おまえらは昔のゼルダ(時オカ路線)と今のゼルダ(ブレワイ路線)どっちが好き?
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>>2
カメラワークの話してんじゃねえんだよ
今みたいなサバイバルや探索要素強めのゼルダか、ダンジョンメインのゼルダどっちがいいかって話 時岡路線も最初はすごかったが小改良でシリーズを続けてる内に完全にマンネリ化してたからな
ブレワイ路線も小改良に留まらずガンガン変化していってほしい >>4
ブレワイも嫌いじゃないけど、スタミナとか武器耐久性は本当廃止してほしい
後、ダンジョン数減らしていいから個性をしっかり出してほしい 時岡とトワプリは投げたがブレワイティアキンはクリアできたから後者
神トラや夢島はクリアしたが時岡は合わなかった 今はもうネットあるから大丈夫だけど
昔のゼルダは見落としがあると5時間10時間足止めくらうのがなぁ
あれ絶望的なストレスたまるんよね
ブレワイは諦めてここはもうええわでいけるけど 探索しても大して報酬がおいしくないしすぐ飽きるから時オカトワプリじゃなかったらもうスルー >>9
確かに報酬が微妙なんだよなぁ、武器もどうせ壊れるんだろって感じだし。
ハート系も祠しかないってわかってるから、意外なところで見つける喜びみたいなのもないし。
ダンジョンも最初から道具が揃ってるから、ワクワク感もないし。 別にダンジョン型とオープンワールド型は融合できるやろ ティアキンの祠は全体的に簡単だったがこれぐらいの方がやってて楽しかったな
ブレワイの祠はかなりクリアできてないのがあるがティアキンは100近くスムーズにクリアできた >>12
けど実際やってねえじゃん
それに容量的にかなり難しいんじゃね?
祠とかほぼテクスチャー使いまわしだから出来てるんだろうし、ティアキンでダンジョンっぽい感じが出てきたけど、今までの路線に比べたらかなり薄っぺらいからなぁ ブレワイ路線が本筋でもいいけど携帯機向けに出してる見下ろし型のも続けてほしいんだよな ティアキン路線がいい
龍に乗って自動運転的な大空から地底までの観光、船作って川下り観光、車作ってドライブ、飛行機作って空の旅
からの洞窟巡り、御朱印代わりのコログ、祠でゴルフやパズルのレクリエーション >>11
変なところにあるハートは復活してほしいね >>18
まぁでも今のフィールドの広さでやると、多分大半の人間がハートコンプ出来ないだろうねw >>19
そっかー
でもなんかこう絶対に行きそうなところ時の神殿とかには置いてほしい 個人的にはトワプリが一番好きなんだけど比較的不評気味なんだよな
あれでオープンワールド出来たら最高なんだけど多分ブレワイ好きな層からはウケないんだろうなー ブレワイの神獣好きだなあ
3Dと物理エンジンと化学エンジンを生かして足場が大きく回転するとか本当に楽しめた 当時の時オカは凄かったがブレワイティアキンの方が好みかな
ダンジョンが欲しいならティアキンに大型ダンジョン追加でいい ゼルダじゃないけど探索型だとベイグラントストーリーみたいなダンジョンすこ 飛び降りたいのに見えない壁でそもそも落ちることすら出来ないとか、ブレワイ以降はもう耐えられない
他のRPGはストレスとかフラストレーション大きくて、楽しくプレイ出来ない オープンワールド3D路線と見下ろし型2D路線で頼む
時オカ路線はダルい
スカウォは今でも積んでる ロックビルのダンジョンひっくり返してから天井の宝箱にフックショットがゼルダやってて一番盛り上がったから時オカ路線 >>16
携帯機器を見下ろす動作とゲーム内の見下ろし型視点っていうのが
意外と没入感を促進してる気がするんよな 青沼が今の路線はもう終わりっぽく言ってたからSwitch後継機で出るやつはまたガラリと変わるんやろな >>29
逆にどういう部分がだるいの?
時オカ路線でだるいとか全く感じた事ないんだけど >>20
クラスによくいた空気の読めないやつみたいで笑ったわ 探索自由度主体の初代信者だから圧倒的に今
風タクは惜しかったけど時オカ〜スカウォの窮屈な感じはもうお腹一杯
謎解き方向に進めた青沼さんが長らく元凶だったが見直してくれて良かった >>34
水の神殿とグレートベイはダルいと感じた人多いんじゃね 両方好き
だけどティアキンやったら前には戻れない
ウルハンとトーレルーフない次回作はちょっとダルそう >>14
ブレワイは解き方が完全にわかってもクリア難しいのがいくつかあったけど
ティアキンはなんとなくこれかなをやってみたらなんかクリアできる作りでストレスなかった >>37
確かにめんどくさいけど、あれこそゼルダだと思うんだよなぁ
マップとかダンジョンの部屋を観察して考えて、解いていくのが面白いと思うんだよね ブレワイの大きさの世界で時オカしたいんだよね。
Switch2のロンチに出ないかな? 一つの謎に対して復数の解法があるって意味では今のゼルダの方が好き
オープンワールドゼルダと一本道ゼルダどっちが好きかって意味では一概にどちらとも言い切れない
次回作辺りはあんま広くなくていいからもっと密度濃い系のやつ欲しいかも 謎解き難しくしても詰んで途中で投げる人もいて中古流れや投げ売りの温床にもなるしこれだけ売上に差が出ると戻るのはもう無理よ
2DゼルダもBotWプロトタイプみたいな神トラ2発展した感じになると思う それぞれに良さがある
時オカは越えられないと思ってたら
ブレワイで心奪われたしどっちがいいか決められない
というか決めるな
思い出補正が勝つ人も入れば
そうでない人もいるんだ 自由度等々を加味するとブレワイ路線が良いが
キーアイテムが序盤で揃ってしまうので
ダンジョンとかの宝箱にワクワク感が薄れて
しまったのが難点 同じ任天堂でゼルダのデータを受け継ぐエヴァーオアシスが埋もれてるのが謎だね
やっぱ、見た目で判断されるの?
ケモノより美男美女が多いほうが喜ぶ? ブレワイティアキンは面白いけど神トラ系の新作も遊びたい エバオアは舞台が砂漠ってのがダメと思う
ゼルダで言えばゲルド地方、聖剣3で言えば砂漠のファザード大陸だけって考えたら狭く感じる マリオが2Dと3Dの2つの新作開発ライン持ってるんだし
ゼルダも新作用の開発ラインが2つくらい欲しいよね
2Dゼルダの開発ラインが動かなくなって久しいし 昔の。今のはブレワイやって合わなくてやめた、ティアキンは買ってない
スカイウォーまでは全部買って、ムジュラ以外は全部面白く遊んだのに
時オカ路線も並行して作って欲しい。猫目と並行してた事もあったじゃないか 武器や盾が壊れるの良いと思うんだがなあ
昔のロープレって最強の武器が手に入ったらその時点でそれ以外の全てが不要になる
そのせいでレアドロップの武器とか拾っても使い道が無かったりしたし、街の武器屋も軒並み要済みになる
そういうのモヤモヤする どっちも好きだけど二択ならブレワイ
ダンジョンの狭さと暗さが好きじゃないから少しだけならいいけど旧来ゼルダはダンジョン一つが長い >>50
2Dの新作作るライン無くなったんだろうな
神トラ2あんなにおもしろかったのに CD-iゼルダ以外はどの路線も熱心なファンがいるからな
まあ世界を探せば1人くらいはCD-iゼルダのファンもいるかもしれないが… イケメン高等身ばっかりもてはやされる今無理だろうけどティアキンの造りで猫目リンクやりたい ここ2作が大成功してこれほどの評価を得られたのは、
何よりも製作側が作ってて楽しかったんじゃないかと想像する ゼルダ開発の起源についてまとめたビデオが面白いから語るのが好きな人はどうぞ
英語だけどブロークンじゃないから字幕で英語→自動翻訳→日本語にするだけでだいたい意味がわかる
https://youtu.be/e1DgzwNpJiQ?si=M0C8WZr9LQFgS3mY ブスザワとタマキンは馬鹿を騙して売りつけたりカタチケで投げ売りしなければ全く売れてないゴミゲーなんだよ 路線というか時オカムジュラとブレワイティアキンはどっちも優れてるからな
ダメなのはその間のやつ
好きな人もいるだろうけどカプコンゼルダとかゼルダの名を語った凡作って感じ そもそもゼルダ内で好き嫌いはあれど、つまらないゼルダなど存在しないからどれも良い どっちが言われるとブレワイ路線なんだが神殿は圧倒的に時オカムジュラ路線が好きなんだよな
だからティアキンだと雷の神殿が凄い良かった。アレはなんだか懐かしさを感じたわ 風タクをオープンワールドでつくりなおして
たらいほーすは削除な 2Dゼルダ需要満たすパズルゲーみたいなのあればいいのに
マリドンみたいな感じの外伝で 時岡もブレワイももはや初代と別ゲーなのになに言ってんだ?w ティアキンの探索と謎解きの自由度が好き
チュートリアルの時計の針をモドレコでタイミングを合わせるよね?と友達に言ったらハンドで掴んでくっつけたと言われたときは笑った 公式に初代のマップ変更版出してくれたら遊ぶぞ
出すことはないだろうけど >>67
ファミコンおっさんは消えとけw
話の邪魔 またムジュラみたいな気味の悪い感じのゼルダ作って欲しい
子供の頃は怖くて出来なかったけど大人になってやるとマジモンの名作だったわ 原作のムジュラは好きだけど3DSリメイクのムジュラはあんまり ブレワイプレゼン用に作られた初代ゼルダの
ブレワイっぽい遊び方のやつはやってみたい クリアできた人にとっては時岡は好きなんだろうけど
クリアできなかった人にとっては「難しくて投げ出したクソゲー」という感想しか残らんからな。
マリオにしろゼルダにしろ、
できるだけ多くのユーザーにクリアできるようなデザインにしているのは時流的に正解だと思うよ。 今なら多少難しくてもネットに攻略が山ほど転がってるからどうとでもなる気がしなくもない >>77
むしろなんであれをクリアできないんだよ...。
小学生の時にやって苦戦はしたけど、小学生の自分ですらクリアできたぞ >>77
むしろなんであれをクリアできないんだよ...。
小学生の時にやって苦戦はしたけど、小学生の自分ですらクリアできたぞ 2Dゼルダ、3Dゼルダに続く第3のジャンルとしてOWゼルダでいいじゃん 時岡路線の詰み対策に関しては
色々試行錯誤してるぞ、ミドナのヒントとか、ヒントビデオとか
あんまり効果がないのか評判悪いのか知らんが定着しなかったし
ブレワイ路線のが一般ウケが良いんだろうやっぱり 祠巡ってハート増やさないと詰むくらいアクション苦手だからブレワイティアキン路線じゃないとゼルダ買えん
ブレワイもティアキンも序盤はひたすら祠探し回ってた
ブレワイの力の試練はグリッチ使って何とか頑張ったがティアキンの一身の戦いは未だにスルー 大抵の人は祠を巡ってハートを増やすのでは
腕前や料理で何とかする人もいるとは思うけど ティアキンは祠を全部クリアしてからラスボスに行ったという >>85
まるで祠を巡らないのが一般的みたいな言い方やな >>85
攻撃用のゾナウギアつけた盾持ち込めばヌルゲー >>88
ブレワイにハマった勢いで夢島買ったらアクション苦手すぎて序盤のダンジョンで詰んだ
ダンジョン行く前にハート増やしまくれるブレワイティアキンの自由度は神 >>85
ていうかこんな人本当に居るのかね?
食わず嫌いというか、出来ないと思い込んでるだけでやろうと思えば出来るんじゃないのか
あるいは力の試練を普通にクリアできていないことから重要な操作を知らないとか 思うんだが、ゼルダのアクション難易度できついって言ってたら他のアクションゲーム無理じゃね? 祠の謎解きにも極意みたいな難しいやつ混ぜればいいのにと思った
コンプ全部できなくてもクリアには関係ないんだったら部分的に難しくてもいいじゃん >>93
ていうか力の試練無かったの悲しいわ
当然あると思ってた 祠はムズいと思ったのは片手で数えられるぐらいかなぁ
大抵はゴリ押し大作戦でいけたから
ゴリ押しで行けるように作ってあったんだろうけど 3Dのアクションゲームはわりと頻繁にチュートリアルで死ぬくらい
昔から全般的に無理なんで、2Dゼルダに帰ってきてほしい
セガサターンのトアが2Dゼルダの正当進化形だと思うので、
あの方向で オープンワールドにするならせめてロケーションとかイベントとかもっと散りばめてほしい
祠とかコログみたいな水増し要素は要らない つまりブレワイワールドに時オカのダンジョンと風タクの大陸間移動を加えれば究極のゼルダが完成すると 俺のゼルダクリア率低いけどブレワイ以降はちゃんとクリアしてる 夢島リメイクの素材で神トラ2リマスター出してくんないかなあ
やってみたいけど今から3DSやるのしんどい 一つ一つの謎解きはブレワイ以降の方が難易度高いけどね
ただダンジョンとして繋がると簡単な謎解きの連なりでも難しく感じるよね >>8
スマンが俺真逆だわ
何時間でも足止め食らって「うわどこで何すりゃ先に進めるんだコレ」って困りながら世界中まわってる時が一番楽しい
簡単なら謎解きの意味がないと感じるんだよ >>105
ブレワイで合わなかったからティアキンやってないんだけどさ、なんかブレワイ以降のゼルダってダンジョンに個性がなくね?
それこそ時オカ、風タク、スカウォとかダンジョンもフィールドもすげえ個性あったじゃん。
特に時オカなんてあらゆる場所をダンジョン化して本当飽きなかった。 時オカのジャブジャブ様みたいに体の中をダンジョン化とか面白い発想だと思うけど、ああいうのまた取り入れてもいいと思うんだけどな ダンジョン自動生成ローグライトゼルダにチャレンジしてくれ
謎解き的なものも自動生成 時岡路線は狭いからこそいいヤツ
ムジュラが完成形とも言える
密度詰め込んでく路線として独立化させるならありと思う 面白けりゃなんでもいいよ、俺は
時岡路線でもブレワイ路線でも2Dでも横スクでも ブレワイから入った人は時岡路線は窮屈だろうね
ブランド落とす可能性すらある
そんなリスクを任天堂が負うわけない ブレワイのコンセプトアートにあった巨大UFO攻めてくる世界観のやつ 既に大元はある続編の開発に
6年掛けるとかが無ければ良いんだけどな
いくら完成度云々言っても
遅いもんは遅いってファンが文句言わないと
その6年の間に2D新作1本は
以前なら出してたろうに >>114
一本道のアレで7年掛かってるの
オープンワールドで3年?
お前舐めてんのか? ティアキンの風のダンジョンは、神殿に辿り着くまでがいきなりラスダン感あって最高だった。 正直時オカ路線とブレワイ路線交互に新作出してほしい
結構時間空いたけどもやっぱティアキンはブレワイの時の体験に近いからイマイチ盛り上がれなかった >>8
そういうことならムジュラの時間制限はいいリセット理由だろうね
不思議なことに一度リセットして頭を切り替えると次に詰みポイント来た時にスルッと解法が見えたりする 昔のゼルダはゲームが進むにつれてコレクト画面が埋まっていくのが良かった 今のはコレクト画面が埋まっていくワクワク感がないしそもそもよくわからんアイテムが多すぎ 今後も高い自由度続ける為最初に攻略に必要なキーアイテム(能力)全部もらえるオープンエア形式は変わらんと思うけどダンジョンにはあったら便利な準キーアイテムみたいな物もあっても良いかもな
バイラの杖や透明マントみたいな オカリナで苦手意識生まれてゼルダから離れてたけどブレワイはめちゃめちゃハマったな
まあゲーム性は同じシリーズか?ってくらい変わったよな 開発の用意した正解をなぞる事しか許されなかった旧ゼルダから
統一されたルールの中で出来ることは全部正解なので
好き勝手に遊んでよしってゲームに根本から変わったので
甲斐性が別次元と言っても良いくらいゲームの質が激変したな
実装は今後いろいろ変わるだろうけど
掛け算の遊びって概念はこの先ずっとゲームの基盤として生き残ると思う どっちも好きだけど今後ずっとブレワイ路線!とかになったらちょっと寂しい
でもそうなっちゃうんかねぇ… 従来系のゼルダも同時並行で出すのが正解
売上は関係無い ギミックパズルゲートワプリでストレスでゲロ出そうになりながらやった
ブレワイで全てが開放されたような不思議な感覚になってハマった >>109
モロパクのクラフトピアがそんな感じだがOWとランダムマップの食い合わせ悪いぞ
ダンジョンみたいな変わり映えしない場所でランダムだと飽きが来にくいが
何のランドマークもない偶然頼みだとマップがつまらないOWになるってのがクラフトピアの教訓 >>120
やり直す気力がなくなり投げる奴の方が多そう
そんならブレワイの祠くらい短い方がいいわ >>106
てかお前どうしてそんなにダンジョンにこだわるんだ?
狭い場所に閉じ込められて追い込まれたいのか?
お前の気持ちがわからんよ ダンジョンってゲームとして見ると設計者の考えた正解を探してなぞるだけだけど、アートとして見ると世界観を反映した意匠やダイナミックなギミックが面白いってのはある >>132
クラフトピアにのオープンワールドは固定マップだぞ
なにと勘違いしてるんだ >>116
あれの会社は技術力ないからな
技術のある任天堂なら頑張ればできるだろ >>77
クリアできない人はそもそもゼルダ向いてない
そんな向いてない人にも合わせて作ったからブレワイとティア金はシリーズの個性が死んだ >>106
昔のゼルダからブレワイ・ティアキン
キャラクター個性的 →没個性化・印象に残らない
クリーチャー個性的で多様 →没個性化にパターン化
アイテムが個性的 → スマホみたいなので統一化され無個性
BGMが印象的 → 環境音と静かなピアノ音で印象に残らない
ダンジョンがどれも個性的 → 祠や神獣/神殿などデザイン統一的で個性が無い
本当、個性が無くなったよブレワイとティアキン >>140
卒業て、キッズ君なんでそんな上から目線なん? >>141
上から目線要素どこや
卒業ってそんな珍しい表現でもないし侮辱するような言葉でもない >>134
人それぞれだろう
例えば迷路とかお化け屋敷とか好きな人もいるだろう
最近だとリアル脱出ゲームもある種似たような感じだろうか OWは各ミッションクリアするかは自由なんだから一つぐらい骨太なダンジョンあっても良いよな >>8
時オカの魂の神殿船で渡りきったボス手前のところ
ナビィがZ注目で離れにある注目地点に飛んでくれるけど
一体何をすれば良いのか分からず🥺
周りPS派で聞けず攻略分からず🥺
後にネットが見れるようになって解決するのだが
カカシソングでカカシ出してカカシにフックショットだったかな🥺
そういうなんの前触れもなく解く謎解きが昔ゼルダにはあるよね >>142
中退して卒業できんかった人にはコンプレックスを刺激する侮蔑の言葉に聞こえるんやろw >>147
ゼルダに限らず昔は大体そんなものではないかと
クリアに必須なものでもないし >>147
調べたら
魂の神殿でなくて闇の神殿でした🥺
しかもカカシの先は回復ハートがあるだけっぽい
行かなくても良いところに対して
行けね〜行けね〜言ってたのが
記憶に残ってただけでした🥺
この時全然ボスまで行けてなくて
ネットでボスルートまで見てたんだろうな
怖いとこだったし >>147
なんでアレがわからない
向こう岸の柱の根元に爆弾があるから矢で撃って爆発させるだけだぞ ブスじゃなければいい
スマブラXが一番良かった
パンツも見れるし 時オカ前のオリジナル路線も入れてだいたい3段階だろ ブスは無理
ガチで不快、なんでブスを見なければならないんや? ばぶすらってちょっと意味分かんない(˘・_・˘)
正直エンジンなんとなく また1年ごとにルールがあっても諦めないという事実
わきまえよ ファッ!?
やっぱやるべきじゃねえなとも思うな
こういうのって れむらてわあうほうこたさなこおはてゆけぬけちりせろもせてめろつれえんせにほ 値上がりがあるやんけ
その負けるべくして負けたら層が薄いし 昔かな
システムよりも今のがんばリーリエみたいになっちゃったゼルダ姫が嫌
リンクが姫を持ち上げる便利な駒扱いじゃなくて勇者だった頃が好きだから 所謂勇者と魔王のファンタジーであることには変わってないからなあ
ドラクエが(勝手に)沈んだから和製ファンタジーの頂点にいるわけだからそのファンタジー要素を削ることはないんだろう
けどブレスオブザワイルド-ティアーズオブキングダムとはまた別の路線で任天堂作品にない舞台だと現代舞台のゼルダもさもありなん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています