三大いらないゲームのシステム「アイテムの重量制限」「レベル上げ制限」あと一つは?
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>>103
固定量回復なのに「HPを少量回復」とか「MPを中量回復」とか書くゲームあるけどさ、
なんであれ回復量の数字で書かないんだろうな オンライン系のトロフィー
コミュ障にはキツイだろうし
すでにサービス終了してたりもざら
ハードル高すぎる 要らないのは割合回復の方だろ
道具は回復も攻撃も全部固定でいい でもベホマよりベホイム主流にしたら怒るじゃん
100%だって割合回復なんだぞ 任天堂のキーコンフィグを付けない謎のこだわり
スイッチにGCコン繋ぐとXYが逆な配置で毎度最初に戸惑う ゴリラレズ女出してくるやつ
ホモケツのムービィとか…
強制で見せられるのはきついね。
どっかの任天堂三軍ごときに完全敗北してるハードによくある アイテムの重量制限ないと大変なことになっちゃうじゃん
世界観崩壊しちゃう スターフィーみたいに実質重量制限ないようなゲームあるし
ゆっくり歩行すれば酸素減らずに何トンでも運べるし 重量制限は何のためにあるのか分からん
「たくさん物持ってたら動きが鈍るのは当たり前でしょ?」っていうリアリティ()持たせのため? >>130
決められた制限の中でのセッティングの一部として機能する要素だね
カードゲームの枚数制限とか、ソシャゲのPTコストなんかもそうだけど
如何に制約中で状況に対応するかってのがリアリティ以外の部分でのゲーム要素
まぁ、今どきのゲームに介護を求める様なユーザーには単なる嫌がらせとしか思われてないんだろうけどさw >>138
別に「介護を求める人には向いてない」ってだけの話でしょ?
むしろ、重量要素があるゲームを楽しむ程度のことが
「優越」と思えるほどテクニカルな要素扱いする方がどうかと思うがw >>140
ない奴よりある奴の方がきつい
あの選択でこれ決まってたのかってめっちゃ後になって気づいたりするし 強制的にやらされるミニゲーム
任意なら良いがやらないと先に進めないのは面倒 ブッリイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ(^^♪ 一番要らないのは配置位置固定のコレクトアイテムだと何度言えば >>140>>141
結局選択肢自体要らないっていう結論になるよな
調べる手間が増えてゲーム進行が阻害されるし RPGでヒロイン選択はいらん
特に続き物の軌跡とかそのせいで適齢期の24歳過ぎてるのに未婚な行き遅れおばさんが量産されてる なんつーか、失敗したり徒労に終わったりする要素があるのがダメって人が結構いるんだなぁ
失敗する自由なんか無くて良いなら、それこそ映像メディアでよいじゃんって思うんだが アイテムの重量制限を最初に取り入れたゲームってなんだろ?
ハイドライド3あたり? >>156
ウィザードリィの元ネタでもあるTRPGのAD&D
筋力に応じて所持可能重量や最大ベンチ重量のルールがある
恐らくWIZではハードの性能とデータ量の問題や所持可能アイテム数の制限があったので採用しなかったのではないかと 武器が壊れるシステムと敵のレベルが連動で上がるシステムが嫌い ゲームなんだから苦労は全部報われたっていいじゃない
徒労で終わるのなんか現実だけで十分だ >>157
wizもクソも当時のRPGはどれもAD&Dありきで作ってたぞ >>161
単純にコンピュータRPGの元ネタの時点で既に重量要素はあったよって話だよ
もっとも、黎明期こそAD&Dを基本にしてるけど
それ以降のRPGってむしろウィザードリィやウルティマ、ローグを基にしてる感があるから
AD&D要素が無い作品の方が多く、それらで採用されなかった要素が実装されるのって
割と後の方に成ってる気がするんだよね はい いいえを選択できるのにいいえを選ぶとそんなひどい…で質問ループするやつ
ドラクエてめえだよ 取ってつけたような仲間キャラとの恋愛要素
あくまでサブイベント扱いで
本編には何ら影響なし それはたぶん、ライターがまさにとって付けられるような楽な仕事に落とせるからだろうな
ヒロイン選択式とかにすれば、○○ちゃんの話はライターの誰それが担当、○○は誰が担当・・・なんて
仕事を割り振れる楽さがあるだろうし
今はライターも複数人いるのが当然だから、いかに分業体制を構築するかがシナリオそのものに反映される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています