格ゲーは初級者が上級者にたまに勝てる位のシステムにしないと大衆に受けない
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例えばボタン連打を最強の立ち回り、技にしておけば、初級者も上級者も同等の力関係に立てるし、
初級者初心者が上位人に無双される事は無い。 同時押しのザンギエフとバイソンだけは不人気だったのに
同時押しや一回転を出したがるのがだめ
一回転はアナコンでなんとかなるけど同時押しはダメだろ ああいう技は今風にするなら
右ステを3回転したら発動(判定甘め)とかでええ気がする >>520
大手格ゲーなら同程度の相手のマッチングするから練習要らんよ
格ゲー初心者でスト5始めた配信者見てるけど、
「気が向いた時だけ今日ちょっとやってみるかって感じで」も普通に対戦できてる
(スト5は数週間に1回程度の頻度) ゲーム廃人のモラル変えないと無理
教養なさ過ぎてプロゲームがチーム解散寸前
何年も前から言ってるゲーム廃人のシステム論がズレてる >>510
スパ2ってマリオコレクションと同じ週に発売したんだけど、売り上げで初週マリコレに勝って1位取ったのよ。
そのぐらいは大衆に売れてた 左ステで動いて右ステで攻撃くらい大胆にシステム変えた方が
普段興味ない人の食いつきええと思う
まあよく考えたらまんまスマブラだが >>519
3DSのスト4はタッチパネルで楽しかったなぁ >>511
叩けそうなスレがあればとりあえず乗っかるのがゲハの住民さ
そこに建設的な話があるはずもない
>>522
ドラゴンボールVRVSかな? 格ゲーはもちろんスマブラスマブラうるせえ癖にスマブラもぜってーエアプだからなぁ
今でもスマブラやってる人いる?VIP行くまでやりこんでる?絶対やってないよね >>519
最近はボタン設定で同時押しを一つのボタンに割り当てられるのも珍しくないでしょ スト2と現在の格ゲーの1番の違いは『ネタバレ』してるかどうかだろう
ふと思い出したが当時全くゲーマーでもない姉が友達の家でスト2を1時間位やって挫折したという話があった
今だったら絶対にやろうとも思わないだろう
ゲーマーでもない一般人がスト2に手を出してみた理由はスト2がどういうゲームか全くわからなかったからだろう
必殺技がどれ位で出せるものなのか?弱いと楽しめないものなのか?どれ位で強くなれるのか?
強くなった先に何があるのか?
こういった情報が全く無い状態でただ見た目が面白そうなゲームがあったらやってみるしか選択肢が無いだろう
現在は格ゲーの30年歴史の中で各自の体験談が蓄積、公開かれ
格ゲーがどういうゲームであるかという情報が過剰なまでに共有されてしまっている
つまり格ゲーの内容について『ネタバレ』してしまっている
そらスト2のようには売れるわけは無いだろう
ただ、逆に『ネタバレ』してるにも関わらずこれだけ売れているという事は
格ゲーの本質的な面白さの現れでもあるとは思うけどな >>514
それで普通なんだよ
シーズンパス出す時点でふるいにかけているわけなんだし >>525
売上で言うなら
マリオコレクション→200万
ストリートファイター2→290万
スーパー→120万
ストシリーズて、これ以降100万て売れてないですよ。あとは、下がる一方なので
Xは発売してませんけど、まだ下がると思ってます。人気はあってもゲーマーの間で大衆がやってたて言えないと思ってます。 >>511
1本で何年ももたないのは飽きる客の方が悪いとか言うのは流石に頭悪いぞ >>531
僕もパパンに百烈張り手で完封されて泣いて以降苦手意識で格ゲー触らなかったよ。 >>526
スマブラは一部の攻撃が右スティックなだけで、殆どはボタンで攻撃だろう
武力ONEはスマブラより先に右スティック攻撃やってる
加えて移動は左ボタンという独創的な操作系 >>536
そうそう、そういう事
着目すべきはそれくらいのやる気の無い人でも内容を知らなければとりあえずプレイするという事
それがスト2の流行の主な要因だろうと考える
プレイした上で面白くないと思えば後には続かないし面白ければ後に続く
格ゲーというジャンルが出来て30年も続いているという事は
プレイした上で面白いと思う人が多かったという事でもある
ただ、格ゲーの内容はバレてるから今後スト2程流行る事は無いだろうけどな スパ2までは経験あってもそれですらスパ2Xとの間ではかなり様変わりしてるからな
昇竜拳の入力にすら喘いでいたパンピーがさらに複雑なスパコンを有効なタイミングで活用などできるわけないし
空中技から地上技が繋がりにくくなって初心者にとっては虎の子のジャンプキック→足払いのコンボだけでも操作難度が大きく増した
地上技に対してはしゃがみガードでOK、空中でコンボは不可能、そういう常識をシリーズはじめてぶっ壊したのもX
当て投げに対する投げ抜けという対策ができたが当然それなりの入力精度は要求されるし
来ると分かってるタイミングで一方的に投げられる根本的な理不尽感は解決してない
おそらく開発側もそうであろう、初心者向けという視点でスパ2Xの要素までならセーフって思うのはまず誤り
>>525
スト2ターボとスパ2を間違えてる >>534
自分が格ゲーがマニアのものになったと感じるのはZERO3、スト3位からかなぁ。
後はマーヴルvsストリートファイターが出た時に空中に浮かされて何も出来ずに300円位無くして、「俺は無理だ」って思ってゲームを止めた。 >>539
まあそうなんだよね
スト2に幻想を持ち過ぎで、そもそも当て投げ自体の攻防を理解するのが難しいから、
投げは残すとしても当て投げ自体を変えて別の読み合いにしないと、
他のわかりにくい部分がなくなっても初心者にとってのわかりにくさは残る
スト2初期はハメて終わりだったからその先を考える必要もあまり出なかったけど、
投げ抜けをつければOKという話ではなく、余計に攻撃側防御側の選択肢が増えて理解が難しくなった >>529
ちゃんとVIP行ってるで
といってもガノンだけだが >>539
本当だ。ターボだった…マジか、俺の記憶よ…
確かにスパ→Xで中段攻撃と空中コンボが出たのは大きな変化だね。
そう考えると、皆が楽しめたのはスパ2までとも言えるね 択が増えるほど初心者は対応が難しくなるからな
ジャンケンはグーチョキパーのみっつしかないからみんな一瞬で勝ち負けわかるけど
これが10手の勝ち負け全部覚えろとなるともはや意味がわからないだろう
新要素を足すってのはそういう事なのよね fpsは戦闘以外ならマップ移動したり武器取ったり
何かしら操作してる実感を得られるんだよ。負けも一瞬だし。
一方で狭いリングで、勝者のコンボエクスタシーにずっと付き合わされて、
何もできないのはストレスでしかない。
負けてもプレイの実感を得られて、負けのストレスが蓄積しないようにできないのは
システムの欠陥だと思う。勝てずとも楽しいにならないとだめ。 それでも勝つ側が楽しければまだいいが、コンボ決めたって苦労するほど減るわけでもないしな >>546
マップ移動や武器探ししたのに戦闘じゃ手も足も出ずに死亡とかだと徒労感凄そうだけど楽しいんかね
マップ移動や武器探しが楽しいならFPSよりRPGやった方がいいんじゃね
格ゲーも昔のアケならともかく、今はマッチングあるから何も出来ず にボコられるなんてまず起こらん
1対1だから負けの理由を味方とかに転化出来ずにストレスになるってのはある >>548
大衆というか下手な人本当に下手よ。
格ゲーでないけどモンハンだと、スキルも装備も強化しない。突進するだけ
こういう人でも、多人数ゲーは身内で楽しめてる。
タイマンの格ゲーは、このレベルは今やほぼいないでしょうし。大衆てゲームシステム理解する気もなければ、出来ない人て少なくないよ。
大衆に馬鹿みたい売れるゲーム、こういう人如何に囲ってるかだと思う。モンハンもバカ売れしてる初期は多かったですし。 現状間違いないのは、いくらシステムやバランスを初心者向けにしたとしても、格ゲーに染み付いたイメージは価格の壁を超えられない
基本無料かキャラゲーにしないとどうにもならん 見えない対戦相手が炎上したようなモラルの奴等しか居ない格ゲーは無料でもいらんだろ
キャラ、ストーリー、エンディングをしっかり作ってオマケで格ゲーぐらいにしてワンチャンあるかないか
恐らく格ゲーの嫌われ度合いはシューティングより上 >>549
https://www.youtube.com/watch?v=3VebOh7qYZo
この動画見るとわかりやすいと思うんだけど、グラブルVSはそこそこシンプルにしたけど中級者まで行ってないレベルでも、
詐欺飛び(起き上がりの無敵技くらわずにジャンプ攻撃重ねる)からの当て投げと下段覚えただけの初級者を相手にしたら
知らないまたは仕組みを理解できない初級者は画面端だとなかなか抜けられないからな、これ自体はスト2からあるし
グラブルVSは投げたらダウンだからループしたし
待ちが強くならないようにリスク取った方がリターンを得られやすくするほうが良いんだけど、
一回リターンを取って仕切り直しにせずにループするとわからない人は萎えやすくなるだろうなと思う 遊び続けたら上手くなるゲームはいずれ破綻する
スポーツなら怪我とか遺伝子の限界とかチームのバランスでリセットされる >>550
無料でも無理だよ
それなら無料バトロワやる >>551
オマケで格ゲーなんだったらそれはアクションゲームだろう >>545
そうだね。スーパーまでならしゃがみガードしてれば安泰だったのが、Xになったら中段食らって「ええ!?」ってなる。じゃあ中段ガードしようとしたら今度は下段が来てやられる。
これだけで頭が相当混乱するし忙しくなるよね。 >>546
不思議なんどけど、スパ2辺りまでは負けのストレスが小さいんだよな。
スト4なんかだとストレスが半端ない。なんなんだろうなこれは。 だから格ゲーは廃れた…。
というのがよく解るスレw
嫌ならやるな!!
だからやらないんだよw クソ強い敵CPUを二人か三人で協力して倒す格ゲーならみんなで楽しめるんじゃね? 勝てなくていいけど、一瞬でいいから主導権を握ったとか気持ちいいタイミングを作ってやればいい
スマブラのハンマー取った時とか、マリカーでスター取ったりトゲこうら投げて一位が止まった時とか
タイマンの格ゲーってそういうのが無理じゃん >>557
スト4のストレスが半端ないのはセービングキャンセルと起き攻めの豊富さと、なにかをキャンセルできる移動技の多さと、
あとサガットリュウガイルとかの近づきにくいキャラを画面端まで追い詰めても、
昇龍セービングキャンセルウルコンとかのせいで逆に攻めてる側がリスクでかくなるとかでしょ
しかもこれ対空からも入るし
あとスパ2より距離が離れないから暴れ潰しがしやすい >>562
地上はしゃがみ安定なら攻撃側は投げるしか無いわけで
それをハメとか文句言うから、受け身を実装した代わりに別の崩しが必要になったんじゃないかなと >>555
格ゲーとアクションは別のゲームだろ
今はスマブラで曖昧になってるみたいだけど
どっちかというとシュミレーションのオマケに格ゲーが入る感じかなぁ 必殺技で削ればいいしもっとリターン狙うなら小技ガードを介さずに投げに行けばいい
全盛期のスト2プレイヤーはみんなそうして遊んでいた スト2の頃はガードされてもがりがり削れたからな
今はあんなに削れるゲームって無いんじゃね? >>551
シューティングにはFPSがあるからな
格ゲーと同列に語るのは失礼 熱帯やランクマでワンサイドゲームや格差マッチングがあるなら一人用を充実させるしかない
FPSはマッチングがしっかりしてるしポケモンやDCG、他の対戦ゲームの一部は後者を充実させてるがどっちも中途半端でクソなのが格ゲー
熱帯はランクマですら格上と当たるし煽ってくるからイライラするだけ
一人用やCPU戦はソシャゲ以上に作業ゲーだし
こんなゲームやりたくないでしょ スト3でブロッキングされまくりで一発も当てられなかった思い出 >>566
まあガード無くすまでは行かなくても、守りはある程度弱くしたほうがいいんだよね(当然起き攻め強くするとかではなく)
サガットリュウガイルとかの近づきにくいキャラに攻めてるときに、サガットリュウガイルとかがガード中に無敵技ぶっぱなして5割以上減らされたり、
対空から5割以上減らされたらそりゃイライラが半端ないでしょ、それがスト4だったわけ
スト2でバイソンとか立ち回りの攻めが強かったけど、他にも立ち回りの攻めが強いキャラがいれば問題ない >>565
成る程。あえて必要なものでも無さそうだね…
投げ+中段で混乱するしなぁ >>573
スト5でやったでしょ
無敵技の隙に被カウンター付けたり、通常版から無敵消したり、
無敵技キャンセルトリガーが確反になったり(これはウル4後期でもやってたが) >>566
ガード無くそうがどうしようが
強者は弱者の行動を読んで封殺するだけだろう それをやるなら麻雀が最強だな
だから雀魂が流行ってる >>576
スト5はまた別のところで守りが強くなっちゃったからな
上から行くのが強いユンヤン(幻影陣は無くて良いと思うけど)とアドン出さず、
キャラがクソ強くなるVトリガーがダメージ食らってたまるというね
そりゃ待ちが多くなるだろうし、初級者は対してVトリガー活用できないという >>572
それはそれでなんか負けても楽しそう。俺なら楽しい まずキャラがダサすぎで魅力がない
ソイツがさらに変な技使うわけで 先ずは対戦方式が1vs1しか無いところから見直した方が良いと思うがな
子供達が複数人で遊ぶ時に1vs1しか遊べないゲームは選択肢に入らないだろう
現在の親世代である20〜30代はゲームが身近な世代で
子供と一緒に両親もゲームで遊べる世代だから
子供と親が一緒に遊べる格ゲーを作る事から始めないとね >>577
極端に言うなら、弱パンチのみの差し合いなら弱者にも勝機はあるんだよね。
格ゲーってのは、弱者パンチの他にも選択肢が沢山あって、それぞれどれには何れが優位かを知識として沢山詰め込む
+それを流れの中でミスなく素早くタイミングよく入力する
ってのが必要になる。
んでそれを出来るようにするには反復練習がいると。
そしてそんな時間を掛けるくらいならアマプラ見てる方がいいってな一般人は格ゲーをやらないと。
つまり上に書いた弱パンチのみの格ゲーだったら
練習しなくてもコツ掴めばたまに勝てたりするのよ。
スト2はこの弱パンチ格ゲーに近くて、逆にスト4は凄く遠い。
スト5は意識的にカプコンが弱格に近づけたみたい。 >>583
試行回数が多くなればなるほど弱者のチャンスがなくなるんだから逆だろアホw スト4が顕著だけど上級者が上級者を倒すためのわからん殺し要素ばかり盛ってるのよね >>583
弱パンなんか当てても楽しくないんだから初心者はやってくれないよ >>583
スト4で初級者がきつい部分は>>564に書いただろ
それ以外は多分EX必殺技のことを言ってるんだろうけど
ゲームシステムの説明くらい検索すればすぐに見れるんだからもっと具体的に何がってことを書かないと
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/53.html#id_c6647231 >>583
弱パンチガーって言う以前に
まず『弱者が強者に勝てる』って日本語からしておかしい
強者に勝てないからこそ弱者だろう
弱者が勝てるのは弱者だけだろう
スト2時代は弱者ばかりだったから成り立ってたわけで スマホとか3DSのスト4みたいなタッチパネルシステムを練り込められれば、もう少し大衆向けにできるかも。 初心者が練習して経験を積んで上級者になってるってのは考慮して欲しいかな
初心者に勝たせようとしても話が迷走するだけだよ
負けに納得出来て改善点が判れば、工夫してまた挑戦しようと思うもんよ >>587
そもそも初級者がキツイ何て言ってる話があるのか?
その初級者というのは大衆なのか?
俺が思う大衆とは『格ゲー何て玄人のゲームやる気も無い』
って思ってるような人だと考えてるけど 一般大衆とは権威主義的な面が多分にあるからな
人気があればやってみようという気になる
人気が微妙なら食いつく奴は物好きだけだ
後はマニアオタクの領域 >>591
そりゃまた別の話で論点がずれてる
ID:NXyHelbd0 が少しスト2とスト4をプレイしててそれと比べた場合の話をしてるから少しプレイした場合のスト2と比べてきつい要素を上げてるだけ
プレイしてないんだったらその前段階の話になるし>>587ではその話はしてない >>591
自分は初級者→システムやセオリーを、理解してないレベル。いわゆるチンパン
立ち回り?なにそれ、攻めはバッタ、ステカサ、たまの逃げうち、守りはブッパ、カードの単純な人。
初心者→格ゲー初めて
なので、自分的には初級者を中級者目線で語ってる人多いなぁと思う。 だから、初級者下のクラスだと投げがぁ、玉がぁ、ガチャ昇竜やブッパがぁて文句が出るんだと思う。これは読み合いの中の一つですし。文句が出るのは、上記を単調に繰り返すからだと。 そういう話しじゃない自分の理想的な彼氏Or彼女が一緒にゲームしようってなった時に格ゲーで
全ての技術でフルボッコにするか
同じぐらいの強さで遊ぶか
初心者に格ゲーのシステムなんかどうでもいい事でシステムさえ変えれば良いと思ってる事が間違い >>596
今してるシステムの話はタイマンのランクマとかをやってる間に突き当たる壁の話で、
友人とか恋人とかと遊びやすいゲームモードはそれとは別の話、どちらも重要
まあつまりそういう友達とかと遊びやすいゲームモード面での解決として、
運要素あり複数人対戦モードとかは今までの普通のタイマンは残した上で普通につければいいと思うよ >>598
わかる。下に合わせると醍醐味である駆け引き等が難しいから無くせになる。1人要、パティー用等充実させて、せめて入口だけでも広げる必要があると思う。
結局はセンスがもの言うが、触れもしてくれない興味も持たれないは論外だし。 >>587
言ってる事は同じだよ。それをあなたが具体的に言ってくれてありがたいけど、要するに知識と反復が「沢山」必要だからスト4は誰もやりたがらないって事が言いたい。
>>588
麻雀て弱者が強者相手に上がれたりするのよん >>595
必殺単発は出切るけど、それを上手く運用する段階に初級者の壁があるよね。
そこを越えられるかが続くかどうかの差かと思うなぁ。 >>599
1つの案として当たり食らい判定を赤点で表示し続けるモードがあればなぁと思うんだよなぁ。
出来れば発生順も可視化出来ればなお分かりやすいと思う。
初心者にやる気を出させるってそういう事だと思うわ。
なんつーか、人間て手取り足取り丁寧に教えると何でもやる気出るけど、格ゲーって「自分で強くなれや」って放置気味のゲームだから初心者がやる気無くして居着かないのよ 格ゲーはかなり変えないともう触ってもくれないジャンルになったんだよ
でもガラッと変えるならそれはスマブラで良いじゃんってなってしまう >>603
その辺は、スマブラ上手いですよね。流石は大衆目線戦略の、任天堂と思います。
大乱闘というだけあって、多人数プレイで暴れて動かせる事でライト勢への満足度高いですし。
それでもって、ガチ勢の対戦もできる。 >>600
麻雀の場合、半荘 8回戦が勝負の最低単位とされる場合が多い
FPSなんかでも1キル出来てもそれで勝利とはならないのに近いな
あと競技とギャンブルを一緒に考えるのも混乱の元。そういうアイデアを出すなら良いが
スポーツなどの競技ではランダム性を与えるなどして勝利が平均化されるように調整をしない
地面やコスチューム、風の影響まで極力平等に、実力で勝敗が付くように配慮される 負けてもその1キルが嬉しければいいんだよ
今の格ゲーは喜ぶ暇が無い FPSの1キルで一喜一憂出来るくらいピュアなら格ゲーで中足当たれば喜べるだろ >>511
マイナージャンルの中ではまだ現役であることと
主力がPSに偏っててスマブラのみの任天堂機との代理戦争になってるからな
スマブラを叩き棒にする奴が多い理由でもある >>607
俺が初めて格ゲーやった時は必殺技出るだけで喜べたわ
昇龍拳出そうとしたらアッパー昇龍拳になって喜んだり >>598
サブ垢でフルボッコにされてる初心者にそんな事関係ないよ
そもそも大衆が格ゲーを何故しなくなったのか?って話しなんだから FPSなら10人しか遊んでないゲームでもCPU対戦で上達して参加出来る
格ゲーはCPUが手抜きだからうまくなれないし操作が難しい >>593
>>587 云々よりそもそもスレタイが『大衆に受けない』事を議題としてるからな
その初級者が大衆では無いならそっちの方が論点がズレてると思うけど バトロワなんて戦闘より殆ど彷徨ってる時間で何が面白いんだよと思うけど
そういう悪く言えば下手くそでも遊べるのが流行ってるんだろ
格ゲーはまさに真逆だからな 格ゲーは他ゲーの経験値持ち越せるから純粋な初心者なんて殆どいないのをどうにかしないと >>605
ゲームは勝ち負けを決めるスポーツじゃなくて「楽しむ」ものだよ。
てかスト6きたーー!!
もっとシンプルになるのかな ちょっとの練習ですぐ遊べるようになるくらいじゃないとな
練習ばっかじゃ飽きるし居付かないのは当たり前だわ ゲームの多様性を考えれば別にこのままでもいいと思うけどな
ストなんかは元々IIIでやり尽くした感があったのを小野が掘り起こしたわけだし
STGのように淘汰されるならそれはそれで市場原理だし
まぁ新作でゲーム性をガッツリ変えるのも多様性と言えるだろうけど
価格のハードル、時間をかけるハードル、コマンドを覚えるハードル、対人の立ち回りを理解するハードル…
それらの対価となる魅力って何って話だ
経験の持ち越しがーっていうけど一重にFPSと言っても基本操作は同じでもサブジャンルごとに求められるものが違うけどな
バトロワとタクティカルシューターじゃ立ち回りや味方との連携が全く違うし
Apexなんてストッピングもなくリコイルも距離減衰もユルい
想起するのは低学年の団子サッカーだな
ロジカルや戦術が分からないからそうなりがちなんだけどアレもサッカーをやる上で学ぶがあると言われてる
でも格ゲーは初っ端から座学から入らざるを得ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています