【正論】RPGはアクションの方が適してる
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FFがアクションになったから失敗した、やはりコマンドにするべきって結論付けたくて必死なんだろうが
どう考えても無理筋だろ アクションはスポーツ的楽しさでコマンドはパズル的楽しさ
どっちも好きだわ >>122
>ゲーム性が戦闘要素に偏り過ぎている
問題はそこだな
だからこんなアホなスレが立つ アクションは忙しなくて「旅」してるって感じが全然出せないらな FFを例に出しているけどいまさらFFがコマンドで出しても世界で売れるわけないじゃん
もし今の時代にFFを売りたいならオープンワールドのアクションにすればいいだけ
FF15はそれで1000万本売った よその何たらってゲームが売れてるからと言ってそれに合わせてジャンル変更までやるような節操ないことすればそりゃブランド崩壊するわ
世界ではラーメンよりパスタが売れてルからと言ってラーメン屋がパスタに鞍替えしても成功できるかというと甘すぎる
結局新規IP当てるのと変わらんくらいの労力が必要になるからFFDQのナンバリングなんてもはや付けない方がいい そもそも、対象としてるターゲットの嗜好が違うって事を認められない人が
ボクちんの主義、思想こそがこの世の真理だ何だと騒いでいるのがみっともないったらありゃしない
コマンドバトルがニッチだろうが、斜陽だろうが、それを好きな人に向けたその人達のための作品として作ってるってだけなんだから
ごちゃごちゃ言う話じゃそもそもないのが何でわからんがのかねぇ?
数が少なかろうが、それで十分収益を上げてるなら、流行りに乗って巨額の開発費をかけながら前作割れするより遥かに優秀だろうに
しかも、起源の模造までして正当性を訴えようとしたり、どこぞの国家の国民かよって言いたくなるw >>144
ノウハウもないのにアクションを作り続けても永遠に売上は回復しない
本気でウィッチャーとかスカイリムとかそのレベルを求めるならFFナンバリングの看板になんざ頼らず一からブランド立ち上げた方がマシだろうよ まあストーリー楽しめさせたいならRPGじゃないほうがいいよな ゲームを良くするためにコマンドにすべきという意見には反対だけどコマンドが好きな人のためにコマンドにすべきという意見には賛成
ただコマンドにする以上AAAタイトルとは張り合えないから予算は少なく売れなくても黒字化できる規模感で開発すべきってのは必須条件だけど 長寿シリーズのジャンルを途中で変更してそれを成功させられるなら新規IPだって当てられるし
そっちの方が余計なしがらみもないってメリットがあるわ >>153
まずは2000〜3000万のポケモンあたりを目指そうやと
それを無視してジャンルそのもののせいにするから世界売上300万にも届かなくなる >>128
下手なアクションはATBにも劣ることを理解できない哀れなチャバネだし ポケモンですらアルセウスでジャブ打ってる状況だもんな アクションって簡単そうでコマンドRPGなんかよりよっぽどノウハウがいるからなあ
ソフト会社で生き残ってる大手ってスクエニが例外みたいなもんでほとんどアケやってたようなメーカーだからなあ >>156
ポケモンはいろんな付加価値があってこその売り上げだけどな
別にポケモン目指してもいいけどディズニーをぶっ倒すほどのキャラクターコンテンツとか子供から大人まで楽しめるデザインやストーリーとか
ただコマンドにするって意識では到底辿りてけない位置のコンテンツだぞ リアルテクニックの向上=操作キャラのレベルというのはとてもいい
いいけど門戸はやっぱ狭いな
こんちくしょう!ってなる奴じゃないとこれはダメ
仕事でもダメならもういいや、ってなる無能な奴沢山いるだろ >>162
そういうゲームは
最初から自キャラにある程度の頑丈さをもたせておかないとダメだと思う >>118
不自然の何がいけないのか
そこが気になってしまうのならそいつにゲーム趣味卒業の時が来ただけでしょ
業界の不備とかそういう方向に話を持っていくべき要素ではないよ ジャンルが問題じゃなくて個々の戦闘システムが面白いかどうかじゃないの?
駄目なアクションRPGが面白いコマンドバトルRPGに勝てるわけないし
駄目なコマンドバトルが面白いアクションに勝てるわけもない RPGの場合は戦闘に拘ってるのが問題とも言える
それしかやれることないとか
OWとかマップの広さ求めてるやつもそれが嫌なんやろ さあ、大魔王バーンを倒しに行きましょう、まずは冒険の資金のために農村で働くところから!
ってなってもイヤだろ 3Dグラだと没入感重視するからUIはなるべく簡素にしたくなる
コマンドだとどうしてもでかいウインドウを画面に表示することになるからな。デザインの問題だよ >>168
最高じゃん
もし農業でも強くなれる商売でも強くなれるっていう自由度の高いRPGがあったら特に海外で売れそう 洋RPGもその辺の和ゲー以上に戦闘糞だけどそういう遊びの要素はあるもんな
メインシナリオも結構薄いし短いとか
王子だからミニゲームやらんって何だよ
ベジータだってそんな台詞言わんだろ 海外でアクションRPGが流行りだから、国内でもゴリ押しして流行らせたい連中がいるだけでは?
そんな連中に言葉が通じる訳もなく >もし農業でも強くなれる商売でも強くなれるっていう
>>167が言ってる「RPGの場合は戦闘に拘ってるのが問題とも言える」って
この上記の発言がその象徴ではないかなあ、と思う
ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか? コマンドって戦闘だけやりたいって人おるんか
何の報酬も無しに
対人戦とかなら居るだろうけどただの育成が好きかどうかの違いじゃないんか アクション→コマンドは崩壊シリーズがやってるな
スマホ市場を睨むならコマンドRPGでも数千億は狙えるぞ >>173
> ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか?
苦言と言う程では無いけど、そういうニュアンスではあるよ
問題のある相手を叩きのめせばそれで良い、と言う程、本来世の中の問題は単純では無いじゃない?
TRPGなんかだと、戦闘以外の行動も判定があるし、バランス面でもリターンが少ないから
戦わないゲームも成立しうるしシナリオによっては戦う事を避けると言う選択にゲーム的な意味を持たせる事が出来るし
その選択を選んだことに対する充足感をユーザーに与えることも出来ていたりするのだけど
コンピュータRPGは、それこそ「戦って倒さないのは損失である」くらいの感じに成ってしまっているからね
そういう部分が結果的にゲームの方向性の固定してしまっている部分になってるとは思うのよ 複数のキャラでパーティーを組んでいてアクション戦闘が面白いRPGをあげるとしたら、何だろう? というか競技的なポケモン以外3Dにするならアクションじゃないと挙動が不自然になる
2Dならターン制でもなんでも自由にやれ >>181
アクションで挙動が自然なゲームってどれだよ
挙動が自然ってことは入力してから予備動作に入り、実際に攻撃判定が出始めたり移動が始まるまでもっさりになるんだぞ ぶっちゃけ、戦闘とかでのキャラクター挙動だけの問題ならRPGじゃなくても成長要素のあるアクションゲーで良いじゃんって思うんだけどな
何を持ってアクション「RPG」である必要があるって言ってるんだろ
仲間も含めた複数人のPTによるチームをコントロールするにというゲーム性はそれこそコマンドRPGかSLGくらいしか無いから
そこを変えないで欲しいってのは割と判りやすい主張だと思うんだがね 横スクレベルにサクサクならいいけど面倒臭いだけだからな >>181
自然なアクションなんて存在しないけど
決められたモーションを決められた順番で決められたタイミングで出して決められた隙をさらすのを繰り返すんだから
やってることの本質はターン制となんも変わらん そういうのを本質って言っちゃうあたりが何ともね
それはプログラム上の手続きの話にすぎない
プレイヤーに求められるスキルとか判断の要素が異なるなら本質的に異なるとしか言えない コマンド戦闘にゴチャゴチャ演出付けて指揮官ゲーとして遊ぶの面倒くさくしたからこんな声が出てきただけだろ
特にフィールドだと普通にアクションしてるやつ アクションでパーティ戦するなら操作キャラはアクションでパーティメンバーは
ガンビットシステムとかにするのが良さそうな気はする 無理に吉のムービィ上げしても無駄だろw
16が戦闘がアクションのRPGの最高峰と言うなら、コマンド式のペルソナに負けるなよw >>185
アクションは原則としてこっちの入力がなくてもゲーム止まらんからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています