【正論】RPGはアクションの方が適してる
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洋RPGもその辺の和ゲー以上に戦闘糞だけどそういう遊びの要素はあるもんな
メインシナリオも結構薄いし短いとか
王子だからミニゲームやらんって何だよ
ベジータだってそんな台詞言わんだろ 海外でアクションRPGが流行りだから、国内でもゴリ押しして流行らせたい連中がいるだけでは?
そんな連中に言葉が通じる訳もなく >もし農業でも強くなれる商売でも強くなれるっていう
>>167が言ってる「RPGの場合は戦闘に拘ってるのが問題とも言える」って
この上記の発言がその象徴ではないかなあ、と思う
ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか? コマンドって戦闘だけやりたいって人おるんか
何の報酬も無しに
対人戦とかなら居るだろうけどただの育成が好きかどうかの違いじゃないんか アクション→コマンドは崩壊シリーズがやってるな
スマホ市場を睨むならコマンドRPGでも数千億は狙えるぞ >>173
> ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか?
苦言と言う程では無いけど、そういうニュアンスではあるよ
問題のある相手を叩きのめせばそれで良い、と言う程、本来世の中の問題は単純では無いじゃない?
TRPGなんかだと、戦闘以外の行動も判定があるし、バランス面でもリターンが少ないから
戦わないゲームも成立しうるしシナリオによっては戦う事を避けると言う選択にゲーム的な意味を持たせる事が出来るし
その選択を選んだことに対する充足感をユーザーに与えることも出来ていたりするのだけど
コンピュータRPGは、それこそ「戦って倒さないのは損失である」くらいの感じに成ってしまっているからね
そういう部分が結果的にゲームの方向性の固定してしまっている部分になってるとは思うのよ 複数のキャラでパーティーを組んでいてアクション戦闘が面白いRPGをあげるとしたら、何だろう? というか競技的なポケモン以外3Dにするならアクションじゃないと挙動が不自然になる
2Dならターン制でもなんでも自由にやれ >>181
アクションで挙動が自然なゲームってどれだよ
挙動が自然ってことは入力してから予備動作に入り、実際に攻撃判定が出始めたり移動が始まるまでもっさりになるんだぞ ぶっちゃけ、戦闘とかでのキャラクター挙動だけの問題ならRPGじゃなくても成長要素のあるアクションゲーで良いじゃんって思うんだけどな
何を持ってアクション「RPG」である必要があるって言ってるんだろ
仲間も含めた複数人のPTによるチームをコントロールするにというゲーム性はそれこそコマンドRPGかSLGくらいしか無いから
そこを変えないで欲しいってのは割と判りやすい主張だと思うんだがね 横スクレベルにサクサクならいいけど面倒臭いだけだからな >>181
自然なアクションなんて存在しないけど
決められたモーションを決められた順番で決められたタイミングで出して決められた隙をさらすのを繰り返すんだから
やってることの本質はターン制となんも変わらん そういうのを本質って言っちゃうあたりが何ともね
それはプログラム上の手続きの話にすぎない
プレイヤーに求められるスキルとか判断の要素が異なるなら本質的に異なるとしか言えない コマンド戦闘にゴチャゴチャ演出付けて指揮官ゲーとして遊ぶの面倒くさくしたからこんな声が出てきただけだろ
特にフィールドだと普通にアクションしてるやつ アクションでパーティ戦するなら操作キャラはアクションでパーティメンバーは
ガンビットシステムとかにするのが良さそうな気はする 無理に吉のムービィ上げしても無駄だろw
16が戦闘がアクションのRPGの最高峰と言うなら、コマンド式のペルソナに負けるなよw >>185
アクションは原則としてこっちの入力がなくてもゲーム止まらんからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています