三大いらないゲームのシステム「アイテムの重量制限」「レベル上げ制限」あと一つは?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ホモのムービィ見せられるやつ。
ボタン連打でクリア可能 ゲームじゃなくてRPG.SLGの話か
コツコツやっても強くなれない
素材集めなど周回前提のシステム
RPG.SLGなのに反射神経求めてくる >>13
カイロソフトのまんが一本道がこれだったなぁ… アイテム集めてこい、ザコ敵何匹倒してこい系のサブクエ 腹減るやつは面倒なだけだな
シレンのようなゲームだけでいい >>2
やっぱこれ。直せないタイプだとそれだけでやる気が相当削られる >>4
これ系もキツイわ。ドラクエとかレベル上げてゴリ押しするタイプだから、敵もレベル上がるシステムだと詰んで投げる時ある >>11
ウルティマとザナドゥですね、分かります
後者に至ってはレベルが上がると消費量もどんどん増えていく…
というかザナドゥとか制限だらけだよな
いや、好きだけど
ハイドライド3の重量もきつかった、せめて預り所くらい欲しかったです レベルが足りないと装備できない、クエスト受注できない
みたいな仕様のRPGはやる気が0になる >>1
期間限定イベント
ガチャ
経験値
レアアイテム
レアモンスター
おもちゃ連動
リアルイベント連動
リアル時間連動
GPS連動 今時のゲームは色々要素を盛り過ぎて当該要素を中心に遊びたいユーザーを不快にさせすぎているのよね
楽しいと感じる味付けもあるが大概が無駄に時間的なボリュームのかさ増し要素なんだね 案外これはトロフィーなんか意識すると開発サイドの意図なんかが感じられる
くだらないことやらせようとしてんなー的に
逆にエルデンのような死にゲーで世界観に拘りがありそうなゲームでもトロフィーをみると取りあえずボスを倒して下さい的に簡潔だったりする プレイ時間水増しの為だけにある面倒な要素は全部いらんよな セーブデータを変化させることを主目的にプレイさせる要素 メタルマックスなんかは重量制限あってこそのシステムだったけどなぁ
エンジンを 改造しない者は 去れ! 一周100時間超かけてクリアした後の二周目以降に解禁される新要素 マイクラテラリアのアイテムを設置した箱にしまえってシステム
最終的に整理してる時間が一番長くなっちゃう 武具を強化出来るシステムなのに、結局はストーリーの進行度に応じて限界があるやつ 武器に使用回数付いてて0になるとフルチャージにリアル時間設ければええやん プレイ制限されるレベルの条件入ってるマルチエンド
選択肢で分岐くらいでいいじゃん 武器の劣化
同じの何個も持って歩いたり、
それによって行動に制限かけられるのほんとストレスしかない 装備壊れるの昔から好きだな、特に武器
初代ファイアーエムブレムでリソース管理の楽しさに目覚めた サバイバルクラフト系は重量制限あってもいいかな
Valheimはよくできてた 護衛ミッション
一回は初見殺し入れてくるし
護衛対象もちょっとは自分の置かれてる状況をわきまえろよあまりにも無防備すぎてイライラ クリアランク
下見して敵増援位置とか全部暗記してからやり直しとかアホくさ
毎回初見マップで真の実力を問え クリアに数十時間以上かかるゲームのシナリオ分岐
それをやっていいのは一周数時間以下のゲームだけだ >>4
洋ゲーによくあるこれだわレベル上げる意味がない
これなら最初からレベルなんて概念要らないねんな 期間限定イベント
時期を逃すと二度と手に入らないアイテムがある モンハンだとお守りと傀異錬成みたいなランダム要素
結果はゴミばかりの闇鍋だし所持してるお守りとか防具ののスキルポイント育成もできない どちらかしか手に入らないアイテムと武器
どちらかしか仲間にならないキャラ >>4
ロマサガみたいにプレイヤーが何処から攻略するかわからんゲームならともかく
そうでもないのにこのシステム採用してるゲームは何なんだろうな? ボス倒したら
ホントのボスじゃありませんでした
どや!? ホモムービー強制で見せてくるやつだな…
あとボタン連打でクリアできる所 序盤のマップにある終盤じゃないと行けない場所や見えてるけど取れない宝箱系
終盤まで覚えてねーよ
ずっと気になってモヤモヤするよ 運のよさとかいう謎の数値
結局なんなのかハッキリしろよ >>90
作品によってかなり変わるが
基本的には状態異常を回避する確率に関わってると思っておけばいい ランダムドロップとか成長率とか
後まで尾を引く要素で乱数絡むやつ >>70
これを含めて長編RPGなのに周回前提のゲームって本当にいらないと思う 金を集めて車を買う
レース勝利で解除はいいが、何度も作業して金集めて車買うのが面倒。最初から使えるようにしろ ゴリラレズ見せてくるやつとか
ホモのムービィとか…
強制で見せられるのはきついね。
どっかのピクミンごときに完全敗北してるハードによくある レベルアップってまじいらんよね
だいたい最高レベル基準だし >>103
割合回復は本当に回復手段の乏しい最序盤ほど使いづらいのよ
ドラクエだと薬草1つで5くらいしか回復しなくなるんだぞ 割合回復の回復アイテムがあるテイルズは最初から最期までアップルグミが強力すぎて15個制限のせいげ買い物頻繁に行かされてそれはそれでめんどい >>100
キャラクター育成が好きな人も居るから、それが嫌ならRPG以外を遊べば良いのでは?
まぁ、昨今のRPGはテンポ優先で丁度良いレベルになる様な難易度調整してるゲームが多いから
それでもダルいと思う人は根本的にコンピュータRPGが向いてないんだと思う 一定レベル無いと倒せないボス、特定アイテムが無いとクリア不可能なマップ
その前に出戻り禁止の封鎖エリアが何故かあって、そこでセーブ出来ちゃうわけよ!
↑
これな! 特定の場所でしかファストトラベルできないのも止めてほしい
バグ防止なんだろうけどそこはフラグ管理頑張れ >>100
CSのRPGで最高レベル基準な場面ってほぼなくね?
一部のゲームの超強い隠しボスとかくらいやろ
ソシャゲとかだと最高レベル基準ってのはよくあるけどさ >>100
初心者や低脳向けの救済措置として機能してるからいいだろ
最近のゲームは意図的に低レベル向けの穴が空いてるからやりたくなければガン無視して最小戦闘クリアしてくれってバランスだ >>103
固定量回復なのに「HPを少量回復」とか「MPを中量回復」とか書くゲームあるけどさ、
なんであれ回復量の数字で書かないんだろうな オンライン系のトロフィー
コミュ障にはキツイだろうし
すでにサービス終了してたりもざら
ハードル高すぎる 要らないのは割合回復の方だろ
道具は回復も攻撃も全部固定でいい でもベホマよりベホイム主流にしたら怒るじゃん
100%だって割合回復なんだぞ 任天堂のキーコンフィグを付けない謎のこだわり
スイッチにGCコン繋ぐとXYが逆な配置で毎度最初に戸惑う ゴリラレズ女出してくるやつ
ホモケツのムービィとか…
強制で見せられるのはきついね。
どっかの任天堂三軍ごときに完全敗北してるハードによくある アイテムの重量制限ないと大変なことになっちゃうじゃん
世界観崩壊しちゃう スターフィーみたいに実質重量制限ないようなゲームあるし
ゆっくり歩行すれば酸素減らずに何トンでも運べるし 重量制限は何のためにあるのか分からん
「たくさん物持ってたら動きが鈍るのは当たり前でしょ?」っていうリアリティ()持たせのため? >>130
決められた制限の中でのセッティングの一部として機能する要素だね
カードゲームの枚数制限とか、ソシャゲのPTコストなんかもそうだけど
如何に制約中で状況に対応するかってのがリアリティ以外の部分でのゲーム要素
まぁ、今どきのゲームに介護を求める様なユーザーには単なる嫌がらせとしか思われてないんだろうけどさw >>138
別に「介護を求める人には向いてない」ってだけの話でしょ?
むしろ、重量要素があるゲームを楽しむ程度のことが
「優越」と思えるほどテクニカルな要素扱いする方がどうかと思うがw >>140
ない奴よりある奴の方がきつい
あの選択でこれ決まってたのかってめっちゃ後になって気づいたりするし 強制的にやらされるミニゲーム
任意なら良いがやらないと先に進めないのは面倒 ブッリイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ(^^♪ 一番要らないのは配置位置固定のコレクトアイテムだと何度言えば >>140>>141
結局選択肢自体要らないっていう結論になるよな
調べる手間が増えてゲーム進行が阻害されるし RPGでヒロイン選択はいらん
特に続き物の軌跡とかそのせいで適齢期の24歳過ぎてるのに未婚な行き遅れおばさんが量産されてる なんつーか、失敗したり徒労に終わったりする要素があるのがダメって人が結構いるんだなぁ
失敗する自由なんか無くて良いなら、それこそ映像メディアでよいじゃんって思うんだが アイテムの重量制限を最初に取り入れたゲームってなんだろ?
ハイドライド3あたり? >>156
ウィザードリィの元ネタでもあるTRPGのAD&D
筋力に応じて所持可能重量や最大ベンチ重量のルールがある
恐らくWIZではハードの性能とデータ量の問題や所持可能アイテム数の制限があったので採用しなかったのではないかと 武器が壊れるシステムと敵のレベルが連動で上がるシステムが嫌い ゲームなんだから苦労は全部報われたっていいじゃない
徒労で終わるのなんか現実だけで十分だ >>157
wizもクソも当時のRPGはどれもAD&Dありきで作ってたぞ >>161
単純にコンピュータRPGの元ネタの時点で既に重量要素はあったよって話だよ
もっとも、黎明期こそAD&Dを基本にしてるけど
それ以降のRPGってむしろウィザードリィやウルティマ、ローグを基にしてる感があるから
AD&D要素が無い作品の方が多く、それらで採用されなかった要素が実装されるのって
割と後の方に成ってる気がするんだよね はい いいえを選択できるのにいいえを選ぶとそんなひどい…で質問ループするやつ
ドラクエてめえだよ 取ってつけたような仲間キャラとの恋愛要素
あくまでサブイベント扱いで
本編には何ら影響なし それはたぶん、ライターがまさにとって付けられるような楽な仕事に落とせるからだろうな
ヒロイン選択式とかにすれば、○○ちゃんの話はライターの誰それが担当、○○は誰が担当・・・なんて
仕事を割り振れる楽さがあるだろうし
今はライターも複数人いるのが当然だから、いかに分業体制を構築するかがシナリオそのものに反映される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています