【ゲームハード】次世代機テクノロジー104【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい
主観的な比較は専用スレでお願いします
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
※ソース元は明確に提示すること
前スレ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1671485966/1-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured プレイステーション5
PS5 デジタル・エディション 希望小売価格:49,478円(税込)
PS5 希望小売価格:60,478円(税込)
https://manuals.playstation.net/document/pdf/CFI-1100A-3.0_2.pdf
https://manuals.playstation.net/document/pdf/CFI-1100B-3.0_2.pdf
MainProcessor
Single-chip custom processor
CPU : x86-64-AMD Ryzen "Zen2", 8 cores/16 threads
GPU : 10 TFLOPS, AMD Radeon? RDNA-based graphics engine
メモリ GDDR6 16 GB
ストレージ 825 GB Custom SSD*1
光学ドライブ(読み出し専用)※CFI-1100Aのみ
BD-ROM (66 GB/100 GB) ~10xCAV
BD-ROM (25 GB/50 GB) ~8xCAV
BD-R/RE (25 GB/50 GB) ~8xCAV
DVD ~3.2xCLV
入出力*2
USB Type-A端子 (Hi-Speed USB)
USB Type-A端子 (SuperSpeed USB 10Gbps) ×2
USB Type-CR端子 (SuperSpeed USB 10Gbps)
通信
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax
Bluetooth 5.1
AV出力 HDMI OUT端子*3
電源
100 V交流 3.55 A
50/60 Hz
最大消費電力 350 W
外形寸法(最大突起部除く)
CFI-1100A: 約390mm x 104mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)
CFI-1100B: 約390mm x 92mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)
質量
CFI-1100A: 約4.2 kg
CFI-1100B: 約3.6 kg
CFI-1200A: 約3.9 kg
CFI-1200B: 約3.4 kg
動作環境温度 5℃〜35℃ PlayStation 5 オフィシャルサイト
ttps://www.playstation.com/ja-jp/ps5/
PlayStation 5 Showcase
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PLol_ykYs3OQ6FGgOKR7Eo4crJioYQDMKR
Source Code for Open Source Software Used in PlayStation5
ttps://doc.dl.playstation.net/doc/ps5-oss/index.html ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x
XBox Series X 59,978 円[税込]
CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled)
GPU 12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz
SOC Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Performance Target 4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Size 301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L)
Weight 4.45kg MSのほうがスペックが高いけどそれを出せないバカ設計だっただけだろ… ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-s
XBox Series S 37,978 円[税込]
CPU 8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled)
GPU 4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz
SOC Die Size 197.05 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 10 GB GDDR6 w/ 128b bus
Memory Bandwidth 8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s
Performance Target 1440p @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage 512 GB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive Digital Only
Size 275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L)
Weight 1.93kg Xbox Series X | S 共通仕様
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.1 External HDD Support
USB USB 3.1 Gen1 x 3
Ethernet 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
Wireless IEEE 802.11ac
Audio L-PCM 7.1ch, DTS 5.1, Dolby Digital 5.1, HDDolby TrueHD (opt. Atmos)
Backward Compatibility Xbox One / Xbox 360 / Xbox / Xbox One gaming accessories
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
AMD FreeSync
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing Xbox Series X | S オフィシャルサイト
ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x
ttps://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-s PS5関連記事
Your first look at PS5's internal components that will power the next generation of amazing games.
ttps://blog.playstation.com/2020/10/07/ps5-teardown-an-inside-look-at-our-most-transformative-console-yet/
The Road to PS5 「PS5への道程」 全文日本語訳 〜マーク・サーニー氏の技術解説講演〜
ttps://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
Unreal Engine 5を使ったPS5デモ動画が公開
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1252464.html XBOX SERIES X | S 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
ttps://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
Xbox Series XのGPUコアアーキテクチャを解く
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1280069.html DirectX 12 Ultimate
ttps://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/
Powering Next-Generation Gaming Visuals with AMD RDNA 2 and DirectX 12 Ultimate
ttps://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/19/powering-next-generation-gaming-visuals-with-amd-rdna-2-and-directx-12-ultimate
Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX
ttps://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/ RDNA1→2の変更要素(dGPU)
・統合されたフロントエンド ・RTコア(RA) ・RB+(DX12U対応)
・ワッパ向上 ・Infinity Cache ・負荷と電力に応じたアルゴリズムによる可変高クロック
・Smart Access Memory(CPU-GPU間のコヒーレンシ等によるボトルネック排除) カタログスペック詳細 『PS5:XSX』
CPU 3.5Ghz vs 3.6Ghz ( +2.3% for XSX) ※SMT
RAM 448GB/s vs 336GB/s + 560GB/s (+22% PS5 on 3.5GB and +22% XSX on 10GB)
SHADER COMPUTE 10.2TF vs 12.2TF ( +16.7% XSX)
GPU CLOCK (It's tied to the speed of all GPU caches and other components in the gpu)2.23Ghz vs 1.8Ghz ( + 21% PS5)
GPU TRIANGLE RASTER (billions/s)8.92 vs 7.3 ( +20% PS5)
GPU CULLING RATE (billions/s)17.84 vs 14.6 ( +20% PS5)
GPU PIXEL FILL RATE ( Gpixels/s)142 vs 116 ( +20% PS5)
GPU TEXTURE FIL RATE (Gtexels/s)321 vs 379 ( +16% XSX)
SSD RAW5.5GB vs 2.4GB ( +78% PS5) AMD FSR 2.0「FidelityFX Super Resolution」正式発表
ttps://g-pc.info/archives/24361/
テンポラリーデータを使用して、ネイティブと同等以上の画質を実現
機械学習用ハードウェアが不要で幅広いサポート(オープンソース、UE4以降でプラグイン有)
高品質なアンチエイリアスを含むすべての画質プリセット/解像度でFSR 1.0より高画質
プログラマブルシェーダ(レンダリングパイプラインの一部の機能をプログラム可能にする技術)を使用するためハードは選ばない
Lanczosアルゴリズムを使用して低解像度の画像を最終的なレンダリングサイズに拡大
※複数のフレームからのデータを1つのバッファーに結合しアップスケール
※カラーバッファに加えてモーションベクトルと深度情報もアルゴリズムにフィード
後続のフレームで使用される情報をネイティブ解像度で保存しリアルタイムにDRSを適用可能 MicrosoftのDirectMLは次世代のゲームチェンジャー
ttps://www.overclock3d.net/news/software/microsoft_s_directml_is_the_next-generation_game-changer_that_nobody_s_talking_about/1
PS5やPSVR2で機械学習によるアップスケーリングを導入?ソニーがDLSS的な特許を申請
ttps://news.livedoor.com/article/detail/21158790/ SONY版DLSS的特許の初期型と思われる『GOWラグナロク』画像
https://i.imgur.com/yvmnPs8.jpg
パフォーマンスモード(1440-2160p/60fps)↓
https://i.imgur.com/wAzgz3w.jpg
解像度モード(ネイティブ2160p/30fps)↓
https://i.imgur.com/Tj2SWc7.jpg
GOW開発者が語ったカスタムTAAU「TAA+機械学習テクスチャアップサンプル+バイキュービックアップスケール+シャープフィルター」
IGNによると6フレーム前から参照して再構築をかけているとの事(パフォモード、HFRモード等)
内部解像度を下げてもネイティブ4Kと同等以上の見た目で60fpsを維持可能 一般的に髪の毛や金網などの細い物はアプコン再構築で画質が下がる(FSR2.1でも顕著)
GOWのカスタムTAAUでは髪の毛どうなのか?と気になって試してみた
動きのあるカットシーン中にスクショ↓※パフォーマンス60fpsモード
https://i.imgur.com/MZSEyzj.jpg
モーションブラー下げてカメラ振り回してスクショ↓※パフォーマンス60fpsモード
https://i.imgur.com/uv80HOw.jpg
動画で録画してコマ送りもしてみたけど目立ったアーティファクトは見つけられなかった
髪の毛ぐらい微細な物は実機で見ないとキャプチャでは圧縮潰れもあるだろうから参考程度に 『次世代コンソール向けに設計されたUE5機能』
Nanite 仮想化ジオメトリ
ttps://docs.unrealengine.com/5.0/ja/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射
ttps://docs.unrealengine.com/5.1/ja/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
Lumen vs Raytracing写真の様にリアルな3Dレンダのための照明技術の選択
(LumenとRTの詳細説明と比較画像、長所短所の説明)
ttps://www.lunas.pro/news/lumen-ray-tracing.html テンポラルアップスケールによるスクリーンパーセンテージ
ttps://docs.unrealengine.com/5.0/ja/screen-percentage-with-temporal-upscale-in-unreal-engine/
TSR「Temporal Super Resolution」
時間方向,過去フレームの情報を活用したUE5の超解像技術 ※専用コア不要
『UE5』Nanite仮想化ジオメトリ ※GPU駆動
Unreal Engine 5でピクセルスケールのディテールと高いオブジェクト数を実現する仮想化ジオメトリ・システムの概要
ttps://docs.unrealengine.com/5.0/ja/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ UE5.1『NaniteとLumenのゲームでの実装例:第一弾Fortnite Chapter4』
https://i.imgur.com/5EDI2fl.jpg
↑XSX版でポリゴン数削減とTSR再構築の精度が低いっぽい結果(左:PS5版、右:XSX版)
https://i.imgur.com/CtWltMu.jpg
https://i.imgur.com/mlsBo0F.jpg
↑拡大比較前の元画像(上:PS5版、下:XSX版)
TSR内部解像度はPS5版が4Kの平均55%、XSX版が59% ※DF検証 西川善司の3DGE:Primitive Shader対Mesh Shaderの真実。ジオメトリパイプライン戦争の内幕とAMDのゲーマー向けGPU戦略
ttps://www.4gamer.net/games/660/G066019/20230213083/
ハードウェアとしてのPrimitive ShaderはRadeon RX Vega以降、最新のRDNA3ベースGPUまで全てに存在
DX12から見たときRadeon GPUのPrimitive ShaderはMesh Shaderとして動作する仕組み
(XSXのGPUもRDNAベースなのでPrimitive Shaderを搭載、これをDX12からMesh Shaderとして活用する実装形態)
PS5では同じく搭載しているPrimitive ShaderをSDKからネイティブに利用可能 kimagre gaming@ゲーム検証「GUILTY GEAR -STRIVE-の入力遅延を測定」
(4K/60Hz時)PS5:最頻値2.50F/平均2.74F、XSX:最頻値2.75F/平均2.79F
※1080p出力にすると両機種、上記よりも遅延が増えるとの事
ttps://twitter.com/kimagreGaming/status/1633355034145734658
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『UE5』フォートナイト バトルロイヤルチャプター4の仮想シャドウマップ(60fpsへの最適化)
ttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/virtual-shadow-maps-in-fortnite-battle-royale-chapter-4 The Last of Us Part I (PC版) 3/28発売予定
FSR2.2、DLSS2、 Ultrawide (21:9) & Super Ultrawide (32:9)対応
・4K/Ultra設定の推奨スペック
RYZEN 9 5900X or CORE i5-12600K、RAM 32GB、RX 7900XT (FSR QUALITY) or RTX 4080
ttps://blog.playstation.com/2023/03/09/the-last-of-us-part-i-pcs-features-and-specs-detailed/ 『DF』Wo Long: Fallen Dynasty - うまく設計されているが技術的に不安定
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-wo-long-fallen-dynasty-tech-review-ps5-ps4-series-x-s-one
PS5&XSX:解像度1440p/60fps、パフォ1260p/60fps ※解像度の違いで2モード
解像度モードは50-60fps(高負荷時40fps代へドロップ)、パフォモードは60fpsに近い(50fps付近へのドロップ有)
解像度モード(高負荷時:炎で比較)でXSX版54-55fps、PS5が52-53fpsとXSX版の平均fpsが僅かに高い
どちらの機種もVRRディスプレイが大いに役立つ(不均一なフレームに対して)
XSX:900p/30fps or 60fps ※テクスチャ、影、植生、ブラー、炎、粒子、風の物理シミュが低品質
新旧のXBOXコンソールで影がちらつくバグ、XSXでフリーズバグ、シャドウマップやAOの欠落あり 誤植訂正(下から2行目) 「XSX」→「XSS」
XSS:900p/30fps or 60fps ※テクスチャ、影、植生、ブラー、炎、粒子、風の物理シミュが低品質 >>24
ゲハでプリミティブシェーダーはAMDが捨てた技術言ってたな バイオ4リメイク比較
4Kパフォーマンスモード
https://youtu.be/L6ctLx_drBc
https://youtu.be/WrW-Q9xJi4c
PS5: 60fps 100%
XSX: 60fps 85.19%
4Kレイトレーシングモード
https://youtu.be/xS0Ukjx6V94
https://youtu.be/_yqD_Pm13wg
PS5: 60fps 17.6%、45fps以上100%
XSX: 60fps 2.20%、45fps以上58.24% 『Wo Long: Fallen Dynasty』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/wo-long-fallen-dynasty-benchmark.html
1080p/60fps(Ultra)を維持するにはRTX2070SかRX6700以上
1440p/60fps(Ultra)を維持するにはRTX3080かRX6800以上
PS5&XSX版が1440pで50-60fpsなので妥当な結果かな(DRS使って60fpsロックが理想)
PC版は最適化不足&バグ多発と不満の声が多いみたい >>31
答え合わせ早くて草
ソニー「ABが買収されたらMSはPS版CoDにわざとバグを仕込み、PSはゲーマーからの信頼を失う」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1678288019/ >>35
いちからカプコンはソニー傘下になったんだ?
そんなことしたらMSと付き合えなくなるのに、、、。
悔しい気持ちは分かるけど涙で顔が、、、って元からかw ソニーは、バグやエラーがゲームの最終レベルまたはその後の更新後にのみ出現するバイオハザードのXboxバージョンをリリースさせる可能性があります。
そのような劣化が迅速に検出されたとしても、救済策は手遅れになる可能性が高く、その時までに、ゲームコミュニティはXboxがバイオハザードをプレイするための頼りになる場所として信頼を失っていたでしょう。
実際、RE8が証明しているように、バイオハザードはリリースの最初の数週間で購入されることがほとんどです。
Xbox でのゲームのパフォーマンスが PlayStation よりも悪いことが判明した場合、バイオハザードの ゲーマーは、自分のお気に入りのゲームを二流または競争の少ない場所でプレイすることを恐れて、PlayStation に切り替えることを決定する可能性があります。
https://i.imgur.com/O46Sgoi.jpg >>36
別にカプコンは傘下ではないけどバイオはPS独占マーケティングで専用モードつけるぐらいの強力なパートナーシップタイトルだな クソニーの訴えが却下されてFTCに過去4年間のサードとの契約を全て開示しなきゃいけなくなったから
どんなことが書かれてるか楽しみだわ
ゴキブリも楽しみだろ? >>38
でも傘下じゃないから
あんまりなことできないよね >>41
読んだが
技術的には同等にしろと書いてあるだけで
パフォーマンスとは書いてないな。
しかも物理的な性能や仕様差でPSが同じにできな分にはその限りでは無いって書いてあるな。 苦しいねぇ🥱
まぁもうこういう言い訳出来るのも裁判から逃げてる間だけだから
今最大限がんばってXboxネガキャンしないとね >>43
箱が劣化するのは
性能が足りないんじゃないよなwww
ワカルー パリティ以前にDX12+UE(又は自前エンジン)で作るほとんどのPCタイトルはバグとスタッター、乱高下するフレームレートに悩まされてる
特にオープンワールドでレイトレ使うとCPU周りが詰まってまともに動いてないのが実情
大手含めての話だからスタジオの技術力が低いだけ・・という単純な話ではないと思う
RTX2080以前の構成だと明らかにPS5やXSXより体験レベルが下になってるし 発売日に間に合わせる納期もあってロンチの出来はPC版もCS版も最近は酷い物が多いね
CS版はPS5なら単機種、XSS/Xなら2機種に絞れば良いので最適化はPCより楽だろうけど
完成度に関係なくベンチ結果は性能に比例してて上位機種なら同じ解像度でfpsがより高い事に変わりはないけど
(ソフトにバグがあっても最適化不十分でも例としてRTX2060が2080にベンチで勝つ事はない) 『FORSPOKEN』最新アップデート情報
ttps://www.jp.square-enix.com/topics/detail/2530/
・ライティングの一部調整、一部オブジェクトのテクスチャや影の描写の調整
・太陽など、高輝度のオブジェクトを見た際に生じるエフェクトの調整、ノイズ修正
・グレアフィルタの品質、一部背景のポリゴン数の調整、HDR調整画面の追加
・特定のマップにおけるCPU処理負荷の低減(最大30%のパフォーマンス向上)
・オプションのグラフィックスの項目から「VRS」を削除(PC版) ウォーロンもバイオRE4もPC版にも関わらずPSボタン表記が標準なのは笑うわ
どんだけズブズブなんだよ >>33
へーPS5はRDNA1なんだ
信者公認なんだなw >>48
ズブズブというか売上シェアの高い方を優先するのは企業として当たり前だと思う
後はマーケティングで組んだ方をメインにするくらい?
最適化に関しては仮に30人ずつスタッフ割いてもPS5は1機種、XSS/X側は2機種で作業工程が2倍になる
22年末で(暫定)PS5:3000万台、XSS:1000万台、XSX:800万台くらいのHWシェアだけど頑張ってXBOX売っていくしかない Gotham Knightsが修正されたので全バージョンを「再レビュー」※最新パッチ
(発売から)5ヶ月後のDFテック分析では、まったくもってポジティブな内容に
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-gotham-knights-is-fixed-so-weve-re-reviewed-every-version-of-the-game
PS5:2160p/30fps、屋内はロック、屋外は1つのドロップのみで30fpsロックに近い
XSX:2160p/30fps、屋内はロック、屋外では頻繁にトラバーサルスタッター発生
※XSX版は高負荷時に解像度が2016pまで下がるがPS5版では4Kのまま
XBOX版とPC版ではアニメーションに一貫性のないモーション(恐らくバグ)
CPUの制限でCSでの60fpsは難しいだろうが最新版では全ての機種で大幅な改善が見られる They Fixed Gotham Knights! DF Tech Re-Review
https://youtu.be/05sw8mdwc2U
・PS5/XSSは2160p/30fps、XSSは1440p@30fps
・ただしXSXは2016p程度まで劣化し処理落ちもあり
・XSSはレイトレなし >>50
PS優先になるとPCでも何故かパフォーマンスでないんだよね
スタッターまみれになるケースも多いし >>54
PS優先だけでなくPCゲームはここ1年悲惨な状況だった
(同じDX12+GDKな開発環境のXBOXも引っ張られたのかもね)
XSXはDX11+XDKだった時の方がパフォーマンス安定してたし
『DF』昨年はPCゲームにとって大惨事でした
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-13-ways-to-improve-pc-games-in-2023
22年はPCポートにとって厳しい年でした(スタッターとパフォーマンス)
PCにもCSのような推奨デフォ設定、DRS、CBR、HDR、サラウンド、固定fpsのV-Syncオプション等を含めるべき
RTもオンオフだけでなく低中高が欲しい、GPUだけでなくCPUとVRAMの量も非常に重要・・等々 >>54
PS優先だってサードに聞いたのか?w
どれ? >>57
特に日本の開発は酷いな
聞かなくてもわかるでしょ
それ、何も持ってねえやつの発言だけど大丈夫? 『PS5&XSXネイティブ動作ソフトの比較』2022/12/1以降
Callisto Protocol: XSX版のRT反射品質はPS5版より大幅に低い、PS5版はより最適化されている
Need for Speed Unbound:解像度でXSX版に利点、高負荷時PS5版にfpsの僅かな利点
Marvel's Midnight Suns:全体としてPS5版が最も最適化されている(fps)
Fortnite(UE5.1):XSX版は解像度に僅かな利点も再構築の品質とNaniteの品質が低下
The Witcher 3:解像度とRTモードのfpsでXSXに僅かな利点、PS5版はフルV-Sync&パフォモードのfpsで僅かな利点
モンスターハンターライズ:PS5版のfpsに利点(120fpsモード、画質優先モード)
Dead Space: XSX版パフォモードの解像度とfpsに僅かな利点
Hogwarts Legacy: XSX版の複数のモードで厄介なフレーム低下問題
Atomic Heart: XSS/X版はPS5版より大幅に劣っている(fps、スタッター)
Wild Hearts:PS5版のfpsに利点(V-Sync30fps安定、60fpsの特定場面で10-12fps)
龍が如く 維新!極:XSX版のAOがより広範囲、PS5版は影とテクスチャがシャープ
Wo Long: Fallen Dynasty:解像度モードでXSX版のフレームレートが僅かに高い(1-2fps)
Gotham Knights:XSX版は屋外で頻繁にトラバーサルスタッター&解像度が僅かに低下 パリティガー!パッチで逆転ダー!
も嘘で結局単なる低性能でしたね >>49
逆手に取られておちょくられてるの気付けよwwww ソニー自身が「劣化した方は売れない」ってパリティの動機をゲロちゃってるからなぁ
> Microsoft は、バグやエラーがゲームの最終レベルまたはその後の更新後にのみ出現する Call of Duty の PlayStation バージョンをリリースする可能性があります。
> そのような劣化が迅速に検出されたとしても、救済策は手遅れになる可能性が高く、その時までに、
> ゲームコミュニティは PlayStation がCall of Dutyをプレイするための頼りになる場所として信頼を失っていたでしょう.
> 実際、Modern Warfare IIが証明しているように、Call of Dutyはリリースの最初の数週間で購入されることがほとんどです。
> PlayStation でのゲームのパフォーマンスが Xbox よりも悪いことが判明した場合、
> コール オブ デューティのゲーマーは、自分のお気に入りのゲームを二流または競争の少ない場所でプレイすることを恐れて、
> Xbox に切り替えることを決定する可能性があります。
世代遅れのハードを1から作り変えるよりも遥かに安い金で互角以上に持ち込めるんだから
PS3の劣化地獄で大幅にシェアを落とした過去のあるソニーならやりかねないよねぇ Resident Evil 4 Remake | Xbox Series S/X - PS5 - PC | Graphics
https://youtu.be/QrCX_oBtpU8
https://i.imgur.com/3yes5Hq.jpg
https://i.imgur.com/flLDRKx.jpg
PS5/XSX
レゾリューションモード: 2160p/~60fps、パフォーマンスモード: 可変2160p/60fps
XSS
レゾリューションモード: 1440p/~40fps、パフォーマンスモード: 1080p/60fps
・パフォーマンスモードでPS5は平均1872p、XSXは平均1836p
・PS5はXSXよりフレームレートも常時5-10fps高い
・XSSはレイトレーシングやヘアシミュも削除 バイオ4はVRAM12GB以上食うヘビー級次世代ゲームだからな
メインVRAM10GBの旧世代ハードXSXじゃもうまともに動かない >>66
>世代遅れのハードを1から作り変えるよりも遥かに安い金で互角以上
PS5とXSXは世代一緒だし実効性能も過去一番に近くて「出来る事はほぼ一緒」だよ?
せいぜい、いずれかの機種が数%fpsか解像度が高い程度の違い(一部の例外除く)>>62
変えようのないカタログスペックも今となっては少し性能不足>>15
2年前はRTX2060に近いベンチだったけど最近は両機種2080(10TFlops)並みの結果出してる RE:4 髪の毛見ると解像度同じとか本当かよって感じるけど気のせいですか >>68
それはPCウルトラ設定で家ゴミレベルのグラ設定じゃそこまで使わない Resident Evil 4 Remake - RTX 3080 + i5 12400
https://youtu.be/AOf7am9gtGo
バイオ4 はホグワーツ辺りと同様、RTX3080(10GB)或いはそれ以下の寡少メモリGPUをレイトレオフでも4K/60fps出せない産廃に追いやったのでいよいよ次世代始まった感があるな Resident Evil 4 Remake | Xbox Series S vs. Series X vs. PS5
https://youtu.be/CDKZYK13nCE
ポンコツXちゃん30fps台までガッタガタに劣化してて草 >>74
その動画に画質優先モードでSXは4kなのにps5は1440〜1800pて書いてあるけど
フレームレート優先はsxが1440pに対してps5は最高1200p >>75
その動画 有名な痴漢サイトだからあまり信用しないほうが >>75
よくわからんな
普通に作ればXSXのほうがパフォーマンスは上だろうに 別に箱なんか誰も持ってないんだからやるだけ無駄だろ これはPS5がXSX/Sよりも絶対に優れていることの1つです
コンソール戦争?ストレージ戦争はどうですか?
ttps://www.windowscentral.com/gaming/xbox/this-is-the-one-thing-ps5-absolutely-did-better-than-the-xbox-series-xors
記事のタイトルがあれだけどNVME M.2 SSDが入手しやすい価格になったという話
大量のサブスク、フリプが次世代機では高速起動可なので本体買ったら増設したくなるのがSSD >>72
内部解像度が低いCSはVRAM使用量減るだろうけどバイオRE4(PC)は予想外にVRAM使うみたい
『バイオハザード RE:4 Chainsaw Demo』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/resident-evil-4-chainsaw-demo-benchmark.html
1080p/60fps(RT無)維持にはRTX2080かRX6650以上 ※VRAM 8-9GB使用
1440p/60fps(RT無)維持にはRTX3070かRX6700XT以上 ※VRAM 9-10GB使用
RT有効時や4K出力だともう少しVRAM使用量が増えるので8GBのdGPUは厳しい時代へ突入 >>76
Open SurpriseやElanalistadebitsは個人のYouTuberなのでDFやIGNと比べると正確性に欠けるね
解像度やfps計測で間違いが多いので参考程度にしておくのが良いかも
それぞれの指摘が(PS5とXSXの小さな)違いを見分けるきっかけにはなると思うけど >>78
残念ながら盛ってるな
テクスレのPSファンボーイはPS5盛ってないだろ >>81
特にラデはメモリ消費が多いのでレイトレ@1080pですら8GBのRXシリーズは軒並みクラッシュしてるね
レイトレ@1800pで10GBのXSXがガタガタに劣化したのも当然の結果だな Naniteみたいにストリーミングできたらそんな容量いらん気がするんだが
まだPS4引きずってるからそういうシステム取れないんじゃないか Naniteストリーミングは爆速SSD前提なので、ホグワーツやワイルドハーツ等で建物入る度に読み込み間に合わずガッタガタになる箱マルチでは実用に耐えない
Fortniteの様に従来通りの一括ロードで済む軽いゲームなら別だが UE4だろうがUE5だろうがメモリ使用量を減らせばSSD負荷は増えるという当然の摂理は変わらない
そして箱はもはやどっちに転んでも詰んでるな カプコン「わざわざロード速くしてやったのにゴキブリが買わないからPCメインにするわ」
https://i.imgur.com/tiqxr6Y.jpg >>89
ElAのPCは「RTX 4080 | i9 12900K | 32GB DDR5」なので単純に性能差
PS5の専用I/Oの解凍速度はZen2 9コア相当で固定なのでロード時間はCPU次第でしょ
ハイエンドCPUだけでPS5やXSXが買えちゃう値段だけどオープンワールドやRTで遊ぶなら必須だね
カプコンのタイトルはどれも(ロゴ飛ばして)起動10秒ちょいでロード2~8秒なので快適 >>91
そもそもPS5のSSDの最大のメリットはCPU完全フリーなので、単純なロード時間以上にゲーム中に裏読みしてもスタッタリングでガッタガタにならないことだね
逆に特にこの辺りは最近XSXがホグワーツ、ワイルド、アトミックハート、カリスト、ゴッサム等の重量級ゲームで本当に悲惨な事になっている
ちなみにPCも裏読みは重いのでDirectStorage1.1でGPUサポートに対応したが、それを採用したForspokenは逆にGPU負荷でパフォーマンス低下して本末転倒だった ※PS5と同時購入にオススメのSSD
・Seagate FireCuda 530 M.2 【PS5動作確認済み】 1TB PCIe Gen4x4 読取速度7300MB/s
・Samsung 980 PRO PS5動作確認済み PCIe 4.0(最大転送速度 7,000MB/秒)
・Western Digital BLACK M.2 SSD 内蔵 1TB NVMe Gen4×4 (読み取り最大 7300MB/s)
最近はDRAM不足が解消されて内蔵以上に速いSSDも激安なので
箱のボッタクリゴミSSDの倍以上の性能かつ半分以下の価格で買えるよ PS5の本体すら買わない連中が
拡張ストレージでイキってるのは面白いね RE4はCPU付加クソ低いよ
ヴィレッジよりも低い 「誰も持ってない」「買わない」の応酬をしてる人達って自分自身が本体持ってないから?
テクスレに来るぐらいだから興味はあるんだろうけど・・何の意味がある罵りあいなんだろか 公開日2023年3月2日&7日「SIE特許:マルチGPU関連」
ttps://patents.justia.com/patent/20230066833
複数のGPU同士をバスファブリックでRAMやジオメトリエンジンと送受信する技術
1チップで実現できる規模には限界があり、1つのシステムで複数のGPUチップを同時に使用することが考えられる
ttps://patents.justia.com/patent/11599967
ジオメトリの効率的なマルチGPUレンダリングのためにレンダリング中にオブジェクトのオーバーラップのヒントを生成
高速バス接続されたマルチGPU(2〜4基)クラウドゲームシステム、ハイエンドPCやゲーム機といったスタンドアロンシステム等
製品化までどれくらいかかるかは分からないけど進捗が楽しみだね >>85
PS5やXSXの上位互換と思われていたRX6600(13Tflops、8GB)がまともにレイトレ使えず早々にドロップアウトしたのは衝撃だな
そして10GBのXSXもカツカツで劣化地獄
やはりメモリ量は何より大切だね >>100
AMD製dGPUの8GBモデルが1080p(RT有効)で0fpsなのは衝撃的だよね
ここ1年でPCの要求スペックがCPU、GPU、RAM、VRAM全て上がりすぎて困惑
PS5とXSXのゲームに使える合計メモリが13~13.5GBで今後足りるのか心配になるレベル DFジョン「RE4 デモとの興味深い違い。 PS5版は色収差が壊れています - 消してください! RTも最悪です。 Xbox 版では、デッド ゾーンが大きく、操作が遅くなります。 PC版はかなり良さそうです。もちろん、これについてはすぐに詳しく説明します。」
Gaming Tech
「バイオハザード 4 リメイク デモ - Xbox バージョンは PS5 よりも優れています - PS5 バージョンは修正されますか?」
グラフィックはXSXが上、フレームレートはLFCの範囲が広いXSXに軍配 BaldersGate3開発者がXSX/Sには技術的なボトルネックがあって画面分割できないと言っていたが、あれもメモリの少なさが最大の原因だろうな 海外掲示板でバイオRE4のレンズ歪み(色収差)と被写体深度にブラー、エイムの酷さが話題になってる
PS5版もXSX版も遊んでみたけどVRRが効いてもフレームレート落ちると操作性が悪いのでパフォ一択かな
全体的に画像が暗いのでRT有効や解像度モードにしても違いは(静止+ズームでもしない限り)微妙だった
Elaがパフォモードで解像度をPS5>XSXと分析したけど見比べても解像度の違いは俺には分からなかった
バイオRE4体験版:パフォモード(レンズ歪み色収差オフ)画像 上:PS5、下:XSX
https://i.imgur.com/Pp8OV8I.jpg
https://i.imgur.com/bk8iUW8.jpg
拡大比較画像↓(影が少し違って見える、床の泥土?みたいなのに違い)
https://i.imgur.com/UDxNtJT.jpg バイオRE4は大きなデイワンパッチ(4GB)が予定されてる
ユーザーの声を聞いて改善するための事前体験版配信だろうから、きっちり仕上げてほしいね
最近のAAAタイトルは発売日の完成度が低いのばかりなので困る >>106
SSで画面分割ができないだけでSXは関係ない >>109
解像度の差って言っても僅差やしな。
それよAA処理が箱とPS5で違うな >>99
RDNA4はGCDマルチチップ化決定だな
SIEがGPU関連の特許取るときは採用するGPU供給元の機能をコンシューマー向けに取得してるだけだしな PS5 Creators:『HFW: Burning Shores』はPS5のパワーを最大限に活用
ttps://blog.playstation.com/2023/03/14/ps5-creators-how-horizon-forbidden-west-burning-shores-will-harness-the-power-of-ps5/
LAとその周辺の都市景観の廃墟は非常に詳細であり、適切に実行するには多くの処理能力と高速ストリーミングテクノロジが必要
Burning Shoresでは(PS4への最適化を考慮せず)PS5だけに集中できるので、前進することができました 他スレのやり取りで面白いのがあったので抜粋
https://i.imgur.com/AOZ3YW2.jpg
「SpiderMan(PC版)では1080pでもこれ」(こんなにメモリ使う)・・の書込みへの返信が下記
>汚いな後ろののっぺら人達浮いててボケボケだし影の処理完全になくしてるのか
>はるか昔のその人の真下に丸い円の薄い影だけとかもっと後ろは影無し
>店の看板は汚な過ぎて読めない
>やはり「PS5が足を引っ張っているから」全体的に汚い影が無い
>手前のタイルから3枚目くらいでもう「ボケボケになってるね描写距離も短くして処理軽くしてんのかPS5の性能考えるとこんなもん」よな
>テク民とかいう無能PSロビー活動人員劣化勧めるとかそれが仕事なんだろう Marvel's Spider-Man: Miles Morales
PS5実機SS(VRR忠実度モード 4K/40fps~) 昼間
https://i.imgur.com/e79LYet.jpg
PS5実機SS(VRR忠実度モード 4K/40fps~) 夕方
https://i.imgur.com/jNm09Hs.jpg
PC版Ultraでは影もRT使って更に重いので4K/平均40fpsを出せるのはRTX3080以上(CPUもハイエンド必須)
>>116の返信書いた人は恐らくPCやPS5(XSX)でオープンワールドのRTゲーム遊んだ事ないっぽいねw SpiderManはPS5の限られたメモリを高速SSDで補ったタイトルだよね
SSDが速いので先読み分のVRAM領域が小さくて済む→移動中間に合うようにテクスチャ貼っていく
解凍とメモリ配置は専用I/OでCPUを100%ゲーム処理に回せる→ハイエンドCPU相当の並行処理
ちなみにPS5のロンチタイトルなのでプリミティブシェーダは活用していないとの事
ttps://www.4gamer.net/games/999/G999902/20220822096/ 『Ghostwire: Tokyo』Xbox Series X|S版がGame Passにも対応して4月12日登場。無料アップデートコンテンツ“蜘蛛の糸”も同日配信
ttps://www.famitsu.com/news/202303/16296155.html
PSPlusもゲーパスも毎月豪華なので遊ぶ側の時間が足りないという贅沢な悩みw GeForce RTX 4070の希望小売価格がリーク。現時点ではRTX 4070 Tiとあまり差がない?
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/nvidia-geforce-rtx-4070-rumored-msrp-749-usd.html
ミドルレンジのグラボ価格が11~12万円(予想)だと高くて手が出ない
ローエンドなRTX3060のゲーミングPC一式も17万円〜と買うには時期が悪い感じ・・ PS Plus程の糞さではないだろう。今や誰も上位プラン話しなくなったね PSPlusプレミアムは正直加入する意味薄かったと感じるよね(PS1&2の本体動作タイトルが少ないのが理由)
Extra(年間\8,600)が豪華で元を取れる感じ↓
2月:バイオRE7、Horizon Forbidden West、スカネク、クアリー、ボダラン3、アウトライダーズなど
3月:Ghostwire: Tokyo、アンチャ、KAKAROT、イモータルズ、Rainbow Six:EX、BF2042など
ゲーパスも価格考えたら同じく豪華
2~3月:Wo Long、F1 22、GUILTY GEAR -STRIVE、Atomic Heart、Shadow Warrior 3などなど
サブスクは商売としては知らないけどユーザーにとってはメリットしかないように感じる 発売日に定価でゲーム買うと不具合とパフォーマンス酷いのが初回特典だし・・w
サブスクが豪華すぎてゲーム買う頻度が下がった人が圧倒的に多い気がする(自分含め) >>124
ゴーストワイヤとか話題に出てましたねw >>125
このラインナップならその金でゲーパス入った方が遥かに得だろ >>129
ユーザいない
本体置き場所困る
ゲーム少ない
良いことないやん? リアルグラフィックの三人称視点ホラー『Stray Souls』PC/コンソール向けに今秋リリース
日本のサバイバルホラーゲームからも影響受けた作品 ※UE5
ttps://www.gamespark.jp/article/2023/03/16/128049.html 【リーク】SONY、RDNA3を搭載した最新ハードを開発中、PS5 proか?
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1678956057/
ゴキブリの恥ずかしい歴史をまとめたスレ 『バイオハザード4』リメイク版:技術的なトラブルで名作になるはずの作品が台無しに?
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-resident-evil-4-remake-first-look-is-this-a-new-classic-in-the-making
PS5:解像度モード2160p/60fps、パフォ2160p(最低1440p)/60fps ※CBR
XSX:解像度モード2160p/60fps、パフォ2160p(最低1728p)/60fps ※CBR
解像度が同じ場合でもXSX版の方が画質が安定してシャープ(再構築かTAAの違い?)
CS版の髪の毛には照明の問題あり、PS5版の色収差は壊れている&一部の反射RTが欠落
XBOX版にデッドゾーンの問題がありコントロールが非常に重く感じる
VRR対応モニターならパフォモードでRTオンとヘアーオフが推奨
(解像度モードならRTオフと髪の毛オフでVRR範囲内 ※XSXのVRRレンジはPS5より広く優秀)
VRR非対応のモニターではパフォモードでRTとヘアーオフが推奨
RE4では以前使っていたRTGIは採用されていない >134
Digital Foundry investigates the Chainsaw Demo on Series X, PS5, PS4 and PC.
書かなくても分かるとは思うけど体験版の解析ね far cry5 次世代機最適化版公式より
Xbox Series X|S のプレイヤーは、よりスムーズな視覚体験に加えて、Far Cry 5 の解像度が向上します。Xbox Series X は 3840x2160 および 4K 解像度でゲームを実行でき、Xbox Series S は 1920x1080 で実行できます。 . PS5 プレイヤーは、2880x1620 の解像度でシード ファミリーを引き続きプレイできます。 バイオ パリティは?
二枚舌やな
劣化すればパリティ、そうじゃければ勝利宣言
なんなの? >>124
すまん、PS+ Premium 民だが
基本よく利用するゲームのサブスクは
ゲームパスとGFNだわ バイオ VRAM メモリは?
結局低解像度だったの
正確性に欠けるサイトで勝ち誇ってたのに・・・
なんなの? 元々PS5版の解像度は低いと言われてた
例の如くフレームレートのグラフだけみて
ポニーの叩き棒になってた 性能足りてない解像度でガタガタになるよりフレームレート高いほうが不快なくなるしグラ的にも綺麗に見えるからな
糞箱が劣化版なのは変わりない 解像度を調節してフレームレートを安定化させるのはパリティとは言わんよなあ >>141
ニンテンドーとMSが酷いことしてるが? 人気ホラーシリーズ最新作「Layers of Fears」の本格的なゲームプレイ映像がお披露目、発売は6月
ttps://doope.jp/2023/03134738.html
開発にはUE5が用いられておりレイトレーシング、HDR効果、4K画質に対応
PS5、XSX/S、PC向けに2023年6月に発売予定(開発Bloober Team & Anshar Studios ) >>134
DFジョンのTwitterより最新情報(恐らくレビュー用パッチ適用後)
PS5版のRT問題については修正されたとの事
PS5版の色収差やAA?による画質問題とXBOXのコントローラ問題はまだ修正されていない
発売日までカプコンは忙しいねw このスレでバイオに対しパリティ言ってるのは>>92しかいないな
ワントンキン>>148が御立腹だぞ、謝罪はよ バイオRE4体験版:『VGTech』の解析結果(PS5)
パフォモード:1932p/60fps、解像度モード:2160p/60fps ※CBRらしき再構築
パフォRT 平均59.37fps(最低51fps)、パフォ 平均59.96fps(最低56fps)
解像度RT 平均56.10fps(最低43fps)、解像度 平均58.52fps(最低46fps)
PS5版ではメッシュ&ボリュームライティング&テクスチャ品質が改善
更に追加の動的シャドウ、サブサーフェス・スキャタリング、破壊可能な小さなオブジェクト、および地形テッセレーション
参照動画
Resident Evil 4 Remake PS4/Pro vs PS5 Frame Rate Comparison (Demo) VRRのおかげで解像度バラバラだなばいお4
今回DFはTomだからVGのが信頼性高そう
DFはトップのリチャードと下のジョン、アレックスはいいけど
中間管理職のトムとウィルはわりと無能よな そろそろ僅差の解像度で語る時代は終わったのかもな
フレームレートとコントローラーでPS5選ぶわ普通 僅差の解像度の割に髪の毛のチカチカは視認出来るが
VRRでティアリングは無くなるしスタッタリングなんて更に認識出来ないだろ
FPSを垂直同期ONでやる馬鹿はいない >>153
バイオ4は
箱のコントローラーのレスポンスが改善されんとな 『Remedy』ゲームエンジンについて ※NorthlightとUE5
「独自のテクノロジーを持っている方が良いですか、それともエンジンのライセンスを取得する必要がありますか?」
ttps://www.remedygames.com/about-game-engines/ SONY 7.1ch AVアンプ「STR-AN1000」価格12万円前後 3/18発売
HDMI 2.1対応(8K/60p、4K/120p)でALLM、VRRもサポート
HDRはHDR 10、HLG、Dolby Vision、IMAX Enhancedにも対応
ttps://www.sony.jp/audio/products/STR-AN1000/
SONYはAVアンプ撤退したのかと思ったらPS5(XSX)対応商品を国内でも出してきたね
待てずにYAMAHAとDENONを買っちゃったけど音ゲーやDAMで音声遅延が酷いので気になる所 『比較動画』The Walking Dead PSVR2版はMeta Quest 2とは世代が違うようだ
ttps://www.pushsquare.com/news/2023/03/the-walking-dead-psvr2-looks-generations-apart-from-meta-quest-2
https://pbs.twimg.com/media/FrceQ6_WYAAgRM_?format=jpg&name=4096x4096
https://pbs.twimg.com/media/FrccvR5WwA8MnY7?format=jpg&name=large >>142
画質優先モードは同じ4K解像度でSXが10fps低いやん 画質優先モードでもps5のほうが解像度低い
ps5 1440〜1800p
SX 1728〜1800p 下限で300Pも違うのって10TFLOPSと12TFLOPSの差を超えちゃってるよな レポート: 2022年の全世界のPC&CSゲームは923億ドルに落ち込みました(前年比2.2%減)
ttps://www.gamesindustry.biz/report-pc-and-console-global-gaming-dipped-to-923bn-in-2022
コンソールゲーム: 518億ドル(前年比4.2%減) シェア56.2%
PC ゲーム: 382億ドル(前年比1.8%増) シェア41.3%
地域別シェア:米国34%、アジア太平洋33%、欧州26% GDC 2023「Game Developers Conference 2023」(日本時間3月21日〜25日)
AAAタイトルやインディーズゲームを中心としたゲームデザインやアート,ストーリー,今後のゲーム開発に関する技術,ゲームサービスや開発現場の現在などをテーマに1日に100件を超える講演やラウンドテーブル・ディスカッションなど
ゲーム開発者によって各賞の受賞作品が選ばれる「Game Developers Choice Awards」は3日目に開催
GDC ExpoではAmazon、Google、Intel、Nvidia、Oculus、Sony、Unreal Engineなど550社の大手テクノロジ企業の最新のゲーム開発ツールとサービスを紹介
ttps://gdconf.com/ Netflixは今年40本のゲームをリリース予定で2024年にはMonument Valleyを追加する予定
ttps://techcrunch.com/2023/03/20/netflix-release-40-more-games-this-year-add-monument-valley-2024/
今年発売予定の40本のゲームがあり70本をパートナーと開発中であると発表 MicrosoftがiOS/Android向けのXboxストアを準備中。欧州デジタル市場法の適用開始を受け
iOSおよびAndroidプラットフォーム向けのXboxストアアプリをMicrosoftが計画していることが,海外メディアによって報道されている
英Financial Timesが掲載したPhil Spencer(フィル・スペンサー)氏のインタビュー内で言及された
※4Gamer等 『NXG』Resident Evil 4: REmake - PS5, Xbox Series X, PC, Steam Deck Technical Review
ttps://y2u.be/3q-eED0-vMc
PS5&XSX(解像度):2160p/60fps (パフォ)1944p/60fps ※TAA interlaced
解像度は同じだがPS5版の画質はソフトでノイズが多く現状でXSX版が優れた画質
(PC、PS5、XSXで各々設定が違うがXSX版はFSR2レベル、PS5版はFSR1に近い画質)
解像度RTモードではPS5版のfpsが10-28%高い、パフォーマンスRTでは高負荷時XSX版でドロップ有
(解像度RT平均:PS5 51fps XSX 44.83fps、パフォRT:PS5 58.42fps、XSX 56.34fps)
入力遅延が大きくXBOX版にはデッドゾーンの問題がある(PS5 204ms、XSX 219ms) >>151
バイオRE4体験版は解像度モードでDF、VG、NXGが揃って2160pカウントなので間違いなさそう
パフォモードは割れてVG、NXG、ELAが近い値に
DFは再構築とAA等の後処理でカウント難しいと言ってたけどDRSなら数えた場面で異なるのは当たり前かもね
(一般的にはGPUバインドの重いシーンでfpsが下がる際にDRSが働く) The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition:「改善された」グラフィックスと「ダイナミックな」フレームレートはがっかり
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-outer-worlds-spacers-choice-edition-improved-graphics-and-dynamic-frame-rate-are-a-disappointment
PS5&XSX:2160p(最低1440p)/30fps、60fps(SSR削除、AO低品質、頻繁なDRS)
XSS:972p/30fps、60fps(AO、ジオメトリ、霧や煙の効果が低品質、再構築のノイズ多い)
XBOX版の30fpsモードはフレームペーシングの問題以外は安定している(PS5版は最悪15fpsを切り不安定)
パフォモードでは両機種(高負荷時)30fpsを切る乱高下だが平均してXSX版のfpsが高い(〜8fps)
※PS5版のみ最新パッチで草の密度が下がっている状態(後日XSX版のパッチも検証予定)
互換機能を使いPS4版とOne版をより安定した60fpsで遊ぶ方がはるかに快適 重すぎ!4KはRTX4090でも30fps前後『The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/the-outer-worlds-spacers-choice-edition-benchmark.html
The Outer Worldsの開発元はObsidian Entertainment(Xbox Game Studios)
XSX版の最適化をきっちりしてくるかと思ったらUE4+DX12の限界なのか苦戦
それでもPS5版と比べるとfpsは優れているけど今回は元があまりに重すぎたっぽいね
(上記ベンチスコアの通り1440p/60fps維持するにもRTX4090が必要) 一般的に解像度が高い程(多い)CUが良く回るからね
メモリ帯域幅もXSXの方が上(10GB)なので4K付近の高解像度だと差が出やすい
VRAM領域が高速メモリ内に収まりストリーミング処理を多用しないケースだとXSXが優位だと思う
ゲーム動かすのはGPUだけでは無いのでCPU、キャッシュ効率、独自機能、API等の違いも加わるけど
それら全部が決められた時間内に処理を終えられたならフレームレートは安定するはず 設計した当時なら「目指せ4K」だったろうから広い帯域幅を活かせたんだろうけど・・
予想以上に最新タイトルの内部解像度が下がったので帯域幅が余ってるケースも多いと思う
まさかXSXやPS5で内部1080p(又はそれ以下)でレンダリングするとは夢にも思ってなかっただろうし
例えばRTX2080でOuter Worldsを1440pで実行すると平均22fpsしか出ないので性能的には仕方ないのかもね
ゲハで良く聞く「家ゴミ」なんて蔑称は90%以上のゲーミングPCにも当てはまるのが現実=重すぎ PS4Proがでてきた辺りから次世代は4Kに拘るより低解像度の再構築アプスケ技術使って余力をリッチなグラやフレームレートに使えって流れになってただろ
糞箱痴漢はネイティブ4Kネイティブ4k言ってたのが今じゃ900pレイトレ無しでコスパコスパ言って喜んでるけどw SONY本体ですら4K4Kしてたやん
何ならPS5の箱には8Kロゴまで印字されてんのに
経営トップと開発サイドで齟齬発生しちゃってんのよね 『GDC2023』Epic Games「State of Unreal」プレゼンテーション
The Lords of the Fallen 'Technical Showcase' 予告編
ttps://www.gematsu.com/2023/03/the-lords-of-the-fallen-technical-showcase-trailer
3DスキャンとUE5テクノロジーによる(高精細な)キャラクターカスタマイズ
Lumen GIを利用してゲームの複雑な環境をリアルタイムで照らした方法等 GDC 2023:Epicの重大発表をご覧ください
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/dive-into-epic-s-announcements-from-gdc-2023
岩ばかりだった最初のUE5から比べるとUE5.2は植生がリアルの描写出来るようになったね TEXALの記事だと
「UE5.2デモではフォトリアリスティックなジャングルの中を車両が進んでいく様子を見ることが出来る。つる植物からトラックが乗り越える岩や水までChaos物理エンジンのおかげで適切に反応」
UE5.2の解説だと
「木や緑豊かな植生をQuixel Megascans、そびえ立つゴツゴツした岩の構造体をQuixel MegaAssembliesで作成」
「RIT(車両)デモは新Substrateシェーディングシステムで作成(実験的機能)」との事
RITデモを見たけど樹木の葉と枝は僅かに揺れてる程度(ほぼ無風)なので今後に期待・・かな
Fortnite(UE5)のプラスチックみたいな植物と比較したら凄くリアルに進化してはいるけど 訂正)RITじゃなくR1T(Rivian R1T electric pickup truck) サイバーパンク2077が"真の"レイトレに対応
ttps://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1487806.html
パストレーシングは「完全レイトレーシング」とも呼ばれ、すべての光源が物理的に正確なソフトシャドウを投影するようになり、空間内で光が何度も反射することでよりリアルな間接照明やオクルージョンを生み出せる
NVIDIAでは開発者向けにDLSS3やSERなどの技術を含むパストレーシング用SDK「Path Tracing SDK 1.0」の提供を開始 『ELDEN RING』がゲーム開発者たちによる投票で決まる賞GDC Awardsでゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得!
ttps://jp.ign.com/elden-ring/66727/news/elden-ringgdc-awards
『ELDEN RING』GOTY、ビジュアルアート、ベストデザイン
『GOWラグナロク』ベストテクノロジー、ベストオーディオ、オーディエンスアワード
他は『Stray』『Pentiment』『Immortality』 SONYが『Metacritic’s Best Game Publisher Of 2022』を受賞
PS4、PS5、PCを含む昨年のSIEのリリース平均スコアは85.6だった
1位:SONY 2位:Paradox Interactive 3位:Activision Blizzard 4位:Focus Entertainment 5位:Take-Two Interactive
45位までは以下を参照
ttps://www.metacritic.com/feature/2023-game-publisher-rankings-summary-table 『VGTech』バイオRE4デモ 解析結果(動画名↓)
Resident Evil 4 Remake PS5 vs Xbox Series X|S Frame Rate Comparison (Demo)
PS5&XSX解像度モード:2160p/60fps、※CBR
PS5パフォモード:1932p/60fps、XSXパフォモード:1808p/60fps ※CBR
XSS解像度モード:1440p/60fps、パフォ1080p/60fps ※CBR
PS5版はCBRとAAの違いからXSX版より画質がソフトで不安定に見える事がある
PS5版にレンズ歪み色収差の問題、XBOX版にはコントロールの問題あり
パフォ平均 PS5:59.96fps(最低56fps)、XSX:59.84fps(最低51fps)
パフォRT平均 PS5:59.37fpsfps(最低51fps)、XSX:57.99fps(最低44fps)
解像度平均 PS5:58.52fps(最低46fps)、XSX:54.92fps(最低40fps)
解像度RT平均 PS5:56.1fps(最低43fps)、XSX:51.89fps(最低35fps) 100-200p程度の解像度の違いより「再構築やAAの種類や品質の方が画質に影響する」良い例
バイオRE4はPS5版だけVR対応予定なんだけどAAの違い等がVR向きの仕様だとしたら製品版でも同じままかもね
体験版で存在した数多くの問題が発売後どこまで改善されるか気になる所
>>23に挙げてるFortnite(UE5)も解像度XSX>PS5、画質PS5>XSXの一例 フォースポークンに続いてPS5独占FF16のグラも糞ショボいんだけど
テクスレは安定のスルーでわろた
https://i.imgur.com/tzPJBNI.jpg >>188
いくら買しても世界最下位ハードなのは変わらないんだから
そんなスレチ貼らなくていいよ >>189
じゃあ買収しても企業競争が活性化されて良いじゃん!
ってのがベースで話が出てること理解できてる?
それでいて買収の邪魔してるソニーに対して
アメリカ上院議員が矛先を向けたって話だよ これでパリティ契約とか明らかになったらテクスレは壊滅するだろうけど
もはやそんな些細な話はどうでも良くなるぐらいゲハが荒れると思うわ >>190
俺は買収しても良いと思ってるよ
ベゼスダの時も影響ないと思ってたし
案の定影響無かったな もはや成立が確定したAB買収なんぞはただのオマケで
クソニーの過去の悪行が暴かれるこれからが本番なんですけどね >>188、>>190
面白い記事だね、スレチだけど
その米国上院議員は「ハイエンドゲーム市場の98%をSONYが持ってる」と言ってるけど
任天堂とPCゲームを除外してる時点でおかしな統計だと普通は思うなぁ・・w
日本は任天堂一強でGOWだろうがEldenRingだろうがマリオに勝てないガラパゴス市場 >>195
買収審査では狭い市場にフォーカスすることは割と普通らしいよ
一般人からしたら任天堂除外するのおかしくね?と思うし
MSからもその点は反論してたと思う 「Radeon」の開発方針は?なぜ「超ハイエンドGPU」で勝負をしない?「競合」との関係は?AMDのキーマンに聞く
ttps://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2303/13/news035.html
「性能とコストのバランスが取れた1000ドルクラスに収まるGPUの企画に注力」との事
<レイトレについて>
RDNA2ではHWが行っているのは交差判定のみ、ループ処理によるメモリアクセスへの負荷が大きい
RDNA3ではHWによる「レイフラグ処理」「BVHの並べ替え」「不要なテクスチャの読み出し破棄」で60%高速化
RDNA4では「実行効率の向上」「柔軟性の高い処理系の実現」に向けて改良するも専用HWについてはコストと相談 NVIDIAは2023年3月21日(現地時間)、オンラインで開催中のユーザーイベント「GTC(GPU Technology Conference) 2023」(開催期間:同年3月20~23日)において
2nm以降の半導体製造を可能にする計算(Computation)リソグラフィ向けのAI(人工知能)ライブラリ「cuLitho」を、ASML、TSMC、シノプシス(Synopsys)の3社と共同開発していることを明らかにした。
TSMCは、同年6月からcuLithoを用いての半導体製造を開始する計画である。 ASCIIのRDNA3記事(大原雄介)より
RDNA 2のLate CullingからRDNA 3ではEarly Subtree Cullingに切り替わっている
=レイトレーシングをかける前に不要な計算を省く
複数のオブジェクトのレイの計算順序を変えシーンによって最適(高速)な処理
レイの計算順序の最適化やスタック管理の最適化、さらにキャッシュ増量などの効果によりトータルで1.8倍に高速化
これら全て行ったRDNA3でもRT性能はnVidiaに大きく劣ってるけどね・・頑張れAMD 今回発表したcuLithoは、NVIDIAの最新GPUとAI技術を活用して計算リソグラフィを40倍以上高速化するものだ。
NVIDIAとTSMC、EUVシステムを手掛けるASML、EDA(電子設計自動化)ツール大手のシノプシスが約4年をかけて開発した。
例えば、TSMCで製造されているNVIDIAの最新GPUチップ「H100」は89枚のフォトマスクを用いている。
CPUベースの計算リソグラフィでは、フォトマスクを1枚作成するのに2週間かかっていた。GPUとAI技術を活用するcuLithoであれば、1枚作成するのに8時間で済む。
TSMCは、500台のAI演算用サーバ「DGX H100」により、これまで計算リソグラフィに用いられてきた4万台のCPUサーバを代替でき、消費電力も35MWから5MWに削減できるという。
フアン氏は「TSMCはcuLithoによって、試作にかかる時間を短縮してスループットを向上させ、消費電力の削減によりCO2排出量も削減した上で、2nm以降の半導体製造に対応できるだろう」と述べている。 ジムカス終了
この後はFTCに契約書の開示(MSも閲覧可能)が待ってます
https://www.theverge.com/2023/3/24/23654721/cma-softens-concerns-over-microsofts-activision-blizzard-deal
英国競争市場庁(CMA)は、マイクロソフトが提案したアクティビジョン・ブリザードの買収について、「マイクロソフトがプレイステーションから『コール オブ デューティ』を提供しないことによるコストは、そのような行動をとることによる利益を上回るため、コンソールゲームサービスにおける競争を実質的に低下させることはない」と暫定的に結論づけました。CMAは、クラウドゲーム市場に関してまだ懸念を抱いていますが、Call of Dutyをめぐる重要な問題は、これで解決されました。 CMA「取引後にCoDをXbox専用にすることはMicrosoftにとって商業的に有益ではないことを示していますが、代わりにMicrosoftは引き続きPlayStationでゲームを利用できるようにするインセンティブを持っています」
2022年のActivisionの収益:PlayStationが13%を占めMicrosoftの数字は登録するには低すぎる
ttps://mp1st.com/news/activision-revenue-in-2022-playstation-accounted-for-13-while-microsoft-numbers-too-low-to-register
3年前までは同社の稼ぎ頭だったPSもApple、Google向けのモバゲーにシェアで逆転されちゃってるね >>201
チカ豚スレちで糞スレ保守すんなカス
箱やめてサードになるなら万万歳だろw
なんでチカ豚が喜んでんのか意味わからん
独占ソフト無しの世の中になったら勝つのはPSじゃんw
ほんと豚の癖に猿知恵だな >>202
NetとGrossってあるじゃん
ハード倍なのに販売ってほとんど変わらなくてウケル これCMA完全に折れたな
MSがCOD独占したら儲からなくなるけど
したいならしていいよって声明じゃん
そろそろこのスレも次世代機の話に移行すべきだろ
Switchの後継期の話とかのがまだ良くね GDC 2023:新しいテクノロジーを備えたFidelityFX SDKの紹介、FSR 3 +の早期表示!
https://gpuopen.com/gdc-2023-fidelityfx-sdk-fsr3/
FidelityFX SDK
Xbox Support
Coming soon
日本語解説は各自で探してね [GDC 2023]Windowsの新ファイルシステム「DirectStorage」でSSD時代のPCゲームローディングは爆速化する by AMD
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20230325015/ テク民ってPSVR2買ったの?
通販で普通に在庫ありだから売ってないって言い訳できないけど >>207
2倍のフレームレートブースト(補間)に加えてFSR 3には他の3つの重要な柱があります。
1,ゲーマーに高フレームレートと可能な限り低いレイテンシーの両方を提供するためにレイテンシーの削減が重要な焦点
2,FSR 3は開発者にとって実装が容易であることが期待されており、FSR 2の既存の統合はFSR 3への移行が最も簡単
3,FSR 3は最適な統合の柔軟性を提供するためにオープンソースMITライセンスの下で開発者が利用できる
画質とパフォーマンスでDLSSに先行されててもオープンソースなのがFSRの強みだね 『DF』Resident Evil 4 remake: every console version tested
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-resident-evil-4-remake-every-console-version-tested
PS5:解像度モード 2160p/60fps、フレームモード 1944p/60fps ※CBR
XSX:解像度モード 2160p/60fps、フレームモード 1800p/60fps ※CBR
XSS:解像度モード 1440p/60fps、フレームモード 1080p/60fps ※CBR ※テクスチャ低品質
RTGIは存在せずRT反射のみ、SSRは低品質でビジュアルを損なう
全てのコンソールで色収差(ぼやける)とヘアストランド(照明バグ)は無効にするべき
PS5版は解像度が同じ場合でもCBR再構築かAAに問題があり、かなりぼやけて見える
※多くのシーンはうまく見えるが髪の毛や葉などの透明要素に解像度の問題がある
PS5版は高負荷時40fps代後半、XSX版は30fps半ば、XSS版は30fpsを切る場合あり
※PS5版はXSS/X版より全体的に著しくパフォーマンス向上しているが素晴らしいとは言えない
XSX(120Hz)の広いVRRレンジはオプションの選択肢を増やすも流動性は著しく低下
XSX版に水面の問題や奇妙に照らされたテクスチャのバグがある
3機種共、少し入力ラグがありXBOX版には非常に大きなデッドゾーンの問題 結局フレーム補間で120fps越えじゃないと遅延大いから
DLSS3と同じでCSには使えない技術ね 最早DRSやアップスケーリングで最高解像度のみ表記する事は悪意しか感じないな >>214
PCゲーマーは圧倒的にfps優先の人が多いもんね
DLSSやFSR使ってグラ設定下げてフレームレート60~120fps付近で遊ぶ人が多い
CSだと30~60fpsのゲームがほとんどなのでカクツキに加え入力遅延も相当でかい
せっかくのVRRもCSでは松葉杖的(60fps以下の補正)な使い方ばかりだし 箱は爪が甘い
本体は良い性能なのに
コントローラーが圧倒的にPSより劣る致命的
特に海外では銃使うゲームが人気なのに。
今回のバイオ 比較動画でコントローラー差でPS版に買うってコメント多いな。 >>208
>『圧縮データの展開にGPUを用いたことによるグラフィックス描画への影響』
>CPUでデータを展開したときと比べてGPUでの描画処理は15〜20%低下した
>GPUによるデータ展開処理を短時間に一気行わず,時間方向に分散して行えば問題はなさそう
最大20%の負荷増は非力なGPUでレンダリング+解凍処理行うと厳しそうだね
それでも現状のCPUだけに集中してロード&解凍させるよりマシなのかな 公開されたFF16の動画に全く触れないテクスレを見てると
マジでここのゴキブリはPS5持ってないんだなっていうのがよく分かるな >「ゲームが必要とするデータ量が大幅に増えたことで従来のファイルアクセスの仕組みではストレージが高速化しても理想のパフォーマンスが出せなくなってきた」
>データのアクセスにさまざまなボトルネックがあり16GBの読み込みに30秒以上かかることもある
>PCゲームでもストレージ高速化技術が求められ,ゲーム機を後追いする形でDirectStorageが「DirectX」に追加となった
>ゲーム機が採用するファイルアクセスの仕組みに近いDirectStorageは導入しやすいように思える
ゲームによって5秒ロードや30秒ロードと大きく差が出るのは(PC側の)ロード&解凍の古い仕組みのボトルネックか
PCゲーム全てがDirectStorageとNVMe SSD転送速度に最適化されればCS版でも爆速ロードの恩恵受けられるね >>219
そんなにFF16やその技術に興味あるなら他人任せではなく君がその情報あげたらいい
このスレはPS5所有者&XSX所有者そこそこいるけどFF16に何の関係が? >>220
は?動画見てどうのこうの言うスレじゃねーだろ
そもそもこんな糞スレいらねえけど 『TechPowerUp』Resident Evil 4 Remake: FSR 2.1 Review
ttps://www.techpowerup.com/review/resident-evil-4-remake-fsr-2-1/
バイオRE4のFSR1と2ではシャープニングフィルターが使われておらず有効化も出来ない
FSR1も2も非常にぼやけておりFSR2.1には更に多くの画質の問題がある(特にAA品質)
4K(FSR2.1)でもレオンの髪の毛がピクセル化、植生や葉、細い鋼にきらめきが静止していても目立つ
PC版にもボケボケ問題があるようでREエンジンの画質処理に再構築と相性悪いのが存在してるっぽいよね
他社だけどDeadSpaceの時はVRSとDLSS or FSRの相性が悪い実例もあったし(後日VRS無効に) 『バイオハザード RE:4』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/resident-evil-4-benchmark.html
CS(CBR 4K)に近い負荷の1440p/60fps(RT無)維持するにはRX6700XTかRTX3070以上が必要
RT無効時でもVRAMを9-11GB要求するので条件によっては実行できないグラボ(8GB以下)有り AIを利用した“デジタルヒューマン技術”とは?「プロジェクトM」の最新トレイラーがGDC2023で公開に
ttps://www.4gamer.net/games/640/G064033/20230323108/
MetaHumanに対して高忠実度パフォーマンスキャプチャを簡単に適用できる新しいMetaHuman Animator機能セット
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/new-metahuman-animator-feature-set-to-bring-easy-high-fidelity-performance-capture-to-metahumans
お人形レベルだったUE4と比べるとUE5のキャラモデルは凄く進化したね Forza Horizon開発者Playground Gamesの共同創設者で元スタジオヘッドのGavin Raeburnが新しいAAAスタジオ『Lighthouse Games』を公開
Playgroundの元同僚と業界の他の経験豊富な開発者の両方で構成される30人のチームとして新IPに着手
FH5元クリエイティブディレクターであるMike Brownの新会社『Maverick Games』に続く2番目の離脱グループ
※IGN、wccftech他 VRモードとともにやってきたドライバーAI「GTソフィー」から感じた『グランツーリスモ7』の未来
GTソフィーの走行データをリアルタイムに活用したトレーニングシステムに期待
ttps://jp.ign.com/gran-turismo-7/66721/feature/vraigt7 『IGN』Resident Evil 4 Remake: Performance Review PS5 vs. Xbox Series X|S vs. PC vs. PS4 vs. PS4 Pro
ttps://y2u.be/JeWIQyiGK9k
解像度モード:PS5&XSX 2160p/60fps ※再構築(CBR)
フレームモード:PS5 1944p/60fps、XSX 1836p/60fps ※再構築(TAA)
XSS:(解像度)1440p/60fps、(フレーム)1080p/60fps ※再構築(TAA)
AAとシャープネスの違いでXSX版の画質が優れている(解像度モードで顕著)
3機種共テクスチャ貼り遅れが発生する(XSS/Xで頻繁)
入力遅延(PS5:204ms、XSX:219ms)が大きくXBOX版にはデッドゾーンの問題あり
解像度モード(RT&Hair有効)ではPS5版40fps半ば、XSX版30fps半ばへのドロップ
フレームモード(RT&Hair無効)では60fpsに近いPS5版が僅かなリードも共にVRR範囲内へのドロップあり
60fps動作可能なのはXSS(フレームモード)とPS4Pro版のPS5互換動作(グラ設定は落ちる)
PC版ではインターレースモードが画質、パフォーマンス共にFSR2より優れている
※FSR2では多くのα要素きらめきとノイズ等のPS5版と似た問題が発生する 『PS5&XSXネイティブ動作ソフトの比較』2022/12/1以降
Callisto Protocol: XSX版のRT反射品質はPS5版より大幅に低い、PS5版はより最適化されている
Need for Speed Unbound:解像度でXSX版に利点、高負荷時PS5版にfpsの僅かな利点
Marvel's Midnight Suns:全体としてPS5版が最も最適化されている(fps)
Fortnite(UE5.1):XSX版は解像度に僅かな利点も再構築の品質とNaniteの品質が低下
The Witcher 3:解像度とRTモードのfpsでXSXに僅かな利点、PS5版はフルV-Sync&パフォモードのfpsで僅かな利点
モンスターハンターライズ:PS5版のfpsに利点(120fpsモード、画質優先モード)
Dead Space: XSX版パフォモードの解像度とfpsに僅かな利点
Hogwarts Legacy: XSX版の複数のモードで厄介なフレーム低下問題
Atomic Heart: XSS/X版はPS5版より大幅に劣っている(fps、スタッター)
Wild Hearts:PS5版のfpsに利点(V-Sync30fps安定、60fpsの特定場面で10-12fps)
龍が如く 維新!極:XSX版のAOがより広範囲、PS5版は影とテクスチャがシャープ
Wo Long: Fallen Dynasty:解像度モードでXSX版のフレームレートが僅かに高い(1-2fps)
Gotham Knights:XSX版は屋外で頻繁にトラバーサルスタッター&解像度が僅かに低下
バイオRE4:解像度、fps、操作性でPS5版に利点、XSX版はより高画質&VRR範囲で利点 [GDC 2023]Epic Gamesが「Unreal Engine 5.2」を発表。「フォートナイト」を魔改造できる「Unreal Editor For Fortnite」もリリースへ
ttps://www.4gamer.net/games/210/G021013/20230323088/
Unreal Engine5.2の新機能(植物レンダリングシステム、新マテリアル設計ツール)
プロシージャル技術で4km四方の地形を半自動モデリング〜PCGツール等 『DF』FarCry 5(互換動作)の60fpsアップグレードは現行世代の全てのコンソールで印象的
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-far-cry-5s-60fps-upgrade-impresses-on-all-current-gen-consoles
PS5:1620p/60fps(ロック)、XSX:2160p/60fps(ほぼロック)、XSS:1080p/60fps(ほぼロック)
XSXに稀なドロップあるも基本4K/60fps、再構築が優れているのでPS5は4K画質に近似、XSSも詳細でシャープ&動きも一貫性あり
互換動作ソフトだけど出来が良いとの事なので簡単に紹介(詳細は記事参照) 日本もActivision買収を承認か。
更に日本のSONYのハイエンドコンソール寡占市場に、バイデン政権がメスを入れる可能性まで出てきてて草
国家レベルで勢いづいてるなMS >>239
まぁ自動車の例でいうと
今まで幾度となくこういった話が湧いて来たが
現地に工場があって大量雇用してるから
アメ車が日本国内でシェア低いの見過ごされてきてるからな。 代わりにアメリカ国内で使用を禁止している農薬を散布したオレンジやレモンを買わされているけどな >>238
中心になってるのは
マリア・キャントウェルという民主党の大物で
米上院商業科学運輸委員会の委員長だよ
ここの意見はかなり強い
ただ今回はソニーのチンケなロビー活動への
MS側の報復 『Circana』(NPD)2月度北米販売データ
ゲーム、追加コンテンツ、およびハードウェア合計46億ドル(前年比6%増加)
販売台数(前年比68%増)では1位がPS5 、2位 Switch、3位 Xbox Series X/S
売上金額では1位がPS5 、2位 Xbox Series X、3位 Switch
PS5は2月に米国で53万台以上販売され2005年のPS2の記録を超えた
ソフトはHogwarts Legacy、COD:MWII、Dead Space、Madden NFL 23、FIFA 23、The Last of Us、Elden Ring、Wild Hearts、龍が如く維新、Octopath Traveller II >>243 訂正
×販売台数(前年比68%増)→〇売上金額(前年比68%増) 『DF』バイオRE4はPCで快適にプレイできるが技術的な問題で体験が損なわれる
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-resident-evil-4-remake-plays-well-on-pc-but-stability-and-image-quality-need-improvement
このソフトのTAA、FSRは静止画でも画質面で問題がありREFramework modのDLSS導入を推奨
VRAM 8GB以下のdGPUではRT有効時に容量が足りない事によるクラッシュの可能性あり
※テクスチャ、シャドウ、反射の品質を落とすことで回避可能
VRAM 10GBモデルではクラッシュは無い(RT有効時のテクスチャメモリキャッシュを3GBに制限すると良い) 『The Last of Us Part I』の各種ベンチマーク公開。かなりの重量級
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/the-last-of-us-part-i-benchmark.html
1440p/60fps(最高設定)を維持するにはRX6950XTかRTX3080以上
必要VRAMはnVidiaもAMDも揃って10-13GBと多め
RTX2080Ti(11GB)が3070Ti(8GB)に下克上している面白いベンチ news/articles/2023-03-30/RS9ISST0AFB401?srnd=cojp-v2
米調査会社のIDCによると、2月22日に発売された
PSVR2の3月末までの販売台数は27万台となる見込みという。
ソニーGは昨夏時点で、PSVR2について
23年3月末までに200万台を出荷するという目標を掲げていた。
全 世 界 で 20万台 VRAM要求の厳しいPCソフトが増えたね(そろそろ8GBモデルはお役御免かも)
バイオRE4:10-13GB、ホグワーツレガシー:10-15GB、SpiderMan:8-11GB
DeadSpace:7-11GB、Forspoken:10-15GB、ウィッチャー3:7-10GBなど
Windowsで純粋にゲームに使えるVRAMは8GB搭載時で6.5GB強だったかな・・?
それと比較するとPS5とXSXのVRAMは少し余裕あって高速SSDでテクスチャストリーミングも出来る
心配なのはメインRAMとの合計値が13GBぽっちな事かも PCへの移植の為に何社も買収したのに毎回Steam炎上させるのももう恒例行事だな >>210でテクミンは買ったの?って聞いても誰も買ったって言わなかったな あまり話題にならないソフトのインストールサイズ比較表
本体内蔵のSSD容量が少ないPS5やXSSは勿論、増設SSDのコストが大きいXSXにも重要な要素かも
3機種共HW解凍エンジン積んでるので可能な限り小容量にして欲しいよね
https://i.imgur.com/q18Rygu.jpg
XSSもXSXとソフトが同一(2機種動作版)なので同サイズのはず
個別に分けたらXSSは(高解像度テクスチャ不要なので)容量減りそうだから少し可哀そうではある 下手にデータ削ったらどんな不具合出るか分からないからしゃーない Elden Ring Ray Tracing Upgrade Test - Is It Worth It? - PS5 vs Xbox SeriesX vs PC
https://youtu.be/fFINDxwMjVU
https://i.imgur.com/wvHIJAh.jpg
https://i.imgur.com/jXj1TL1.jpg
・PS5/XSXのレイトレーシング画質はPCのHigh/Maxハイブリッド設定で同等
・解像度はどちらも1560p-1620p可変でFSR対応が望まれる
・フレームレートは30fps-40fps可変でXSXの方が低い ホグワーツの様にメモリ10GBのGPUだとガタガタになる程重いソフトではないが相変わらずXSXの劣化は酷いな >>253
そもそも箱の容量がどうとか誰も興味ねーだろボケ
糞スレ保守してんじゃねーよ >>255 補足、記事追加(Elden Ring RT update)
Elden RingのRTアップグレードは私たちが望んでいた機能ではない
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-ray-tracing-comes-to-elden-ring-ps5-series-x-pc
RTシャドウとRTAOの追加(BVH距離は限定的でポップイン有り、RT負荷は15-20fps相当)
(最新パッチ)PS5版フレームモード:60fps、品質:40-45fps、品質RT:30fps
(XSX版はPS5版よりわずかに低く、RTモードでは平均で〜5fpsの低下)
XSX版の動的グラ設定、動的解像度は遅延がありfpsの低下を防ぐのに間に合っていない ロンチ付近のElden RingはPS5版フレームモードでつっかかるスタッターが頻発してた
1年で何度もパッチあたった事により60-40-60-40fpsみたいな定期スタッターは解消されてる
戦闘中含めた大部分が48fps以上(VRR範囲内)に収まってる感じ
一方で品質(4K)モードとRTモードはVRR範囲外へドロップ多発なので30fpsと変わらない挙動
VRR未対応モニターで遊ぶならPS4Pro版を互換モード(ほぼ60fpsロック)で動かすしかないw >>259
インストール容量は実機所有者、購入検討中の人には割と重要要素だよね
サブスク会員で複数のゲーム遊んでる人にとってはSSD残量は一番気になる部分
金銭的に余裕があるなら容量MAXで増設済み=「容量気にならない」だろうけど 未だVRとか言うダサ眼鏡掛けてまで
ゲームしてる奴おりゅん?w 技術的には割と強い言葉で否定されてるような気がするけど
大好きなメーカーだからそれには触れず? >>258
そりゃお前には関係ないよな
最初からPS5なんて買う気無いんだから 『エルデンリング』レイトレ有効時のベンチマーク結果。かなりの重さ
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/elden-ring-rt-benchmark.html
1080p/60fps(最高)を維持するにはRTX3080Ti以上かRX 7900 XTXが必要
1440p/60fps(最高)ではRTX4080以上、必要VRAMは軽めで5-7GB程度
発売から1年経過してRT以外の最適化は終わってるだろうから、これ以上の改善は難しそう
オープンワールド+RTゲーでPS5とXSXを超える体験をするには物凄くお金がかかるね まさか買ったやつなんていないだろう。
全世界で20万台って、日本のX/Sユーザ以下だから超希少 PS5™クリエイターズ:『FF XVI』の最高の映像表現とアクション体験を実現するPS5のパワー
ttps://blog.ja.playstation.com/2023/03/31/20230331-ff16/
開発「過去と違いPS5ではハードスペックをいかんなく発揮できるだけのメモリーが搭載されたと感じた」
「膨大なリソース、光や影も何重にも重ねて表示+多彩なアクションはPS5のメモリーがあってこそ」
メモリが足りないと思ったら意外な答え
PCと比較したらCSの方がより少ないメモリでゲームが動くだろうけど DX12アップデートによりCPUとGPUが同時にVRAMにアクセスできるようになります
GPU Upload Heapsと呼ばれるResizable-BAR と組み合わせた新しいDX12 GPU最適化機能
この機能によりビデオゲームのRAM使用率とCPU使用率が低下する可能性があります
※なぜかurl貼れないのでソースはGPU Upload Heapsで検索 「BAFTA Games Awards 2023」
最優秀ゲーム賞、ゲームデザイン賞「Vampire Survivors」
アニメーション賞、オーディオ賞、音楽賞など「God of War Ragnarök」
ベストライセンス部門、ベストマルチプレイヤー部門「Elden Ring」
技術「HORIZON FORBIDDEN WEST」、デビュー&芸術「Tunic」など 『FINAL FANTASY XVI』の最高の映像表現とアクション体験を実現するPS5のパワー
https://blog.ja.playstation.com/2023/03/31/20230331-ff16/
まず画面に表示するというだけでも膨大なリソースを表示しなければなりませんし、光や影も何重にも重ねて表示しています。
これらが画面に収まっているのはPS5のメモリーがあってこそですし、『FINAL FANTASY XVI』の主人公クライヴは多彩なアクションを行なうことができますが、それらのリソースもすべてオンメモリーで動いています。
さらにこれらの膨大な量のグラフィックリソースを駆使したゲームシーンやカットシーンがシームレスで展開できるのは、メモリーに加えて高速SSDがあったからこそだと思っています。 FF16が仮にPCで出てもやはりForspokenやHogwartsの様にVRAM10GB以下のゴミGPUは足切りくらうなコリャ
ポンコツXちゃんは当然のことながら Former Playground Games Studio Head Gavin Raeburn Forms New Studio
https://www.ign.com/articles/former-playground-games-studio-head-gavin-raeburn-forms-new-studio
PlaygroundGamesのトップが辞めて部下30人以上と共に新スタジオを立ち上げたとのこと
今年始めにディレクター陣もごっそり抜けて別スタジオを立ち上げたのでPlaygroundは実質崩壊
Fableリブートも死産確定だな MSは343、Bethsda、Coaltion辺りをリストラしつつも
Playgroundだけは後生大事に囲っていたのに結局開発者自ら泥舟から脱出か 泥船なのは日米デジタル貿易協定違反で制裁金の恐れがあるソニーでは? AMD最速RDNA3ラップトップGPU、RX 7600M XTテスト済み、RTX4060よりも高速
ttps://wccftech.com/amd-fastest-rdna-3-laptop-gpu-radeon-rx-7600m-xt-tested-on-par-with-nvidia-rtx-4060/
(32CU、2.3GHz、21.4TFLOPS、VRAM 8GB(128bit)、IC 32MB、64ROP、75-120W動作)
Ryzen 7 7735H「Rembrandt Refresh」APU と組み合わせるとラップトップ全体の定格消費電力は230W
この消費電力ならゲーム機にも似た構成が採用できるのでモバイルラデの今後に注目だね >>279
具体的にはどういった方策を検討中ですか?(´・ω・`) 結局ゲーパス前提のゲーム作りを強制される箱スタジオはまともな開発者残らないんだろうな >>275
結構前のニュースだし、崩壊してクレクレの祈りレスかよ バイオハザード 4 リメイク PC パフォーマンスのレビューと最適化ガイド(全9ページ)
VRAM の使用 - 適切な VRAM 設定を使用します
ttps://overclock3d.net/reviews/software/resident_evil_4_remake_pc_performance_review_and_optimisation_guide/2
バイオ4のRTはCPUとメモリに制限され、CPUに大きなパフォーマンスの影響を与える
VRAM 8GBのGPUではRTオフ、テクスチャ品質を2GBに下げる事で安定動作可能
RT反射とヘアストランドは重いのでパフォーマンス優先なら無効にすると効果的
FSRを使用すると画像の鮮明度が著しく低下、またREエンジンのSSRには欠陥がある 上記サイトでは「VRAM8GBモデルでも適した設定を施せば問題なく動作」との事
DFアレックスも
>VRAM 8GB以下のdGPUではRT有効時に容量が足りない事によるクラッシュの可能性あり
>※テクスチャ、シャドウ、反射の品質を落とすことで回避可能
・・と注釈入れてるのでVRAM使用量を減らす設定変更行えば見た目以外の問題は解決かな
TLOUでも要求の高すぎるVRAMのせいでクラッシュ続出してるっぽい(要:設定変更) バイオRE4のPS5&XSX版は(4Kから半分間引いた)CBRの2160p=1440pと同じ画素数
なのでPC版の1440p相当+CBRの後処理分の負荷と似たような必要VRAM量(10GB強)
CSでは更にVRAM空ける為にテクスチャストリーミング駆使してるので貼り遅れが発生すると思われる
※PC版では設定したサイズのテクスチャキャッシュをVRAMに事前ロード
IGN「3機種共テクスチャ貼り遅れが発生する(XSS/Xで頻繁)」 サード開発者「低性能なXSSでグラフィック重視のゲームを制作するのはより困難になっている」
https://gamingbolt.com/xbox-series-s-lower-specs-will-make-it-hard-for-graphically-intensive-games-to-hold-up-caverns-of-mars-recharged-dev
XSSはもはや解像度が900p以下まで落ちたりレイトレやテクスチャを削られるのは日常茶飯事だが
より悲惨なのはゴッサムやホグワーツ等でNPCまで削られ完全に別ゲーになっている事だな
GPUかメモリかどちらがボトルネックなのか知らないが かといってユーロゲーマーによると箱の売上の半分以上はXSSなので今更切り捨てられず
コケハードの悩ましいところだね >>287
Hogwarts Legacy, GPU Benchmark: Obsoleting The RTX 3080 10GB
https://youtu.be/qxpqJIO_9g
https://imgur.com/Xz2exkO.jpg
NPCが削られるのは明らかにメモリ不足が原因
特に重量級のHogwartsはNPCの多い街中じゃ10GB版3080<12GB版3060という逆転現象すら生じている
メイン10GBのXSXやXSSで劣化が酷いのも当然だな 『DF』The Last of Us Part 1 PC vs PS5 - 対処すべき大きな問題がある残念なポート
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-last-of-us-part-1-on-pc-what-we-think-so-far
PS5版と同等の高品質テクスチャは周囲の設定に応じて約10〜11GBのVRAMを必要とする
新しいエリアに入るたびにバックグラウンドでのロード&解凍処理がCPUに負荷をかける
※Ryzen 5 3600で解凍中に10-20fpsのパフォーマンス低下(裏処理完了後fpsが向上する)
この負荷が影響しRyzen 5 3600+RTX2070SよりPS5版は最大30%高速に動作する
PS5版と一致させるには大量のVRAMを備えたGPUと遥かに高速なCPUが必要
PS5が行っているHW解凍をPC版ではCPUで実行か(ファイルにはOodle関連が存在も未使用?)
ハイエンドCPU+GPUを備えた人以外は修正が入るまで見送った方が良い(現時点で事実上のβ版) The Last of Us Part 1(PS5と近い構成のRyzen 5 3600+RTX2070Sとのfps比較)
https://i.imgur.com/C1z720o.jpg
メインメニューからのロード時間比較
https://i.imgur.com/GBm0ce9.jpg
※プレイしながらカットシーン飛ばして同じシーンならバックグラウンド処理で暫くfpsが低下するとの事
(一度メインメニューに戻って読み直すとロード時間は増えるがfps低下は無い) DFの長いThe Last of Us Part 1動画内でPCのVRAMについて興味深い内容が・・
VRAM 8GBのdGPUの場合はWindows OSとアプリ等で1.6GBが占有されゲーム領域は6.4GB弱
24GBのdGPUだとOSとアプリ等で4.8GBを占有
これ見るとWindowsが単純に2割のVRAMを仮予約してるっぽいね(4.8GBは過剰に思える)
もう一つの不思議はAMDとnVidiaで必要VRAMが異なる事(AMDの方が要求大きめ) コナミ、大阪に新スタジオを開設、R&Dセンターは2025年完成予定
ttps://gamingbolt.com/konami-establishes-new-studio-in-osaka-rd-center-scheduled-for-completion-in-2025
新開発スタジオは「商品開発に必要なモーションキャプチャー機材やサウンドスタジオを完備」
3つのサイレントヒルゲームはすべて外部パートナーと共同で開発
メタルギアソリッド3リメイクとキャッスルヴァニアの新作ゲームを制作中であるとされている 『R-TYPE FINAL 3 EVOLVED』プレイレビュー!シリーズのさらなる"進化"を目指したPS5™の横スクロールSTG!
ttps://blog.ja.playstation.com/2023/04/03/20230403-rtype/?emcid=or-3r-467298
次世代機ネイティブで2D STGとは何とも贅沢w(価格もそれなり)
過去のアーケード名作の次世代機リメイクは一定の需要がありそう 前作がクラファンでSwitchPS4マルチの発売にこぎ着けたのに
なぜかPS5専にふり切り見事初週2000本の爆死を達成したヤツか 前作のR-Type2 Filnal(PS4版)はPSPlusサブスクタイトル
遊んでみたけどPS4版でも2Dだから十分に綺麗で滑らかだったよ
その上でPS5専用のパケ版をフルプライスで買った人はシリーズの大ファンなんだとは思う
次世代機での2D STGは解像度やフレームレートにエフェクトどんなもんかと気になっただけw Cyber punk 2077 RT Overdriveモードは新しい公開トレーラー、スクリーンショットで信じられないほどに見えます
ttps://wccftech.com/cyberpunk-2077-rt-overdrive-mode-looks-incredible-in-new-reveal-trailer-screenshots/
複数の光源で光の外観を再現できるようにするRTXダイレクトイルミネーション
完全なレイトレーシングと組み合わせることで最終的にすべての光源が物理的に正しいソフトシャドウを投影 「魔法、SSDでCPU/GPUの処理を担うという実例を早くみたい」と他スレに書き込みが・・
ちょうど良い実例が>>291のTLOUベンチマーク
PS5のCPU/GPU性能に近いPCと比べて瞬間的に49%高速に動作している(テクスチャ設定もPS5が上)
勿論SSDではなく専用I/O(SRAM上でのHW解凍+DMAでCPU負荷ゼロ)によるものだけどw
PS5もXSX(HW解凍でCPU軽減)もストリーミングしながらのゲーム処理は古いPCより優秀 ラスアスのPC移植どこやったの?
全くPCの性能活かせてるとは思えんけど PC版のラスアスがゴミすぎてアンチのおもちゃにされてて草
https://pbs.twimg.com/media/Fsbg-kLaAAEauMx.jpg
てかロード時間55秒とかどんだけ技術力無いんだよ >>302
ttps://www.gamespark.jp/article/2023/03/14/127969.html
Naughty DogとIron Galaxyだと思う
オープンワールドの様な常時ストリーミング方式使ったのが良くなかったかもね
解凍しながらゲーム処理+異様にVRAM使う事でまともに動かすのが難しい
酷いパフォーマンスになるくらいならPC版に長い通路やトンネル採用してロードした方がマシだった ノーティードッグはすぐさまPC版向けのパッチを2つ配信した上で「プレイヤーからの報告を注意深く確認し、さらなるバグ修正を含むパッチを近日中に配信するために積極的に取り組んでいる」と述べた
パッチ第3弾(多くのバグ修正)は本日配信され、パッチ第4弾は日本時間の4月8日に配信予定
※ND公式ツイ、IGN
4/8の大型アプデで直るといいけど・・ そういやUE5がレイトレを近景遠景で分けてて遠景のBVHはストリーミングで読み込んでるってのがあったな
遠くのオブジェクトもちゃんと映り込むスパイダーマンとかも同様の方式なんじゃねーかなーと
一定の帯域とレイテンシが見込めるSSDの活用ってヤツね
発売当日から驚かされたよな PCはそれに対して溢れるパワーでパストレやっちゃうからなー
リアルタイムGIのラスアスも見てみたいすね…… https://twitter.com/_Tom_Henderson_/status/1643536211502301184
コードネーム「Q Lite」と呼ばれる次期PlayStation携帯機は、PlayStation 5を必要とするもう一つのソニーのハードウェアを目指したものである。
Insider Gamingによると、Q Liteはクラウドストリーミングデバイスではなく、PlayStation 5のリモートプレイを利用するもので、コンソールメーカーがここ数週間推している機能だそうです。
最大1080p、60FPSのアダプティブ・ストリーミングに対応するため、インターネットへの常時接続が必要となります。
Insider Gamingは、Q LiteがQA段階にあり、PlayStation 5 Proの前、Detachable Disc Drive PS5の後に発売される予定であると理解しています。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) PS5専用デバイスなんて出すなら、その前に
PSVR2を何とかしろ!と本社決済おりなそう 『DF』Witcher 3最新パッチは、これまでで最高のコンソールパフォーマンスを提供
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-witcher-3s-latest-patch-delivers-the-best-console-performance-yet
SSRやRTによる反射がわずかに改善され水域全体の反射に屈折が追加
パフォモード:PS5&XSXで大部分が60fpsロックされた(都市ノヴィグラードではドロップ)
高負荷時(都市部)でPS5版に2-3fpsの利点、(カットシーン)ではXSX版がより安定
※XSX版で画面上部に稀なテアリング(アダプティブV-Sync)もVRRで解決
RTモード:XSX版が問題なく30fpsの都市部でPS5版に26fpsへのドロップ、カットシーンもXSX版が安定
XSS版パフォモードも900pへのDRS活用で8-10fpsの大きな改善
入力遅延(パフォ70ms、RT140ms)の問題もありパフォモードを推奨との事 リモプ専用機か
Uちゃん2世だな
TVなくても出来るっていうのはなくはない選択肢ではあるが 「STAR WARS ジェダイ:サバイバー™」 PC推奨動作環境 ※4/28発売予定
CPU(AMD):Ryzen 5 5600X、GPU(AMD): RX 6700 XT
CPU代替:Intel Core i5 11600K、GPU代替:Nvidia RTX2070
ストレージ:155GB SSD
中々の要求スペックだけど容量155GBとは凄いボリュームになりそう
CS版の出来が楽しみ ボワ~ン、ヒュンヒュンとかがロスレスオーディオで楽しめるってことなんだろうな@155ジャがべー さすがにサウンドデータだけじゃなく広いMAPに高解像度テクスチャもあると思うw
それよりサバイバーの推奨動作環境はAMDとnVidiaでカタログスペックに差がありすぎ
RX6700XT(13TF)=RTX2070(7.5TF)
RDNA2のRT実効性能(DXR)がお古のnVidiaより低いので上記のようになるんだろうね 『DF』Gran Turismoの4つの新120Hzパフォーマンスモードはゲームチェンジャー
応答性を大幅に改善する特別なパッチ
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-gran-turismos-four-new-120hz-performance-modes-tested
フレームモード(VRRオフ):1260p/120fps ※リプレイ時80fps ※メニュー70fps
フレームモード(VRRオン):1440p/120fps ※若干のドロップ
解像度モード(VRRオフ):1440p/120fps ※高負荷時110fps ※リプレイ時50-80fps
解像度モード(VRRオン):2160p/70-100fps ※高負荷リプレイ時50fps
いずれもAAの品質が60Hzモードと比べ低下(解像度が低いほど粗が見える)
フレームモードでは描画距離が低下もその他のグラ設定はPS5(次世代版)クオリティ Xbox Series X/SのエミュレーターはMicrosoftによって制限されています
Xboxでエミュレーターを実行するのがますます難しくなっています
ttps://www.gamesradar.com/emulators-on-xbox-series-xs-are-being-restricted-by-microsoft/ https://twitter.com/tomwarren/status/1643963648837074946
Sony has responded to the CMA siding with Microsoft over Call of Duty on PlayStation concerns.
It calls the CMA's reversal of its position "surprising, unprecedented, and irrational."
https://theverge.com/2023/3/24/23654728/microsoft-activision-blizzard-deal-uk-cma-call-of-duty-playstation
ソニーは、PlayStation のコール オブ デューティに関する懸念をめぐって、Microsoft との CMA サイディングに対応しました。
それは、CMA の立場の逆転を「驚くべき、前例のない、不合理」と呼んでいます。
https://twitter.com/tomwarren/status/1643964982013444096
Sony is still arguing that Microsoft could sabotage Call of Duty on PlayStation, and even points out @digitalfoundry comparisons, forum discussions, and more
ソニーは、Microsoft が PlayStation で Call of Duty を妨害する可能性があると今も主張しており、 @digitalfoundry比較、フォーラムでの議論などを指摘しています。
クソニーが「MSがCoDのPS5版を劣化させるだろうからDFやフォーラムで比較ネガキャンされてしまう!」って未だにAB買収反対してて笑う
こんな発想が出てくる時点で自分達が今までどれだけパリティやってきたのか自白してるようなもんじゃん
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) XSXの方がカタログスペックは高いんだからまともに作ったらPS5版の方が劣化するのは当たり前なのに
ソニーはそれを絶対に認めないとかマジで糞ゴミやな
カタログスペックが上回ってたPS4の時はスペック差通りにマルチタイトル作らせてマーケティングに利用してた分際で >>320
PCで言う所の同世代上位機種(10TF vs 12TF)との比較ならご指摘通りだけど
開発キット、API、メモリ構成、OS、カスタマイズ機能、動作クロックが異なるPS5とXSXでは、そう単純な話じゃない
そもそもゲームのベンチマークはGPU単体で測れるものではないし
PS5が得意な処理もあればXSXが優れている処理もある(最終出力が近い結果でも) カタログスペック詳細 『PS5:XSX』
CPU 3.5Ghz vs 3.6Ghz ( +2.3% for XSX) ※SMT
RAM 448GB/s vs 336GB/s + 560GB/s (+22% PS5 on 3.5GB and +22% XSX on 10GB)
SHADER COMPUTE 10.2TF vs 12.2TF ( +16.7% XSX)
GPU CLOCK (It's tied to the speed of all GPU caches and other components in the gpu)2.23Ghz vs 1.8Ghz ( + 21% PS5)
GPU TRIANGLE RASTER (billions/s)8.92 vs 7.3 ( +20% PS5)
GPU CULLING RATE (billions/s)17.84 vs 14.6 ( +20% PS5)
GPU PIXEL FILL RATE ( Gpixels/s)142 vs 116 ( +20% PS5)
GPU TEXTURE FIL RATE (Gtexels/s)321 vs 379 ( +16% XSX)
SSD RAW5.5GB vs 2.4GB ( +78% PS5) > 比較動画を参照してフォーラム等で議論するくらいゲーマーは繊細であり
> プラットフォーム間で同タイトルに優劣を付ける影響は大きい
> よってMSはPS版のCoDをデグレートするはずである
劣化がいかに売上に悪影響し、パリティがいかにソニーにとって重要なのかを
アホでも分かりやすく説明してくれるクソニーさん
てかプラットフォーマーが「DFガー」とか言ってんのを初めて見たわ Render Config
Shading Units PS5 on 2304 vs XSX on 3328 ( + 44% XSX)
Texture Mapping Units PS5 on 144 vs XSX on 208 ( + 44 % XSX)
一番大事な数値が抜けてるぞ >>323
SONYも比較動画とかニッチな所気にするんだね
DF比較動画も発売日から5-7日後にアップされるから初動には関係ないし
大作のプレイ動画や攻略動画が100万超再生に対してDFの技術動画は10-20万再生程度なのに
>>325
そのユニット数にクロックかけた性能表が>>322 CMAに提出されたDF云々の話は
最初にMSが記載したモノだな
ソニーのわざと劣化させるに違いない!って主張への
反論の一環として >>326
違うぞハゲ
4 = Prims
64 = ROPs
On XSX, running 4 prims at 1825 MHz gets you 7.3 Gtri/s of triangle output (rasterization) and 64 ROPs at 1825 MHz = 116.8 Gpix/s of fillrate.
On PS5, running 4 prims at 2230 MHz gets you 8.92 Gtri/s of triangle output (rasterization) and 64 ROPs at 2230 MHz = 142.72 Gpix/s of fillrate. >>328
ごめん、そっちかw
じゃあ要らない数字かもUnit数は PlayStation が Microsoft から劣化バージョンの COD を受け取った場合、
「私たちの評判に深刻なダメージを与えます。私たちのゲーマーは大勢で私たちのプラットフォームを放棄し、ネットワーク効果が問題を悪化させます。私たちのビジネスは決して回復しません。」
- ジム・ライアン
https://twitter.com/xmbgx/status/1644029887546531844
劣化問題にここまで異常な執着をするのはソニーぐらいだよな
そんな異常な会社がXSXとPS5のスペック差による劣化に何の手も打たないとか本気で信じてる奴なんておらんやろ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>330
ロンチから2年半が経過してゲームのベンチは概ねスペック(>>322)通りだと思うけど・・
10-12TFのRadeon載せたAPUだし
後はゲームエンジンの刷新による強化を待つだけかと(UE5や新SnowDrop等々) DFにいつもボロカスに言われてチカくん可哀想www バイオRE4 4/7アップデート ※公式
[PS5]
一部の設定環境下で画面下部に“光のちらつき”が発生する問題を修正しました。
ゲーム画面の描画手法におきまして、画面細部における描画がより精細に感じられるよう描画表現を調整しました。
[XSX|S]
コントローラスティック入力時のデッドゾーン(スティックを倒しても反応しない範囲)の範囲を狭める調整を行いました。この調整によりスティック入力時の反応感度が向上しました。
ゲーム画面の描画手法におきまして、動作フレームレートがより向上するよう調整しました。
[PS5 / PS4 / XSX|S / Steam]
ゲームモード「MERCENARIES」が追加されました。
その他、細かな不具合を修正しました。 「Atomic Heart」4/13日本語吹替実装予定(全プラットフォーム)
4/6にアップデート1.4.0.0の配信済み
HUDおよび字幕サイズ変更、リフレッシュレート120Hzに対応
小さすぎて読めなかった字幕の改善だけど吹替待った方が堅実w
最近のゲームは発売時にβ版みたいな出来で1~2か月すると完成・・の流れが多いね Last of Us PC版に新パッチ1.0.2.0が適用され、さらに40のバグが修正
CPU 使用率を削減するためにテクスチャストリーミングを更新
カットシーンで物語要素のテクスチャが低品質に見える問題を修正
正しいVRAM使用量を表示しない問題を修正、多数のクラッシュを修正等
年度内に出したかったのかも知れないけど壊れたリリースは信頼と売上を失うよね
Gotham KnightsやCallisto Protocolもロンチ時に返金祭り(海外PC版)だったし 3 月 30 日にゲームがバージョン 1.0.1 よりもバージョン 1.0.2 でクラッシュするため、TLOU ベンチマークに予想よりも時間がかかっています。ゲームと最新の Nvidia ドライバーを再インストールしようとしましたが、ゲームが正しく動作しません。
ゴミやん 最近ゲームpcとcs同発が増えて
インディみたいのからAAAに至るまで
不具合解消が追いつかない放置され気味みたいなのは良くない。 発売日にフルプライスで購入してクリアした後に画質&フレームレート向上は悔しいよね
買わずに待っていると割引販売やサブスクに入ったりするのも追い打ちかな
それでも欲しいソフトは発売日に買っちゃうけどw
発売日数か月遅らせても良いので完成度の高いゲーム出して欲しい >>339
PS開発もPC開発のプロセスに寄せないとね ソニー「カタログスペックはXSXが上だけどMSはPS5版をわざと劣化させる可能性がある!」
ソニー「XSX版はPS5版のグラを超えることがないようにしろ!」
サードどころかMSにまでパリティ要求してて海外のponyも困惑してる 先にDFを持ち出して巻き込んだのはMSです
事実確認はしっかりね (開発者)PS5の高速SSDは独占ゲームに貢献するがマルチのゲームはXSXをベースラインとする可能性が高い
ttps://gamingbolt.com/ps5s-faster-ssd-will-help-exclusives-but-multiplatform-games-will-likely-use-xbox-series-x-as-baseline-beneath-dev
Camel 101 共同所有者兼プロデューサー
「5.5GB/秒の帯域幅とSSDを使用するとアセットのロードとアンロードが高速になり、非同期レベルのロードとアセットが高速になります」
「VRAMの使用量を低く抑えることでゲームの高速化が可能」
「ストリーミング時間が大幅に短縮されるため高品質のテクスチャを使用可能」
・・・と独占なら恩恵出るがXSXの2.4GB/秒に合わせると大きな違いはでないとの事 西田宗千佳「PS5+Unreal Engine 5」驚異の画質とゲームに留まらない革新
ttps://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1252924.html
Epic GamesがUE5のデモを「PS5」で行なったのには理由がある
別にソニーとの間でのマーケティング上の問題ではない
PS5の持つGPU性能以外の要素「SSDによる高速データ転送」が重要になったからだ
最初のUE5デモは8Kテクスチャ+16Kシャドウマップなので768MB/秒のストリーミングと激重だった
Matrixデモ(マルチ)では4Kテクスチャで300MB/秒のストリーミング
なので今見ても最初のUE5デモは細部まで異様に綺麗だよね >>342
草生える
> ソニーはDigital FoundryとVG Techの記事を引用して、PlayStation 5 と Xbox Series X / S でのModern Warfare IIのパフォーマンスを比較しています。ソニーは次のように述べています。
> 「ゲームのパフォーマンスにわずかな変化」があった場合でも、プレイヤーはフォーラム、チャットルーム、およびゲーム セッションに集まり、それについて話し合います。
> これは絶対に起こるので、私はこの点について本当に議論することはできません. ソニー「劣化版リリースするに違いない!」
MS/AB「いや、しねーし!DFみたいな検証サイトもあるわけだし」
この流れでのソニーの異議申立てなんだけど
ぶっちゃけ都合が悪いのか、発狂し始めてしまったソニーさん
こんな流れ PS5の高速SSDシステムだけど
「VRAMの使用量を低く抑えることでゲームの高速化が可能」
テクスチャ貼っては捨ての繰り返しでVRAMを節約してるのでメモリが足りるんだろうね
使用するVRAMが減った上で高品質(4K-8K)テクスチャ使えるのは強み
最近のAAAソフト(PC)はVRAM10GB超えが多いので救世主的な仕組みかも 「ストリーミング時間が大幅に短縮されるため高品質のテクスチャを使用可能」
上記はマルチソフトPS5版の設定がテクスチャに限ってはUltra〜High相当が多いので納得
SpiderManでPCが苦労してる高解像度テクスチャも貼り遅れなく高品質>>117
よくPS5&XSXをRTX2070Sと比較する人がいるけどVRAM8GBの2070では両機種に勝てない
VRAM8GBではテクスチャ設定をMiddle以下に下げないといけないソフトも出てきた>>249やTLOU等 次にテクスチャの実例とXSXの2.4GB/sでも同じ事が可能では?の疑問なんだけど
ほとんどのマルチタイトルでは違いが無いものの一部のソフトで差が出てる
※マルチタイトルには従来通りCPUで解凍するソフトも未だ多い
※コエテク開発者「ロード時間の短縮は簡単に実現できずプログラムで工夫が必要」
実例「龍が如く維新」
屏風の花のジャギー、床の木目などに拡大せずとも判別可能な違いあり(PS5版が高精細)
https://i.imgur.com/DXwDcGn.jpg
https://i.imgur.com/81WLtxj.jpg RE4もゴミ箱版はテクスチャの劣化がある
ttps://i.imgur.com/NPuOYkj.jpg
ttps://i.imgur.com/SP0HCns.png バイオRE4は恐らく貼り遅れ(IGN:PS5版でも発生、XSS/X版で頻繁との事)>>286
そういやXSX版のテクスチャ貼り遅れは過去にも何度か話題に上がったね
Mortal Shell(3~4秒の間、低解像度テクスチャ)上:XSX版、下:PS5版
https://i.imgur.com/5DRXsQY.png
https://i.imgur.com/FrqahW6.png >>354
テクスチャはともかく上の画像においては明らかにPS版の方が解像度低くね?
(床の紙の文字や垂れ下がった白い布の斜面のジャギ等) 糞箱版テクスチャ貼り遅れはMediumとQuarryでもあったな The Medium(ネクタイの柄が分かりやすい)
https://i.imgur.com/Te08Qsu.jpg
The Quarry(柱の木目)
https://i.imgur.com/WehCPQj.jpg
カットシーンは場面やカメラが頻繁に変わるので読み込めずに次シーンに突入は良くある 箱が性能高いとか低いとかどうでもいいって言ってんだろ
目障りだから話題にすんなっての SONYが組み込んだ独自技術がゲームにどういう影響与えるのかが論点
(Kraken/OodleのHW解凍+専用SRAM+HWによるDMA→InfityFabricでVRAM領域へ)
カタログスペックや追加機能も実際に活用できなければ意味薄いから
実ゲームの最終出力に興味がないならスルーして別の話題でも振ったらいい XSXと比較してPS5が有利なのはSSDの転送速度だけだからな >>362
そういう風に考えがちだけど少し違うのかも
(CPUもメインRAMも介さない)解凍の仕組みこそがPS5のメリットかと
5.5GB/sのスペックは4Kテクスチャを遅延なくストリーミングするのに必要な転送速度っぽい
転送速度だけなら10GB/s超えるSSDも出て来たしゲームチェンジャーにはならない ソニー、PS版Call of Dutyをマイクロソフトが意図的に劣化させる可能性を主張。
ソニーがCMAに提出した文書によれば、マイクロソフトには「XboxになくてPlayStationにある先進的な機能を活用するインセンティブが何もない」とのこと。つまりPlayStation版をXbox版より優れたものにするのはあり得ない、ということでしょう。
そしてフォーラムやチャットルーム、ゲームセッションでの議論を例に挙げ、ゲーマーは「ゲームのパフォーマンスにほんの少しでも変化があれば気づく」ほど鋭敏な感性を持っているとしています。
つまり素人目には分からない僅差であれ、プロの機材は余さずとらえ、ゲーマーの評判やひいてはゲーム専用機のシェア争いに大きく響くと訴えている模様です。このロジックであれば、より広い読者層に平易な言葉で伝えるゲーム専門誌のレビューやメタスコアはより大きな影響を与えそうですが、ソニーとしてはマイクロソフトが同じゲームを引き続きPlayStationに提供する約束を表面的には守りつつ、規制当局の監視をすり抜ける微小な劣化を意図的に仕込む恐れがあると言いたいのかもしれません。
https://nordot.app/1017635350379839488?c=768367547562557440
ゴキブリもクソニーがパリティやらせてるのは薄々気づいてたが
これで確信に変わってしまった模様 ソニーの上層部はゲハ脳てタレコミあったけどマジだったんだな まあ実際にパリティやらせてるかどうかはともかく
ソニーが世界中から孤立してでもAB買収を反対し続ける理由に
「マルチタイトルの劣化はPS事業の死を意味する」というぐらい異常にまで拘ってるという事実だけは
ゴキブリも現実逃避せずにちゃんと認めた方がいいよ
まあ実際にパリティやらせてるかどうかはともかく 今まで自分達が散々やらせてきたパリティが無くなったら今後はPS5版がクソ劣化するのは分かりきってるから
「ほら見ろ!やっぱりMSは意図的に劣化させた!」と抗議する為の前フリなのがバレバレ switchも差がないようにだすんだっけ
どうやってやるんだろう そこでXbox Cloud Gamingでも使うのだろう パリティ陰謀論を連呼してる人がいるけど
ファーストが身内の最適化を頑張るのは当たり前としても全サード故意にライバル機を劣化させるほどの権力をSONYが持ってる訳がないw
(仮に持っていたとしたら1社2社買収したところで大勢に影響はない)
大抵のマルチソフトも現状では数fps、100-200p解像度が違う程度の差しか出てないし
何より故意にフレームレート落としたりバグを仕込んだら自社ソフトの売上に未来は無い Xbox版の発売ブロックやゲームパスへの妨害、MSとの契約情報横流しまで疑われ国際問題にまで発展してるクソニーが
その中でもPS事業の生命線であると公言してるマルチタイトル劣化問題にだけは何故か一切対策もせずサードに好きに作らせ
クソニーは潔白であると本気で信じられるピュアさが羨ましい 絶対値としてPC版が存在するので同等性能のPCベンチと比較すればパリティ発動かどうか判断つくし
2年半のPS5&XSXソフトをPCベンチと比較すると大体以下の様な流れだよ
<発売当初RTX2060S(7TF)に近いベンチ→最新では2070S〜2080(10TF)に近いベンチ>
両機種HW解凍と統合メモリを持っているので一部ソフトでは(PCの)Zen2+RTX2080レベルを凌駕
AMD製のAPUだから消費電力200WでnVidiaの8-10TF並のベンチ出せたら上等では? グラボでもゲーム機でも同じだけど性能測れるのは発売されたゲームのベンチしか無い訳で
今まで発売されたサードのソフトはパリティで故意に性能を抑えられている!と言うならば・・
同等PC(PS5なら10TF、XSXなら12TF)のベンチ以上のスコアで証明するしかないよね
グラ設定全てUltraで並ぶのはハードに制限のあるゲーム機では厳しいと思うけど
※CSでAF、RT品質、描画距離等を最高設定にするのは難しい >>372
その前に箱の話なんか要らねんだっての糞チカ
箱スレでやれや 実際ゴキブリはクソニーが>>342みたいなキチガイ発言を繰り返してる理由についてどう思ってんの?
「今まで自分達が散々やってきたことだから」以外の理由で思いつくものがあったら教えてくれ
「MSはサードタイトルに対しXboxOneX版よりPS4Pro版を無理やり劣化させた前科がある!」とかでもいいからさ ソニーが糞箱劣化させる契約結ばさせてるパリティー!パリティー!とかありもしないことほざいてるのはこういう>>376キチガイ糞箱痴漢だけってなんで自覚できないんだろうな
あ キチガイだからかw >>377
RGB 4K 120hz基地外アホa複数スレにいるからわかりやすいわ🤣 >>376
MSは売れないゲーム機なんか何時までも売ってないで
とっととマルチでセフト開発しろよとしか思わないけど何か? Patch1.04でPS5版のボケグラは修整された訳でゴミ箱版の劣化テクスチャの
件も考慮するとグラの面でもゴミ箱は劣化版になってしまったなw
ttps://i.imgur.com/lcgi8Pq.png 『NXG』Resident Evil 4 Remake: Patched Visual & Frame Rate review - PS5, Xbox Series X
ttps://y2u.be/BwJxkdRjBfI
解像度モード:PS5&XSX 2160p/60fps ※再構築(CBR)
フレームモード:PS5 1944p/60fps、XSX 1836p/60fps ※再構築(TAA)
PS5版はシャープニングパスを追加し画質が向上(α効果やAOなどは低解像度のまま)
XSX版(解像度モード)は後処理とAAを削減し画質が悪化(きらめき、フィズル、ポップが増加)
※以前30fpsに近かったfpsを60fpsに近づける為のカプコン開発陣の選択
解像度モードでは以前の10fps差が4%にまで縮まった(平均PS5:52fps、XSX:50fps)
フレームモード(RT&ヘアーオフ)では両機種が実質60fpsロック
XSX版の入力問題(デッドゾーン)はPS5ほど良くはないが改善された
NXG「画質よりフレームレートの方が重要」 DFジョンも先日「僅かな画質差よりもフレームレートの方が重要」とツイで述べてた
コマが少ないと(30fps~)ブレるので視認性が著しく落ちるもんね
TPSやFPS遊ぶのに60fps以下は確かに目に厳しい(+入力遅延も発生) >>382
バイオ4パッチ前
https://i.imgur.com/aHXMWfx.jpg
バイオ4パッチ後
https://i.imgur.com/dAGDKEG.jpg
XSX版はフレームレートが30fps台まで落ちる産廃だったが、低スペなりにようやく最適化されたな 言い続ければ本当になる精神だろ
こいつらこんなこともう10年以上続けてるからな XSXはREエンジンでもバイオやらモンハンやら劣化が酷くなったな
まあ特にバイオはメモリ使用量が増えたのでもはやメイン10GBのポンコツじゃまともに動かないのは分かるが PSが良くなる修正パッチはちゃんとやるんだな
箱の修正パッチの場合はほぼやらないのにね >>387
検証動画の話?最近になってパッチ後検証も増えたね
XSX:800万台、PS5:3,300万台の普及だと動画流す方もPS5ソフトを優先するのかも(商売的に)
(例:ELAのWitcher3検証動画はPSオンリー版が21万再生、XBOX版が7万再生)
あとどっちが良くなるは結果であって検証の選択には関係ないと思う(両方に修正パッチ来てるので)
大手が検証していないXBOXの修正パッチ具体例があるなら個人で紹介したらいいよ >>346の高速SSD(専用I/O)がもたらす効果&実例の続き
今思うとid Software(MS・Bethesda)のid Tech7エンジンがPS5のSSDを凄く活用してたね
※id Tech 7の幾何学的ディテールとテクスチャの再現力はidTech 6の10倍
※高性能の画像ストリーミングソリューションを作成し遥かに高い解像度のテクスチャを使用可能
PS5の高速SSDで4Kテクスチャストリーミング出来た例がDoom Eternalだった(XSX版のテクスチャは粗い)
ゲーム中比較(上:PS5、下:XSX) ※RTモード(共に1800p/60p)
https://i.imgur.com/FTiNI5T.jpg
https://i.imgur.com/t8KWBgl.jpg
カットシーン比較(上:PS5、下:XSX) ※RTモード(共に1800p/60p)
https://i.imgur.com/q12cq2P.jpg
https://i.imgur.com/vU3FM0E.jpg >>346
最近のXSXはモンハンライズ、ホグワーツ、ニードフォースピード、アトミックハート、ゴッサムナイト等々
マルチタイトルでも特にSSD負荷の高い市街地等でガッタガタに劣化するケースが増えているので
事実上マルチでも足切り食らい始めてるのが現実だけどな 箱はバルダーズゲートの様にもはやマルチから丸ごとハブられる例もあるからね
まああれはSSDというよりメモリ不足で画面分割できないのが原因だが 分割画面で…というインタビューもあるのにSSD?? 360のときHDD必須不可ポリシーが撤廃されたけど今回も似たようなこと発生するのかな >>389のDoomが出た当時はあまり気にしなかったけどVRAM使用量多めだったのね
1080pで8GB、2160pで10GB(4K+RTモードはVRAM8GB動作不可能)
『DOOM Eternal』レイトレーシング有効時の各種ベンチマーク公開。RTX 3060が上位カードに下克上!
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/doom-eternal-ray-tracing-benchmark.html ゴミ箱のFP32演算性能(シェーダ性能)はPS5より約15%高い訳だが、しかし...
Lumen in the Land of Nanite(PS5)
Total rasterized
Triangles:25,041,711
ttps://i.imgur.com/3ffb6HO.jpeg
ttp://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/05d3d/img/poly.gif
西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――
1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ
Naniteでは,部品とした3Dオブジェクトを敷き詰めてシーンを構成する
ようなタイリングのシステムに対応していない。
しかし,実際のゲーム制作においては,シーン全体を単一の3Dモデルで
管理するのは現実的ではない。Penty氏も「もし,20×20mのシーンを
UE5の想定する品質でフルモデリングすれば2000万を超えるポリゴン
になり,これはメモリの圧迫につながる」と指摘している。
そのため,開発チームも「なんらかのタイリングシステムが必要である」
という考えに至った。そうして開発されたのが,Nanite外で3Dモデルの
タイリング配置を可能とする仕組みだ。
ttps://www.4gamer.net/games/210/G021013/20210825013/
タイルベースレンダリング
利点:メモリを節約できる
タイルベースレンダリングでは作業用に必要なメモリ容量が「タイルの大きさ」
で済む。
欠点:オーバードローが発生する
「タイルをまたぐポリゴン」を描画する場合はそのタイル数だけシェーダーが
動くことになる。いわゆるオーバードローである。
以下の例では1ポリゴンを描画するのに灰色の4タイルそれぞれでシェーダーが
動いてしまう。
ttps://monobook.org/w/images/d/de/Tiled_base_rendering_2.png
欠点:タイル割当が重い
タイルベースレンダリングでは以下のような工程になる。
バーテックスシェーダー実行
ポリゴンをタイルに割り当てる
タイル単位でピクセルシェーダー実行
この処理はシーン内のポリゴン数が増えれば増えるほど重くなる。
ttps://monobook.org/wiki/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 NVIDIA DLSSとAMD FSRを26タイトルで比較した結果が登場。DLSSが圧勝と言う結果に
https://gazlog.com/entry/dlss-fsr-faceoff-dlss-wins/
DLSS2.0でこの差
DLSS3.0だとさらに差は広がる 『VGTech』Gran Turismo 7 PS5 120fps Mode Frame Rate Test ※動画タイトル
フレームモード(VRRオフ):1260p/120fps ※CBR ※草の描画距離低下 ※ブラー無効
フレームモード(VRRオン):1440p/120fps ※CBR ※草の描画距離低下
解像度モード(VRRオフ):1440p/120fps ※CBR ※ブラー無効
解像度モード(VRRオン):2160p/120fps ※CBR
フレームモード平均:118.52fps、解像度モード平均:117.9fps >>396
超解像技術はnVidiaが何周も先を行ってるよね(画質とパフォーマンス)
DLSSはPS5とXSS/Xで使えないのでFSRとTSRに頑張ってもらいたい所 バイオハザード4はReturnal以降、PS5のDualSenseを最大限に活用
ttps://www.digitaltrends.com/gaming/resident-evil-4-dualsense-controller/?ssp=1&darkschemeovr=0&setlang=en-US&safesearch=moderate
DualSenseを最大限に活用してホラーゲームの没入感をさらに高めている
・武器ごとに張力が変化 ・歩行時の重量変化を振動に ・コントローラースピーカーの活用等
DualSenseをうまく活用したPS5ゲームに飢えているならバイオハザード4はあなたにぴったりのゲーム https://www.windowscentral.com/gaming/ghostwire-tokyo-xbox-review
ほんと箱って実行性能が低すぎるな
ただし、Ghostwire: Tokyo を悩ませている最も深刻な問題は、ゲームのパフォーマンスです。Xbox シリーズ Xの場合、ゲームのフレームレートはいたるところにあります。
コーナーを曲がると、パフォーマンスが不可解に 60 フレームから 30 フレーム以下に低下することがありますが、特定の領域や特定の効果 (ゲームの粒子の粗い雨の効果など) により悪化しているように見えます。
また、「品質モード」を忘れないでください。ゲームを完全にプレイできなくする、当惑するようなスローモーション入力遅延が発生するからです。また、街中をわずかに移動していると奇妙なヒッチングが発生し、気が付くとイライラするような不気味なジャダーが発生します
問題がゲームのオープンワールドのストリーミングに起因していることを示唆しています. 悲しいかな、うまくいけば、それは修正不可能ではありません。 低スペXちゃん一年以上前の自社タイトルすら劣化まみれで草 Stackしちゃってる時点で
性能云々の話ではなくね? 元々PS5のSSD速度をベースに開発しただろうからStackはしゃーない
影や反射の劣化はそれとは別にROP性能の低さゆえだな >>403
4枚目のPSの反射は何で上の方が切れてるの? >>403
PS5の影レイトレシャドウじゃなくね?
レイトレで影がこんなジャギることねーだろ >403の影を見比べれば分かるけど映ってる影は両方ともRTじゃないよね
PS5もXSXもRTモードとパフォモードで同一のシャドウ
GhostWireはオブジェクト毎にRTシャドウと通常のシャドウをハイブリッド使用との事(DF)
あとRT反射は水たまりと多くの拡販反射に使用、ガラスなどの透明素材はSSRやキューブマップ 蓋開ければPS5の方が影処理劣化してて草
ゴキちゃんの脳みそボッケボケやん >>403
この反射はクオリティモードなので箱はレイトレも劣化してるな 次世代機で注目された新しい機能の一つがレイトレなのにそれが糞箱痴漢曰くRDNA1 8tfのPS5のレイトレに負けるってさ
世界最高性能12テラフロップス糞箱って相当なポンコツなんじゃないか >>403
ノーマル(RTオン)のQuality/PerfモードだとXSXは画質、フレームレートともに劣化
HFR(RTオフ)のQuality/PerfモードだとPS5、XSX共にドングリか
やはりレイトレで10GBの狭隘メモリがクラッシュしてるなw >>417
HFRでもクオリティモードはRTオンだよ Redfallは5/2のロンチ時にXBOX版では品質モードのみサポート ※公式
Xbox Series X:4K/30fps、Xbox Series S:1440p/30fps
60fpsパフォーマンスモードは後日追加されるとの事
FPSで30fpsは無理ゲーなので早期のアプデを・・・
4K/30fpsが可能なら1080p/60fpsは余裕な気がするけど(XSX) >>417
4K(RT有効)の必要VRAMは9GB、(RT無効)だと6GBだね
PS5版のRTモードは1800pだったので同じならVRAMはXSXでも足りる計算
『Ghostwire: Tokyo』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/ghostwire-tokyo-benchmark.html
CSを超える4K/30fps(RT)を実行するにはRTX3060Ti以上が必要 ※DLSS
普通は60fps超を選ぶので1440p/60fps(RT)だと同じく3060Ti以上 ※DLSS 『Ghostwire: Tokyo』実機SSでのRT比較 上:PS5版、下:XSX版
https://i.imgur.com/l1FFxHR.jpg
https://i.imgur.com/jRUT77b.jpg
※XSX版の反射品質が低い(反射面の解像度や精度、オブジェクトの欠落)
https://i.imgur.com/8vYW4ht.jpg
※XSX版では何故か「サカモトツヨシ」部分がRT対象から外れている 注釈つけるの忘れた
>422の画像はQualityモード:色収差オフ、フィルムグレインオン(デフォ)、HDR設定デフォね SXはシェーダーからCPUからGPUまでどうにもならないゴミだな EAの新作FPS『アヴェウムの騎士団』は魔法のコンボで戦うハイスピードアクションに
Ascendant Studios開発者プレゼンやインタビューでわかった内容
ttps://jp.ign.com/immortals-of-aveum/67210/preview/eafps
『Dead Space』『Cod』に関わったベテラン開発者のブレット・ロビンズ氏が独立して作ったゲーム
Call of Dutyの戦いがもしも龍や魔法だったら・・を実現したUE5制作のAAAタイトル 『RIDE5』がPS5/XSX/PC向けに8月24日発売
ttps://www.famitsu.com/news/202304/13299490.html
技術的な改良により次世代ゲーム機やトップレンジのPCのポテンシャルを最大限に引き出し、圧倒的なリアリズムな体験を実現
天候の変化をリアルタイムで計算、レース体験に戦略性を持たせることが可能に
雲の形が変わり、その密度に基づいて照明と相互作用して、息を呑むような景色を作り出す
技術の向上はバイクの物理演算にも影響 『Ghostwire: Tokyo』両方遊んでみた違い
容量 PS5:22.99GB、XSX:25.9GB
起動時間 PS5(AC再開)13~14秒、XSX(QR)12秒 ※ゲーム開始まで
QualityモードでXSX版に入力遅延とデッドゾーンの問題(パフォモードなら問題なし)
RT反射の品質、反射面とRT拡散反射の適用箇所の多さはPS5版が上
コントローラーの振動は両機種凝ってて◎
PS5版のコントローラースピーカー活用あり(霊が近いと鳴る、相棒の声が手元で聞こえる) どっちのコントローラーも触ったことのないゴキブリが
「旧世代糞箱コンの振動じゃ凝りようがなくね?」って上級国民に楯突いてるのは笑う 糞箱持ってるからどれだけ糞箱コンが操作性悪い糞コンかよく知ってるしな Resident Evil 4 Remake Improved On All Consoles: Patch 1.004 Tested
https://youtu.be/nFKRUwjZITk
https://i.imgur.com/l6wfz88.jpg
https://i.imgur.com/TfnwzxC.jpg
https://i.imgur.com/GRdryOm.jpg
https://i.imgur.com/KnoBiqG.jpg
・画質はPS5/XSXで同等、XSSはレイトレなどが劣化
・フレームレートモードは全機種ほぼ60fps、解像度はPS5が1944p、XSXが1800p、XSSが1080p
・レゾリューションモードはPS5が45-60fps、XSXが40-60fps、XSSが35-60fps メモリ不足の箱はもう限界だな
しかしファーストですらゴーストワイヤーやら劣化が酷いのをみると
カプコンはようやっとるわ >>433 記事追加
『DF』バイオ4リメイクの最新パッチはPS5、シリーズX/Sに重要な改善をもたらす
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-resident-evil-4-remakes-latest-patch-brings-meaningful-improvement-to-ps5-series-xs
REエンジンの壊れたSSRの排除、PS5版の色収差や歪み問題を修正&画質をシャープ化
XBOXコントローラーのデッドゾーン改善、XSX版の画質は発売時より悪化
フレームレートはロンチ時と比較するとPS5版でマイナーな改善、XSXでは大幅な改善 バイオRE4のPatch 1.004はXSX版のフレームレートと入力問題を改善したけど
代償として画質の悪化とテクスチャの貼り遅れを増やしちゃったのは残念
これは次のパッチを待つしかないけどDFで検証されない可能性大
バイオのXBOX版デッドゾーン問題は海外でも大騒ぎになったけどGhostWireより遥かにマシだと思う PS5発売当初「SSDでグラが良くなる」はゲハで笑い話だったけど部分的には正しかったね
不足するVRAMをCPU負荷ゼロのテクスチャストリーミングで補う仕組み
専用I/Oを搭載せずにCUだけ増やしていたら同じ事は実現できなかった
NXGのマイケルもTLOUのPC解析動画で以下の事を述べてた
「PS5に匹敵、または超えるにはVRAM16GBが必要」
「専用I/Oを活用したPS5のCPUパフォーマンスはゲーム中Zen3 5600xに近い」 低スペS/Xちゃんはバイオ4、エルデンリング、ホグワーツ等々
全てガッタガタなのでファーストのレッドフォール見習って30fps固定にした方がマシだなw バイオRE4
DF「画質は ロンチXsx > アップデXsx ≒ アップデPS5 > ロンチPS5」 DFが2月に指摘したWild Heartsの下記問題を約2か月経過後に検証してみた
>XSXでは特定の場所でAOが削減され、シーンに必要な奥行きが失われている
>(冒頭の森のチュートリアルや、神社の内部など)
>オブジェクトの陰影が完全に除去され、目に見えて明るくなっている箇所がある
『ゲーム開始直後の冒頭の森』上:PS5、下:XSX ※パフォモード
https://i.imgur.com/OOrugBg.jpg
https://i.imgur.com/OPTihWs.jpg
『洞窟入り口』上:PS5、下:XSX ※パフォモード
https://i.imgur.com/65FXYWf.jpg
https://i.imgur.com/pXsi3cC.jpg
PS5版の陰影がしっかり効いてる以外にも2枚目の地面(砂利)に明確な違いがある >>419
レッドフォールはオープンワールドなのでXSS/SXのボトルネックになっているのはホグワーツ辺りと同様にメモリ量やSSD速度でしょ
だから単純に解像度落とすだけじゃ処理落ちが全く解決しないので苦労しているのだろう 次世代スイッチはメモリ不足で失敗した箱を反面教師としてユニファイドメモリを12GB以上載せるらしいね
特にメモリ不足でレイトレやテクスチャやNPCを削られまくるXSSとの比較が気になるな
まあGPUとしてはAmpere世代で2Tflops程度の様だが >>443
XSXに限らずPC(CPU周り)でも苦労しそうだね、オープンワールドだと
ハイエンドCPU+GPU持ってる人は数%しかいないので(未だにRTX3060が人気)
このところの要求スペックが高すぎてPCユーザーも困ってるはず(GPUもまだまだ高いし) GeForce Experience収集データよりゲーム中の「DLSSとRTの使用状況」 ※nVidia
RTX40シリーズのゲーマーの79%、30シリーズのゲーマーの71%、20シリーズのゲーマーの68%がDLSSをオンにしている
RTX40シリーズのゲーマーの83%、30シリーズのゲーマーの56%、20シリーズのゲーマーの43%がRTをオンにしている
RTX40シリーズの28%が4K解像度でゲームをプレイとの事(62%が144Hz以上のモニターを所有) RTX3060Ti 8GB vs RTX3060 12GB はまんま Xsx vs PS5 の構図なのに
未だに寝言言ってる馬鹿いるのか!! 今からdGPU買う人にVRAM8GBは地雷な気もするけどRTX3060Tiの6万円〜ってPS5やXSX買えちゃう値段だね
グラボ価格の高騰でCSがお得に感じる今日この頃
23年第一四半期PCの販売台数が前年比29%の大幅ダウンは価格も影響してると思う ※IDC スペックと性能の事言ってるのに何価格の話に話題をそらしてんの スペックと性能?比率や個々のスペック等、言うほど似てないと思うけど・・
もう少し具体的に「まんまの構図」や「性能」「スペック」について述べたらいいよ
寝言というのも何の事だかさっぱりだし 365日ゲハに固定回線でレスしてる奴だぞ
キチガイに決まってる FSR 2.2:AMDのアップスケーラーが成熟
ttps://medium.com/@opinali/fsr-2-2-amds-upscaler-matures-d2faf01fb1c2
GoogleのソフトウェアエンジニアのFSR推しの記事
FSRも日に日に進化して2.2のパフォーマンスは良いよ・・等 AMD、アップスケーリング技術「FidelityFX Super Resolution 2.2」のソースコードを公開
ttps://texal.jp/2023/02/17/amd-releases-source-code-for-fidelityfx-super-resolution-2-2-upscaling-technology/
高速ゴーストやちらつきを軽減、より多くのハイダイナミックレンジ入力に対応等
FSR2.2対応ソフトはまだ少なく完全対応はTLOUだけとの事(>453の記事より)
CSでも今はFSR2.1.2までのソフトしかない LittleBigPlanetやDreamsを手掛けた「Media Molecule」の共同創設者兼クリエイティブディレクターMark Healey氏が退社を発表 >>456
Jaydubみたいなクソポニーをソースにすんなよ 大元のソースはDF Direct Weekly #107動画内のGhostwire Tokyoについてだね
・XSX版のRT反射品質は低く、RTシャドウの配置がおかしい
・XSX版の品質モードの解像度はPS5版より低い
・XSX版のフレームレートはPS5版と比べて5-10%低い
・全体的にXSX版の動作はPS5より悪い、XSS版は奇妙でやや混乱状態
「1年の期間があったのでファーストパーティとして最低でもPS5版と同等にすべきだった」 Direct Weekly #107
https://youtu.be/G3hQDsNPlow?t=12m
※ゴーストワイヤートーキョーについて
・XSXはPS5からRTリフレクションもRTシャドウも劣化
・XSXはPS5より解像度も低く、フレームレートも5-10%程度低い
・XSSはレイトレーシング削除、パフォーマンスモードでも処理落ちが酷い
https://i.imgur.com/zbr1hS1.jpg
https://i.imgur.com/Oxkd65i.jpg
https://i.imgur.com/HZ9ftIM.jpg ゴーストワイヤーは1440pでも10GB以上必要なのでメモリ不足のXちゃんでは厳しいなw これハイフレモードで屋内とか軽いとこだとXSXが良さそうに見えるのが面白いよな
ハードウェア的な特性かDX12がアレなのか知らんけど >>464
白線の上と道路の上で確かにずれてるね(実機SSのサカモトツヨシ反射でも同じ現象>>422)
意図的なのかバグなのかは分からないけど
RT反射の方式がDX12と違ってPS5だけ分割処理で位置合わせ間違えたのかも(推測) 復旧したか
Deadisland2マジか
ホラー出せない家ゴミ終わってんな GhostwireTokyo DF解析
解像度:
Xbox シリーズ X 品質モード: 1512p
PlayStation 5 品質モード: 1620p
Xbox シリーズ S 品質モード: 1296p
Xbox シリーズ S パフォーマンス モード: 900p
他のすべての PlayStation 5 および Series X モードの解像度は同じです
パフォーマンス
品質モード: フレーム ペーシングの問題で 30 FPS をロック
パフォーマンス: 60FPS の目標、50 ~ 60FPS の間で維持
品質 HFR (1080p の RT で 60Hz): 45-60FPS の間で維持
パフォーマンス HFR (1080p で 60Hz、RT なし): 55 ~ 60FPS の間で維持
いずれかの HFR モードで 120Hz に切り替えると、60FPS を超えることがあり、フレーム スパイクが発生する
PlayStation 5 パフォーマンス モードの HFR は通常、約 10FPS 高くなります
PlayStation 5 での通常の 60Hz パフォーマンスは、シリーズ X よりも 60FPS 近く保持され、その差はそれほど大きくありません
シリーズ S は断然最悪のバージョンです。品質モードは、フレーム ペーシングの問題に加えて、30FPS 未満に低下する可能性があります。パフォーマンスモードもドロップを示します
シリーズ S|X では、VRR が有効になっている場合でも、非 VSync モードで画面のティアリングが発生します。PS5 は、このシナリオで画面のティアリングを示さない
入力遅延は PlayStation 5 にも存在し、シリーズ S|X にも存在します。
五分五分ってとこか Ghostwire: Tokyo - Xbox Tech Review - No Improvement on PS5, Worse on Xbox Series S/X
https://youtube.com/watch?v=MNEjdIq-jTk
https://i.imgur.com/0PoUQLz.jpg
https://i.imgur.com/hJYMph8.jpg
https://i.imgur.com/PtedMcv.jpg
XSXは全モードで劣化が酷いが、特にクオリティモードがレイトレ劣化、解像度劣化、フレームレート劣化の三重苦で地獄だな
やはりバイオ4と同様に画質上げるとメインメモリが足りずクラッシュしている感がある
XSSは言わずもがな >>472
お、詳しそうだな
>>464はなんで切断されてるのか教えてくれ 『DF』Ghostwire:TokyoのXbox版はPS5版の問題を保持し、さらに多くの問題を追加
1年待った後シリーズXおよびSポートはがっかり
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-ghostwire-tokyo-on-xbox-retains-the-ps5-versions-problems-and-adds-a-bunch-more
品質|PS5:1620p/30fps、XSX:1512p/30fps、XSS:1296p/30fps
パフォ|PS5&XSX:1296p/60fps、XSS:900p/60fps
HFR品質&パフォ|PS5&XSX:1080p/〜120fps
※PS5&XSX版ではUE4のTAAとFSR1.0を組み合わせて4K出力
XSX版でRT反射解像度の低下と照明欠落などカットバック、RTシャドウの位置ずれ問題
PS5版(HFRパフォ)で約10fpsのアドバンテージ、XSX版に不適切なペーシングと定期的なスタッター問題
XSX版のHFRモードはVRRを有効にしてもテアリングが多発、PS5版のVRRでは問題なく動作
修正すべき問題は残るがPS5版はXSX版より大幅に優れた形態で動作する 低スペXちゃんはデータ量の多い次世代タイトルほどメモリやSSDも回らず悲惨なことになってるねぇ DFによるとGhostwireではRTシャドウ(特定のオブジェクトに適用)がシャープでステンシル、ソフトな影は非RTとの事
https://i.imgur.com/Jv1A5GO.jpg
※Qualityモード(RT適用部分)の影はくっきりしている
オリバー「照明によっては僅かに拡散している影の方がリアルに見える」とごもっとも
あとXSXの定期的なスタッターはメモリではなくCPU関連の問題と推測してるね Dead Island 2 | PS5 - Xbox Series S/X - PC | Graphics Comparison Review | Analista De Bits
https://youtu.be/6enLc_3NeQQ
また影ボケボケとか言わないのw 『PS5&XSXネイティブ動作ソフトの比較』2023/1/1以降
モンスターハンターライズ:PS5版のfpsに利点(120fpsモード、画質優先モード)
Dead Space: XSX版パフォモードの解像度とfpsに僅かな利点
Hogwarts Legacy: XSX版の複数のモードで厄介なフレーム低下問題
Atomic Heart: XSS/X版はPS5版より大幅に劣っている(fps、スタッター)
Wild Hearts:PS5版のfpsに利点(60fpsの特定場面で10-12fps)、XSX版の一部AOが欠落
龍が如く 維新!極:XSX版のAOがより広範囲、PS5版は影とテクスチャがシャープ
Wo Long: Fallen Dynasty:解像度モードでXSX版のフレームレートが僅かに高い(1-2fps)
Gotham Knights:XSX版は屋外で頻繁にトラバーサルスタッター&解像度が僅かに低下
Elden Ring:PS5版のfpsに僅かな利点(RTモードで平均〜5fps)
The Witcher 3:解像度とRTモードのfpsでXSXに利点、PS5版はフルV-Sync&パフォモードのfpsで僅かな利点
バイオRE4:解像度、fps、操作性でPS5版に僅かな利点、テクスチャ貼り遅れがXSXで頻繁
GhostWire Tokyo:PS5版のRTがより高品質で解像度(品質モード)やfps、VRR実装が優れている 市場動向:米国 3月 ※Circana (旧NPD)
販売台数:1位 PS5、2位 Switch、3位 XSS/X
売上高:1位 PS5、2位 XSS/X、3位 Switch
3月の全体支出は46億ドル(前年比5%減少)、1~3月では135.8億ドル(前年比1%減少)
3月のHW売上は5.66億ドル(前年比10%増)、1~3月では14.6億万ドル(前年比21%増)
PS5の販売ペースが同時期のPS4を上回ったとの事
SW売上ランキングはバイオRE4、Hogwarts Legacy、MLBThe Show 23、Cod::MW2、The Last of Us: Part 1 >>473
単に表面の座標にズレがあるんじゃないの 市場動向:欧州 3月 ※GSD、GfK
3月のSW販売は1,360万本(前年比4%減)、1~3月では3,900万本(前年比11%減)
3月のHW売上は英国で前年比23%増、その他の国の合計で67%増加
(3月のPS5販売台数は前年比500%増、XSS/Xが13%減、Switchが19%減)
(1~3月ではPS5が369%増、XSS/Xが10%減、Switchが18%減)
SWランキングはバイオRE4、Hogwarts Legacy、FIFA 23、GTA5、Cod:Mw2 市場動向 国内(2023年1~3月) ※ファミ通
Switch:82.3万台(前年28%減)、PS5:81.3万台(前年258.3%増)、XSS/X:3.6万台(前年0.9%増)
世界PC市場、2023年第1四半期は出荷台数29%減 ※IDC
ゲーミングPCの価格高騰でPS5に流れてる層もいるんだろうね(世界中でPS5の伸びが異常なので) サイバーコネクトツーが7年操業したモントリオールのスタジオを7月末までに閉鎖
本社、東京スタジオ、およびモントリオールスタジオの従業員は合計263人
カナダのスタジオの閉鎖により何人の従業員が影響を受けるかは不明
※Games Industry.biz >>485
フランスのインディースタジオStudios DramagがUE5使って製作中のFPSなんだね
確かに実写にしか見えないw動画見てるだけで酔いそうになったけど
『Unrecord』実写にしか見えないボディカム視点でプレイする、リアルすぎるタクティカルFPSが発表
ttps://www.famitsu.com/news/202304/20300119.html >>482 誤植訂正 4行目:500%(誤)→400%(正)
市場動向:欧州 3月 ※GSD、GfK
3月のSW販売は1,360万本(前年比4%減)、1~3月では3,900万本(前年比11%減)
3月のHW売上は英国で前年比23%増、その他の国の合計で67%増加
(3月のPS5販売台数は前年比400%増、XSS/Xが13%減、Switchが19%減)
(1~3月ではPS5が369%増、XSS/Xが10%減、Switchが18%減)
SWランキングはバイオRE4、Hogwarts Legacy、FIFA 23、GTA5、Cod:Mw2 セールススレとかマーケ考察スレとか立ててそっちでやればいいのにな
いつも同じチンカスが書き込んでるんだよな こんなゴミみたいな奴だけど実機をちゃんと持ってる分どっかのスレ主様よりはまともな存在なんやで 『ホライゾン Forbidden West』DLC“焦熱の海辺”レビュー
ttps://www.famitsu.com/news/202304/19300036.html
開発者の言葉によれば、“焦熱の海辺”はPS5での開発に集中することで、表現をさらに突き詰めることに成功したとのこと
とくに雲の表現が非常にリアルで、その美しさは圧巻だ
水中や空中の壮観な風景は筆舌につくしがたい 『IGN』Ghostwire Tokyo: PS5 vs Xbox Series X|S Performance Review
ttps://y2u.be/Id7NsCjm0jk
品質RT|PS5:1620p/30fps、XSX:1512p/30fps ※TAAU/FSR 4K再構築
パフォ|PS5&XSX:1296p/60fps ※TAAU/FSR 1440p再構築 ※SSR品質向上
HFR品質&パフォ|PS5&XSX:1080p/〜120fps ※TAAU/FSR
品質モード:PS5は30fpsロック、XSXはメモリ関連の問題でフレームペーシングが頻繁に悪い
パフォモード:PS5で50fps後半、XSXで40fps半ばへのドロップ有(平均でXSXが6-7%低い)
※重いGPUパーティクルとα処理に問題があると推測
品質HFR:XSXにメモリとCPUの問題を示すドロップ有
パフォHFR:XSX版で推奨できる唯一の一貫性のあるモード(PS5版は8-12%高速に動作)
PS5版はRT反射にCBRを活用、高品質の反射とXSX版には無いRTシャドウも描画する
画質、エフェクト、全てのモードのパフォーマンスでXSX版が劣っている 今回のIGN分析は随分と原因に突っ込んだ推測が多くて驚いた
DFではCPU関連の問題でXSX版が悪い動作をしているとの推測のみだった レイトレにCB使うの不眠症がラチェットでやってて頭いいなと思ったがやっぱ他も真似し始めたな
PS5ならではの最適化として定着しそう 『DX開発者ブログ』DirectStorage 1.2が利用可能になりました
ttps://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
高速SSDと従来のHDDの両方で同じコードを使用できるようにバッファリングされたIO関連機能を追加
GPU解凍後のコピーを、より高速なGPUの計算キューに移動etc. 劣化続き煉獄でチカくん虫の息ww
パリティガー!サイテキカガー!の言い訳もできなくなって 『DF』Dead Island 2は、すべてのコンソールで安定したパフォーマンスと画質を提供
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-dead-island-2-a-cross-platform-success-story
PS5&XSX:1728p/60fps、XSS:1080p/60fps ※全てネイティブ
PS5版は60fpsを完全に保持、XSX版は電気や火のエフェクト時に短いドロップも優れた60fpsを維持
XSS版は時折低下と高負荷時に50fps後半へドロップも優れた60fps
PS5とXSXは前世代機よりシャドウ、煙、植生、環境アニメーションの品質が向上
※XSX版のシャドウクオリティは一段階上がっているがPS5版より下のプリセット 影と他の小さな違いこそあれ3機種共60fps合格点で優れた最適化
(延期しまくって)開発に9年間かけただけある・・けどCSは海外版買うしかないという
https://i.imgur.com/YitCwjE.jpg
ロード時間もPS5版で7-8秒、XSXで10秒程度と快適(前世代機は1分超え) ttps://www.ea.com/ja-jp/games/immortals-of-aveum/immortals-of-aveum
「アヴェウムの騎士団」はUE5.1でリリースされる最初のAAAタイトル ※7月発売予定
Lumen、Nanite、World Partition、Metahumansなどといった最新の機能をフルに活用
最小スペック Core i7-9700 or Ryzen7 3700X、RTX2080S or RX5700XT
推奨スペック Core i7-12700 or Ryzen7 5700X、RTX3080Ti (12GB) or RX6800XT (16GB)
RTX2080Sが1080p(低〜中設定)最小スペック=ローエンド扱いになっちゃったねw
いよいよUE5時代に突入で楽しみ Depth処理性能
PS5: 285GPixel/sec
XSX: 117GPixel/sec
PRO: 116GPixel/sec
XSS: 50GPixel/sec
PS4: 50GPixel/sec
SS/SXはDepth処理も死んでるからな
まともに影生成するなら前世代機の様に30fpsにするしかない XSXが目標fpsに届かない場合に最適化(何の設定を下げるか)でシャドウかV-Syncという選択になるんだろうね
影の解像度や品質上げるコストは恐らく数fps~10fps程度だとは思うけど
ここらへん自由に弄れないCSはメーカー調整に任せるしかない
『XSXのシャドウ品質がPS5版より低いゲーム』
Dirt5、Asetto Corsa、DyingLight2、Elden Ring、F1 2021、Stranger of Paradise、Cod:Coldwar、Tormented Souls、Evil West、One Piece Odyssey、龍が如く維新、Wild Hearts、GhostWire Tokyo、Dead Island 2など >>504
・PS5/XSXは1728p@60fps、XSSは1080p@60fps、PRO/X1Xは1440p@30fps、PS4は1080p@30fps、X1Sは900p@30fps
・現行機はツリーアニメーション追加、全機種ベイクドGIを使用、レイトレーシングはなし
XSSは相変わらず画質もパフォーマンスも奇形ハードだな >>507
以前のDFは「X1XとPS4Proを同じ解像度とフレームレートにしてることは恥」だとキレてたのに
今は手のひら返して何も言わなくなったのは草生える
> PRO/X1Xは1440p@30fps 大丈夫ゴキブリの頭のなかではハイエンドPCより高性能って思ってる障がい者で溢れてる r.Shadow.CSM.MaxCascadesを3と4でPC箱とPS5の違いになるけどパフォーマンス変わらないと言ってるから単に設定の違いなのかと
切り貼りされてる分に限って言えばこれぐらいの条件じゃロサンジェルスの気候だとかなりクッキリした影になりそう アレックスはps5版の影がPC版より高品質じゃないとハッキリ言ってる >>508
こいつが持ってきたやつも奥の影の葉先が完全にディテール潰れて劣化してるしPCと同じじゃないわw
https://i.imgur.com/7QNmiwr.jpg 「低解像度の影」と「高解像度でソフトシャドウ処理」したのはボケ具合が似てるからね
見た目が似てるなら負荷の低い方がフレームレート上がって良いかもw
DFも素人じゃないからカスケード設定や解像度など確認した上での記事だと思うよ
あとGhostWireみたいに処理落ちしてる状態で開発がシャドウ設定Ultraにするわけがないし >>504
DF「PS5はスムーズな60fpsだが、XSXは戦闘する度に数fps処理低下」
https://i.imgur.com/oynRAki.jpg
XSXは画質もパフォーマンスも相変わらず劣化が酷いなw ゴーストワイヤのPC版の影設定で変更してもps5版の影みたいにはならないよ
持ってないからわからないか >>518
さすがmost powerful console in the world!!笑 https://i.imgur.com/ihnA6LQ.jpg
htps://twitter.com/digitalfoundry/status/1649770565316517889?s=46&t=H5tmYcVIWXuCi_sd_Bcd8w
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) そういやソフトシャドウも知らずに影がボケボケだと煽ってたアホが上の方に居たなw AMD Ryzen Z1 Extreme「Phoenix」APUを搭載したASUS ROG Allyハンドヘルドコンソールのリークにより768 RDNA3コアが明らかに
ttps://wccftech.com/asus-rog-ally-handheld-console-with-amd-ryzen-z1-extreme-phoenix-apu-leak-reveals-6-rdna-3-compute-units/
8コア16スレッドのZen4と12CUのRDNA3にRAM 12GB(DDR5)
フル35W TDPでSteam Deckの最大2倍のパフォーマンスを提供
15WでもROG AllyはSteamデッキよりも50%パフォーマンスが向上 AMD Ryzen 8000 APU のリーク: Fire Range & Strix PointファミリーのZen5、Zen4&RDNA 3.5搭載のHawk Point
ttps://wccftech.com/amd-ryzen-8000-apu-leaks-zen-5-in-fire-range-strix-point-families-hawk-point-with-zen-4-rdna-3-5/
AMD Hawk Point APU:Zen4コアとRDNA 3.5GPUを備えたPhoenixの更新、2024年第1四半期に発売
AMD Strix Point APU:最大16個のZen5コア、40CUのRDNA 3.5、モノラルおよびチップレットデザインの120W TDP
※4nm、40TOPS AI エンジン、RTX4070 Max-Q (90W) と同等、2024年下半期発売予定
何が製品化されるのか楽しみだけど40CU搭載の低電力APUならPS5Proにも応用出来そう >>505
Depth処理性能ってどの部分の性能?RBE?
またどっから弾き出した数字か計算方法かソースか教えてくれん?
そんだけ性能差つくとは興味深い >>523
これ見たらソフトシャドウじゃなくて単純に解像度が低いだけってのは馬鹿でも分かるよね
https://youtu.be/6enLc_3NeQQ?t=209
XSXがソフトシャドウだと思い込んでるのがチラホラいるけれど >>403の話をしてるのに馬鹿が早合点して噛み付いてきてて草 Ghostwire TokyoではRTシャドウにステンシルでシャープな影を採用>>476
※PS5版もXSX版でもRTシャドウ描画時はくっきりした影
DF曰くXSXでは位置が正しくないのでずれている
IGN曰くPS5版はXSX版に無い部分のRTシャドウも描画>>495
Dead Island 2に関しては
DF「XSX版のシャドウクオリティは一段階上がっているがPS5版より下のプリセット」
・・と影の違いについてメディアが述べてるのは以上かな?
それ以上の違いが何かあるならソース出しつつ主張するしかないもんね
XSX版はPC版からGDK+DX12Uで移植、PS5版は別チームだろうから小さな不一致は多々あると思う >>529
DF曰くXSX版DeadIsland2は画質が劣化しているのはもちろん戦闘のエフェクト時に頻回に処理落ちするとのことなのでやはりレンダーバックエンド周りがカツカツだな
PS5並に影クオリティを上げたら更に処理落ちが酷くなるのが目に見えている 結局どっちの性能が上なの?
客観的に評価くだしてよ >>532
ふーん
じゃあ原価考えたら天才サーニーの面目躍如ってことかー ハードの性能は>>15の通りで得手不得手もスペック通りだと思う
あとはDX12U(全ての対応GPUが動く汎用API)とPS5専用のAPIの違いもベンチに差が出そうな点
PS5のAPIはAMD製GPU(PS5)1機種のみに対応なのでnVidia寄りのDX12Uよりはハード性能出しやすそう
PS5のAPIはPS4ライクな物と別にPS5 NGGC APIというのがあって名前の通りAMDのNGGに特化したAPIっぽい
PCだと下位互換が足を引っ張る場合もあるしDXRもAMD製では性能比よりベンチが下になりやすい傾向 あと>>15に記載されてないスペック:Depth ROPの違いもあるね
PS5ではRDNA1世代のRB、XSXではRDNA2世代のRB+を採用
PS5:「4Color ROP+16Depth/Stencil ROP」を16基=Color ROPが64個、Z/Stencil ROPが256個
XSX:「8Color ROP+16Depth/Stencil ROP」を8基=Color ROPが64個、Z/Stencil ROPが128個
https://i.imgur.com/7vjOoI8.jpg
※PS5にはもう2基搭載されて実際の合計は18基だけど用途が分からないので今回は考慮せず XSXはX1S並、XSSはそれ以下でボッケボケ
https://i.imgur.com/DgxEMyn.jpg
手抜きというよりむしろ性能に合わせて手の込んだデチューンがされてるな 最近のGPUはZROPを半減させた代わりに高クロック稼働させて性能を補っているが
SS/SXは半減させたまま低クロック稼働している欠陥品なので仕方ない 正直Depthのスペック差は眉唾じゃね?
Depthだけ過剰に速くても意味ないしな XSXでレイトレーシングのシェーダーを使う技術に対して、私たちが持っているこの問題に対する一つの解決策は、「Specialized State Objects」と呼んでいるものを使うことです:
つまり、高レベルのレイトレーシング・パイプラインは、レイジェンVGPRに基づく複数の異なるレイトレーシング・パイプラインに内部的に分解されます。
そして、占有率のペナルティをずっと払わないようにするために、必要なものを選択するのです。
また、PS5ではレイトレーシングのパイプラインが存在しないため、このようなことは必要ありません。
各レイジェンヌシェーダーは、リソース割り当てが分かっている通常のコンピュートシェーダーに過ぎないのです。
この問題がどれほど大きな問題なのかを説明:
単純化した例ですが、10ギガレイを使い、XSXの帯域幅が500GB/sだとすると、各レイは50バイトしか読み書きができないことになります。
これには、バッファ、テクスチャ、UAVの読み書きのほか、現在の状態の保存や読み込みも含まれます。
つまり、レイの状態の保存と復元は、気をつけないと簡単に他のオペレーションを支配してしまうのです。
そのため、XboxではコンパイラがレイジェンシェーダーをTraceRay呼び出しの前と後の2つに分解し、状態を保存して復元するための命令を大量に生成しています。
Xboxでは、状態はスクラッチメモリに保存されます。
PS5では、LDSやスクラッチに状態を流出させることも、レジスタに保持することも可能です。
それぞれのカテゴリーにどれだけ流出させるかは、個別に指定することができます。
AMDではLDSに保存されますが、他のベンダーのやり方はもちろん違うかもしれません。
https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html#Matrix_ray_trace >>538
というか今のゲーム処理は深度の吐き出しよりシェーダー処理の方が圧倒的に忙しいからカラー周りが速くないと困る
だからAMDはRB+でFP10のカラースループットを2倍に強化した カラースループットが2倍になったのでXSXでは搭載数を半分に減らしダイサイズを小さく出来た
一方でDepth/Stencil ROPに関しては強化が行われていない為、結果的に少なめ(128)に・・
PS5では従来のRBで64ROPを搭載したので必然的にDepthROPは多め(256)になった
Soc解析のLocuzaはDepthROPの搭載数がゲームに与える影響は分からないと言ってるね 参考までにCUとROPの搭載数
XSX:52 CU ( 64 Color ROP & 128 Depth ROP)
PS5 :36 CU( 72 Color ROP & 288 Depth ROP) ※実際の搭載数
RX 6800:60 CU ( 96 Color ROP & 192 Depth ROP)
RX 7800XT:60 CU (128 Color ROP & 256 Depth ROP)
RX 7900:84 CU (192 Color ROP & 384 Depth ROP)
RDNA3ではIPCが2倍に強化された事もあってかROPが多めに搭載されてる >>539
そのRT運用の違いに加えてRDNA2(dGPUとXSS/X)ではLate Culling方式なのもネックかもね
PS5とRDNA3ではEarly Subtree Cullingだし
Epic「PS5のAPIは静的メッシュのBVHを事前構築してストリーミングすることができボトムレベルの加速構造の構築と再適合に費やすフレームタイムを大幅に削減可能」
SIE特許「レイトレーシングを使用したイメージレンダリング」
ttps://patents.justia.com/patent/11521344
RTレンダに必要ない1つ~複数の仮想リソースを検出し所定の側面に対するRT計算を省略
可視できない光源、オクルージョン、フラスタムの前処理カリングを行いRTプロセスを省略 何か仕掛けでもないと「RT対応ソフト」でCUの少ないPS5がパフォーマンス上回るなんて無理だしね
Hogwarts Legacy、Elden Ring、GhostWire Tokyo、バイオRE4、Gotham KnightsでのパフォーマンスはPS5版が上
RT品質や適用箇所だとCallisto ProtocolとGhostWire TokyoでPS5版が高設定でfpsも高い
ファーストに至ってはスパイダーマンとラチェクラがRT反射使いながら最大〜100fpsで動作出来てる 基本的に箱ってUE苦手じゃね?
まともに動いてるゲーム何かある? UE3は箱の方が圧倒的に優れてたよ
以前PS3の社内研究でギアーズをPS3で動かしてる動画発掘されてたけど元開発がPS3じゃ非力すぎて動かなかったから開発機のデバックメモリ領域まで使って無理やり動かしたやつって反応してた
実際フレームレートは10fps台まで落ちてた DF「burning shoresはPC 上の パストレされたサイパンと並んで、今年の最も美しいゲーム候補」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1682358403/ >>504
XSXはモンスターライズもガッタガタだがカスタムでシャドウ設定を落とすと幾分マシになるからね
性能の低いXSXでシャドウ設定落とすのは処理落ちを改善する重要なコツなので
箱ユーザーも今後のためにしっかり覚えておくべき AMDのGitHubから漏れていたがテクスレでは「Oberon(RDNA1)は製品版には搭載されない初期のテスト品」だと一蹴されたPS5のリークスペック
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed
・Zen2 8コア クロック不明
・カスタムNavi 36cu 2Ghz
・GDDR6 448GB/s (或いは512GB/s)
その直後にソニーが発表したPS5(コードネームOberon)の正式スペック
・Zen2 8コア クロック非公表 (SmartShiftで最大3.5Ghz)
・カスタムNavi 36cu クロック非公表 (SmartShiftで最大2.23Ghz)
・GDDR6 448GB/s
↓
ソニーは規制当局に、マイクロソフトがデジタルファウンドリーとの比較で勝てるかどうかを妨害する可能性があると伝えた。
https://www.theverge.com/2023/4/7/23673933/sony-cma-antitrust-regulators-microsoft-activision-call-of-duty-playstation
ソニーは、英国の規制当局に対し、マイクロソフトとアクティビジョンの合併案をめぐる争いでマイクロソフト側についたことは「不合理」であると述べた。
その理由のひとつは マイクロソフトは、プレイステーションでのパフォーマンスを少しでも悪くすることで、将来の『コール オブ デューティ』ゲームを妨害する可能性がある
ゲーマーは非常に鋭いので、それによってXboxへ移行してしまうかもしれないからだ。
ソニーは以前、『コール オブ デューティ』を制作しているアクティビジョン・ブリザードとマイクロソフトの合併が、『プレイステーション』のゲームに悪影響を及ぼす可能性があると述べていたが、
同社の最新の主張はさらに具体的なものだ。今回、ソニーは、マイクロソフトが「Xboxにはないプレイステーションの高度な機能を利用する」必要性を感じないだろうと述べています。
さらに、「プレイステーションでの体験を低下させることは、Xboxに利益をもたらす」とまで言っている。
ソニーは、Digital FoundryとVG Techの記事を引用し、PlayStation 5とXbox Series X / SでのModern Warfare IIのパフォーマンスを比較しています。
「ゲームのパフォーマンスにわずかでも変化があれば」、プレイヤーはフォーラムやチャットルーム、ゲームセッションに集まって議論するでしょうと述べています モンハンライズはSwitchからの移植とは言え特殊ケース(異様に高解像度)だよね
XSX&PS5:1134p/120fps、2160p/60fps、4800x2700/60fps
画質優先モード(2700p)ではXSX版が50-60fpsへドロップ、PS5版はα要素での例外的なドロップのみ
※XSX版でもAOとダイナミックシャドウを無効にしてシャドウ品質を中に下げると60fpsロック可能との事
PS5版の120fpsモードにはGPUの余力がありテクスチャやシャドウ設定を少し上げても良い マイクロソフト第3四半期決算(〜3/31)より
Xboxのコンテンツとサービスからの収益はXbox Game Passの成長に牽引されて前年比で3%増加
Xboxハードウェアの収益は前年比で30%減少
全体として第3四半期のゲーム収益は前年比4%減少し約35億9000万ドル
Windows OEMの収益は28%減、デバイスは30%減 AMD Ryzen Z1 Extreme & Z1 “Zen 4” APUがハンドヘルドゲームコンソール用に正式に発売
ttps://wccftech.com/amd-ryzen-z1-extreme-z1-zen-4-apus-for-handheld-gaming-consoles-officially-launched/
SteamデッキのライバルであるASUS ROG Allyが5月11日に1000米ドル未満で発売されAMD Ryzen Z1チップを搭載
ttps://wccftech.com/asus-rog-ally-handheld-console-11th-may-launch-less-than-1000-amd-ryzen-z1/
携帯ゲーム機で8.6TFは性能的に文句なしだよね、しかもZEN4+RDNA3 AMDのGitHubから漏れていたがテクスレでは「Oberon(RDNA1)は製品版には搭載されない初期のテスト品」だと一蹴されたPS5のリークスペック
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed
・Zen2 8コア クロック不明
・カスタムNavi 36cu 2Ghz
・GDDR6 448GB/s (或いは512GB/s)
その直後にソニーが発表したPS5(コードネームOberon)の正式スペック
・Zen2 8コア クロック非公表 (SmartShiftで最大3.5Ghz)
・カスタムNavi 36cu クロック非公表 (SmartShiftで最大2.23Ghz)
・GDDR6 448GB/s
↓
ソニーは規制当局に、マイクロソフトがデジタルファウンドリーとの比較で勝てるかどうかを妨害する可能性があると伝えた。
https://www.theverge.com/2023/4/7/23673933/sony-cma-antitrust-regulators-microsoft-activision-call-of-duty-playstation
ソニーは、英国の規制当局に対し、マイクロソフトとアクティビジョンの合併案をめぐる争いでマイクロソフト側についたことは「不合理」であると述べた。
その理由のひとつは マイクロソフトは、プレイステーションでのパフォーマンスを少しでも悪くすることで、将来の『コール オブ デューティ』ゲームを妨害する可能性がある
ゲーマーは非常に鋭いので、それによってXboxへ移行してしまうかもしれないからだ。
ソニーは以前、『コール オブ デューティ』を制作しているアクティビジョン・ブリザードとマイクロソフトの合併が、『プレイステーション』のゲームに悪影響を及ぼす可能性があると述べていたが、
同社の最新の主張はさらに具体的なものだ。今回、ソニーは、マイクロソフトが「Xboxにはないプレイステーションの高度な機能を利用する」必要性を感じないだろうと述べています。
さらに、「プレイステーションでの体験を低下させることは、Xboxに利益をもたらす」とまで言っている。
ソニーは、Digital FoundryとVG Techの記事を引用し、PlayStation 5とXbox Series X / SでのModern Warfare IIのパフォーマンスを比較しています。
「ゲームのパフォーマンスにわずかでも変化があれば」、プレイヤーはフォーラムやチャットルーム、ゲームセッションに集まって議論するでしょうと述べています ONDE RODA MELHOR? : WARZONE 2.0 PS5, XBOX SERIES S E XBOX SERIES X
ttps://y2u.be/2KSfAXvN2ek
チャンネル登録者数23.8万人のゲーム系テックチャンネル『Detonando Gueek』
ここの人が指摘したのはCodのシェーディングの違い(動画4分頃〜)
https://i.imgur.com/czvqcdV.jpg
※XSX版だけ腕や銃、マスク等の陰影が薄くて識別が難しい(AOが外れたような平坦な画像) XSSとXSX、PS5を同一の人がキャプチャしたので間違いはないだろうけど、あくまで動画なので実機SSを半分にカットしたものを並べて比較できるようにしてみた
120Hzモード同士での比較(実機、デフォ設定)
https://i.imgur.com/7aRkurV.jpg
60Hzモード同士での比較(実機、デフォ設定)
https://i.imgur.com/fuAjZX9.jpg
こうして比べると特に120HzモードでXSX版の陰影が弱いように見えるね >>539
XSXで盛り込むの大変だからパリティでPS5とXSXの両方でRTモード搭載していないゲームとかもあるのかな
PS5はRDNA1だからレイトレ無理とか煽っていた輩は今息してるのかな 774 名無しさん必死だな (オッペケ Src5-eYCO [126.253.214.195]) [sage] 2023/04/24(月) 10:21:16.15 ID:RGKpPO0jr
ああ、明後日が終戦記念日になるのか
CoDとディアブロがゲーパスに来るとかヤバすぎんな
771 名無しさん必死だな (ワッチョイW 6901-TfzL [180.197.161.181]) 2023/04/24(月) 09:53:50.70 ID:A0M9+9+50
みんな明後日から数日は気をつけろよ
CMAの最終レポートで買収承認が来るからな!
狂信者が発狂して起こす事件に巻き込まれないように >>561
これ気になるけど恩恵あるのって今デジタルエディション買った人じゃないか そして別売りだから19800円位しそうだから普通に今のドライブ付き買った方が良さそう 今後の新モデルではエディションというものをなくしたいんでしょ
いまだにディスク買ってる貧乏人を見捨てない優しさ 着脱式PS5Slim欲しいかも(消費電力下がって筐体が小さくなるのは歓迎)
6nm設計のCFI-1200でも旧型より20W前後下がってるもんね
PS5本体は異様にデカいのでSlim買い替え需要も高そう・・詳細が楽しみ 『Dead Island 2』の各種ベンチマーク公開
ttps://www.nichepcgamer.com/archives/dead-island-2-benchmark.html
1080p最高設定で最低60fpsを保つにはRTX2070 / RX6600以上
1440p最高設定で最低60fpsを保つにはRTX3060Ti / RX6700以上
4K/60fps最高設定だとRTX4080 / RX6900XT以上 ※CSを超える体験
PS5&XSX版が1728p(一部の設定が中)でほぼ60fps維持なので良い最適化>>501 こいつ毎回このゴミ転載サイトを貼るよな
そんで元ネタのgamegpuは絶対に貼らない
頭湧いてるんか? スッキリしてるし、そこは5chの規制にも引っかからないのでw
特に宣伝してるつもりはないよ 『DF』Horizon Forbidden West:Burning Shoresは視覚的なマスタークラスです
見事な雲、地形、街で飛行中の美しさを最大限に引き出すために構築された新しい世界
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-horizon-forbidden-west-burning-shores-is-a-visual-masterclass
2160p/30fps、2160p/40fps(CBR)、1800p/60-80fps(CBR)
PS4では不可能な「正確なライティングを備えた雲の描画」はPS5で1フレーム1-2msと僅かなコストで生成
ポップインやアニメの問題が残っているが圧倒的なジオメトリ密度と詳細 >>567
お前が転載元を知らなかっただけだろ
そういうところが某スレ主とそっくりやわ >>571
ググッて見つかった情報が楽で読みやすければ特にこだわりなく貼ってるだけw
要らない情報ならスルーか、より適した情報源貼ってくれたらいいよ EA StarWars公式
「遠く離れた銀河でのカルの最新の旅が始まりました。最初のパッチは全てのプラットフォームで発売日に配信されます。今後数週間で次のようなパッチを展開する予定です。 - バグの修正 - パフォーマンスの改善 - アクセシビリティ機能の追加 その他のアップデートにご期待ください」
という事なのでパッチ後にまともなバージョンを買う事にしようかな
最近のAAAタイトルは99%デイワンの出来が酷すぎるの問題だよね・・本当に迷惑 >>572
スレ主と同じ言い訳で草
やっぱ同レベルやな >>588
転載もとなんか書いてあんだろう低脳
糞の役にも立たないレスすんなカス とりあえず今現在ハッキリしていることは>>588は低能のカス Jedi Survivorのパフォーマンスは非常に厄介です, 初期のレポートによると
ttps://wccftech.com/star-wars-jedi-survivor-performance-is-very-troubling-according-to-early-reports/
1440pの解像度ではVRAMの使用量が20GB付近、VRAMが不足すると15fps以下になる
PS5版のパフォモードも大幅なfpsの低下がありCSの安定も程遠いetc.
数週間で直せると良いけど・・w ゴキちゃん自慢のps5を映してるモニタの設定教えて Star Wars Jedi: Survivor - Framerate FPS & Image Quality IQ Comparison - PS5 vs Xbox Series X
ttps://www.youtube.com/watch?v=xUraYjyUh-A
ほんとゴミ箱はしょぼいな〜w コンソールの30fps制限にもかかわらずRedfall完全推奨/ウルトラPC要件はかなり低い
ttps://wccftech.com/redfall-pc-requirements-recommended-ultra-low-despite-console-30fps/
唯一の主要な傑出した機能はRAMです。最小要件でも16GB、Ultraで32GBが必要
XSSがメモリで苦労しそうだけどfpsにも関係あるのかな
Redfall固有の問題じゃなく最新のソフトは漏れなくメモリ要求が厳しすぎるよね 2年前は
PS5と箱は世代が違う、
flopsは2割ぐらいの差でも
性能差は2倍ぐらいある
ってイキッてたが何だったんだ? Star Wars Jedi: Survivor - Framerate FPS & Image Quality IQ Comparison -PS5 vs XSX
https://i.imgur.com/3UbUV3D.jpg
https://i.imgur.com/FDEX1sE.jpg
https://i.imgur.com/bVJ5d4t.jpg
・解像度や画質は基本同等だがXSXは一部の反射なし
・XSXは処理落ちやスタッタリング、フリーズが酷い
・VRRで多少マシになるがどちらにしろフリーズは隠せない ジェダイサバイバーはデータサイズが150GB以上もあるからね
XSXの狭小なメインメモリと低速な旧世代SSDじゃ当然まともに動かせない
XSSはいち早くそこで見切りをつけられデータをガッツリ1/3の50GB以下まで削られたがXSXも同様にすべきだったな ジェダイはバイオ4やホグワーツ級のメモリイーターなのでXSXと同様に10GB以下のGPUは軒並み足切り状態
ついでにストリーミング負荷も高いので低性能のCPUやSSDのシステムだと処理落ちが酷い
PS5の様に10コア相当の解凍チップでも載せて5GB/s以上のSSDを回さない限りな 早期に逆ザヤ解消してXSX超えの性能
天才サーニー凄すぎるねw
PS6も期待してまーす EpicがUE5の講演でさらっとRDNA2と箱はLate Culling方式で高速動作に苦労するけどPS5はRDNA3と同じEarly Subtree Culling使えるから効率がいいとか言ってな
PSは昔から既存パイプライン使わないレンダリング開発に余念がなくて同じハードでも引き出せる性能リソースが雲泥の差
箱はDirectXに一本化したけどマルチタイトルなんてもう書き出し先選ぶだけのゲームエンジンで作る時代だから効果薄い >>592
で、その発言のソースは?
ちゃんとURL貼ろうぜ
頭がスレ主と同類やぞ GPUの解析で有名なNemez@GPUsAreMagicがPCゲームの最適化について発言
要求の厳しい新しいゲームが単に「最適化されていない」と言われるのは、ちょっと面白い
8GBのVRAMは10年近くも期待に応えてきたんだから、もう手放しても良いのでは
ゲームがCPUの16スレッドを活用するのは難しく、大事なのはシングルスレッドの性能
ttps://twitter.com/GPUsAreMagic/status/1652080523978702848
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) これは糞箱にもよく当てはまるな
糞箱劣化版が判明するたびに最適化ガー!パリティーガー!とか喚くけどただ単に糞箱の性能低いだけっていうね >>593
543が592の出典なんじゃないの
または上級国民がID変えて書き込んでるのかもしれないけどw
まあRTの実装はSXのが課題が多いとはUEの開発者が実際に言ってはいるみたいだけど Star Wars Jedi Survivor Performance Review - PS5 vs PC vs Xbox Series X|S
https://youtu.be/XXKri-4GXHY
https://i.imgur.com/OKb1m3U.jpg
https://i.imgur.com/ewvHW9Z.jpg
・PS5/XSXはレイトレありで30fps@2160p(TAA&FSR2)または60fps@1440p(TAA)、XSSはレイトレなしで30fps@900p
・30fpsモードは全機種安定だが、XSXの60fpsモードはPS5より18%程度処理落ちが酷い
・処理落ちの主な原因はデータ展開によるCPU過負荷 XSXにもCPUの補助で3コア相当のデータ展開用プロセッサは載っていたはずだが
あれはUEのOoodleTextureより圧縮効率の悪いBCPack専用なのでもはや盲腸と化してるのかな
まあどちらにしろ11コア相当のデータ展開用プロセッサを積んでいるPS5には到底及ばないが スタウォやバイオあたりも前作まではPS5/XSXで良い勝負をしていたが
XSXはもはや今世代から完全にドロップアウトしたな >>597 『IGN』 Jedi Survivor補足
PS5&XSX品質:2160p(1440p)/30fps ※TAA、FSR2 ※RT
PS5&XSXパフォ:1440p(1152p)/60fps ※TAA ※RT ※植生、影、ジオメトリ、Lod等の品質低下
XSS:900p/30fps ※TAA ※RT無し ※光源、AO、影等の削減他
CS版でアダプティブV-Syncを採用しておりテアリングが発生(VRR対応パッチで改善可能)
RX6800でRT有効にするとコストがかかり43%フレームレートが低下
PCでVRAM使用量が16GB付近になるとSSDからの解凍展開が始まりCPU負荷で重くなる
メモリとVRAMの要求が厳しいのは世代が進むにつれて全体的な傾向に
PCでのストリーミング解凍&展開にはCSよりも大きなCPUコストがかかる >>598
Oodle対応ソフトが結構増えてきたね
PS5はHW解凍でXSXだとOodle形式で圧縮されたテクスチャをCPUで解凍する事になるのかな
それともXSX版だけBCPackに置き換えてHW解凍なのか気になる
外からはゲーム容量とロード時間しか見えないし>>253 XSXはゴーストワイヤーやレッドフォールでフレームレート出せない背景にも
ジェダイサバイバーなどと同様にデータ展開周りの欠陥がありそうだからな
ファーストですら無理な事をサードに望むのは酷だよね 「PlayStation Plusコレクション※PS5本体購入特典」が5月に終了
ttps://jp.ign.com/playstation-plus-membership/65522/news/ps5ps4playstation-plus5-bloodborne
GOW、TLOU、Days Gone、アーカムナイト、モンハンなどPS4の名作18本が無料のサービスは5/9まで
互換機能で30fpsだったものが60fpsで遊べるものもあるのでお忘れなく
サブスクと違い「ライブラリに追加」しておけばPlus会員である限り期限なくDLして遊べる
テクスレ覗いてる人にも最近PS5買った人いるだろうからスレチだけどお知らせ >>604
PS5買ってすぐ全部ライブラリに追加したわ >>555、>>556のようなシェーディングの違いだけどDeathLoopのカットシーンでもPS5とXSXに少し差があったのでご紹介
※ゲーム中には特に大きな違いが見られなかった ※グラ設定はデフォ
DeathLoopは最高画質(RT)から最低画質のウルパフォ(120Hz)まで解像度以外の設定差が露骨で面白い
RTモード(1944-2160p)※陰影効果が一番強くメリハリのある画像
https://i.imgur.com/xNAcQpP.jpg
品質モード(1832-2160p) ※陰影効果は強めだが逆光の表現が少し軽めに
https://i.imgur.com/GBwtFVB.jpg
パフォモード(1080-1440p) ※陰影が薄目でXSX版の天井のAOが目に見えて減少
https://i.imgur.com/rsUI0Y0.jpg
ウルパフォモード(1080p) ※最低限のエフェクトと低解像度で眠たい平坦な画質に
https://i.imgur.com/nIC9Ig1.jpg 最高画質(品質モードやRTモード)の60fpsで遊べたら凄く幸せなんだけどね
残念ながら30fpsなのでアクション(特にFPS)には向いてないかも
PS5ProやXSX2が出たら画質と60fp超の両立が出来そうなので待ち遠しい 解像度が同じ場合でも再構築の品質やAAの種類、AFやモーションブラーに描画距離、シャドウやAO、ライティングの小さな違いは多々あるよ
拡大しなくとも並べて判別できるレベルの違いなら(性能の似てる)今世代では大きな差かな
テクスチャとシャドウの設定違いは判りやすいけどね>>389など Star Wars Jedi: SurvivorのRTはPS5で印象的ですが最大のパフォーマンスの問題も引き起こします
ttps://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-star-wars-jedi-survivors-ray-tracing-impresses-on-ps5-but-also-causes-the-biggest-performance-issues
暫定レビューっぽい(壊れたポート)、いつもの解析動画は後日になるとの事
DF「発売日までEAからCSのレビューコードが送られてきませんでしたがPS5版をディスクで先に入手、タイムリーに公開するためには、それに焦点を当てる必要がありました。現在すべてのCSをカバーする、より深いビデオに取り組んでいます」 NeogafからのJedi: Survivor DF初期レビューまとめ転載
・照明、影、アニメーションの品質はすべて際立っています
・印象的なビジュアルを展示
・DFがEAからコードを受け取らなかった (なぜだろうか?)
・RTGIを示唆する間接照明、水域および選択された表面の反射、それ以外の場合はSSR
・RTの多い領域では、パフォーマンス モードでRTが45fpsに低下し解像度も低下します。
・興味深いことにRTは両方のモードで使用されています。
・解像度モードで972p-1440p。空を見ると1242p。GPUライトシーンのカットシーンで1440p
・Fallen Order はPS5で1512p-2160pで動作します
・パフォーマンス モードでの648p〜864pの基本解像度
・FSRは、動き、視覚的なノイズ、ゴースト、およびアーティファクトでバラバラになります
・解像度モードでのパフォーマンスは非常に一貫していますが、カットシーン間の移行時にいくつかのヒッチがあり22fpsに低下する可能性があります。重い地域では特に第2惑星でfpsが10代に低下することがあります
・パフォーマンス モードでのパフォーマンスはそれほど良くありません。多くは40代半ばから50代半ばまで下がり、30代になることはめったにありません。このモードはあまり良くありません。30fps推奨 「Sony」がファーストパーティタイトルのさらなるPC移植を 予告
Sony confirms more PC ports are coming, because it's making a ton of money
https://www.pcgamer.com/sony-confirms-more-pc-ports-are-coming-because-its-making-a-ton-of-money/ >>619
あらら、また、お得意のブーメランですか
ttps://i.imgur.com/qwikkgC.jpg ソニーのこの戦略はほんと謎だな
PS5が問題なく売れてるということは正解なのか?
PCに出す前提でゲーム作るといつまで経ってもPS5 SSDを最大限使い倒したものが出てこないよな 魔法のSSDだのUE5はソニー出資でPS5独占だのホルホルしてたのになあw GOWがの開発費が2億ドル超えだからps5だけじゃ賄えないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています