「ゼルダBOTWはオープンワールド童貞の日本人が評価してるだけ!」←これ
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そもそも発売前に海外のゲームメディアレビューの加重平均であるメタスコアで98点(現在は97点)の記録的な超高得点を出してるのだが
ゼルダが発売する前から破綻してた理論をいまだに唱えてる人がいるのはなぜ? つっても視線誘導とルート自由化やってるOWなんて皆無だろう
素人でもヤバイと分かるぞこれ >>228
視線誘導の話もアレな人からしたら
ただの宗教フィルターにしか見えないんじゃね?
理解できないと思うしする気もないだろう >>227
5年前の出来事ですよ 今のアクティブユーザーはどっちらけ 発売当時のユーザーがこぞって「どこに行っても何かある」「止め時が見つからない神ゲー」とフワフワした答えしか言えなかったマジの新概念だからな
まあ2Dゲームなら昔からやってることではあるんだが
画面上に反応できてプレイヤーが興味を惹かれるオブジェクトが必ず配置され
それを辿るとイベントやストーリーに続く
これが全ルートで実装されてるからマップアイコンを眺めるだけの作業時間が無いゲーム わざわざ2Dプロトタイプ作ったのもそういうことなのかな >>232
2D版は実装ルール同様合理化の側面がでかそうだけどね >>232
あれはオブジェクトの相互作用がゲームとして機能するかを実験するために
とにかく短時間で形にするために手元にあったドット絵データを利用した
ってだけだな オープンワールド童貞がignなんかの投票やる訳ないんだよなあ え?合わなかったオープンワールドゲームが嫌いつってるだけなのに
何でここまで言われなきゃいけないの?
つまんねーからつまんねーて言ってるだけじゃん
何度も聞いてるけどFCの元祖西遊記スーパーモンキーとどこが違うの?
あれはネタになってBGM良かったからまだいいところはあった スーパーモンキーとか知らんけどFCの固執してるとかガチ老害なんだろうな
やたら長文なのも癇癪持ちでキレ易い性格ってのがよう窺える >>236
こいつなんでこんなに必死なの?w
好みの違いで済む話なのに >>240
>>236曰く世界は童貞で溢れかえってるみたいだから何も気にする必要ないのにな オープンワールドの起源はブレワイだからね
しょうがないね >>236
コミュ障なの?
「俺はあの料理が嫌いだ まずいで有名なあの料理とどう違うの? なにが旨いの?」
は?俺は好みを言ってるだけ 責められる筋合いはない」
あのな 世間一般では自分の言動には責任を持つもんだよ >>242
任天堂だけ見ても前にゼノクロがあるのでそう主張する任天堂信者はいないんだわ >>226
ゲーム業界の星野源かよw
嫁が新垣結衣ってとこまで含めていい線行ってるわ >>239
オープンワールド嫌いなら自分には合わないで終わりだからな
まあ相手するやつがいるからこうなるんで、みんな無視すればいいだけ オープンワールドの楽しい入門書として成立してるんならそれでいいじゃん
オープンワールドに慣れたら別のにも手を出してもらえればそれでいいだろ ゼルダはよく出来てるけど
原神に噛み付いてた中国人とかはあれは絶対にスカイリムとかウイッチャーとかやってない
ゼルダでオープンワールド初めて見た人が勘違いして凶暴になってる
原神はオープンワールドゲーの良いところは模倣してるからゼルダゼルダ言われるのはゲーム歴が明らかに浅い
読み物とか追跡技能とか殆どウイッチャーだし ウィッチャーの感覚がゼルダのパクリって言われたのはブレワイじゃなくてトワプリの話だろ
ゲーム歴浅いの? >>228
ルート違ってもイベント繋がってないから別にすごく無いよ、フラグ管理特にしてないしな
ダークソウルと似たようなもんよ
ただのイベントスキップでしかない IGNが始まりの台地はゲーム史上最高のチュートリアルである
みたいな動画出してたので見た
わかりきったことではあるが納得できる内容だった
2016年のE3の衝撃凄かったからね
オープンワールド以前の素性が良かったんだよBotWは >>248
いやあれはビジュアルと基幹デザインが完全にゼルダだったからだろ
一番騒がれたのが初報から発売前だぞ、プレイできるようになってからじゃない
ついでに言うと、miHoYoはゼルダを模倣したことを公式に認めてるからな? 原神の初報PVは、ワザとゼルダに似せた炎上商法だからなあ >>250
いやイベントもガノン戦に影響はでるが
それよりも視線誘導は辿り着くように出来てることがまずおかしいんだぞ
マップ縛りプレイとかもあるんだがどこからどこへの移動も視線誘導で上手くいけるように作られてる
敵が好きな酷い、逆に戦闘苦手で採集が好きな人
クエストや街、NPCとの絡みが好きな人と様々なプレイヤーが自分の好みに従ってプレイしても目的地に辿り着くルートが構築されてる
何なら鳥人間コンテスト最長ルートにすら丁度いい間隔に草木植えてあるからな >>251
BotWの始まりの大地が非常に優秀なチュートリアルってのは大いに同意するけど
個人的にゲーム史上最高のチュートリアルはスーパーマリオブラザーズの1-1だと思ってるw 否定ありきの人間には何言っても無駄
向こうはなんでも「それは宗教だ」でケリがつくと思ってるキチガイだから >>254
だからこそ中国人がゼルダのパクリだと騒いだわけだからな ゼルダは本当にラッキーだよな
FF15が売れたおかげでみんなオープンワールドに親しむことが出来た
結果的にゼルダの時にはすっかりみんな慣れてたからあの高評価になった
順番が逆だったらFF15はとんでもなく持ち上げられてた
まぁ当時苦労してスイッチ買った人が、大してグラが良くない上に、地味で淡々としたゼルダをプレイして、苦労に見合わないできのゼルダという認知的不協和を解消するために面白いと信じ込んだ、とも言われてるけどな 4年以上前に発売されたゲームが未だに売れ続ける事に対する認知的不協和を解消するために「ゼルダはラッキーだったんだよぉ〜」と叫ぶお仕事 >>259
お前ごっつぁんゴールって台詞好きそうだな >>62
どっかのメーカーだと任天堂機は難しくても何度もリトライするユーザーが多くて
PSはゲームオーバーすると投げるユーザーが多いらしい
なので任天堂機には歯ごたえのあるゲームをPSには難易度低くて見栄えのするゲームを出すと売れるんだとか >>255
あれをイベントとしてみるのか…
視線誘導って具体的に何を指してるんだ?
マップの造形、パースの作りはそこまで綿密といえる程でもなかったぞ
あとは祠のことか?あれは小さく見えにくいからネオンサインを用いて誘目性高めただけ。
容量の問題でフィールド上に大きなダンジョンを配置できないから苦肉の策でしかないよ
見つけにくいからダウジングみたいな機能がついてるのがその証拠よ。
あと後半は書いてる意味が良く分からん。
必ず目的地に辿り着くのはイベントのキーだからだろ。神獣という大まかな目的地が決められてる過ぎない。オープンワールドってだけで中身よくある箱庭RPGと同じだ >>264
マップの密度がどうこうではなく
マーカーを使わずになんとなく歩いてたらなんか発見したとかそういうこと
マーカーでなく地形に誘導されている
ハイラル城もなんとなく歩いて行ったらガノンのところまで辿り着ける
マップ取らないプレイとかしてみるとよくわかる FF15はゼルダどころかゼノクロにOWで完敗してる時点で土俵に上がれてない 視線誘導の件は2017のCEDECでも説明あったな 童貞とバカにされるのは金髪黒ギャルからじゃないと嫌です >>263
イメージとは逆だな
任天堂はキッズ多いから難易度高いと諦め早そう
と思ったが、自分が小学生の頃とか理不尽なゲームもやりまくってクリアしてたから子供の方が時間もあるし余計なこと考えない分我慢できるのかも 富野「ゲームは弱い人につけこんで商売してるから嫌い」 >>269
そもそも任天堂ハードは子供向け、PSは大人向けってのが
ソニーのイメージ戦略だったからね
騙されてる方も馬鹿 大人になって昔のゲームやると「よくこんなんやり込んでたな」ってくらい理不尽に難しく感じる
PSのほうが途中で投げるってのは年齢層の違いだろ >>273
ガキは時間の貴重さを理解してないしアホだから
クソゲーでも集中できるんだよ 2017年は面白さで誤魔化してると業界人のカウンターを筆頭に迷言多すぎた
Switchが発売した年だからというのが大きいだろうけど >>231
今でもブレワイという作品をキチンと把握しきってる人はいないだろうなと感じる
とにかく人によってプレイヤーのタイプによって楽しみ方もやり込みも違うし
高評価なのは間違いないけどわりと人によって褒めるポイントが違う >>215
そもそもゼルダは初動型だったしね、こんな売れ方は前代未聞
結局新規さんが買っても詰まって投げる人が少なくないってのがずっとネックで袋小路だった
ブレワイの面白さが分からない人はなんとか理由をつけて自分を正当化しようとするけど、全部潰される
分からないなら「分からない、合わない」でいいのにね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています