【正論】RPGはアクションの方が適してる
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少なくともDQ本編が下手にアクションにジャンル変更は絶対にしちゃいけない
やったらff コマンドは敵の攻撃パターンがわかったら結構すぐ飽きるな
雑魚とか本当に避けたくなる
経験値と金の為にやっとくかみたいなところはあるけど コマンドなら攻略法を見さえすれば馬鹿でもクリアできる
そこがいいんだろ
ゲームというのは馬鹿のためにもあるんだよ
だから馬鹿の居場所を奪うなよ 何回も繰り返す雑魚戦にアクションを使うと、大体の場合、時間がかかってうぜえとなってくる
自分の中でいいなと思ったのはダクソ系ぐらい
強くなれば雑魚が雑魚らしく簡単に死んでくれるし上手くなればスルーもできるし
雑魚なのにエンカウントするとわちゃわちゃいて、地味なアクションで時間をかけて一匹ずつ倒さないとだめなやつは爽快感もなく時間もかかって最悪 >>55
同様にコマンドじゃないと表現できないゲーム性もあるんだがな
なぜかアクション推しな奴は伝統的なコマンドRPGシリーズだろうが
どれもこれもアクションにしろってうるさいんだが アクションとパーティ戦闘は全くの不向きなのはティアキンの賢者たちで証明してくれてるじゃん
ぶっちゃけ複数のキャラをプレイアブルとして動かすなら無双が最適解になてくる
だからゼルダもFEも無双を出したしDQは無双準拠のヒーローズ、FFはラーメンを作った 無双のパーティ制って指示とか連携攻撃すら出来ないやつじゃなかったか >>87
吉田くんがFF16で馬鹿でもボタン連打するだけでクリア出来るアクションゲームを作って居場所を与えてくれたのに…… >>91
ああいうのが限界だろうよ
あとはテイルズ・SO系だけどこれもこれで海外に受けてるとまでは言えない
そもそもアクションにさえすれば海外で成功するって根拠が不明
ゼルダとかソウル系ってFF・DQと全く畑違いだろと >>90
確かにPTプレイの面白さは時間が止まるコマンド戦闘じゃないと難しい面はあるが
そういう面白さを実現してるタイトルって世界樹くらいしか思いつかんわ
コマンドじゃないのに実現してるのはゼノブレシリーズあるし
コマンド戦闘である意義を満たしてるタイトルが少ないなら別にアクションにしてもいいわな >>94
SLGだって、戦略メインか戦術メインかでゲーム性が変わる様な感じで
ある程度の規模の集団戦をゲームとして落とし込むなら
コマンドみたいなシステムの方が表現しやすいしね
あんまりやり過ぎるとどのジャンルでも嫌われるから程度の話ではあるけど
アクションゲームの敵キャラって基本的に連携をしないから
集団の脅威が単なる数押しや個体戦闘能力に偏りがちで
敵方の搦手に如何に対処するかみたいな戦術性はコマンドバトルの方が活かせる要素だとは思う
まぁ、ある意味、脳筋プレイヤーに寄せすぎた結果、バランスが崩壊気味になったのが
逆にコマンドバトルを「簡単」だと言わせる結果に繋がってるのかもね 簡単とか以前にコマンドに拘る意味のあるタイトルが極々少数なんだから
アクション化に反対してるやつがおかしいだけなんだけどな
たたかうじゅもんにげるとかそんなの一々コマンド入力する方がいかれてる >>96
相手が何をしてきて、それに如何に対処するのか、手持ちのリソースをどう振り分けるのか、ってのがコマンドバトルの戦術性だから
一撃で倒して当然、負傷は完全回復、リソース管理は基本的に不要、ってなバランスにするなら
確かのアクションの方がマシなゲーム性になるわなw
ただ、それはそれで極論だし、そもそもコマンドバトルをを求めてる人はそんなお馬鹿さん向けのバランスをそもそも求めてないのだから
前提がズレてとは思うのだけどねぇ コマンドバトルはある意味カードゲームに通じる所があるんだな ターン制コマンドバトルはプロレスっぽい
あえて避けずにどれだけ相手の攻撃に耐えれるか勝負みたいな
アクションもまだまだムービーとかカットシーンのような動きは再現出来てなくて違和感あったり
連携も敵をその場で同時攻撃くらいじゃ地味すぎる >>84
ペルソナも最初はメガテンと雰囲気そう変わらなかったのに途中からいきなりベイベベイベwwwwで信者大混乱だったけどな >>1
”ロールプレイ”をするゲームなんだから別にアクションである必要はない
きちんと役割を演じられればいい
アクションしてエフェクトが派手でっていうのは別にロールプレイじゃない
最近、そういうダメなゲームあったでしょ
吉なんとかってやつwww >>100
一言で言うとターン制コマンドバトルって不自然なんだよな
相手の攻撃は防御や回避をせずに貰ってお互いターンを守って行動、それ以上は動いちゃいけません
その間棒立ちですってどんな状況だよってなるからな
表現力の乏しかった頃の苦肉の策でそうなってたものを現在も同じくやるには不自然さの誤魔化しが効かない
そらアクションにしようってなるに決まってるわな アクションはゴリ押しで勝てちゃうのがな
DQでアクションやりたいならソードやヒーローズの新作出せばいいのに 現実の格闘技だって1発良いの貰ったら立て続けにラッシュされるんだから当たり前じゃね
会心の一撃が出たのにフィニッシュにいかないのが可笑しいよ
ポケモンはこうかばつぐん出たらほぼ即死だからまだリアルと言える アクションかコマンドかって言うけどこれ等価ですらないよな
世界で売りたいならアクション一択なのは売り上げが答えを出してる
コマンドは進化が無い限りアクション以下のジャンルに収まるしかない SLGみたいに戦闘シーンスキップ付ければアクションより効率よく経験値稼ぎも出来るんじゃないか
まぁ経験値稼ぎも今じゃ無理強いさせないような難易度になってたりするけどCSは >>103
ゲームなんて、それがフォトリアルなアクションですら何かしらの抽象表現をしてるんだが
そう言う部分ってそんなに理解も想像も出来ないものなの?
と言うか、コマンドRPGのターン処理って表現力やハードスペックが足りないからではなく、そう言うルールのゲームシステムだからなんだが
そう言うゲーム性の違い自体が理解できない人が語る資格のある問題では無いと思うぞ
アクションRPGなんてFCの頃から存在するのに、なんでFCやSFCの時代には主流にならなかったのか、って事くらい考えようぜ 元々コマンドって今みたいなアクション)リアルタイムな情景表現ができない時代だから
でてきた対策だしね
もちろん数十年後は今のゲームも同じように言われてると思うけど >>109
うんにゃ、コマンド入力方式は、単純にD&Dの戦闘システムをコンピュータ上で再現する事を目的としただけだから
ハードスペックとは一切関係ないよ
同じ人かも知れんが、度々こう言う歴史的な話を平気で改竄しようとしてるのか
無知故の思い込みで語ってるのわからんが、もうちょっと調べてから書き込むべきだと思うぞ
そもそも出自の問題と正当性には何も関係ないんだからそれをアクションが正しい根拠として使うのは
明らかに逆効果な言説だし使うのはやめた方が良いと思うよ >>103
待ってるのが不自然ってなら、脳内はコマンド入力は0.1秒でやったことにしちゃえば?
これならリアルタイムで戦ってるのと変わらんぞ >>103
そんなもんアクションのスーパーアーマーやフレーム回避なんかにも言えることじゃん
リアルに寄せたらゲームとして成立しないし下手なやつでもクリアできるようゴリ押しでどうとでもなる仕様にしかならん >>110
誰と同じ人とか妄想してるカルト気違いが何言ってるん?
テーブルトークは一つの形でしかないし
ほかがD&Dのパクリや府警でしかなあことをシャウ名刺で物を言わないとね 逆だな
コマンドバトルはテキストだけで成り立つのに
映像が余計なせいでテンポ悪くなってる
もともとTRPGのサイコロの出目で勝負するバトルじゃなかったか アクションも結局差し込めるタイミングなんて決まってて
相手の行動を覚えて対応するターン制バトルでしかないんだよ >>113
君はアホなのか?
こっちは>>109の
>元々コマンドって今みたいなアクション)リアルタイムな情景表現ができない時代だから
>でてきた対策だしね
が間違ってるって突っ込んでるんだからカルトも何も無いだろうが
将棋やチェスをコンピュータゲーム化するからと言ってRTSにする必要が全くないのと同じで
性能に関わらず、「そう言うゲーム」として実装された物だって話なんだってば
何でそう、無意味に出自を改竄してまで正当性を騙りたがるんだ? >>1
そもそもアクションゲームがやりたいならRPGある必要などない なんかコマンドは可笑しくない正しいんだって叫んでるやつがいるが
そんなのは詭弁で不自然極まりないよって結論付けてるのが現実世界の反応なわけだろ
そうじゃなきゃコマンド止めてアクションにしましょうって動きにならんわけでここで逆張りしたって現実は変わらんのに哀れな連中だな コマンドは2Dの頃より退化してるかも知れんな
3Dだと遊びにくくなってるだけじゃないか
キャラを眺めたい人にはいいのかも知れんけど >>121
世の中、成長どころか戦闘すら無いTRPGだって有るから
別にそれがないとダメって事もないけどね
むしろ、ゲーム性が戦闘要素に偏り過ぎている事自体がジャンルとしての硬直化に繋がってる部分すらあるかもね
リスクとリターンの関係性が壊れてる物だから
戦闘を上手く回避する事がむしろユーザーの損失に繋がっているという状況を生んでるし むしろ原初のRPGはアクションだったろ
そこからwizみたいなのが生まれた
RPGの単なるアクション化は退化だよな >>108
いくら屁理屈こねてもコマンドの方が劣ってるんだから仕方ない
TES6をコマンドにしろと言う人はいない
ブレワイ3をコマンドにしろとか言う人はいない
エルデンリング2をコマンドにしろと言う人はいない
逆にFFをアクションにしろ、ドラクエをアクションにしろという声はずっと存在している
劣ってるフォーマットから優れたフォーマットに移行しろという人は存在するが
わざわざ優れたフォーマットから劣ったフォーマットに移行しろという人はいない コマンド信者の馬鹿はアクションとコマンドが同等に優れたものだと言いたがるが
どう考えても同等ではない
同等なら世界中のアクションゲームをコマンドにしろと騒ぐユーザーがいないとおかしい
実際はほとんどいない
コマンドゲーをアクションにしろという意見の方が遥かに大きい アクションを馬鹿にしてコマンド賞賛してる馬鹿どもは単なる逆張り
「アメリカより北朝鮮の方がすごい国」
「サッカーよりもカバディの方が人気」
「ミシュランに載ってるステーキ店よりいきなりステーキの肉の方がうまい」
「ハーバードの教授より中卒のトラック運転手の方が賢い」
「ブルーレイよりDVDの方が映像綺麗」
「ジェフベゾスやザッカーバーグよりも俺の方が金持ち」
「ゼルダやTESは面白くないから次回作はコマンドにしろ」 >>126
だったらお前が勝手にアクションゲーをやってりゃ良いだけだろ
コマンドゲーやってるユーザーにまでアクションを強制すんなよゴミ >>127
こいつコマンドでもアクションでもAポチ勢なんだろ
文章から知性のなさが感じ取れるもん >>128
馬鹿でも分かるように言ってやってるだけで
お前がやりたいゲームを勝手にやっとけばよいだけの話
和食を食いたいのに「洋食の方が世界で食べられてる」と勝手に洋食を
押し付けてるのがお前みたいなゴミ
「洋食も食べるけど和食店では和食を食べさせろ」と言ってるだけなのに
お前みたいなゴミには理解できないらしい >>106
>世界で売りたいならアクション一択なのは売り上げが答えを出してる
これも一体何の売上と比較して「アクション一択」とほざいてるんかね
どうせポケモンとかペルソナとか無視してゼルダとかウィッチャーとかエルデンとかなわけだろ >>106
>世界で売りたいならアクション一択なのは売り上げが答えを出してる
これも一体何の売上と比較して「アクション一択」とほざいてるんかね
どうせポケモンとかペルソナとか無視してゼルダとかウィッチャーとかエルデンとかなわけだろ >>131
スカイリム 6000万本
ウィッチャー5000万本
ペルソナやドラクエはせいぜい500万本くらい
まるでアクションとコマンドが同等かのように言ってるが格が違うんだよな
売上が10倍違うってことは予算も10倍違う
最高峰のアクションRPGと最高峰のコマンドRPGで豪華さが10倍は違う >>129
お前もバカかよ…
文章見りゃ>>126の話ってわかるだろ
それもわからないなら頭冷やしてこい >>133
高い金と時間を使って作ったFF16がドリームキャストにも出せそうなペルソナ4に負けてるんだけど >>133
スカイリムやウィッチャーやりたいならお前が勝手にやれば良いだけ
それだけなら本当にご自由にどうぞって話だ
問題はコマンドRPGのシリーズがいきなりそれらを真似たからと言って
売上はそこに追いつけるとでも思ってんのかって話だが?
2D横スクマリオが馬鹿売れしたからと言ってFFDQ本編も2D横スクにしろとかほざくくらいバカ >>125
単にアクション厨がアクション以外を認めない排他的なクズってだけ ここでアクションは嫌だコマンドが良いって言ってもメーカーがアクションにするよーって戦略なんだから無駄だろ
お前らがコマンドRPG買ってやらないからそうなっただけ
自業自得 >>138
その結果FFはどうなりましたかね?
もはやFFナンバリング本編としてのブランド価値なんて亡くなったに等しい
DQも堀井や他のスタッフになーーーんのノウハウもないのにアクション化したら
海外で売れないまま国内売上を大幅に落とすだけ
DQにウィッチャーやスカイリムなんて誰も求めてないんだよ
その前にポケモンやペルソナに追いつくことから始めろや >>140
どうなりました?って聞かれてもアクションが好まれてるのとFFが失敗したことに因果関係がないな >>140
FFで初めてアクションにしたFF15は中身クソだけど1000万本売れたんだが >>142
で、16の売上は?
アクションが好まれてるならアクションの新規IPでも立ち上げてそれを売ればいいんだよ
コマンドで売ってきたシリーズをいきなりアクションに鞍替えして
ずっとアクション作ってきたところにかなうわけがないし
そういうことをしたらブランドが無茶苦茶になる
ジャンル変更までする必要があるくらいコマンドに限界を感じてるならFFもDQもシリーズを閉めりゃよいんだよ FFがアクションになったから失敗した、やはりコマンドにするべきって結論付けたくて必死なんだろうが
どう考えても無理筋だろ アクションはスポーツ的楽しさでコマンドはパズル的楽しさ
どっちも好きだわ >>122
>ゲーム性が戦闘要素に偏り過ぎている
問題はそこだな
だからこんなアホなスレが立つ アクションは忙しなくて「旅」してるって感じが全然出せないらな FFを例に出しているけどいまさらFFがコマンドで出しても世界で売れるわけないじゃん
もし今の時代にFFを売りたいならオープンワールドのアクションにすればいいだけ
FF15はそれで1000万本売った よその何たらってゲームが売れてるからと言ってそれに合わせてジャンル変更までやるような節操ないことすればそりゃブランド崩壊するわ
世界ではラーメンよりパスタが売れてルからと言ってラーメン屋がパスタに鞍替えしても成功できるかというと甘すぎる
結局新規IP当てるのと変わらんくらいの労力が必要になるからFFDQのナンバリングなんてもはや付けない方がいい そもそも、対象としてるターゲットの嗜好が違うって事を認められない人が
ボクちんの主義、思想こそがこの世の真理だ何だと騒いでいるのがみっともないったらありゃしない
コマンドバトルがニッチだろうが、斜陽だろうが、それを好きな人に向けたその人達のための作品として作ってるってだけなんだから
ごちゃごちゃ言う話じゃそもそもないのが何でわからんがのかねぇ?
数が少なかろうが、それで十分収益を上げてるなら、流行りに乗って巨額の開発費をかけながら前作割れするより遥かに優秀だろうに
しかも、起源の模造までして正当性を訴えようとしたり、どこぞの国家の国民かよって言いたくなるw >>144
ノウハウもないのにアクションを作り続けても永遠に売上は回復しない
本気でウィッチャーとかスカイリムとかそのレベルを求めるならFFナンバリングの看板になんざ頼らず一からブランド立ち上げた方がマシだろうよ まあストーリー楽しめさせたいならRPGじゃないほうがいいよな ゲームを良くするためにコマンドにすべきという意見には反対だけどコマンドが好きな人のためにコマンドにすべきという意見には賛成
ただコマンドにする以上AAAタイトルとは張り合えないから予算は少なく売れなくても黒字化できる規模感で開発すべきってのは必須条件だけど 長寿シリーズのジャンルを途中で変更してそれを成功させられるなら新規IPだって当てられるし
そっちの方が余計なしがらみもないってメリットがあるわ >>153
まずは2000〜3000万のポケモンあたりを目指そうやと
それを無視してジャンルそのもののせいにするから世界売上300万にも届かなくなる >>128
下手なアクションはATBにも劣ることを理解できない哀れなチャバネだし ポケモンですらアルセウスでジャブ打ってる状況だもんな アクションって簡単そうでコマンドRPGなんかよりよっぽどノウハウがいるからなあ
ソフト会社で生き残ってる大手ってスクエニが例外みたいなもんでほとんどアケやってたようなメーカーだからなあ >>156
ポケモンはいろんな付加価値があってこその売り上げだけどな
別にポケモン目指してもいいけどディズニーをぶっ倒すほどのキャラクターコンテンツとか子供から大人まで楽しめるデザインやストーリーとか
ただコマンドにするって意識では到底辿りてけない位置のコンテンツだぞ リアルテクニックの向上=操作キャラのレベルというのはとてもいい
いいけど門戸はやっぱ狭いな
こんちくしょう!ってなる奴じゃないとこれはダメ
仕事でもダメならもういいや、ってなる無能な奴沢山いるだろ >>162
そういうゲームは
最初から自キャラにある程度の頑丈さをもたせておかないとダメだと思う >>118
不自然の何がいけないのか
そこが気になってしまうのならそいつにゲーム趣味卒業の時が来ただけでしょ
業界の不備とかそういう方向に話を持っていくべき要素ではないよ ジャンルが問題じゃなくて個々の戦闘システムが面白いかどうかじゃないの?
駄目なアクションRPGが面白いコマンドバトルRPGに勝てるわけないし
駄目なコマンドバトルが面白いアクションに勝てるわけもない RPGの場合は戦闘に拘ってるのが問題とも言える
それしかやれることないとか
OWとかマップの広さ求めてるやつもそれが嫌なんやろ さあ、大魔王バーンを倒しに行きましょう、まずは冒険の資金のために農村で働くところから!
ってなってもイヤだろ 3Dグラだと没入感重視するからUIはなるべく簡素にしたくなる
コマンドだとどうしてもでかいウインドウを画面に表示することになるからな。デザインの問題だよ >>168
最高じゃん
もし農業でも強くなれる商売でも強くなれるっていう自由度の高いRPGがあったら特に海外で売れそう 洋RPGもその辺の和ゲー以上に戦闘糞だけどそういう遊びの要素はあるもんな
メインシナリオも結構薄いし短いとか
王子だからミニゲームやらんって何だよ
ベジータだってそんな台詞言わんだろ 海外でアクションRPGが流行りだから、国内でもゴリ押しして流行らせたい連中がいるだけでは?
そんな連中に言葉が通じる訳もなく >もし農業でも強くなれる商売でも強くなれるっていう
>>167が言ってる「RPGの場合は戦闘に拘ってるのが問題とも言える」って
この上記の発言がその象徴ではないかなあ、と思う
ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか? コマンドって戦闘だけやりたいって人おるんか
何の報酬も無しに
対人戦とかなら居るだろうけどただの育成が好きかどうかの違いじゃないんか アクション→コマンドは崩壊シリーズがやってるな
スマホ市場を睨むならコマンドRPGでも数千億は狙えるぞ >>173
> ゲーム内の全行動をキャラの戦闘力強化に結び付けちゃう考え方に苦言を呈したかったのではないか?
苦言と言う程では無いけど、そういうニュアンスではあるよ
問題のある相手を叩きのめせばそれで良い、と言う程、本来世の中の問題は単純では無いじゃない?
TRPGなんかだと、戦闘以外の行動も判定があるし、バランス面でもリターンが少ないから
戦わないゲームも成立しうるしシナリオによっては戦う事を避けると言う選択にゲーム的な意味を持たせる事が出来るし
その選択を選んだことに対する充足感をユーザーに与えることも出来ていたりするのだけど
コンピュータRPGは、それこそ「戦って倒さないのは損失である」くらいの感じに成ってしまっているからね
そういう部分が結果的にゲームの方向性の固定してしまっている部分になってるとは思うのよ 複数のキャラでパーティーを組んでいてアクション戦闘が面白いRPGをあげるとしたら、何だろう? というか競技的なポケモン以外3Dにするならアクションじゃないと挙動が不自然になる
2Dならターン制でもなんでも自由にやれ >>181
アクションで挙動が自然なゲームってどれだよ
挙動が自然ってことは入力してから予備動作に入り、実際に攻撃判定が出始めたり移動が始まるまでもっさりになるんだぞ ぶっちゃけ、戦闘とかでのキャラクター挙動だけの問題ならRPGじゃなくても成長要素のあるアクションゲーで良いじゃんって思うんだけどな
何を持ってアクション「RPG」である必要があるって言ってるんだろ
仲間も含めた複数人のPTによるチームをコントロールするにというゲーム性はそれこそコマンドRPGかSLGくらいしか無いから
そこを変えないで欲しいってのは割と判りやすい主張だと思うんだがね 横スクレベルにサクサクならいいけど面倒臭いだけだからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています