「PS5は開発がしやすいから大作がどんどん出る」←これ
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3年前はゲハとか岡山で言われてたけど、最近誰も言わなくなったんだが… >>57
売れてないものは大作ではないなんて定義はない
マイルールやめて 大作(無駄に金かけてる)のくせに売れない方が寧ろ酷いと思うが…
PS5はFF16を除いてそんなゲームしかないってことか 結局魔法のSSDも開発しやすいも全部嘘だったね
FFくらい金と時間かけてもグラに注力しないといけないから一本道とかやってて
ゲーム規模はPS2時代レベルに逆戻り
派手な演出のバトルあれば売れるだろみたいな発想もかなり古めかしい >>42
たが例のカプコンリークで、PC基準で作ってCSに落とし込む工程作業だったバイオREが、箱にはすんなりいったのにPS5には苦戦したってのがあった
最初からPS5向けで作るのと移植では異なるのは確かだろう 新ハードが出るたびに「今回のハードは開発しやすいからソフトが作りやすいらしいぞ」って宣伝する勢力がいるけど
今まで一度もそんな事実なかったよな >>33
それなのに任天堂はソニーに利益圧勝なの?ゲーム部門どころかソニー本体の利益でようやく任天堂と戦えるレベルなんだけどw >>59
売上関係ないなら予算と開発期間あたりで大作判定なのか?
だとするとサッパリ売れないのに無駄に開発費だけかかったゲームを大作と呼ぶことになるなPSだとw 結局大作とされるものに求められる物量がハードが高性能になるほど増えてくからその開発に必要な体力≒開発費は鰻登り 原田たちが言ってたけど結局その性能に合わせたゲーム作らないといけないから
作業量も増えて楽になるどころかどんどんしんどくなっていくだけっていうのが実情らしいな
楽なのははなからスペックに合わせてないようなファルコムとか日本一みたいなメーカーか 当たり前だが、大作は機種関係なく開発が大変なのでそうぽんぽんとは出ない >>70
そんなの馬鹿でもわかるでしょ普通は…って思うんだけど、あいつら馬鹿だからわからないのかも (前世代ゲームの)開発がしやすい
こういうことだぞ 性能が上がればアイデアを練らなくても面白いゲームが作れる=ラクができるという幻想があったんだろうね
現実は制作管理がどんどん難しくなっていった 性能が上がればアイデアを練らなくても売れるゲームが作れる=ラクができる
って考えだったんだろうね
実際は制作管理が比べ物にならないくらい大変になった >>34
砂利のテクスチャが気に食わないと作り直させて、ベッドの表現に8時間も会議を強要させてるのに、ある意味ガチャのAIに任せちゃうの? 馬鹿みたいなクオリティ追求しなきゃホントなんだろうけどな、見た目しか気にしないからインディー作品に負ける スマートシフトのAPUでまともにゲーム作れるわけ無いだろ
GPUに処理ぶん投げたらCPUのクロック落ちるとか
正気の開発者の設計じゃない >>81
しょぼいCPUだから電力食わせるしかない関係で
GPU側は定格8TFlops前提で作らないと安定はしないか
強引なやり方で数字を盛ってくるからサードが苦労する >>35
>>36
そりゃ独自仕様でマルチタイトルはドラクエもウィッチャーもほぼイチからつくりなおしだから。。。 >>52
開発元が独占契約のたぐいはない。XSSが性能不足だからと言ってただろ 開発しやすいからじゃなくてPCマルチにしやすいからだろ >>61
魔法なんてソニーは言ってない。当時はダイレクトストレージもなかったしSSDコントローラーを独自に改造しただけ。ソニーの問題は小規模なサードへのサポートしないんで開発が面倒くさくなってる。任天堂やMSはサポート面倒見がよい >>84
契約書を開示してくれない限り信用できませんな
一回やらかすと何もかも疑われるんだぞ まずPCでアーリーアクセス売れる環境ができた時点でCSが開発しやすいとかそういうの意味がないからw >>90
なんだ、「らしい」か
DX12ってもう何年も使われてるし 大作でなければならないって強迫観念、自意識が強すぎんだよ
どうせほとんどが蓋開けたら凡作なんだから
大作感で煽って現物でガッカリパターンはもう飽き飽きなんで、開発レベルの身の丈に合った無難なゲームを5、6千円ぐらいで月2~3本はラインナップしてくださいな、アレでも一応CS事業なんだからさ
ご自慢のお早いマシンならタコ設計の無能コードでも人並みには動かせるでしょ >>85
単にPC版作る上でのベースになってるだけだな
PSがいなかったらWindowsと連携してる箱で十分なわけで
箱対抗で余計な小細工してるソニー製品はむしろ足枷 作りやすいもんなのに
わざわざ「最適化」とかいう変な工程はさんでるの何なん?
「最適化」とかいってるけどいわゆるローカライズでしょこれ
こうていふえてるじゃん 開発がしやすい、じゃなくて開発機がもう出回ってるから有利!みたいな感じだったろ
発売1年前くらいから誰かさん達が散々ドヤってたのは忘れてないぞ
なお 同じ鳴き声を3の時にも4の時にも聞いた
どうせこの先も同じように囀るだろうよ いまの家庭用ゲーム開発はPCのUEもしくはUnityでゲームの下地を作る、そこから開発用に用意された開発機材にプログラムを移して問題がないか確認をする。
PS5が厄介なのは独自仕様を使うかどうか、PS5が他のゲーム機やPCより優れている部分が有るのは確かだが、それを使うとなればそれ専用のプログラムを追加して開発機材上で逐一チェックをする必要がある。
そうなると時間と労力が掛かるのは必然、これってPS3のCellの時と同じではないけど、似ている部分なんだよね。 いまの家庭用ゲーム開発はPCのUEもしくはUnityでゲームの下地を作る、そこから開発用に用意された開発機材にプログラムを移して問題がないか確認をする。
PS5が厄介なのは独自仕様を使うかどうか、PS5が他のゲーム機やPCより優れている部分が有るのは確かだが、それを使うとなればそれ専用のプログラムを追加して開発機材上で逐一チェックをする必要がある。
そうなると時間と労力が掛かるのは必然、これってPS3のCellの時と同じではないけど、似ている部分なんだよね。 すまん、サーバーが重くて同じ投稿を連続でしてしまった だから、それが俗に言う最適化なんでしょ?
どう考えても面倒な工程増えてるんだよね もう普通にPS5で出て
普通にスイッチでは出ないゲームが増えた
いう必要もない >>91
使われてないよ
ずっとDX11ベースだよ 容量あるなら開発は楽になるのは本当
問題は開発サイドが楽になったリソース分を有効利用してない点
仕様書作成が楽になる、リソース制作が楽になる、チェックが楽になる、人材育成が楽になる、そうなる筈なのに
楽になった分だけ面倒な事を増やすのがジャップなんよね
アニメがデジタルに移行した時にも似たような事はあった、楽になって終わりにするんじゃないんよなw
・リテイクの回数を増やして元と変わらない時間を使おうとする
・一人あたりのタスクを増やして前以上に忙しくなる
・扱えるかも分からない新技術すら導入してしまうからラーニングに時間がかかる
・ラーニングした新技術をあまり使う機会は無いのに次の新技術が開発されてイタチごっこになる
・新しい事の為に既存技術を殆んど捨ててしまうせいで、最初からノウハウの積み直しになる
結局は新技術導入分のリソース分だけ前よりも悪化していくケースが多いと言う
任天堂が上手くいってるのは、既存技術の上に積み上げていくから
作業を効率化するんじゃなくて、既に効率化されてる方法で良いじゃんってスタンス
ユーザーが許してくれるラインを見極めた上で求められてる物を作る力よね 大作って今年唯一マルチでスイッチに勝利したネプのことかな?w >>106
2015年に登場したものが未だ使われてないって本気で言ってるなら無知にも程がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています