今までで一番戦闘が面白かったRPGってどれよ?
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ToP
ライトファンタジー
WA1
辺りかなぁ思いで補正込みで 時のオカリナのスタルフォス戦かな
モンハンもダクソもこれの亜流を擦り続けているだけだし MMORPGのレイドとか
毎週開催なんだけど初期はボロボロだったんだけど
ちょっとずつギミックを解明して準備する物資とか有効な技が周知されて
何ヶ月かかけて初討伐みたいな メガテン4か4F
いやscfメガテンも捨てがたいのでメガテンのどれか 戦闘だったら何気に♯FEかもしれん
未だにアトラスRPGでは一番好き anthem、ブラボは動かしたり戦うだけでも楽しかったな
ちょっと違うけどセキロが戦闘は一番楽しい
コマンドだとdivinity original sinは頭使うし面白い
ドラクエとかはクソ パッと思い浮かぶのはティアキンのフリザゲイラ
難易度を落として空中戦の爽快感だけを追求したような清々しさ >>3
つーかライトファンタジーは渋いな
俺なぜか攻略本だけ持ってて遊んだことないんだけど
「面白そうなゲームだな、いつかやりたいな」って思ってたんだよな
まあこの先やることもないんだろうけど テイルズオブリバース
グランディアX
サガスカ
このあたりかな もう1つあったわ
モールモースの騎兵隊や
ヴィーナス&ブレイブスの
戦闘システムも好きだった 一番では決してないけど
アクティブボンボンバトルは結構楽しかった LRFF13
次点はサガスカとエンドオブエタニティで迷う そういやdivinity2あたりも面白かったな
テンポがメチャクチャ悪いのが珠に傷 EoEはなんか敵が変わっても味方がやることは同じじゃねーかってすぐ投げたな
最後までやれば違うのかもしれんが、そこまで持続させる力はなかった シミュレーションRPGのヴァンダルハーツ2
ターン制で同時行動のユニークな戦闘 バテンカイトスは当時の2chスレで
「阿と吽どっち先に倒せばいいの?」って質問に対して
一言だけ「あ」という簡潔かつ的確な返答が未だに忘れられない。 グランディアシリーズだな
RPGのアクションはどれも大味でつまらん TESやFOは大味すぎんか?ゲーム全体としては面白くても戦闘が面白いって言われると嘘だろ承太郎!?ってなるわ ターン制なら ペルソナ5
リアルタイムなら FF16 グランディアとシャドウハーツ
うーんグランディアかな ラスレム
次点でFF12、サガスカ
グランディア
なんかおすすめある? グランディア人気だな
2023年現在プレイしても楽しめる? 戦闘と言っていいか分からないが
自分は高くて安全な場所から
モンスターやゾンビや人を攻撃するのが一番楽しい グランディアの戦闘なら軌跡シリーズが似てるからおすすめ >>49
グランディアが面白いのは戦闘だけでその他は普通だった
ただ戦闘はマジで突出してる グランディアやってみるか、と思ったけどリマスターにしては強気な価格設定だな ミネルバトンサーガ(FC)
なんか自分には合ってた バランス良ければウィザードリィぐらいシンプルでも面白い >>40
LRFF13はバトル神ってるがプレイヤー少なすぎてほぼ伝わらないのが難点だよな タクティクスならルミナスアーク3だな
テイルズレーヴとFFタクティクスもよかったな
FEはクソ 世界樹は
X>新2>5>新1>4>3>2>1かな
やっぱブーストとブレイクは欲しいね FF16のディレクターが携わったラストレムナント
16がラスレムの正統進化版だったら買ったのに アクション系はなんやかんやセイ!セイ!ハー!セイ!セイ!ハー!
とかエイ!ヤォ!トォ!エイ!ヤォ!トォ!みたいで結局面倒くさい ラストレムナント
ストーリーは正直お勧めできないけどバトルで飽きることは無かった
毎回同じ戦闘に絶対ならないのが面白い >>62
世界樹1しかやってないけど、続編そんなに面白いんか
ゲームしてられん期間あったせいで損しちゃった感あるなあ…… >>1
何よじゃなくてどれよなのかよ
んなもん百家争鳴に決まってるだろ アトラスのプレスターンは女神転生くらいのがいい塩梅
アバチュは嫌な感じに超反応を相手にするから、こっちが遊んでていい気分しない >>75
Wizの2はKoDかFC2なのか、FC3(Wiz2のFC版)なのか コマンド戦闘なら♯FE
適度な戦略性と絶妙な爽快感があってプレスターンの最高峰だと思う
控えメンバーもガンガン戦闘に飛び入り参加してくるシステムのおかげでキャラ全員に愛着がわくのもいい 真メガテン3かな
その後猫も杓子もプレスターンになって食傷気味だが
初採用のこれは本当に面白いと思ったな ファミコン版のwizかな
レベル4桁でも平気で首が飛ばされ復活失敗埋葬が有り得る緊張感
全開でいけば危険はほぼないけど十数回の戦闘で馬小屋行き
しかもクドイ演出がないサクサク進行 KH2FM
仁王もむかんごく世界ランカーになったくらいやりこんだな
KHは人型ボスがほんま面白いしかも10体以上いる
死にゲーが好きな人はやってみてほしい 【コマンドRPG】
オクトパストラベラー2
ロマサガミンストレルソング
【シミュレーションRPG】
ファイアーエムブレム花鳥風月
FFタクティクス
【アクションRPG】
SEKIRO
仁王2
オレの中ではこれで決まり
もちろん私的思い出補正たっぷり KHはepic引き篭もり期間終わったら買ってもいい 約束の地リヴィエラ
格ゲーの超必殺技と怒りゲージのシステムを戦闘に落とし込んでいて、その辺りの駆け引きが面白い
オーバースキル(超必殺技)でフィニッシュすると高ランクの評価が付き、レアアイテムがもらえたりするので積極的に狙いたくなる ナムコクロスカプコンの戦闘システム好きだった
アレのせいでめっちゃ時間かかるというデメリットはあるが システムが面白いと思ったのはゼノブレ1かな
2や3の戦闘も好きだけど未来視がある1が一番好き >>94
スモークボム!
ほあああ~
攻めてるぶんには楽しいけど
防御が面倒くさいのよね FO3 シリーズの代名詞とも言えるV.A.T.S.システムはマジで革命 グランディアの戦闘は面白い
3は敵が固くてこっちの物理がショボいのが致命的だが 世界観とストーリーが1
ヒロインが2
グラフィックが3
戦闘とスキルシステムがX
のグランディアがわたしはやりたい グランディア
は、二番だ
一番はグランディアデジタルミュージアムのおまけシナリオ
開発はこの難易度で遊んで貰いたかったのがひしひしと感じられる グランディアは良かったな
あの当時あの空気だからかもしれんが
似たようなチャイルドオブライトはソコまでだった
現状1位はティアキンだな >>97
FO遊んだことなくてvatsシステム調べたんだけど面白そうだね メガテン4F良いねえ
後はbusin0かbane of the cosmic forgeか >>104
シューター苦手でもコマンドバトルで対処出来るってのはだいぶデカい。 シャイニングアンドザダクネス
それ以外で強く印象に残ってるのは
GBサガ3
ソウルハッカーズ
ベイグラントストーリー
オリエンタルブルー
フォールアウトニューベガス
最近はあまり良いRPGに出会えてない
そもそもプレイするのも減ったけど スレタイ戦闘が面白かったRPGかい
単純に好きなRPGを挙げてしまったよ サガスカ緋色
パンツァードラグーンAZEL
マリオRPG
FC版DQ2
面白い部分の共通点はないけど ラストレムナント
マスエフェクト2
Fallout3/4
アークザラッドも面白かった思い出 TOGかカリギュラ2かなぁ
意味もなく雑魚戦やっちゃうくらいバトルが楽しかった >>107
ソウルハッカーズ、ほぼ並行で遊んでたFF7と比べても圧倒的に面白かった記憶がある
昔すぎて何が面白かったのか明確に思い出せないが
FF7は盛りだくさんではあるけど面白いってのとはベクトル違うなって感じたのは覚えてる ff8
初見時、カードゲームやりすぎてなかったから面白かったな。 面白かった戦闘の記憶を掘り返してたらカルドセプトが浮かび上がってきた
カルドセプト以上の面白い戦闘パートをRPGでは経験してないかもしれん 沢山の技や連携などで戦術の幅が広いサガフロンティア
最初から最後まで雑魚戦で油断できない真・女神転生3
武器も弾丸も凄まじい種類があって遠近問わずいろんな闘い方ができるfallout:NV
この3つのどれか ワールドのベビーモスかアイスボーンのミラボレアスかな ここまでホライゾンFWないのかよ
ほんとジャップやべえな。井の中の蛙
だから永遠に洋ゲーに追い付けないんだよ RPGの定義ってなに?
成長や育成要素があること?
隊列組んでターンバトルすること?
主人公の選択でストーリーに影響が出ること?
あれ?どの視点で考えてもFF16ってRPGじゃなくね? 昔のドラクエ
ポチポチコマンド選ぶのが楽しかったよ Role Playing Gameじゃん
ストーリー性有り、キャラクター育成有り、そのゲームの世界を進んでいく
ターン性、シミュレーション(タクティカル)、アクション、MMOと分別はされるけど全部RPGです スーパーチャイニーズワールド2かな
RPGだけど戦闘が格闘ゲーになってた 日本では成長要素があるものがRPGとして認知されたので
ロールプレイ要素があるものは極めて少ない XANADUやってみたいけど
世代じゃないしシステム周り理解するまでがメチャムズそう。
昔のゲーマーはアレにのめり込んでんだんだなぁ。
なんか羨ましい。 >>128
ロールプレイって役割を演ずる事だろ?
ドラクエですら勇者役をやれって成ってる
キャラクリエイトと勘違いしてないか? ドルアーガの塔って
いつもRPGかどうかで意見が割れるよね ♯FEは戦闘面白かった
セッションは本家に逆輸入してほしいくらい
Switchでテンポも改善されたし FO3、FPS的にもコマンドRPG的にも遊べて楽しかったな
初代イースやハイドライドみたいなのもまた良し
Wizardryっぽいのはもう古臭すぎだし、最近流行りのカードゲームっぽいのは趣味に合わない テイルズオブリバースだな
これより遊んだrpgはあっても戦闘だけでこれより遊んだrpgは無かったな >>37
大味ではあるけど、殴るのも良し、遠くから狙撃するのも良し、スリで戦うのも良しなど、好きな戦い方でやれるのは面白い
流石にシリーズが積み重なってマンネリの域になっているけど 時のオカリナ
ダクソもこれのパクリ
まじゼルダって凄いよな なんていうか、最近のゲームを面白いと思えないならこの板にいる意味なくね? サガフロ
「閃き」のランダム性、「連携」の意外性がよかった >>129
ザナドゥは限りある資源の中で最終ボスがどの強さで倒せるかの逆算だから
レベル上げのRPGって感覚だとクリアのための難解度が跳ね上がるだろうなあ
ネタバレの攻略見ながらならサクサク進む簡単な部類だろうけど
それでもその逆算のレベルデザインには関心すると思う
35年くらい前にこんなのがあったのかと 迷うけどなんだかんだ未だに遊び続けてるポケモンの戦闘は面白いと思った >>1
ゲハ。
ゴキをロールプレイするのが意外と楽しい >>145
レベル上げすぎて餓死とかドラスレ鍛えられなくてラスボスで詰むとかあったな
今の感覚だと間違いなくクソゲーだな >>115
ソウルハッカーズ(サターン版)は、当時の円盤読み込みとしてはロードが爆速で操作も快適だったから、冗長な演出過多とはまた違う楽しさだったのかもよ
初代プレステ版はそこらへんがちょっと劣化ガクガクでキーレスポンス悪くなってたのが残念 まあブサイゾンだと思うよ
あんなゲームよく作れるわ バトルとはちょっと違うが
FF15の釣りは最高に楽しかった
ヌシとの壮絶な死闘に勝ったときはうれしかった
普通の戦闘も武器が全部集まると楽しい >>128
キャラビルドしてどんなキャラにしたいかってとこはRP要素のうちだろう
カスタマイズ要素がなくただ育つだけならRP要素はほぼないが チャイルズクエスト
バカゲーだと思いきや
DQのコマンドバトルがブラッシュアップされてるぞ 時のオカリナ
その後みんな真似したの見てもその凄さわかる ホワイトライオン伝説
ストレス溜まらない造りしてたのはこれだけだったな エンドオブエタニティーとっつきにくい戦闘だったけど好きだったな
銃の魔改造も楽しかった テイルズオブデスティニー2おじさん「テイルズオブデスティニー2おじさん」 面白さってのも幅があるけど
大雑把さが時に神がかるWiz、
手番と行動順を考えるのが楽しいグランディア、
最適解じゃないビルド模索にイキれる世界樹、 DQは11sやブレデフォ2が完成形だと思うけどな
全員入力してGOじゃなくて、キャラのターンが来たらその都度入力ってのがやりやすい Undertale
マリオ&ルイージRPGシリーズ >>59
いや全然少なくないやろ
数百万本は売れてるわけで >>153
あの当時はゲームなんてものがまだ珍しかったから
これを解けないってのは自分に責任あるってものがあったのだろうな
攻略記事なんてないに等しかったし解けたときの達成感は特別だったが
ドラスレシリーズなんて英雄伝説が出る前のロマンシアは
難解なんてものじゃないミスしないとわかりませんよの意地の悪さ
画面が良く動くとか戦闘が面白い=ゲームが面白いというワケでもない >>171
発売はトンキンハウスだけど、開発がコンパイルだったヤツか >>179
初週39万しか売れてないのに数百万本売れるか? chained echosっていうインディーJRPGの
雑魚戦でも全力で行く必要があるコマンドバトルはこんなやり方もあるんやなって感心したよ
バトルが終わると全回復する作りに最初は面食らうけど
あと超絶マニアックなところだと神舞幻想っていう中国のB級JRPG風ゲームの
素早くコマンドを選択する事で同系統の攻撃のコンボが入って溜まるゲージで連続召喚発動を狙うシステムもありきたりを変えようって意気込みはあった バテン2の戦闘脳汁出まくったけど
今動画見返すとつまらなさそうでビビる >>190
システムは良いけど、テンポに耐えられるかどうかだな
動画の1.5倍くらいのテンポじゃないと今のゲームと比べた時耐えられない気がする ロマサガシリーズかな
閃きは良かった
後はゼノブレ2か3
コマンド式のRPGにMMO式の戦闘取り入れてブラッシュアップされた
んでヴァルキリープロファイル
コンボの概念はよかった サガスカとff12とテイルズのリバースとdivinity2が一番楽しかった!! シャイニング・ザ・ホーリィアーク
シャイニング&ザ・ダクネスの後継作
コンセプトはお化け屋敷とか言ってなかったかな
3D迷宮モノだけど敵との遭遇時に集めた妖精による妖精アタック(ボタン操作による先制攻撃)で
戦闘突入前の間合いの演出が素晴らしかった
これのおかげでエンカウント率が高くても妖精アタックが決まれば痛快
エンカウント式RPGの答えの1つだといまだに思える
ただ開発を急かされたのか未熟な部分が目立つほど多かった
これ作ったところが後に黄金の太陽作ってその遊び心地も同じく感激
(中途半端に話がまとまらないところも同じで逆の意味で感激したが ドラクエ10オンラインかな
通常の雑魚戦は退屈だけどエンドコンテンツなんかは面白い
まぁ野良は暴言を言う奴とかいるから気が合う仲間と出来ればの話だけど
オフゲーならゼノブレ2かFFTかテイルズオブディスティニー2辺り
ソフィー2も錬金適当でボスにギリギリ勝てるかどうかでやってたけど中々面白かった ブレワイ
結局ダクソもブレワイの戦闘参考にしてるからな この質問はどうしても子どもの頃に一番ハマったゲームが思い出補正と共にその人の中で断固たる1位になってるだけだから無意味だと思う
同じゲームでも10代でプレイしてるのと20代でプレイしたのとでは思い入れも感想も変わるし サガフロ
シンボルエンカウントに積極的に当たりに行ったのはこれだけ >>203
え?いいんじゃないの?お前らの面白かったRPGなに?ってだけでランキングでもないし
でもこのスレにある名前はだいたい戦闘おもしろいってこったな 体験の累積で感想が変化するのはそりゃどーしようもないよ 箱○版TOVかな。
ロスオデの後だったのもあって爆速ロードで必要以上に雑魚がりしたわ グレイセスFは面白かったな
シンフォニアよりこっちをリマスターして欲しかったわ ラサール石井のチャイルズクエスト
爽快感が半端ない アンチェインブレイスはレクスとエクシヴ、どっちがええのかな テイルズならベルセリアだな
威力上昇補正かけた秘奥義で敵複数倒すのイイ >>216
ゼルダを高難度化したのがダクソだからか
そっくりだよ シナリオうんちだったけど中盤までならグランディア3の戦闘も楽しかった
後半から破綻した記憶あるけど ダクソが参考にしたのはブレワイじゃなくて時岡の方じゃなくて? 元々時オカの発展型
更にブレワイからもアイデア貰ってる サターンのサイバードール
ローラーダッシュで距離詰めて腕遺しのバラバラた! 時オカ
ロックオンを初めて有効的に活用したゲーム
全てのゲームが真似してる >>225
回線が全てだったな
ゼロディレイハルバードとかお前はもう死んでいるスペルマクロとか ロックオンの概念はアーケードゲームでもなるほどってのがあったな
ジャンプすると自動的に相手をロックオンするってバーチャロンはなるほどと思えた
似たようなものはその前にあったのだろうし1対1だから成り立っているものだが
初代バーチャロンの操作の直感的なわかりやすさとか時オカのZ注目とか
指先に面白さを感じるものはいつまでも覚えてる >>230
チャロンは人数増えたフォースでも
ジャンプキャンセルロックオン引きずったのが
悪手だったと思う
普通にボタンオートロックオンで良かったろうに 時岡は先駆者として確かに偉大だけどその発展系のトワプリの方が戦闘は面白いな
ブレワイもジャスガやジャスト回避からのスローラッシュがすごく気持ちいい >>229
ラグを戦術やテクニックに取り入れて遊んでた当時のプレイヤーはマジでゲーム楽しんでたと思うわw
鯖落ちすら祭りで楽しんでたしな >>233
PK戦に敗れて悔しさから 鯖落ちろ! と思ったら落ちて
巻き戻って何事も無かったようになったのが何度もあったが
あのころはよかったw >>231
フォース開発時のチャロン開発者からは客の考える斜め上をやろうってものを感じたからなあ
周囲がこうしようでも言うことは聞かなかったのかもねw
まあ失敗してくれてもそれを反面教師にすればいいのだがしかし
まあこんな感じでシリーズが途絶えたのはグランディア3とか
戦闘が面白かったが過去形になるという悲しさ とりあえずMPのルール厳しすぎなコマンドRPGはつまらんよな リソース管理もRPGの1つの楽しさだからなあ
wizで魔法がバカスカ使えたらつまらんだろ >>236
女神転生3で「勝利の雄叫び」いくらでもMPバカスカ使えたあとに
女神転生5でそのスキル消滅(廃止?)されると一気に燃費の悪さ不便さが浮き彫りになる
それに加えて5はスキル適正、プレロマに二枠取られる、高位仲魔でもいちいち弱点有りで思ったような強化育成にならない メガテンはHP消費がバランス取れてたのに
メガテン3はやっぱり面白い アンチェインブレイスもレクスはよかったんだが、エクシヴが燃費悪すぎてきつかった
なんとかならなかったのかな
通常攻撃とバーストを極めるゲームになってしまった
DRPGでこれやると、全ザコ戦逃げるのが1番スタミナ保つからな… ダクソがブスザワの戦闘を参考にしてるとか、しれっと嘘書くよな。どこぞの信者は。
グランディアXだな。
グランディアの戦闘で一番洗練されてた。 グランディアXの戦闘はどこかパクってくれないかなあ
Xはエニックス販売だったし、ドラクエでパクっても…
とずっと思っている笑笑 ターン制ならメガテンアバチューが記憶にこのってるな
メガテン3からペルソナ3の中間あたりだったけどメガテンほど難しすぎずペルソナほどヌルくない感じが良かった アバチュはプレスターンの特性活かしすぎて殆どパズルになってんのが… >>73にも書いたけど、相手側の対処が的確すぎるとこっちが遊んでて面白くなくなるんだよ FF5かなあ
第一世界でほぼ全てのジョブが揃うとかほんまシステムが完成されてる
第2世界からはジョブチェンジに制限もないから敵によって好きなタイミングで好きなジョブに出来る
ブレイブリーは白魔のジョブレベル上げないと白魔法すら使わせないとか超ガッカリだった グランディアXは大好きだった(ストーリー?あったかな?
面白かったというより一番頭オカシイなって思ったのは
ナイツインザナイトメア セガガガ
主人公の攻撃で敵と一緒にモニターの前のプレイヤーもダメージを受けるという新機軸 >>248
そいやDQの敵って異常に賢いときあるよな
全員でおいかぜやマホカンタしたらブレスや呪文使ってこなくなったり、プラキンにダメージ反射装備で仁王立ちしたら逃げたりする >>237
消費MPが30以下の単体スキルなのに、通常攻撃より弱くなっちまうときがあってな… >>237
そういうリソース管理が好きならローグライクやればいいんじゃねが昨今のトレンド
大多数がRPGに求められてるのはハクスラ モールモースの騎兵隊が面白かったな
後半は電卓で計算しながらやった記憶 >>251
あれコンセプトはすごいのでできる人羨ましい
俺には無理 ウィザップってのはどうだったんだろうかな
ちょっと調べてみたら戦闘はつまらないが
何かやると時間が過ぎる期限付きのストーリーのなかで
計画を立ててギリギリのところを攻めていくのが
ストーリーそのものが戦闘みたいな感じに見えるのだが ゼノブレ2のDLCイーラ
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