だと思う PS5:Zen2-9コア相当の解凍性能+1~2コア相当のDMA性能 CPU負荷0% XSX:Zen2-4コア相当の解凍性能 CPU負荷を限りなく0%に近づける ※Kraken/Oodleを採用したのでPS5の方がCPUで処理したら9個分必要だがBCPackなら4コア相当で十分 常時300~600MB/秒をストリーミング+展開するとCPUが多忙でフレームレート落ちる(一般的なPC) ある意味PS5とXSXはUE5動作中はデュアルCPU搭載してるような環境 高価なCPUを搭載したハイエンドPCではなく3~5万円のCSで実現してるのはコスパ良すぎでしょ >>502 最近買収したHousemarqueとBendかな >>501 マルチのゲームエンジンがPS5専用で有るわけがない。 そんなもの作っても誰も使ってくれない。 PS5用に最適化したバージョンを作ってもらってるだけだろう。 後、ラチェクラのフリーズ祭りを見るにSSDはフル活用したら熱で止まる可能性が高い。 よってPS5はSSDの速度は制限して下げたんだろうね。 >>506 という話を何回しても UE5をPS5専用エンジンみたく扱う奴が絶えなかったのがこのスレだろw 結果が間違ってたら一部の意見をテクスレの総意みたいに言うなとか修正かましてくるのがここだからな >>507 最初のデモがPS5専用で、その後もXSXで動作させた なんて話がないんだから仕方がないだろう 恐らく動かないんだろうけど 専用ソフトとマルチの差だわな >>503 zen2 9コア分ってのは得意の吹かしやと思うわw >>506 SSDの熱暴走で速度落としたの初耳だな ソースもと教えて >>511 その人はしれっと燃料投下する為にそこ言いたいだけやでw そもそもkraken自体が圧縮率よりCPU負荷軽いの最大の売りにしてた気がするんだが 最終的な展開後のレートの割にxsxと比べてCPU換算の数値でかすぎだろうと まあ、結局のところ展開後のレートの実効値以外は副次的な要素にすぎないから比較する価値はない 大体HW使った場合のCPU負荷に関しても、XsXがより詳細に述べているだけで、実際には変わらんだろ 別プロセッサで処理させる以上、コマンド作って投げたり、完了通知受けたりする処理はCPUでやってた場合に比べて増えるのだから完全0になる分けないじゃんと >>508 そもそも匿名掲示板で総意も何も無いだろ >>515 9コアも使ってちょっとだけ圧縮率が改善するときもある、 という話になる訳だしな。 そんな重いアルゴリズムをCPUで処理すること自体があり得ないんだが、大きい数字で優越感を刺激してあげないと暴れる人が世界中にいるから仕方ない。 >>517 実際にcontrolとか描写負荷に余裕がありそうな場面でのレベル読み込みで箱版だけ一瞬fpsが低下する 事例はいくつか有るが、PS5版だけ低下する事例は聞かないので無視できる程に低く出来る仕組みは有るだろう デコードが軽いといってもPS5が狙ってる10GB近いデータのデコードやろうと思ったら絶対的な負荷は高くなるに決まってんじゃん 自分のPCでそれだけのデコード性能をCPU使い切ってでも出せるんなら大したもんだが不可能だろ >>520 あれはNXGが一方的に言ってるだけでアセットストリーミング由来のものかははっきりと断定できるものではないし 普通に考えて、次のレベルが控えてるなら既にメモリ側に必要なアセットは予め転送されてる必要がある そもそもスタッタは戦闘シーンでも見られるし、単純にAPI側の問題だろう 糞箱は読込みあるとこでfps低下するはDFもよく言ってるよな https://i.imgur.com/qaNLNph.jpg >>522 そりゃ直後のデータが読み込まれていなければSSDどころかRAMディスクだってロード時間が発生するよ 次のレベルを読み込むチェックポイントでは裏読みされてるデータへの切り替え、古いデータの破棄、将来的に使用するデータの指定、オートセーブ こういうCPU由来の似v素の複合が想定できるわけで、昔から有ったシームレスなゲームでもこういう処理落ちから無縁ではいられなかった API由来と断定するにしてもその負荷を投げれるコプロセッサあってのものだと思うよ >>525 そこら辺の話は理解できるがオープンワールドタイトルでもないのにそこまでIOボトルネックが起きるとは到底思えないってところもある この場合は典型的なステージ形式に近いためある程度のチャンクにまとめてあるだろうし テクスチャストリーミングも効果はかなり限定的な場面でもあるし、よっぽど最適化を怠たらないかぎり問題が起きないと思うが そもそも前提としてXSXにはPS5相当の機能を有したIOを持っていないということで話が進んでるし、XSXのIO詳細がPS5ほど公開されてない以上、客観性に欠けるとも言える DFがNXGと違い、アセットストリーミングとは断定しないのはそもそも根拠がないか、もしくはそうでないかの話になるし、結局のところ原因は分かってないから断定はできないわけだ 何にせよ縦マルチタイトルだから次世代機の問題を測るには役不足だと思うよ 1. NS: 1,130,467 2. XS: 740,880 3. PS5: 410,740 ↑11月の売り上げ PS5死産じゃんw VGChartzの米国11月販売推測データを貼ったのね 唐突に11月の売り上げ!とだけ言われてもw >>526 VRには有効だと思うんだよね 現状のVRタイトルのジオメトリなりテクスチャのデータは 一般タイトルの数メートルオーダーで見ること前提のままだよね VRなら数センチの距離から見ても問題ない精度でやりたい所だけど、 そんなデータは現行のPCとかでは処理できない 自称12TFの実効性能ガクガクボケボケゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう マトリックスこの内容で25Gに抑えてるけど 仮にフルゲームにした場合どのくらいまで容量上がるものなの? >>526 まあ出ているソフトの挙動であれこれ推測を並べてるだけなのは違いない XSXの開発キットの更新で直る可能性も無きにしもあらず この傾向が次世代まで続くかどうかだな >>495 を書いた者だがこのデモはXSXの性能をまるで使いこなせていない こんなローポリゴン世界なら電力に余裕ができるのではないか SSDの性能には意味がないしGen3もいらない退屈な世界 RTXはこれをより高性能に動かせるのご確実だがAMDでも試せるようにしたらXSX下げているのがばれてしまうだろうな ファーストが必死で最適化しましたって言ってるでもになんてことを言うんだ 人がどんなこと言おうが、どんなコード書こうが 物理(消費電力)は全てを答える つまりThe Coalition自体がまだXSX使いこなせていないのでは >>535 マトリックス動作時の使用ワット数確認できたの? >>535 使いこなせないと稼働率上がらない どっちだろうねーw サーニーはそれを言ってたんだがいつ答え合わせできんだろね? HDMIケーブルがなんか話題になってるな ・2.0規格でも2.1として販売していい ・VRRとかALLMなんかの機能はオプション ・どの機能をサポートしているかを明記が必要 >>535 上位GPUの一番ワッパの良いクロックと下位グラボで電圧盛って無理矢理高クロックの差みたいな感じやろ パフォーマンスはXSXが上だが消費電力はPS5の高いだけ >>535 今世界で最もUE5に精通してるスタジオの一つだろうけど、最適化ツールはアーリアクセスのままだろうし、本家のEpicに比べればさすがにやれることは限られるからしょうがないわな 元記事見てもXS版の最適化がメインでプロジェクトの中枢にはいなかったようだし フレームレート検証 The Matrix Awakens | PS5 FPS Test (Performance Test on 4K) https://www.youtube.com/watch?v=X0ImfiIFUEc ※速度を上げ多重事故を起こすと20fps付近に落ちる The Matrix Awakens - Xbox Series X - Frame-Rate Test https://www.youtube.com/watch?v=nqil2Yu2hck ※車で最高速に達する時に25fps前後に落ちる ※群衆と車を無しにすると安定 Test FPS Xbox Series S | Matrix Awakens (Exploracion)[Demo Unreal Engine 5] https://www.youtube.com/watch?v=WvyPzy1ih74 ※解像度や反射にオブジェクトの量こそ違うが全般的に安定 条件が違うとはいえXSSの最適化は優秀だよね 逆にoneXやPS4Proで動かしたらどうなのか知りたいわ 結構、凄いもんがみられるのでは >>539 HDMI自体が映像機器側でフル対応ってのもそう無いのは変わらずか 宣伝文句にもちゃんと明記して欲しいわ [60FPS Patch] Life Is Strange: True Colors - Xbox Series S|X & PlayStation 5 - Comparison & FPS https://www.youtube.com/watch?v=LftCWgZPGtk Series S: 1440P/30FPS Series X: 1080P@60FPS / 2160@30FPS PS5: 1080P@60FPS / 2160P@30FPS 解像度とフレームレートの組み合わせがユーザーのニーズにマッチしてない気がする スクエニのタイトルはガーディアンズ・オブ・ギャラクシーも60fpsモードが1080pだったね両機種 https://i.imgur.com/V283E25.jpg ↑ロード時間と容量だけどXSS/XSXは共通データなのかな(XSSはもっと減らせるはず) PCでもその辺が踊り場になっててDLSS使うかどうかだな むしろフレームレートのほうが重視されてて解像度はフルHDで十分の人の割合が増えたくらいだ そりゃ高解像度で高いリフレッシュレートモニター高いからな >>545 実機デモを試していればわかるだろうけど変形させるとNaniteでの描画が不可能になるため変形オブジェクト数には制限がかかっているのがミソ 変形したオブジェクト増えると消える 建物のLODは緻密だが描画の大半を占める道路は反射処理のためほぼ真っ平になっている 画面密度に合わせたポリゴン密度になる上CSレンダリングなら画素数比例でGPU負荷は下がるのでCPUは強いままのXSSが安定するのは納得 XSXもGPUに対してCPU弱いんだよな やっぱ再来年位にPhoenixベースぐらいのPS5Proに期待だな >>546 1ブロック歩くごとに暗転ロードが15秒くらい入りそうw Unreal Engine 5 における Chaos Physics https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/PhysicsFeatures/ChaosVSPhysxOverview/ PS5 | The MATRIX Awakens : CRASH TEST ! La gestion de la physique du moteur Unreal Engine 5. https://www.youtube.com/watch?v=geydCgpCn7A 衝突シーンをまとめた動画だけど挙動がリアルで素晴らしい 『IGN』Halo Infinite: PC vs Xbox Series X Performance Review https://www.youtube.com/watch?v=QU_Q4uBMInM 『VGTech』Halo Infinite Campaign Xbox Series X|S & Xbox One X/S Frame Rate Test https://www.youtube.com/watch?v=SZSYRWUJLLU XSX:DRS 3840x2160(Min1920x1440)/60fps・DRS 2560x1440(Min1280x720)/120fps XSS:1920x1080/30fps・DRS 1920x1080(Min1152x720)/60fps >>557 お前プレイしてないだろ ぶつかっても軽いし挙動フワフワだぞ かすっても軽いし挙動がフワフワな時もある・・・じゃなくて? 挙動という意味ではリアルではない 衝突時の計算自体は良くやってると思う NPCがクラッシュするとすぐに、破損しただけでも近い内に消滅するのがちょっと残念だけど 高速でNPCのトラックが別の乗用車のNPCにぶつかって乗用車が点々になって消滅してたよw 多分自分が強引に追い越しかけたせいだけど すぐ下に書いてるツイートも読めないのは重症だな ここでも悪質な切り抜きソースロンダリングしてやがる まじクズやん >>564 糞箱がPS5より低い50fpsなのは変わりないんだからお前が理解できてないアホなんじゃねの 糞箱って発売前からボトルネックあるだろうと散々言われてきたけど 1年経って色んな検証結果でそれが事実だったってことがよくわかったよな 箱はMSがフレームレートをロックしなかったりvsync使わないことを推奨してるのかね? 2年前のタイトルだからベースが何かしらあるんだろう こんなの探してこなきゃいけないとか可哀想 ハード性能差を感じさせるソフトなんてまだ無いからな 盲目だのソースロンダリングだの考え方がひねくれ過ぎでは? 記載したスペックは公式まんまでTwitterの内容読んで誤植じゃないのを確認済みの意味で貼ってる 「シリーズXで4k60fpsを達成できないのはなぜですか?あなたはそれを修正するつもりですか?」 公式「これを修正できるかどうか、いつ修正できるかは必ずお知らせします。」 都合よく取り繕っても無駄だぞ、クズ やってることがみらいマニアックスだな いつも根拠のない妄想垂れ流して都合よく取り繕ってるのは紛れもないお前みたいな糞箱痴漢だよw >>572 おまえの過去の行いでみんな見抜いてるんだよ間抜け >>575 50fpsな糞箱の現状を見ないで人を見抜いてるとかきもちわりーな糞箱痴漢て テクゴキUEのマトリックスデモ出てからイライラしすぎやろ >>575 こいつ粘着末尾aかなw マジ気持ち悪る 掲示板で過去がどうとかどうでもいいだろ 掲示板なんかその時のお題について論議するだけの事 VRR対応4Kテレビが世の中の過半数なのにここの住民はVRR切ってるの? VRRは付加価値ではなく当たり前の機能だろ?切らなきゃ有効になるじゃない Gran Turismo 7 - Powered by PS5 (Behind The Scenes) https://youtu.be/uGnQTcX6lFQ 世界よこれがPS5のパワーだ ポリフォニーちゃんの全力を見よ! >>580 関係ないのにしゃしゃり出てくるおまえのほうが気持ち悪っw 童貞実家住まい40代の、お、じ、さ、んw FF7R PC RTX3090で最高設定4K120fpsほぼ安定軽すぎ https://youtu.be/sUUO4bSV9vc Horizon Forbidden West - Machines of the Forbidden West | PS5, PS4 tps://www.youtube.com/watch?v=pY86drmNdV8&t=1s GT7と同じく縦マルチとはいえPS4との(解像度以外の)違いが楽しみだね PS5でしか実現出来ない全く新しいゲーム 楽しみですね >>586 末尾aなのかw 誰が童貞だよお前に人見る目なんか無いっての もう何年もゲームを触りもしていないのに 無理して口を挟む程コミュニケーションに飢えているなら 外に出てバイトの1つでもしたら多少は社会の役に立つんじゃないのおじいちゃん >>588 ロード時間は間違いなく速いだろうがモブが増えるとかあるかどうか いつもの比較動画見るに120にするとダイナミック解像度に切り替わるらしいが Final Fantasy VII REMAKE | PC vs PS5 | Graphics Comparison tps://www.youtube.com/watch?v=gLbfAjaeF-Q (PCの)最大設定はPS5の設定と同等です。影、テクスチャ、異方性フィルタリング、描画距離、ライティング...の品質は同じです。 PCでは最大120FPSまで選択できます。ゲームは設定されたフレームレートを維持するためにダイナミック解像度を起動します。 PCは性能に応じて120fps維持するためにDRSで解像度下げてるのね んで>>595 の比較画像ではPS5より低解像度になってたというオチ >>587 の「ほぼ安定」はDRSのおかげという事か ゴミ捨てには無理なパフォーマンスなんだからいいじゃんw The Matrix Awakens: Demo vs UHD Blu-ray Movie, Series S Cutbacks, SSD Speed Tests https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-the-matrix-awakens-compared-against-the-original-movie-and-its-shockingly-close XSSの解像度(元が533pから648p)や最適化でどこを削ったのか詳しく説明されてる 遅いSSDでも問題なく動作可能、TSRはDLSS並みの超解像技術(元が1/3の解像度でも優れた再構築) レイトレ(反射、光源、シャドウ)を採用する事で全体のリアリティが向上 結局のところこれもラチェットと同様に遅いSSDにしても遜色なく動作しそうだな。 魔法のSSD、他の部分にコスト割くべきだったんじゃないのか。 >>602 現時点で過剰なだけなのか、プラットフォーム末期になっても過剰なのかによるな 今後SSDの要求帯域が上がっていく可能性はあるでしょ まだまだSSDを使いこなせてないとかブルーポイントが言ってなかったっけ? 事前計算出来るようなものをSSDに入れとくとか何かしら使い道はありそう ファーストの一つのスタジオが一世代で出すゲームなんて1、2個だしサードが使わないならほとんど意味ない。 今回特異な状況だから2個出すかも怪しい。 箱の遅いSSDでもマトリックスが動くからPS5のSSDは過剰とか大丈夫か? そんなのPS5のUE5デモの一括でストリームしてるけどこっちは分割されて小分けにされたデータだからなだけじゃん そもそもアセットストリーミングの概念がわかってなさそう SIEですらPS4との縦マルチやらざるを得ない時点でゲーム設計そのものに影響あるSSDシステムは半分死んでるのは否定できんな マトリックスはプロシージャルでビル生成してんだからSSDから読み込むデータなんて大したことない >>602 ラチェクラをPS5のSSD以外で動かしたデータって存在するの? FF7R PC版におすすめなグラボやPCは? 2021年最新グラフィックボードを徹底比較 https://jisakuhibi.jp/review/final-fantasy-vii-remake-intergrade-pc-benchmark >VRAM不足によるスタッタリングは4K解像度において特に顕著です。平均フレームレートを示す水色のバーに対してRTX 2080 Tiの最小フレームレートは数FPSの低下ですが、RTX 3070やRTX 3070 Tiは最小FPSで大きく性能を落としています。 >FF7R INTERGRADE PC版を4K解像度でプレイするならVRAM容量は10GB以上が必須です。 DRSを切るMODが出たのね、軽いのは良い事だけど意外とVRAM喰うようで(DRSかけるとVRAM8GBに収まるのかな) PS5版もV-Sync(30fpsロック)外してベンチかけてみたいね >>612 拡張ストレージの話はインソム自身がしてたと思うが >>602 馬鹿は出てけよ シーケンシャルアクセス速度はPS5が5.5GB/sで、PCは7.0GB/sを超える ようになる。が、そもそもPCでSSDを置き換えただけでは、500MB/sで 31秒のロードが5000MB/sで29秒になる程度の差しかない。 ではPS5の“超高速SSD”はどこが凄いのか?それは既にPS5のリード アーキテクトを務めるマーク・サーニー氏とEpic GamesのCEOである ティム・スウィーニー氏が述べている。 ttps://ps4pro.jp/entry/2020/03/22/180000 ttps://ps4pro.jp/entry/2020/05/24/200000 A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry (UE5) https://www.youtube.com/watch?v=eviSykqSUUw 解説:EpicGamesのグラフィックスのエンジニアリングフェローBrian Karis >PS5での圧縮データのGPUトランスコード速度は最適化されていないコードで現在50GB/s ※GPUが親データを参照可能な利点がある ※HWコンプレッサー活用 SSD内の圧縮したままの元データを変換、参照する実速度もSSDの帯域で変わってくるよね SSDや解凍速度がRAW5.5GB〜最大22GB/sも将来的には活用されるかもよ(XSXも同じく) Matrixデモと同等なら300~600MB/sで問題ないだろうけど SDDが早いとかよりも、途中のボトルネックの方が遥かに問題 PS5が騒がれたのはその辺を全部解消したと言ってるからであって 実際にSDD(HDD)のデータを読み込む時に、色んなボトルネックがあるのはわかるわけよ ドライバやらなにやらで、SDDの速度があれば必要がない無駄な圧縮処理やらキャッシュ処理が入ってて全然実効速度が上がらない これをPCでなんとかしようとしたら、SDDのハード自体、ドライバ、OS側の処理、etcであちこちのボトルネックを全部潰す必要がある その辺、専用ハードは強いなあと、最初の発表の時に感心したんだけどね ボトルネック解消してるはずなのにSXとそんなに変わらないのは如何なものか ストレージ早くしたところで肝心のレンダリング自体に要する時間は変わらん訳だしな 現状ソニーファーストがps4と縦マルチな時点でいつになったらps5のSSDをフル活用してくれるのか不明 ファーストがこれなんだから大半の横マルチなゲームにも期待するなよ >>619 それより2テラ高性能はずなのにPS5に負けてばかりで箱SXどうしちゃったの? >>616 段階で最適化されていないということは UE5初出し時のデモも未最適化だったってことかよ “カスタムI/Oユニット”ってテクスチャ圧縮されてるから 解凍しないとタイル処理出来ないポンコツなんじゃねぇか RAD Game Tools買収して未最適化とか・・・ 頭悪そうな韓国人ステマ豚のせいだろw >>617 ソースは出せませーんw >>618 1回だけならタイプミスかとも思えるけど3回はなぁ🤣 いちいちそんな糞レスしなくていいっての お前からネタ振る事ってねーのかよ >>631 でもps5やゲームできるpc持ってないじゃん >>629 このスレにも貼られてたしゲハに個別スレも立ったしググればトップに出てくるのに。まさしく情弱だな。 https://youtu.be/zWQs4UpiKlg Guardians of the Galaxy: PS5 vs Xbox Series X - Ray Tracing Upgrades Tested https://www.youtube.com/watch?v=Yi0BBnTxyPs https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-guardians-of-the-galaxys-ray-tracing-upgrade-adds-extra-shine-to-a-brilliant-game ・PC(Ultra設定)と比較すると一部省略されているレイトレーシング効果 ・DRS 2160p(戦闘シーンで1620p)/30fps ※レイトレモード ・レイトレモードではAO品質が低い(Qualityモードと比較して遅れて影が表示されてる) ・PS5版の冒頭カットシーンのスタッターは今回のアプデでも修正されていない ・XSS版にはレイトレモードが存在しない(フレーム上限外したモードを追加) DFはDLSSを褒めてるけど↓の画像ではたまたまなのかボケて見えるね鏡面反射(PC版Ultra設定) https://i.imgur.com/LYgqUEx.png とは言っても個人的には多少低解像に見えても60fpsの方が嬉しいかも >>633 てっきりDFが何らかの手段でデータ吸い出してPS5以外で動かしたのかと思ったらSSD換装のことか それなら最適化してるだろうしそもそもデータへのアクセス方法もPS5のやり方だからSSDが多少遅くてもまぁ動くだろうな まだSSDを本気で信じてる奴がいたとは… しばらく存在が確認されてなかった絶滅危惧種を目の前で見た気分だわw にしても今後出てくるSSD活用したSIEファーストのタイトル達が楽しみ SSD、倍以上のRaw Speed活かすゲームが あまりないからな… >>639 ちゃうちゃう SSDの早い遅いは関係なく結局PS5上だから動いてるんじゃね?ってこと SSDのコスト抑えて、メモリ帯域少しでも増やした方が良かったろうに 例えばマトリックスデモでPS5の方が衝突時での落ち込みが激しいのはGPUの地力の差であるとして XSXで高速移動時の落ち込みが激しいのはSSDの差であると考えるなら無駄とは言えない この場合単純な帯域ではなくSSDコントローラの弱さかキャッシュの有無或いはデコーダーと言った足回りの問題だけど XSXX等アップグレード版が出た場合明確に周辺機器としても仕様が確定してしまってるのでメインチップ由来のデコーダー以外はアキレス腱になる可能性もある (下位互換性を備えた7GB/sの増設メモリが登場すればカバーできる可能性もある) テクスレボトルネック論ほど信用できないものはないな まともな根拠が提示されてない時点で理論にすらなってない ただのポエムだよ テクスレと一纏めにして切り捨てるならなぜそのテクスレに居るのか 一年前くらいのテクスレのお花畑感が懐かしい 頭に花咲いたゴキちゃんが笑顔で駆けまわってたのにのぉ SIEはまだしばらく縦マルチ路線なんだから理想のSSD駆使したゲームなんて出る気配すら無いんだよな >>650 余暇の時間を使ってバカを探そうというと言う思考は理解はできないが尊重しておこう >>654 >>646 みたいな長文で妄想垂れ流す君よりマシかな >>655 事実に立脚した仮説を妄想と否定するなら先ずは別の事実を持ってくるべきだし せめて他の仮説を持ってこないことにはねぇ >>650 こういうやつ? 348 名無しさん必死だな (ワッチョイ 59b1-W/ZL) sage 2020/03/22(日) 00:41:00.96 ID:VslXUGpy0 全然違うな ストレージ速度でグラは変わる 今まではロード画面で必要な画像を先に読み込んでたけど これからは極端に言えばそれをする必要がなくなる ロードが短くなるんじゃなくてそもそもロード自体が必要なくなる まぁこれは極端な例だけど 常にストレージから読み込みながら画面を描写できるようになるんだよね つまりストレージ早いってことはそれだけ綺麗な画像を読み込めるってこと 箱はPS5の半分の画質の画像しか読み込めない これがどういうことか分かるかな 357 名無しさん必死だな (ワッチョイ 59b1-W/ZL) sage 2020/03/22(日) 00:46:36.49 ID:VslXUGpy0 君のDVDプレイヤーにグラボは入ってるのかな? 早い話そういうことだ グラフィックにグラボは必要ない 先にグラフィック作っとけばいいだけの話なんだ PS5がゲームチェンジャーって呼ばれてる意味が分かったかな >>657 こんだけ長文書いててまるで合ってないのがすごい >>656 妄想を勝手に事実と思い込んでるところが 完全にテクスレムーブなんだよ、お馬鹿さん >>660 UE5に最適化したps5がこれしか差をつけれないとか絶望やん TCは一年触ったくらいなのに Epicの開発者のインタビューを聞いてまだSSDがボトルネックだと言い続けるなら具体的な実証例でも提示しないと説得力ないよな そのデモこそ実証例ではないのかな。PS5の5.5GB/sとGen3SSDの2.4GB/sと言う数字はあくまでシーケンシャルリードの数字に過ぎない ゲームで使うランダムアクセスで考えれば実行率は落ちる。マトリックスのフレームレンダだけで300MB/sって数値は楽観視できるものじゃないよ ゲームの処理としてはそれだけで済むはずもないし、システム上でも常時録画やバックグラウンドDL等にも1~2チャネルは割り当てられてる筈だしな その理屈を肉付けできる客観的な根拠を出せと言われてるのにな マルチエンジンであからさまに機種毎に差を出すわけないのにね 見えない敵と戦うの大変だな そうなのよマルチエンジンでそんな差がでないのに お金だしたから先行でPS5だけデモでたのに 何か勘違いしてたスレがあるのよ でも最初のデモが一番出来がよくてあとのは全部劣化してんじゃん 高速移動は遅くなって像の彫り込みがのっぺらしたビルになった 残念だけど初出のUE5デモは箱じゃ無理なのは変わらない事実なんだよな UE5がマルチのデモ出した時は最初のに比べて頂点数減らしてるってコメントがあったよ 数字としてはデータ出てないけど旧世代と違ってストレージのレイテンシも影響してんのかなって フレーム単位で読むデータ決めてるから当たり前だけど >>664 PS5もXSXと同じミドルレンジ2SE/4SAの64ROP構成だから問題ないと思う AMDだと上記と同等構成のdGPUは1080p~1440p向けで売ってるわけだし 4~5万円な今世代CSで綺麗なアプコン4K/60fps出せたなら上等では? PS5もXSXもそれぞれ高速SSD(H/W解凍)に対応したのは正しい方向性だと思う PS5ProとXSXエリート出たらGPUも根本から性能upするんじゃない? 最初のデモがレイトレ化したlumenでどう動くのかは興味あるな そういえばMSのスタジオが出したUE5のデモもパララックスマップ独自実装したみたいに書いてあって naniteなのになんでそんな事してんのって感じで苦労してんだよね そもそもマルチエンジンはPS以外にも売って商売しないといけないのを理解してない奴が多すぎる。デモは他陣営にもアピールすることが目的。PS5がこのエンジンに最適であるという事実を過剰にアピールすることは止められているはず。デモの作成を担当したPS側の人間が不憫ではある。これは社会経験のあるやつにしか分からん世界だろうな。 The Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5 was the culmination of years of discussions between Sony and Epic on future graphics and storage architectures. The Nanite and Lumen tech powering it will be fully supported on both PS5 and Xbox Series X and will be awesome on both. https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1261410827162152960?s=21 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>666 全体として同等ではあるけどポップアップにしろテクスチャミスの頻度にしろハード毎の特色が見える事実も変えられんさ まあ、見えない敵と戦うというのは言い得て妙だ。テクミンだの言い出す辺り本当にね >>663 とは言ってもゲームの場合、極力ランダムアクセスはしない様に調整するだろうしなぁ あと、諸々のアクセスについては優先制御でやってるのでは? チャンネル固定割当なんかしないでしょ https://youtu.be/u3ktiewcLpo 2019デモも実現出来ていないのに頭お花畑過ぎだろ 初出デモに藁にも縋る思いでしょうか? マトリックスデモってColiationが両陣営の制作手伝ったと思ってたんだが違うのか なんかDFもそんな事言ってたような気がしたんだが >>666 なんか勘違いしてるな ドライバーは機種毎に作るんだから性能は機種によって違うよ どこで調整するかって言ったら出力設定とかでどっちかに合わせる >>684 勘違いしてるけど差は完全になくならないの当たり前 極力無くすって話を捻じ曲げなくていいから >>681 HDD時代のそれはテクニックだったけど昨今は重複データを省いて容量を圧縮する傾向なので 1オブジェクトのモデル用のテクスチャ単位では一貫してはいるだろうけど 優先制御を行うにしても常にライトが発生し得る今世代ゲーム機ならではの事情を考えると OS制御用コアと同じく最低でも1チャネルはシステムで維持する方がリソース管理上で面倒が無いというのが所存ではありますな >>675 あのデモは元々、UE4で作った次世代機用デモを移植したやつだぞ TC自体も完璧に次世代機用に最適化されてはいないとコメントしてるし マトリックスデモってアセットの頂点数やテクスチャ解像度は明かしてないよな 以前はそこをはっきりさせてたが >>683 PS版を手伝った訳じゃなくXbox向けにエンジンのチューニングを行った結果PS版のパフォーマンスも向上した >>688 マトリックスデモの詳細知りたいよね (最初のPS5専用)UE5デモではストリーミング750MB/sで8Kテクスチャ使用 マトリックスはストリーミング300MB/sで25GB(PS5版)〜29GB(XSX版)の容量で収まってるから4Kテクスチャなのかな https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw >>690 最初のUE5のデモはフレームレートが60fpsなんじゃ無かったっけ? テンプレにVRR対応が残り続けているのは 今月アップデートで対応するとか言う話をまだ信じているからってことでいい? 現状に合致してない以上VRR(対応予定)程度の表現にした方が無難ではある >>694 リンク先のSIEの公式情報を転記してるだけだよ >>696 現状に合ってないという理由なら公式資料の諸元の最新は付属マニュアルだからそれベースに変えるのが良いかな https://manuals.playstation.net/document/pdf/CFI-1100A-3.0_2.pdf The Matrix Demo Analysis Xbox Series X vs Playstation 5 https://youtu.be/MDC0An9DIEA?t=5m50s XSX版は処理落ちだけでなく建物内のオブジェクトポップインも酷過ぎるねぇ… Coalitionが出張って必死に最適化した結果がこれは泣ける まあSSDもゴミなので仕方ないが 製品の概要でいきなりフル対応してるわけでもない規格の説明を始めるのが 最高にソニーって感じで笑っちゃうんすよね PS5はHDMIチップにパナ製品のを使ってるからVRR対応は絶望的なんじゃね? >>698 あんまり攻撃的な言葉は使わんほうが良いよ 遅かれ早かれ自分に帰ってくる >>680 旧世代のPS5でも見劣りしない様にしてもらうための出費でしょ? MSとはライセンスなど目に見えない関係性プライスレス 遠景のテクスチャ一枚貼りはSFSのお陰か極一部にXSXが上の箇所も見られたが 精細なオブジェクト読み込みとなるとやはりSSDが遅過ぎて処理落ちとポップインが酷いねぇ… >>698 随分差があるな これスパイダーマンでやってた擬似的に屋内再現する奴かね >>698 ポリスメンのズラが箱版は禿かかってんなw >>698 結構差があるな XSX版のビル内の処理全体的におかしいな DFのAlexの動画がファンボーイの主張を 色々解説してるからお薦め XSX版はテクスチャもノイズが酷くてボケボケやね MatrixはデータサイズがPS5版25GBでXSX版29GBなので XSXも割と圧縮頑張ったじゃんと感心してたのに、単純にディテール削って劣化させてただけってオチか そしてそれすら読み込みが間に合わずにポップインするというね… ガラス面での反射透過ミックステクスチャ化切り替えのパラメーターが違うんだろうな ワッチョイW 8901-n8EP あっちのスレでコロコロして孤軍奮闘してるからID変わりまくってて草生えるわ また自閉症モード突入かよ 頼みの綱のUE5がDF比較でPS5が劣化してたのがそんなに気に入らなかったのか? Coaltionが本当に細かいところまで丁寧に、最適化という名の劣化作業を施したのが垣間見えて面白い >>720 この岐阜県民はいつもIDコロコロしてる 自称12TFの実効性能ガクガクボケボケポップインボックスゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう もはやテックメディアすらなくこんな動画上げてるようなファンボーイのチャンネル持ってきて ホルホルしないといけないとかどこまで堕ちるんだろなここは https://youtu.be/I00vPrVwcOc ポコポコから目を逸らして喚いてるけど 気にしなければヘーキ理論かな あからさまな差が出て動画の再生時間まで指定してるのにミエナイキコエナイするの信じられねぇわ… >>727 ファンボーイの作成動画にすがったり ファンボーイが作為的に作ったツイートから持ってきたり ダメージコントロールしないといけないとか悲しいな なんでこのタイミングなの? 配信から2週間経ってるよ >>727 いつもやってることだから落ちるもクソもない 既に落ちてる >>728 何かいつもここだけ他のスレと意見がまるっきし違うんだよな 情報リテラシーが無いとネットは毒にもなるって事だな 大手はPV稼ぎの為に如何に早く比較動画出せるかが優先で 表面なぞってるだけだからでしょ 他のスレとかエコーチェンバーとか、ゲハの常識を一般化するのは流石にジョークとしても笑えない 動画を否定するのなら印象論から始めるより無料でDL出来るデモを用いて自ら再検証するべきでは? >>728 確かにな XSXだって全てがPS5を上回ってる訳じゃないんだから どっちが上とかでなく何でこうなったかって考えるだけでも面白いのに そこらへんで歯止めが掛からないからエコーチャンバー化してるんだろうけどね 他所のスレも大概だが、ここも大概なんだよな クリックベイトしたいなら 最近はDFのデータとかを転用する記事書いて ファンボーイほいほいな見出しつけるのがデフォ wccftechとかまさにそんな感じ >>714 また、お決まりのブーメラン書き込みかよ、痴漢は進歩がねえな ttps://i.imgur.com/fT1lDYs.jpg ttps://i.imgur.com/J2oLhbQ.jpg ttps://i.imgur.com/s57C7Su.jpg >>722 ボケは来んな 大手はいかに早く動画上げるか優先で参考にならないとか言い出したら終わりだろここw 少しでも箱が劣化してる画像出ると途端に自閉症だの連呼する奴が荒らすから まともな議論にならなくてうんざりするわ 「こういう事もあるのか」「本当にそうなのか?」 位の姿勢で対応すれば良いのに蔑称や罵詈雑言に走るから際限がない >>744 そういうあからさまなムーブに走るからだよ >>698 の動画をネタにしたGAFスレは 検証する価値ないとかで荒れてモデレーターに止められた 立場が変われば同じこと言うのはこれまでも同じだったから今更そんなこと言ってもな そもそも、まともに議論したいならならハナからこんなところ来ないし >>697 公式資マニュアル引用すると>>2 のGPUはRDNA Basedになるがそれで大丈夫なのか >>747 そうやって荒れる事を正当化してスレの趣旨を捻じ曲げる事に意義があるとは思えない 箱にも別の側面で良い箇所があるのは確かなのだから 先ずは攻撃性の高い発言を戒めて落ち着かせるべきだろうに >>748 公式情報なのだから別に問題無いのでは? 箱信者が悪いように言ってるけど、信憑性のないサイトを貼った>>698 がそもそもスレの趣旨を大きく無視してるんだけどね これを擁護してる人間がそんなこと言っても何の説得力もない >>750 むしろ正すのはいい事だと思う 今までぼんやりスルーされてたんでしょ >>751 信憑性が無いと言うのは個人の感想でしかないよね 投稿者のXSXが独自の挙動を出している訳でも無い限り事実かどうかは実物で挙動を確認できる PS5を持っていないコテハンを叩いた人間達が片方も持ってないなんてことは無いだろうしね >>753 チャンネルの動画一覧が全てを物語ってるだろ 持ってる糞箱で同じことして違うこと証明すりゃいいだけなのに毎回なんで糞箱痴漢はしねーんだろ >>698 素直に見ればずいぶん差があるように見えるな、捏造とか無理そうなシーンも多いし あーでもトラフィックとかの設定変えてる可能性もあるか、DFが追証してくれればいいんだけどね 帰ったらPS5で動画撮ってここにのせるから糞箱痴漢も糞箱で検証して載せろよ ファンボーイのサイトをソース元として扱うの流石に専門版の恥だからやめてくれ >>720 アウアウウー Sa45-KqnaがIDコロコロしてるのはそういうことなのか >>760 お疲れさまです あとは自分が引き継ぎますんで今日はもう休んでください 違うと思うなら個人で検証できるレベルなのにどうしてファンボーイの動画だからとか理由をつけて拒否するのか 両機種持って張り付けてる分そのファンボーイの方が余程信憑性があるように思える >>759 そうやって侮蔑語を使うのも良くない JailbreakしたノーマルPS4でブラボやFF7Rが60fps化できるってどういうことやってるの? https://youtu.be/k-lm8woCesg 昔からテクスレは みらいマニアックスみたいな PSバイアスのソースロンダリングサイトを ソースとして貼ってたようなところだからね ある意味平常運転 こうやって箱が劣化した時は捏造だのソースレンダリングだのって言いふらせば無かったことになるからいいよね >>766 ソースレンダリング?w アホは黙ってて >>698 これもある意味最適化なんだよな こうやって優先順位儲ける事で帯域をカバーしてるんだろう ただ全てのタイトルでこの作業が要るなら UE5+XBOXは結構大変になりそうだけどな… 移植自体を別スタジオがやってるし 単純に比較もできないと思うが バグの範疇なのかね 今回はベセスダ買収もある訳だしXSX買っとけば良いかなと思った。 ライバルはコスパ最強のXSSになってるところが憎い。 毎日遊んでるSwitchスルーして持ってもいない箱を推してるの凄く辛そう >>769 小型のオブジェクトが距離で消えるのは別に不自然な話じゃないしバグと言うより仕様だと思う PS5版も距離で消えるオブジェクトはあるし、消えはしなくともLODの都合か波打つように変形したりすると言うのは有るので どの距離や状況で変化させるかと言う調整の問題かと >>772 この動画のにしたってこんな近距離でポップアップするのが正規の仕様か?って疑問がある 何ならパラメータの設定ミスとかなんじゃ?って気もするし 初歩的な事聞くけど建物の中って特に何も配置されてたりしないよね? 窓にめっちゃ寄って見てみたらスライスした断面が何枚も重ねられてるみたいな感じだった Nanite仮想化?も色々切り替えたけど窓の奥に何もないぞ >>774 まるで大きな違いのようにスレが流れたけど実際にPS5版でビルの隙間を飛び回ると他の要素が目立ち過ぎて 多分XSXくらいの仕様でも違和感は感じないと思うレベルの違いだからね。動画みたく消えるオブジェクトに焦点を合わせて検証してようやく感心するくらい その程度の違いだからこそ鬼の首を取った様に騒ぐものでもないし、ヒステリックに否定するようなものでもなかったのよ >>775 簡単なオブジェクトが置いてあるじゃん >>776 正直これでどっちが上かとか言い出す方が滑稽なのはその通りなんだけど 大事にして騒いでる奴らは、これがさもハードの優劣を極めるみたいにヒステリー起こしてるけどw ただUE5の仕様なのかパラメータのバグ程度の話なのかは気になるやん >>775 確かにオブジェクトと言うのは語弊があるかもな。何重もの視差遮蔽マッピングと言うべきか どっちが優劣とかより早くこのクォリティーのゲームが出たら良いという期待はあるよね 前にインソムニアックが公開してた ビルの中を擬似的に再現する奴だよね?これ >>777 >>778 の視差遮蔽マッピングってやつがまさに言いたかったそれって感じでしたわ >>776 そもそも 52CU12Tvs36CU10T だからな やはりPSのコンセプトは一理あるんだなって納得するだけ これで最後には利益でるコストで作れるギリのところなんだろう 139 名無しさん必死だな[sage] 2021/03/02(火) 20:38:56.16 ID:n+jMKlZFD PS5はロード時間ゼロ 糞箱はロード時間激長らしいね >>778 建物の窓の中はシェーダーでやってる まあミップマップと同じ原理だな 窓の中の詳細(高速カメラ移動時)、車内の警官の髪の毛、鏡面内の影や反射の一部等 いずれも普通に遊んでる分には誰も気付かない部分だから端折ってフレームレート上がるならPS5でも最適化にあやかってエンジン軽くしていいと思う 理想を言えば60fpsで遊びたいもんねUE5タイトル マトリックスデモはあくまでゲーム(製品版)ではなく技術デモだし多重事故で両機種20fps前後、XSX版で高速移動時25fpsにドロップしてる部分とか今後の改善に期待しましょ tps://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-final-fantasy-7-remake-intergrade-pc-barebones-port Final Fantasy 7 Remake PC Tech Review: A Disappointing, Barebones Port tps://www.youtube.com/watch?v=ukMMrnkvtsE >根本的な問題はRTX3090を搭載したCorei9 10900Kが一貫した1080p60を提供できないという点 >スタッターは環境を通過するときに最悪でありキャラクターとカメラが静止しているときに停止する傾向 ※標準のDX12コードパスを使用するのではなくDX11でゲームを実行することで修正可能 >PCでのファイナルファンタジー7リメイクは欠陥のある最低限のリリース >まったく同じゲームコンテンツを実行しているPlayStation5ではそのような問題はまったく発生しません ってAPIの不具合?それともUE4?改善されるといいけど FF7RemakeはPS5版が昨日から無料(PLUS会員)で配布されてるので好きな人はDLお忘れなく 起動5秒+ロード2秒で快適そうだったよ >>791 遊ぶ時間がなくて起動してOP見て少し動かした程度 比較しようとPS4版とPS5版の両方入れてある PS5版78GB/PS4版81GBと容量あまり変わらないのね(これでロード速いの不思議) >>780 ソースがわからないから知らないけど、まあ似たような実装かも パソコンの側面が壁まで伸びてたり建物の角でありえない間取りの部屋があったり そういう細かいアラも探さなきゃわからんし良く出来とる PC Watch & AKIBA PC Hotline! PS5増設用SSD最速はどれだ!? 内蔵より速くなるのか?WD、Samsung、Micron、Seagate、CFD販売の高速モデルの実測で全部分かった! tps://www.youtube.com/watch?v=qlwL6l9IcKg タイトルによるけど選んだ追加SSDによってロード時間が結構変わるね ゲーム作ったから遊んで スマホ版 https://plicy.net/gamespplay/120977 PC版 https://plicy.net/gameplay/120977 The Matrix is Unreal POSTED BY MIKE SEYMOUR tps://www.fxguide.com/fxfeatured/the-matrix-is-unreal/ プロジェクトが最初にまとめられた時それは15 fpsでしか実行されませんでしたが物事が最適化されるにつれてフレームレートは急速に上昇しました 多くの4Kテクスチャ、多くのジオメトリ、Lumenを使用しました 平均ポリゴン数は7000kで建物は数千のアセットで構成されており各アセットは最大数百万のポリゴンになる可能性があるため都市の建物だけを構成する数十億のポリゴンがあります プロジェクトは巨大で1年以上前に開始され、60〜100人のアーティストが参加し多くはリモートで作業 ストリーミング300MB/sと軽くなったのは4Kテクスチャ採用が理由だったね NX Gamer Halo Infinite:E3 2019&2020 Reveal vs Retail tps://www.youtube.com/watch?v=Qj0YalrNIs4 2019シネマティックから2020ゲームプレイまでX1XとシリーズXなどを並べて比較 >>799 自分もワートホグの読みを間違ってるやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる