ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.75
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発売日 2009年2月12日(30th版 12月17日、Best版 2010年6月3日)
参考価格 PS2版参考価格: ¥ 6,800 (税込) PSP版参考価格: ¥ 5,500 (税込)
GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)
the Best価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)、PSPダウンロード版: 2,880円(税込)
公式
http://www.b.bngi-channel.jp/gihren/v/
改造に関する話題は改造スレで、荒らし・アンチはスルーで
次スレは>>980さんお願いします
《前スレ》
ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.73(実質74)
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1535198079/
《関連スレ》
【PSP/PS2】ギレンの野望アクシズの脅威V改造総合2
http://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1439914455/
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜turn54 [無断転載禁止]
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1501995116/
《関連サイト》
攻略wiki
http://www14.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/15.html
無印wiki
http://www39.atwiki.jp/imperatorgiren/
《専用ロダ》
ギレンの野望@アップローダー
http://ux.getuploader.com/gihren_greed/
pass:giren 👀   👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 保守必須だっけ
やったことのない行動
コムサイSで突入 >>1乙
グフ重装型を大量生産とかやったことないし今後も絶対やらないだろう 中国人に言わせると中華丼は謎アイテムで
なぜ中華という名がついてるのか意味不明らしい
これ要するに餡かけ野菜炒め丼でしょ?だって ガンダムって飯描写は殆ど無いけど
「オヤジ、まずは美味い水をくれ!」にはちょっと憧れる 過去ログ見ると連邦編はみんなプロガンメインでガンタンクやキャノンはあんま作らないみたいだな ガンタンクは微妙だけどガンキャノンB装備は一部だけ考えれば十分ありと思う
ガンダムより早いし安い。代わりに移動が遅いからペガサス必須だけど
ガンダムも二部を考えると改造する価値は微妙だし中後列ならガンキャノンで良い あぁん?餡かけチャーハン?ってそういう意味だったのか ハゲ縛りやってる初心者だけどどうしてもウチュウ-5、Pアフリカ、サイド4が防衛できない
グワジン防衛してもジリ貧だしR2で拠点制圧鬼ごっこしても増援で死ぬ
ハゲやシーマ艦隊はグラナダやサイド3目指して奔走しているから防衛に回せず
っていうかゲルググMが既に2機撃破されてしまったしヴァルヴァロは大破遺棄済みなので代替MAとしてビグロ生産
ジッコ戦法も絶対じゃないからジム改とジムクゥエルの強さで辟易する
ザクUF2やガトル囮のスキウレで戦線拡大するも確実に減らされる部隊
そしてそれらを生産していると地上部隊への補給が行き届かずインド、カザフスタン、ロシア-3のラインを維持するのが精一杯
オーストラリア-2も小競り合いが続き制圧まで一歩足りず
アドバイス通りなんとか捻出した予算でアッザム2機生産してタイセイヨウ1-2に配備したらロックできたのは幸いか
地上はまだしも宇宙が本当にどうにもならないんだがどうやって防衛するんだこれ
CPU同士は全然戦わなくてこっちばっかり来るし ヴァルヴァロなくしたのは痛いなあ
防衛は単機が基本だけどデラーズの宇宙だと何がいけるかな 序盤でヴァルヴァロ落とされたら最初からやり直す方がいい
宇宙はガトル単騎防衛→次ターンにゲルググやドム増援で守る方がいい
主力で他地域の敵しっかり減らしていかないと増援引き返すタイミングで敵の大部隊来る時あるけど シェルミーの(kof参加は)初めてだから優しくしてね?みたいなもんか デラーズ宇宙の単機防衛は初期配置のR1でやってるな
ビグザム封印だとガルバルディまではスキウレしかまともな打撃力ない気がするが 単機防衛ってよう聞くけど逃げ回って1〜2ターン後に増援送って倒すってのがセオリーなんだよね
サイコUやノイエみたいのなら文字通り単機防衛できるけど >>56
アッザムとかは膠着に持ち込んで千日手にする単機防衛です
チベができるとよいのだけど
クウェル相手は辛いか >>45
射撃野郎二人をサンプルに乗せてお茶を濁すぐらいかな
そいつらを作るリソースをペガサスに割くからね
ペガサスに比べて、キャノン・タンクは踏ん張りがきかないから、作る理由がないんだよね ガンタンクは初めてMSできた嬉しさについ結構作ってしまう
でミデアも余分に作らざるを得なくなるまでセット 重装MSの好きな俺的にガンキャノンは3〜4機位作ってしまう
ガンダムには準エース未満は乗せたくないし 重装ガンキャノンて普通にやってたら使い道がないけど使ってみるとけっこう使えるんだよな ガンキャノンは使わずにとっておいて最後のデトネーターに改造してから攻撃部隊に参入させる やり直したけどやっぱり宇宙の防衛がヤバイ
開発レベル足りて無いのにパワードジムジムクゥエルガンガン作ってくるの卑怯すぎる 単機防衛なら1〜2部隊で攻めてくるから、ザクUF2とかでタコ殴りにしてやれば良いさ
攻めはデラーズ隊、シーマ隊、ヴァルヴァロ隊の三方面で、できるだけサイド3方面を優先して制圧 >>60
わかる
役割がプロガンと違うせいもあって、
プロガンに回すべき費用なのに
まあいいかともなってしまう >>65
デトネイターってなんやねん
爆破しちゃうのか ディテクターってメタス改からの改造でなくガンキャノン系からもいけたのか? このゲーム設定的におかしい改造いくつかあるけど
ガンキャノンからはUまでだったと思う よく分からぬがデトネイターをダメ押し的な意味で使ってるのでは
使わずに取っておく理由もよく分からん・・・
というかガンキャノンを重装型→Uまで改造する価値がどれだけあるのかも謎 wiki見てると部隊評価がいくつで〜って書いてる人いるけど部隊評価の数値はどこで見られるんだ? 関節攻撃でパイロット先頭にいる場合
3スタック×2 より 2スタック×3 のが強いとするならば
1スタック×6 が最強? ガンダム的には正しいけど同じ額の量産機揃えるよりパイロット用の単機作る方が強いのはもどかしいな
そして陸ガンは何で3期編成なんだろアレ そりゃあ各個個別の敵に射撃した方が
支援扱いにならない分総火力は高くなるんだろう
分散するからあんま強力さは感じられないだろけど >>76
一応量産型ではあるからねアレ
作中で同型機が何機もでてきてるし
正確にはワンオフじゃないだけでザクとかゲルググのS型みたく単機が相応だろうが 生殺し後ジオン2部111Tエンディングおめでとう!俺! Rディアス弱すぎやろクワトロ専用機を直接生産出来ればアポリーロベルトに使うのに
ベリーイージーが活躍のしどころなんて悲しい せめてQVがあの世代の専用機に相応しい性能ならエゥーゴ序盤の鉄板になったろうにな
アレックスにも劣るってどういうことやねんと >>61
むしろ雑魚でもなんとかなるのがガンダムなんだよなあ ジーン、デニム、スレンダー「是非俺達にも高級機を!」 でもまあステいまいちな脇キャラでも思い入れがあれば優先的に強ユニットあてがっちゃうよな
俺はデラーズフリート大好きなんでカエサル超贔屓してしまう あの3人も優秀なパイロットだったんじゃないかね
アムロ+ガンダムにザクで挑むとかシャア以外無理ゲーだし カエサルってガザCのコードネーム?
デラフリにか出てきたっけ? 虎の子最新兵器を個人に持たされてる時点で相当優秀な軍人のはず >>88
あの時点でおそらく若くMSパイロットになってるのはエリートだよ
まあ、ゲーム上だと名のあるパイロット同士で比較されちゃうけど
無人機=無名パイロットよりは補正つくだけ強いわけだし 書いておもったけどフラウボウがただものじゃねーな
COM連邦がすぐFAガンダムだかをあてがいたがるわけだ パイロットはそれだけでエリートらしいけど
歩兵とかあんまりでないからわからんよな
戦力にはならなくても、攻撃するMSの足元に散開して煙幕焚いたり、手持ちランチャーで援護する歩兵の絵が入るだけでも燃えるんだけど
移動時はザクの肩のトゲに捕まってデサントしてる歩兵が、戦闘体勢に移行時にバラバラとポータブルジェットで降りたって匍匐するところから開始とかしたら毎回アニメonにするわ ジーンとスレンダーは新兵らしいし人的資源が枯渇してきたジオン軍に志願したか徴兵されたかじゃないかな
ドズルも中身じゃなくザクを失ったことに憤慨していたしデニム含めてたいして重要視されてなかった様子 デメジエール・ソンネン「その話題は俺にきくからここまでな」 >>95
地上の補給線とかはそれわかるんだけど、
問題は宇宙なんだよな
マンガとかで索でデサント代わりにしてる描写はあるが
地上にくらべるとはぐれた時が厄介だよなw ザクマシンガンやビームライフル、バルカンが乱れ飛ぶ戦場の歩兵とか地獄だろうなー オリジンでザクと戦っていたレジスタンスの歩兵がいたな
機銃掃射で弾け飛んでて悲惨だった 自分の隊の者が全員女だから、こんな格好にさせたのでありますか? 射撃が二桁いかないような奴は基本量産機の方がいいんだろうが
マークXやドーベンみたいな副武装の強い機体ならそうでもないか? 人材不足な第三勢力だと底辺Pも単機に乗せるな
人より機体が余ってたりするから
連邦やジオンなら量産機でええやろてなるけど 宇宙時代でも燃えるのはやっぱり名乗り会ってからの一騎討ちだわ
せっかくミノフスキーで有視界戦闘になってるんだし遠距離武器とか無粋。ビームサーベルやビームホークでの格闘戦が戦場の華よ
白基地丸から我らこれより修羅に入る!と鬨の声。色とりどりの旗を背負ったMS達。Gアーマーに股がり願駄武の一騎駆け!!行けよ松風、狙うはギレンの大将首よ
マジ熱いぜ宇宙戦国時代 ガンダムがこのゲームの主人公だと思ってる時点でオツムの中身はお察し >>81
しかし移動8で間接攻撃なバズもってるからパワードジムx2とスタックさせると役に立つよ
グラナダは隣がサイド3と青葉区だから一セット用意してそれぞれの中間位置に
単機パブリク置いておくとアクシズ来るまでそれだけで持たせてくれる アクシズ来てからも同じやり方で止められるやろーって
大量の戦力に攻められて慌てるまでがワンセット なんどもいわれてるが、連邦二部で初めて遭遇したときの
「アクシズの脅威」こそがこのゲームのタイトルだからなw 生殺ししなきゃせいぜいジムUやハイザックぐらいが主力なのにいきなり殴りこんでくるZZ時代のMS勢 それ自体はいいけどその後のエウティタで時代逆行するのは謎すぎる フラグをミスってるんだと今でも思ってる。系譜の時はデラーズ中にティターンズ挙兵して、大変ではあったけど順番はあってたような >>115
系譜というか無印の脅威でもたしかそうだったはず
なぜかVだけ変わった なんかジム改って強すぎね?
武器はともかく機体スペックはジムUと逆だろって思った時代的に ティタがアクシズの脅威に対して危機感を持った軍閥による挙兵とするなら一応ifにはなるけど
それなら敵として後から出るときのティタは、クウェルじゃなくていきなりバーザムやマラサイを量産して
指揮官機体はバウンドドックとかパラスアテネを採用しててほしい
プレイヤーとしてのティタはジム改からやりたい >>118
そうだな、ティタが挙兵するレベルだと83年は早すぎるんだよな
原作と違って連邦相手にすら完全なケンカを売ってるわけだし アクシズについても同じだな
あの時点で挙兵するならあの戦力は設定的にもバランス的にもおかしい >>117
逆や、今回のジム2が理不尽に弱い
系譜はもちろん無印ではもう少しましだった気がするんだが
本当に安くてドダイ乗れるしか取り柄がなくなったな >>117
イグルーで原型機が青葉区参戦してたこと鑑みるに
今のジム改の性能はやや過剰
ただ技術レベルと性能と落とすと確実にジムコマとの差別化が難しくなるだろうな 連邦だと技術15あたりか?アクシズと戦うのは
相当早解きするか生殺ししてないとまぁ泣くよね つらいはつらいが、アクシズ戦はこのゲームのだいご味を味わえる部分でもある
そこ終わった後の消化試合感、しかもその長さがつらいまである z時代のハマーンてキュベとガザcオンリーで先行部隊なんかな?
系譜もそんな構成だったけど >>84
ジオン本国なら何も考えずに赤ザク、何も考えずにバウに乗せてやってる
問題はカツカツの第三勢力で、人材不足なのにどこに行ったか分かんなくなる >>116
変わったのVからだったか。失礼。
アクシズの理不尽難度やそのあとの消化試合感も嫌だけど、ティターンズと戦いはじめる頃にはZ始めとしたグリプス世代の機体が型落ちになってるのが一番ひどいわ。 >>116
嘘はいかんぞ
まあ、記憶も曖昧だし今実機で確認したわけじゃないけど
少なくとも攻略本ではVと同じくアクシズが先だった サイド2解放ベリーイージーでやってるのにしんどい毎ターン増援来て終わらないよ エゥーゴVeryEasyはクワトロ百式乗り換えで無双できるだろヘルでも3ターンか4ターンで攻略可能
改造でパワード、ジム砂、ジムキャII揃えてる?
敵増援が来たタイミングで拠点制圧で終わらせる事も何回かあった ジオングの元ネタのジュディオングってマジなの?
この間格付けで出てたけどアニメ会社の当時の責任者がファンだったからって聞いた
ここで聞く事じゃないがここの住人のがガンダム関係詳しいでしょ? エゥーゴの立ち上がりは速攻を仕掛けないと敵がサイド2に集まって来るから
1ターン目からの侵攻がセオリー
VEなら6?7?ターン目まで敵は攻めてこないので
グラナダ側の防衛は一旦忘れる
1ターン目 宇宙8の部隊を改造と全部隊でサイド2に侵攻
目的は次ターンの援軍到着まで戦闘中の維持なので
宇宙8側の拠点付近でミノ粉散布と間接攻撃で迎撃に徹する
他のエリアの部隊は改造と宇宙8に移動
ジム改→パワジム
ジムカス→ジムキャU
ジムスナ→ジムスナU
母艦にアルビオンを数隻と壁用にトリアーエズを生産しておくと
後の展開が楽になる
2ターン目〜 宇宙8に移動させた部隊もサイド2に侵攻
こちらの戦力の方が圧倒的に上になるので数で押しつぶす
狙えるなら全拠点制圧
制圧後 戦力の補充とサイド2周りに侵攻とグラナダ側に防衛用の部隊を戻す >>129-130
うわごめん、でも無印はそこまで騒がれてなかったんだよな
部隊の内訳が違ったのかな 無印はグリプス世代の数値がほぼ系譜まんまだったのと全体に耐久が低めだったので
性能差がそこまでヤバくなかったはず ズサブが射程3の代わりに他の性能は落ち着いてたよね 無人機にも第三以降の発動率設定して
第二が不発の時は出番のチャンスがあるようにすれば
あんまり無駄にならないのに ヘルジオンプレイしてたけど
手が滑ってアスタロス回収させてしもうた
ヴィッシュ惜しいのでバーニィ諦めて制圧
毎回バーニィ欲しさにぎりぎりまで自動撮影会とかで生殺ししてたけど
一部クリアボーナスもでかいんだな バーニィ待ち自動撮影会などもったいない
あれほど階級とランク上げに適した場所はないじゃん
カメラザクの入替でのランク上げはグラナダでいい 正直パイロットよりさっさとクリアしてクリアボーナスでズサブ量産
戦いは数だろ?弟よでいくのがすき 生殺しはめんどくさいからあんまやらんなあ
最初は旧式ばかりで厳しいけどボーナスでかいからわりと大丈夫だし アクシズ編でジュドーが仲間になったけど
Sまで上げるの面倒になってクリアしちゃった
もう少し早く来てくれれば >>133
そうかもしれないね、知らんけど
シャルルアズナブールとかの前科もあるし、ハゲはネーミングに追いつめられると好きな歌手を持ち出しかねない
あとググったら今月一日に死んでたんだね っていうか父母娘のシチュエーションで
父親を動けない状態にして娘にてをかけようとしたら母親が娘に手を出すぐらいなら私を
みたいな感じで母親が絶頂に達した後で娘を父親の前で犯しまく 無印 耐久 運動 攻撃(第一射撃) 命中 射程
ズサブ 100・15・136・45・1-3
ガルス 200・38・120・55・1-1
ガザD 165・28・168・60・1-1
バウ 480・60・300・65・1-1
バウ量 250・43・210・65・1-1
ドライセン260・32・150・75・1-1
ガズアル 340・47・216・75・1-2
ハンマ 330・49・252・65・1-2
キュベレイ370・66・300・70・1-2
ドムキャ 85・11・128・45・2-3
ゴッグ 90・7・220・45・1-1 ズサブだけやけに強くなってないか
元が弱すぎたってことなのか それくらいしないとお前らが勝てないと思ったんだろ
悲しいけどコレ、ゲーム(商材)なのよね 無印ゴッグはVズサブみたいにパラメータ設定間違ってんじゃね?くらい言われてた
たしかビームがガンダムのビームライフル(140くらいだっけ?)より強くて
ビームだけならグリプス世代と渡り合える強さ
ただし見ての通り命中が低いので、実際にグリプス世代相手には博打 久々に連邦一部始めたが笑えるくらい味方が落ちるな
せめてデプロック作ってから攻めた方が良かったか 連邦はガンダムできるまでが一番面白いな
MS使わなきゃ最後まで面白いって言われそうだが敵の兵器レベル考えるとグフやR型ぐらいまでが通常兵器で戦ってて面白いと思う
一度MS無し縛りやったがアクシズ相手にセイバーはただの修行で全く楽しめなかった マンタよりデプのが強いんだろうけど単機で手数が足りないせいでそんなに攻撃力差があるように見えないんだよな
一応レビルの指揮範囲に入れてるのに デプの強さは単機ゆえの堅さと間接攻撃
補給のためにミデアを随伴させてミノ粉撒けば一機も落とさずに進められる
これが資金資源の節約にでかいのよ、地上終わる頃に廃棄すれば資金130だけ
パイロットも負傷しないしあまりがちな艦長も使える デプロッグはパイロット乗せてナンボだし・・・
先頭に立たせてうまく撃墜されないようにすれば被害軽減出来る
射程2と合わせて戦術にちょっとだけ幅が出るのが利点 あと資金安い
分かってるだろうけど一応、範囲指揮は命中率を上げるだけで攻撃回数は増えない
マンタは6×5×3機=180、デプはパイロット乗せて140%発揮で15×11=165 マンタの対空が飾りレベルまで弱くなってしまって、対地も思うように当たらないから
ティンコともども追加生産はしにくい
ってかティンコとマンタって狙ってる名前だな
富野監督ってこのころからネーミング狂ってるのね
Vガンのコンティオとか マンタはレビル指揮下でもザク相手に1スタックで落とせず数減らされる時あるのが結構ストレスだわ ハゲHELL編序盤どうやってジムクゥエルとガンダム軍団を捌けばいいんだ
ビグザム無いと宇宙が本当のきつい
予算が足りなすぎてリックドムUは愚かガトルやジッコも数が用意できない
ゲルググMとガトゲルじゃほぼフルボッコだし簡単って言ってる人のご教授願いたい
完全にジリ貧なんだけど 機数が減ったらすぐに退却
最小単位の数でパイロットのレベルが上がるまで何度も攻めなおす
防衛が楽になるように考える
このあたりから始めてはどうか >>165
基本的に敵の5マス前で待つ
粉をきちんとまく
敵ターンは防御する
ビーム系の敵への攻撃はジッコ膜を通して行う
マシンガン系はヴァルヴァロ様を頼る
ユニットは縛ってるのかもしれんけど、中断セーブと本体リセットをつかう(敵移動距離の見誤りなど)
これで無駄な生産を避けて、投資は今後つかうユニットレベルまでで止める
諜報は1000500交互でA維持でよかろ
何を生産するのかは決めた? ガトーはゲルググよりヴァルヴァロに乗せるほうがいい
ケリィはビグロかゲルググMにでも乗せておけ ヴァルヴァロはガトー乗せて逃げられないようにウチュウ3経由でサイド2〜グラナダ方面へ
比較的敵が弱くフォンブラウンまでは大丈夫だがフォンブラウンでゼロアレックスとウンコ髪型のジムコマンドGS部隊に阻まれる
稀にG3のフォウもいる時がある
ハゲはスキウレとガトルジッコ部隊生産したリックドムでサイド1から青葉区〜サイド3へ向かうもレビル&コーウェン艦隊に艦載されるアクトザク隊に阻まれる
2ターン目にしてジムクゥエルとG3とプロガンを生産してくる両陣営
3ターン目にPアフリカへコムサイしかいないのに必ずアルビオンと新型ガンダムが来る
運が悪いとPインドからライラが乗ったガルバルディβも一緒に来る
あいつら潰し合うのかと思いきやまっすぐこっちにくる
3方向へ勢力拡大中だから増援が間に合わないっていうかザク2やリックドムじゃ無駄に機数減らすだけ
主力はザクUF2とスキウレ壁用にリックドムUだがゲルググ1機だけとかR1で逃げ回って防衛とか本当にできるのかよってくらい増援と機体性能差が激しいと思う
ビグザムとドムキャとハイゴックの予算が余るはずがリックドムUと補充にどんどん予算が削られ開発に回す余裕がない
俺なんでこんな縛りしてんだろう みつお だからすぐ上に具体的なアドバイスしてくれてんだろーが ドムキャ縛りの人か
それならいっそ開幕から地上捨ててもいいと思う
地上全部廃棄したら資源は相当余裕できる
宇宙グリプス以外制圧したらオデッサにでも降下すればいい アドバイス通りやると押し込まれる
ちょっと撃破しては撤退してすぐ侵攻のいわゆる撤退戦の繰り返しだよね
生産ラインのない拠点ならまだしも重要拠点だと雪だるま式に敵がただ増えるだけで撤退戦なんてやってたら気づけば膨大な部隊になってる
新ギレンで中央拠点制圧しないとの無限に湧くアレみたいに
あとR1で逃げ回っても2〜3ターン目には増援が来ちゃうんだけど本当にロックできるのかって疑問
同じ縛りで上手い人がやったやつそのままトレースしたいくらい
ビグザムとドムキャとハイゴック縛ってLAWルート行くだけだから
地上は地上でパワードジムが脅威
正面からぶつけられるユニットがないせめてザク改生産できれば ビグザムがなければ核ザクがあるじゃない(どっかの王女) ID:xEU5ImKS0さまへ
死ぬほどわかりづらいから要点だけ書いていただけるとありがたい MAは実際の戦力とは関係なく戦力値高いから方々に配置するだけで敵は戦力分散してくる
地球上空など奪った陣地は空にしてティタと連邦同士で消耗させる(自軍隣接地だと攻め込んで来られない)
攻め込んだ後は、先の先と後の先を使い分けて先読みしても不利そうなら撤退して仕切り直し
地上を除くと戦えるのはデラーズ隊、ガトー隊、シーマ隊の3軍団だけなので攻め込まれても問題ないところに敵が侵攻するよう誘導
縛りがきついのはわかるが、ジッコとドムUでかなり挽回できると思うのだが
(ゲルググはクルト基準でランクA位にならないと消耗が激しいから避ける)
地上はビッター隊に任せて特に大西洋上でまとめて敵の数を減らす(泳げないユニットの数を狙う)→敵が生産に追われて宇宙で鈍くなる >>174
結構わかりやすいじゃん
やってみたけど地上がジリ貧になるな俺は
逆に宇宙はアレックスとガリバルディだけ倒せたら意外とすんなり行くから個人的には地上の方がキツイかも
イフリートかズゴック指揮官機を肉入りにするもいいけど基本はオーバーテクノロジー期待に登場させてザクキャノンとドムトローペンで進行すればそこそこに
10ターン目でマドラス周辺が大激戦になってるからもう少し大西洋で削れば楽かも
ドムキャノンとハイゴックがいかに重要かがわかるビグザムはそこまで必要ない ドムキャとハイゴは強さ以上に待望の新型機だもんなあ
代替となるとザクキャノンとズゴックまで戻るんじゃ辛いに決まっとる 地上すてていいのでは?
ハイゴック縛っても11まであがればズゴックEつくれるし
デラヘルやるとき宇宙ビグザムはいつもつくってないから
その人の縛りはヴァルヴァロ様でどうにかなるレベルだと思う
無理な速攻して押しきれないところで、ダメだと決めつけてるんじゃねえのかな? ジムコマGS相手なら
ヴァルヴァロに膜することで即リーダー発動して掃除できるかも ドムキャとハイゴックがあれ過ぎて目立たないけど
ドムトロは使ってみると案外使いやすいよ
近接でもそこそこ強くて射程2あるのが弱いわけない
ただ、連邦のMSにタイマン張れるのはガルバルとかズゴEまで無理
その辺が開発されるまではガトーのヴァルヴァロとシーマのM隊以外は防衛に回した方が楽
多方面作戦し過ぎると史実のジオンよろしく防衛線破綻するからね
あと禿閣下は実はMS乗れるから、余ったガトゲルに乗せて
グワジンはグラードルに回して単騎防衛させる手もある 宇宙はガトルとF2で壁作ってスキウレでゼロアレックスでも仕留められるからな
言うて犠牲は出るんで地球上空でアムロガンダムがちょいちょい打ち上げられて来るのがキツかった ついでに俺も質問だが大量のジムクゥエルとジム改ってどうしてるか知りたいな
ジッコ撹乱戦法が効かないのに湧いてくる実弾系が多い宇宙の方がきつく感じて地上の方が逆に楽 あぁドムキャノンとハイゴック縛ってるのか
ビグザム禁止はたまに頑張ってやるときあるけど
スマン俺には地上もきついなそれだと ドムキャノン禁止でデラーズやったときにトローペン量産したけど
まあ脆いしコスト高いしで財政難に苦しめられたなぁ 地上ならグラブロ二機作って、ケリィとゲイリー乗せて大西洋の門番させる手もある
ズゴックで無理するよりずっと楽だと思うよ
後はアフリカ1とインド洋辺りをドワッジ改とザメルで単騎防衛
攻めに転じるのはズゴE生産からなら、序盤は宇宙に専念できる
他の微妙な機体はスクラップにして、生産コストに当てれば良い
単騎防衛に指揮官は不要だから、ビッターも宇宙に上げれる https://ux.getuploader.com/gihren_greed/download/73
同様の縛りで9ターン目までのデータ。そこまで真面目にやってないので参考程度に
ここからの予定はペキンとベルファストを生殺しにして宇宙部隊をグリプス前まで進める
ペキン・ベルファストを同時に落として再生産される前にグリプスへ雪崩れ込む
後はまぁゴッグとザンジバル増やしてどうにかする
というかグリプスとペキンが溜まりすぎ…マドラスとグラナダを生殺しにしといた方が楽だったかも? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 下士官はサイドストーリーのように数えきれない程いそうだが
高級将官は替えが少なそうだ
ゴップやコリニーのような者達にこそ連邦を率いるのに相応しい ゴップさんは敵に食わせて階級上げさせて味方の階級上げやすくするのが正しい使い方でしたっけ >>188 ジオンでサイド3とグラナダの2つにした時は狂ったように生産したが20ターン位でおとなしくなった。220部隊だった
サイド3だけに追い込んだら250部隊まで生産してたから残り2,3拠点で200過ぎ位まで。ラスト1拠点で無限生産じゃね? 特別エリア数と増産と配置数は初期5勢力と外伝で違う
ヘルでしか調べていないから難易度による違いは不明
一年戦争時代とグリプス戦役時の外伝を比べると前者の方が多く生産するので
資金と資源の増える額は一緒なのかもしれない
以下外伝の場合
6→5 1回目の増産
5→4 特別エリアに25部隊位まで配置
余った部隊は他のエリアに移動
4→3 特別エリアに32部隊位まで配置
余った部隊は他のエリアに移動
3→2 特別エリアに37部隊位まで配置
余った部隊は他のエリアに移動
2→1 2回目の増産と本拠地に62部隊位まで配置
余った部隊は他のエリアに移動 25、32、37か・・・微妙
それくらいなら占領してもよいかな
特別エリア数6のまま進めて一度に全部落として本拠地攻略作戦とか現実的なんだろか 今ティターンズhellでやってるんだが
敵残り四拠点で数ターンおきに大量生産してくるんだよね
アラインメント高いときのボーナスみたいに
追い詰められた敵にも定期的に資金と資源が入ってるんじゃないか >>192
自分は多対多の戦闘が嫌いなんで特別エリア数を調整するけど
生殺しのエリアが増えるから手間と言えば手間だし
クリアまでのターンは延びる
なので普通に制圧した方が好みの人も多いんじゃないかな
>>194
初期5勢力だからかHELLなのかは分からないがそれもある
ジオン1部でもルナ2、べルファ、ジャブロー以外を制圧すると
増産するし配置部隊数は上記より多い 古いゲームで悪いが信長の野望天翔記のように敵は物凄い収入ブーストで
プレイヤー殺しに来るぐらいでいいんだがなぁ >>194
特別拠点が一定数以下になる度に資金資源にボーナス入るのは系譜からの伝統だな
あと勢力でも入り方が微妙に違う
わかりやすいのは3部のネオジオンで他の勢力よりブーストかかるのが遅い >>196
信長はわからんが、このゲームもたいがい敵はものすごい収入ブースト受けてるだろ
収入に対して実際の生産が見合ってない謎行動をとってくるので、殺しにはかかってこないんだよな 最終決戦がガトルとかオッゴばかりになったら
それはそれで味わいはあるけど
盛り上げ的にはハマキュベとかシャアナイチンとかと周囲を囲むクィンマンサの群れとかを見たい 戦略&戦術SLGの構造的欠陥なんだけど高難易度ほど遠距離攻撃ばかりってのがなぁ
真面目にやったら攻撃用量産機は遠距離攻撃持ち以外作らんからな
さらに悪いことに敵の資源ボーナス&初期技術格差がそれに拍車をかけてる・・・
まぁボーナス無かったら無かったで楽勝になりすぎるんだけど 上であったデラフリHELL、ビグザムドムキャ砲撃無しで何となく始めてみたけど結構ムズいな
連邦攻めればNTと有能艦長sが、ティターンズ攻めれば強化人間がワラワラ出て来て面白い グラナダ方面にいるゼロのアレックスとか撹乱幕使ってもなかなか落ちないうえに格闘でこっちが落とされるからな >>200
リアルっちゃあリアルだな
古代日本は矛と盾で戦争してたけど
時代が進むと弓での射撃戦がメインになって手持ちの盾は廃れたし 特別エリア陥落で敵にボーナス支給されるということだから
特エリ落とす→空にして敵に取らせる→再度制圧→空にして…
これを繰り返すと敵の資金資源を無限に増やせるか? 戦術SLGならスキルやら連携で無双した方が早いのあるが
戦略SLGは被害を抑えて被我の差を埋めていくのが基本だからな 接地箇所の多さと進行ルート制限、機体の費用が増えても収入が増えないのは難点だなぁ 一応UC0087以降のシナリオではコロニーの収入でバランスとってるけどなあ
もうちょい景気良く生産したいやね
設定上アクシズもエゥーゴも苦しい台所を何とかやりくりしてるんだけどさw このゲームはベリーイージーでやってオーバーテクトロジー機種で無双するのが面白い >>205
ティタだとロザミアにバウンドドックはエースよ
っていうか他に強いユニットがなかなかない
ヘイズルとか脆いし
マーク2は半端
マーク5が遠い 兵器の恐竜的進化で生産や維持のコストが跳ね上がるのは史実通りと言えなくもない 一年戦争でアムロいなかったら連邦は勝ってただろうか
ゲーム中だと余裕だけどw 技術レベル上がるにつれ低レベルの機体は安くなるとかあってもよかった気がする
技術的に後半の勢力に顕著だけど基礎レベル上げる価値をあまり感じない勢力多くてなぁ 敵パイロット生存、敵のエースが軒並みガンダム搭乗、敵の量産機がワンランクアップ、自分の量産機がワンランクダウンと考えればそれなりに難易度上がりそう >>216
それだと、トリアーエズバリアが便利になりすぎるのよね
どんなに安くても1ユニット、1マスだから
世代交代をシステムにいれるには
新型の値段が、開発可能レベルでは高いのが徐々にさがるだけで
旧式のアップデートの費用もさがるけど、生産は一定よりは下がらずに
旧式を作るのはわりにあわない調整が必要かと
もしくは独戦のコスト制かな トリアーエズあたりはコストダウンじゃなくて性能upにするとか・・ トリアーエズ(83年式)
トリアーエズ(87年式)
トリアーエズ(92年式)
トリアーエズ(96年式)
みたいに基礎技術向上にともなって、年式が上がるとか 61式だっていつまでもマゼラアタックに負けっぱなしじゃ
悔しいだろうし レビルはオデッサ利用して兵器の世代交代しようとしてた気配すらあるけどな
マの水爆も想定内じゃね 最近やりはじめたんだけど、このゲームは
すべてのマップの戦闘を自分でやるものなの?
オート使わないとあまりにも時間がかかりすぎるからオート使いたいけど、敵にやられるし >>204
しかし飛距離を威力を兼ね備えたものが最強とはなっても
単体の戦術ミサイルはほぼなかったりするんだよな
新とかGジェネだと自動移動のユニットとして核ミサイルあったが
まあ、劇中でもガンダムをはじめ、MSにうちおとされていくから不完全ではあるのだが
そこを突き詰めたものはやっぱりコロニーレーザーになるのかな コロンブスって左右対称なのに搭載5ってのが気に入らない偶数にしてほしい 時間かかるのは確かにそうだけど
敵が増えないうちに早めの侵攻心掛ければ少しはマシになるかな COM同士の千日手を見せられるのは苦痛
自分が委任するとそれ用に生産しないといけないから面倒なんよね
地上戦の可変機やSFSだと突撃して行っちゃうから特に エースだけ動かして他は委任ってのは終盤あたりだとやるかな シリーズの新作が出ないのは、このようにライトユーザーが増えたのが一因かと >>214
リュウかジョブジョンのどちらかがガンダムに適応するから大丈夫
みんな乗せてもらってないから空気になっただけ なんでゲイリーさんMA乗れるん?
相棒はだめなのに レビルがMS/MA乗れたりすんだから細かい話はなしにしよう MSパイロット全員MAも可にしちゃえばいいのに
それだとジオン系強すぎなのか? クルトがMA乗れないのはどうかとおもう
独戦では全員どれでも搭乗可だったんだけどね
ただ適性があって例えばシャアはMS適正AだけどMA適正はBとか
ギレンは艦AだけどMS適正はCとか >>236
独戦はそういう細かい所で良い部分はいくつかあったんだよなあ
ああいう独戦の良い所は系譜-脅威系にも取り込んで欲しかった あれクルトってMAいけないのか
たしか設定ではビグロ乗りだよな
まあ乗せないけど 複数の部隊をひとつのエリアに侵攻させると
戦闘後編成がぐちゃぐちゃになって再度部隊を分けるのがめんどくさい
こういうとき独立戦争記の軍団制があればよかったと思うわ 脅威か脅威Vから、戦艦に積んで戦わせたら戦後は戦艦にもどらなかったっけ? >>241
わかる、あとユニットの番号も面倒くさい
No.0のレウルーラとNo.97のナイチンをセット使用とか、
No.22のザクVとNo.121のザクV改が侵攻のたびにスタック順入れ替える必要あるとか・・・
ストレス溜まって禿げそう
>>242
侵攻中にユニット単位でいったん退却したりするとその編成も崩れるんだよね 混成部隊を作る時のマイナス点がそこだよなぁ
マップ侵入毎に移動力を犠牲にしてスタック組み直す必要があって果てしなく面倒。
搭載しておけば多少はマシになるけど、そのために艦船作らされるのもねぇ
他にも武装変更や変形しようとしたら操作に手間かかるとか…一斉に変形させてくれよ エゥーゴプレーで20ターン目にヴァースキ大尉がギャプランで現れた
モルモット隊の百式x3で迎撃したけど先頭のユウが撃墜寸前までダメージ喰らった
たった一人にこの損害洒落にならん ギャプランは撹乱膜かけると対処しやすい
MA状態はガンダム並の生存性だからジムスナUが6部隊も居れば疲労次第で余裕もって撃墜できる
防衛戦ならライン引かせないように誘導&拠点制圧させて疲労を貯めさせると楽。
しかも突出してくるから単機になりやすい。処理方法覚えたら対処しやすい類よ >>241
エリア侵攻前に艦船でスタック毎に入れておけば戦闘後も自動で元の艦船に収納されるからそれで我慢するしかないな スタックごと船に入れると順番が逆になるのもちょっと気になる
出す時はそのままなのに
>>244
変形はボタン1回だからそんなに気にならない
離着陸を同じ操作にしなかったのは謎
武装変更と改造は面倒だね ついでにゼクアインB+F→C+Fにする時3段階改造なのは嫌がらせとしか思えない ベリーイージーでやってもあんまりオーバーテクノロジーって感じしないのがな
ほんとにありがたいのはエゥーゴのZUぐらいか? >>244
すでにいわれてるが変形なら△だか□だかのボタンで即変形できる
離着陸(+-)だとコマンドからのみなのはほんと理解不能
SFS付きの改造は改造先もSFSついてるならそのまま直改造できればよかったのに
費用も手間もかかってしゃーない 戦略画面だとボタン一つだけど戦闘画面じゃメニューから変形選ばなあかんやん オートセレクトなんつう最高にいらない機能より変形か武装変更に割り当てて欲しかった 廃棄はコストなしで資源まるごと帰ってくる超テクノロジー
しかしドダイ外すのには資金も資源もかかる謎テクノロジー
ミノフスキー濃度は表示できて地形効果が見られないのもなぁ >>250
連邦一部のギャプランとガルバルディは神 >>250
アクシズやってハマキュベ無双しろ
キュベリゲルグバウで宇宙制圧できる ジオンVEのズゴEとハイゴも相当なもの
リックディアスより有能
正統VEのケンプはハズレ >>241
ぐちゃぐちゃがイヤで戦艦輸送機等に綺麗に搭載してまとめて進軍するとユニット自体の面積が
減って、全く搭載せずに行くとぐちゃぐちゃでも面積増えてそれで最初のターンで自分の狙った部隊で
拠点制圧しながらある程度望む配置作れることがあるので、わざと搭載させないことあるなw
糞面倒臭くはなるけど。
特に砲撃狙ってる時とかね。 コムサイ分離させてスタック数を稼いで配置を読んで拠点に近い艦船に搭載した部隊で
1Tギリギリ拠点制圧とかするとィャッフゥって気分になる。面倒だけど >>232>>240
このシリーズ、ザメルのパイロットのボブがずっとスルーされてるんだよね
ボブの代わりにMA適性つけられた(ザメルはWSC版とかゲームによってはMA扱い)…とかは? 武器交換があればあと一年戦える
旧ザクにラケーテンバズやザクR型にビームライフル(量産ゲルググ)とか嫁が広がる >>261
独戦には一応居たんだよボブ
開発者が忘れていた可能性がある >>262
本来五指のマニュピレータってそういう運用面の都合のはずだからなぁ
機体専用装備なら、それこそオリジンのガンキャノンの三指とか、
ガンタンクのミサイルみたいのでもいいわけで
とはいえゲーム的にはあんまり管理要素増やすと面倒でもあるので妥協点でもある ビーム系はジェネレーターの関係があるから無理としても実弾装備は互換性つけるよねぇ
現実的に考えれば、ではあるけど
そんなのゲームで再現したら最安ユニットに射程2のバズーカ装備が危険すぎるし
機体の種類がいっぱいあるメリット活かせないし妥当ではある 細かい武装変更とかは
ジオフロとかFMとかの戦術SLGでやることだからなぁ このゲームだとライフル持たせてもオートでやると勝手にバズかマシンガンに変えてそう あとこのゲームだと、機体自身の運動性が重要なところもあるか
たとえば仮にボールの頭になんらかの優秀な武器をつけても
運動性の問題で当たりにくかったりな。まあ、ボールなら数がいるから当たるは当たるんだが A武装B武装くらいは標準で全MSにあっても良かったな ドムが使ってるようなバズを
ザクが使用すると反動キツくて多少命中下がるだろな 設定的に重量級のドムが装備するってのは説得力あるが
アレ高機動型ザクやらケンプなんかも装備してるのよね >>270
本来バズーカはブラストを後方に逃がすから反動はないよ
アニメじゃ反動があるみたいに演出してるけど。
ジャイアントバズはその名の通り巨大な弾を撃ち出す質量の大きな武器だからそれを支えるグリップも大きく、ドムの拳や腕も相応に大きかったはず ケンプのバズーカはリックドムUのと同じ物なのに
このゲームだとなぜか射程が違う ナイチンゲールのドダイ2は無理があるような気がする 脚がでかくてレウルーラのカタパルトに乗れなかった機体が果たしてドダイに乗れるのだろうか ドムキャはSFSに乗れたら地上は最後まで使えちゃうな 一応ゲームだとドムがドダイに乗ってるシーンがあったりするので
ドムが乗れるならドムキャもいけそうな気はする >>263
ウラガンとかボラスキニフじゃなくて?
ボブは確か独戦にも未参戦だったような…
ドムの二人よりボブの方が見せ場あったと思うんだけどね
人選の基準が分からん ドムのふたりは
系譜のopムービーのイメージキャラなんでない? 物凄くどーでもいいけど
ゲイリーの友好キャラは相棒のアダムスキー1人なのに
対するアダムスキーの友好キャラは、何故かガトー(ジオン/デラフリ)っていう片想い
ガトーは単機かだいたいカリウス/ケリィと組ませるから
アダムスキーがガトーマンセーでも有難み薄いよね
ボブがいたらいい感じに三人チームになってただろうに >>280
スマン俺の記憶違いだった
俺もロートルって事か・・ ジーンあたりは他人の専用機が最もふさわしい。
指揮官用の170では多すぎだし (格闘以外)
指揮能力には限界関係ないし
指揮官用じゃなくプレイヤー用という低限界高性能機
が彼らには必要なんだ 系譜のCDを音楽として再生すると
逆シャアのパロディで警告してくれるんだよな
凝ってたな ぐぐったら大分記憶とちがってたけど
レビルとエルランの漫才とかもあったのね 初代3バカAランクぐらいなるまで優秀な指揮官の指揮範囲なら乗らない方が強いんだよね。。 連邦でやってるが2部以降、アムロもカミーユもクワトロも出てこない。
Zガンダムも作られてない。
チェーンとかは入ってきたけど。
どーなるんだろう。 あの3人組は互いに友好キャラだから弱キャラの中ではマシなほう・・・?
量産機で一機だけ士気高くてもなぁって気はするが >>291
アクシズを潰すまではエゥーゴ勢は加入しない >>288
逆シャアのパロディはPS版逆シャアそのものだった記憶
たぶんPSのZにもあった >>289
えっと思ったけど、調べたらプロトドムの開発にHグフが必要なんだな
あれ開発レベルが下がるだけだと思ってた ジーパントリオってなんであんなに弱いんだろ
同じトリオでもガザの嵐隊はそこそこなのに 連邦1部VH、どうも完全に戦略ミスって一応速攻やろうかなと思って無理矢理ペキンに突っ込んだら
アホみたいに抵抗にあって5、6ターンも延々援軍送られまくって(宇宙からも)、
後ようやくHLVだけのとこで戦闘終わってしまって次ターン、また15機くらい援軍送られたが
拠点制圧も後1つだけになってたからミデア1つ犠牲にして2T目に全拠点制圧で掃討して
援軍まとめて壊滅させて久しぶりにガッツポーズが出たw
過去作も大体やってるしVも5勢力目なのにこのザマなのはあかんけどな・・・
でも体感では連邦1部ってやっぱ他よりはキツめってことでいいの? 連邦1部はガンダム作るまでが辛い
ガンダム量産したら楽勝でジム寒冷地出来る頃には宇宙戦になったりするけど >>298
シャアザク量産して乗せてるわ
グフカス出るくらいまで隊長機はシャアザク一択かな
この性能で限界150あれば充分すぎる
マ専用グフはドダイ乗れるけど、火力も限界も低いからなぁ ありがとう
宇宙はルナツー迄ヒマだから
赤いペンキ職人に頑張ってもらうわ ケツ蹴飛ばされながらザクに赤ペンキ塗り続けるシャアさん >>299
このゲームは変に守るより攻めた方が全体的にラクだけど、連邦序盤についてはとりあえず
リクセンGMくらいコツコツ揃えられるようになるまで戦線拡大させずにおとなしくして(ひきこもって)
た方がその後ラクなんかなぁ・・?
にしてもアッガイやズゴックをフライマンタデブロックで落とさなあかんのはちょっとキツいw 高難易度は攻めた方が良いのは連邦でも一緒だと思う(高難易度プレイしてないけど)
つべにヘルの動画あるから見てみては? ペキンハワイくらいはマンタの群れで速攻かけて落とした方が楽
その後デプロックに移行しつつ少数のプロガン混ぜる 連邦で速攻かけるなら敵の動きをコントロールするのが大事
飛行機で侵入して逃げ回って足止めしたり、敵を誘導する動かし方をしたり
ガンキャノンが出来る辺りまでは他勢力と進め方が違って慣れるまでが大変 ペキンに攻撃かける時ってオーストラリアとインドどっちからっていうのある?
普通に考えれば療法なんだろうけど速攻できる人はなんか別のテクニックがあるように見える 速攻プレイヤーじゃないんでそこと関係あるかどうか自分は知らないけど
難易度HELLの敵は拠点や補給ラインにあまり拘らずに
自軍部隊目掛けて全力で進軍する傾向がある
だから複数方向から進入/撤退繰り返して振り回すと
結構な部隊数でも全拠点制圧で吹っ飛ばしたりしやすい
それに慣れてくると、HELLって実は簡単なんじゃないかと錯覚し始める マドラスからじゃないかなオーストラリアはすぐ上に敵貯まってターン食うしハワイに向かわせたい やったことないけど難易度スペシャルってどうなん?難しい? 連邦ヘル動画見たけど単純に戦闘うまかったわただ防衛線は基本カットしてるからそこも見て見たかったが >>308
20T切れない雑魚だけどインド方面からだけだよ
オーストラリア方面もインドネシアまで突っ込むけどペキンには間に合わない
後メキシコでも大規模戦闘発生してる ヘルの北京ってやたら援軍来るときと特に来ずに落とせるときがある気がする ヘル試しにやってみたら2T目にはジオンのドックがザクJ、D、Kで一杯になっててわろた >>317
敵ターン回しちゃうと連邦主力のデプに一斉砲撃してくるから怖いよK
隣接反撃できないからマンタの群れで潰すけど 10部隊くらいの中に紛れ込んでるならいいけど、20とかの中に居るとちょっと困る
突っ込んだマンタは流石に敵ターンで沈むからねぇ・・・かといって放置は出来んし ジオンってドイツ語? 英語?
アクシズって喫茶店が近所にあるけどドイツ語なの?
ジオン公国やアクシズの公用語って何語でしょうか? >>306
昔の系譜の時はそんな感じで自分もやってたような記憶だが、COMの攻めっ気と地上での
MSゲタ履き率が高いからマンタの群れだけじゃキツくね?
と言ってCOMはKもかなり好きでよく作るからチンコの群れ多めでもあかんし結局両方相当数要るしな。
>>307
航空機1機で鬼ごっこやってエリアロックするのが苦手だわ。航空機1機だけ置いてる自分のエリアに
侵入されたって場合は移動力こっちに余裕があるから粘って時間稼ぎはそりゃ多少は
できるけど・・・ >>320
axisなら英語だが、Axizはただの固有名詞だろう
ジオンも固有名詞
宇宙世紀の統一言語自体、設定があるのか不明だが
あるとしたら英語+訛りってところじゃないか
機体名やキャラ名とかも、各言語が直接使われているものもあれば
改変されてオリジナルの固有名詞にになってるのもあるしでバラバラ 連邦序盤は宇宙の戦力廃棄してルナツー捨てたら楽になったりします? >>320
以前はジオンをZionと表記してたんだがこれはエルサレムを表すシオンと全く同じってことでZeon表記に変更された(確か初代サターン版がZionだったはず) 初めたばかりの時パイロット入りのトリアーエズフルスタックをボロボロ墜されたり、マゼランやサラミスに近接戦闘させてザクに切り刻まれるのを見てルナツー放棄を決意したあの頃
今となっては楽しい思い出 ドイツ語風の英語っぽいな、慈恩は
ちょいちょい兵器名にドイツ語出て来るのはまあ中2病だろう
アーガマが阿含なのは出資者の東洋趣味って設定だったかな
オウム事件もまだなくて80年代のオカルトではよく使われてた >>325
そういやジオン公国だの地球連邦軍だのも
英語名になると固有名詞でない部分すら時代時代で表記ブレが激しいんだよな
他ゲームだったかサターン版だったかわすれたが、
ターン変わるときの英名が系譜か脅威あたりと違った覚えがある
連邦でありがちなのが、E.F.F.とU.N.Tが使われてたり、U.N.T.の内訳が違ってたり >>321
空戦用は囮マンタと初期配備のtinコッドで十分だと思う
不安ならペキン陥落時に6部隊程tinコッド再生産しておけばハワイで余裕持って戦える
>>324
敵戦力が地上に集中して逆にきつくなる
最低でもルナツーの隣接マスとジャブロー上空くらいは確保した方がいい
敵もグワジンとかエース入りザク動員してくるのでサラミスに乗ってる優秀な艦長はマゼランに乗せかえる
初期配備のマゼランだけじゃ足りないので3〜4隻のマゼランと囮のトリアーエズ何部隊か作ると楽になる
艦長が乗ってないサラミスは廃棄してもいい
地球上空で合計20〜30部隊と戦う事になるけどこれを撃破できると敵特別拠点が一定数以下になるまでろくな抵抗してこなくなるよ 連邦序盤こそ敵の初期配備グワジンの叩き時だな
これを逃すとあとあと長射程の攻撃がうざくなる
グワジン戦ではトリアーかサラミスの接敵攻撃をした上で
艦砲射撃をするのがいいが、サラミスが反撃を受ける攻撃配置や
敵ターンの時に応戦をしないのが生き残るのに大事
サラミスを全く使わないのもありだけど、グワジンの主砲直撃や
エースMSの格闘でも食わらなきゃ序盤のサラミスも即戦力として使える 宇宙全放棄だとジャブロー上空に敵が常駐することになるからな
精神衛生上よろしくない そういや宇宙放置ってやった事ないな
わざわざ宇宙から突入部隊送ってくるんだろうか 宇宙放置するとサイド6も取られそうなのがな
開放してすぐ退去するつもりなのにアラが下がる理不尽 隣接地域も全部落として残り1部隊にしてから撤退すればどこにも攻めてこないよ
手間がかかるのは確かだから退去通告があって1ターンだけ猶予があるとかだったらなぁ
それはそれで収入のため1ターン毎に占領とかになりそうだけど >>324
戦艦で遊撃したほうがいいんだろうけど、面倒だからルナツーで、トリとガトルの睨めっこに持ち込んでロックしてる
そうすると宇宙から北京にこれでもかと援軍を送られて、そいつらをガンダム軍団で対処するんだけど結構きつい >>336-337
>収入のため1ターン毎に占領とかになりそうだけど
これをさせないためなんだろうな
解放してやったのにアライメント下がるのは 二部以降はサイド6もフォンブラウンも普通のエリアにしていいのにと思う
いつまで一年戦争の条約守ってんだよ >>324 地球上空は隣接地域多いおかげで敵部隊も分散しやすく各個撃破ができる
艦隊をあまり分散させず二方面くらいで攻めていくといい
ルナツーはコロンブスだけ置いといて翌ターンに隣接地域からサラミスでも送ればいい
敵はこちらの部隊を上回る戦力を送ってくるので置きすぎると攻められた時辛い
運良く少数部隊にグワジンが混じってるのに遭遇したらグワジンを落とさず生殺しにするのもいい
拠点制圧して敵の退路を断ちつつグワジン以外を撃破する。戦力に差がありすぎると逃げるので程よく
敵拠点が残り1になると拠点を死守するようになるので、こちらの部隊数を減らしていい
地球上空とか確保してもあまり意味がないし、撃破しなければ別地域にザビ家入りグワジンは出てこない >>332
ふむ、それは速攻が成功してる段階での話でしょうね。。
今ハワイは落としてハワイからでなく上下からアメリカ大陸侵攻中(20ターン)だけど、ハワイの
時の敵戦力はもうズゴックやグフいたからなぁ。
>>338
ルナツーでロックした場合って、そのロックってどれくらい持つの?
隣接もCOM持ってるならそのうち援軍は送られるよね? >>343
部隊毎に戦力評価って隠しパラメータが設定されていて、敵は攻めて来る時自軍の評価を上回る部隊を送ってくる
逆に言うならば自軍の評価値をある程度上回っていれば無力化されてもそれ以上部隊を送ってくる事はない
無論こちらが増援を送ったり、敵部隊を撃破して均衡が崩れれば敵の増援がやってくる
ロック出来るパターンは 移動と占領で永遠に鬼ごっこ、相手が物資切れで占領も出来ない
敵が拠点上の自部隊を落とせない時、エリア拠点を1個残して占領された時の籠城とか他にもある
要するに敵の戦力評価を上回らない自部隊で相手を無力化すればロック出来る
難易度で変わるけど戦力評価は敵部隊の動き…攻めて来るか防衛か撤退かにも関係してる グフとかズゴック相手ならガンダムやガンタンク2で力押しするしかないね
ルナツーでのロックは地上拠点に部隊を配備して地球上空にも敵を散らさないと
行き場を失った宇宙部隊が評価値無視して押し寄せる場合もあるから怖い >>343
> ルナツーでロックした場合って、そのロックってどれくらい持つの?
> 隣接もCOM持ってるならそのうち援軍は送られるよね?
それが送られないんすよ
敵はガトル=トリアーエズの戦力比で納得してしまうから
占領のできないガトルが最初の拠点でつっかえたまま延々ターン送りできます
地上もジャブロー以外全取りされてもルナツーに援軍が来たためしがない >>346
それオートでやった場合、トリアーエズがガトルを攻撃してやられちゃったりする? 今ポケ戦見てみな・・ビデオレターの破壊力が反則レベルだ >>344
一応攻略本も持ってるけどそこまで書いてはないからとても参考になるわ。有難う。
今まで過去作含め力業ってんじゃないけど余り細かいこと考えずにその場その場の対応で
無理矢理何とかしてたから(過去作だと、隣接に中身カスでも一定数置いておけば
攻めてこないとか・・あったよな??)・・・
今5勢力目で連邦1回目VH、ただこれまでの4勢力やってた時、勿論隣接に1部隊だけで後方に
いつでも支援行ける戦力置くのはそりゃしてたけど、その1部隊にCOMが侵入してきた時、経験
積ませたいパイロットなど出撃させて律儀に倒してたからなw
ただ今の連邦序盤〜中盤それやってると正直結構キツい。
移動8のコアブースターまだ作れないから、地上エリアゲタつきで攻められた時(&拠点制圧より
こっち倒しにきてくれた場合)は7のコアファイターで鬼ごっこして物資切れ待てばロック・・・できるよな?
>>346
>>344が書いてくれたように、「評価値」がそれだとCOM上回ってない感じだが少なくとも下でもなく
イコールだからロックできるんかな?
まぁ俺も今のプレイ、中立のサイド6の上のウチュウ2が早い段階でトリアエーズとジッコで
ロック状態には確かになっているんだが。
>>354
脳内再生でも十分ヤバい。流石にもうちょっと時間経ってから見直すわ。 >>347
しないです
真ん中の拠点を防衛するアホの子だから
近づいてきた敵には迎撃しちゃうけど、ガトルは最初の拠点から動かないので、千日手が成立します ちなみにガトルに来てもらうには、戦力をぎりぎりまで削らないといけない
支配地域にトリorチンコorU型を一機だけ残して、あとは全廃
これくらい削らないとガトルではなく、肉入りのザクが来ちゃう >>356
なるほど
これで宇宙でもロックが成立するわけか 少ない戦力で足止めして攻勢に部隊回せるようになると楽になるからねぇ
HLVやコロンブスもいいし削ったホバトラとかライトアーマーは最後まで使える
まぁ戦力評価はそこまで気にしなくてもクリア可能な要素だし解析改造ネタだけど
コルベットブースターとか削ったヅダみたいな微妙な存在に価値を見いだせるとちょっと楽しい 以前セイバー単機のところにドップが来て膠着
セイバーを海上に回したいから交代だーって戦車を送ったら
次のターンでザクが増援に来て殺されたことがあるんだが
これは一時的にしろ戦力が上回ったせい?
それとも攻撃できない地形の相手には攻撃できる奴を送るようになってるのかな セイバー単機が一部隊損傷なし五機の事ならセイバーの方がドップ一部隊より上回っている
その場合なら戦車を送らなくても援軍が来るのは変じゃない
セイバー一部隊の所にドップが一部隊で攻めてくるのはちょっと謎だけど
戦略ターンで部隊0のエリアに双方が部隊移動してかち合ったのならあり得る
地形はどうなんだろ…潜水艦単機防衛を考えるに一応考慮して送ってくる気はするけど
部隊0のカナダにこちらがHLV、相手がTINコッド送ってロック状態ずっと援軍なしってのはあった >>361
あまり詳しくは覚えてないんだが、自分は進攻で損耗した奴を単機で留守番させることが多いから
セイバーが1〜2機だった可能性は大いにある
おぼろげだが中央拠点から逃げる操作をした気がするのでかち合ったんじゃないと思う
それとも増援よりドップ単機で攻めて来た方がイレギュラーだったのかな
まあなんとなくメカニズムがわかったので今後活用しよう
ありがとう >あまり詳しくは覚えてない
単機防衛はとりあえず手持ちの余ったユニットではなく
この地形にはこのユニットしかないと考えるところからまず
横レス失礼 デラヘルでのアッザム単機は面白いな
あそこで、アッザムを作ろうと思ったことなかったから新鮮だ 浮いてて格闘受けない、自前で散布索敵出来る、耐久があると結構壁性能高いからねぇ
それでいて戦力評価が低いし資金が安いのもありがたい
陸ガン中身入りでも安定してお帰り願える素敵さよ・・・
ジオン系勢力は低レベル開始が多いから使える場面があるけど連邦系にも低レベル開始あればなぁ 諜報は一回2000入れれば以降は1000でもSを維持できること
今まで知らなくて毎回2000投資してたんだ
で今回のプレイから毎回1000でやってるんだけどプラン奪取が一回も起きてない
敵性技術も明確に増えにくい
たまたまなのか、違いがあるのか、どっちなんだろうか >>368
S付近維持だとして
500なら赤字、1000なら黒字になる
お金に余裕がなければ500と1000の繰り返しがよろし
未開発プランがいっぱいあると敵プランをもらえなくなる気がする 諜報が100なら奪取率は10%で91%なら1% これを基礎にしてあとはランダム
プランが必要ならS維持で要らないならA維持でOK
どーしても敵性上げたい・プラン欲しいなら中断セーブしてひたすら試行錯誤って手も 諜報ゲージが100以上あるのか(2000投入に意味があるか)を調べてみた結果
アクシズHELL 100T 引きこもってターン送り
2000投資 敵性25.3 プラン10
1000投資 敵性23.8 プラン11 となった また同条件にて改造で諜報値を128にした時は
敵性28.3 44プラン と驚異の成果 つまり諜報値(の判定)は100以上存在する
ちなみに諜報値100以上にすると諜報のゲージ(左右に動く奴)がちょっとバグるのだけど
2000投資してもこの表示バグがないので、普通にプレイしてる限りではリミッター100と推測
ちなみに各条件とも乱数固定がないように攻めて撤退したりある程度配慮している エゥーゴ10ターン目にハイザック持ってきた諜報部は凄腕だと思う
バンソーコーの人でも居るんだろうか >>372
ふーん
毎ターン2000投資には意味があるということか >>374 逆に意味がないと思ってる。追加で2回程実験
1000投資 12プラン、10プラン
2000投資 11プラン、11プラン の結果だった
開始6ターンでバウンド・ドックのプラン確保→敵性5足りない
という実プレイだったら悲しみを背負いかねない回もあった
実際には敵性LV足りても開発期間かかるし、出来る頃にはバウが近いんだけど 諜報部は完全任意ではない独戦のが良かったな
プラン上がったらいつもビグロ奪取に賭けてた。時間かけて集めてグラナダ侵攻部隊の1/3をビグロにした時は感無量だった 独戦ならジオン系プレイだと序盤のガンキャノン狙い一択
資源4000がおいしい
離反工作しまくると稀に敵パイロットを奪えるのもよかった 独戦はたまにやりたくなるけど
プレイはしないんだよなあ
停戦エンドを避けるための議会工作とか
特別拠点落とす度の占領地工作とか
フレーバーは大好きだけどめんどくさい 独戦は衛生軌道上を制圧しても占領地支持率下がるのが納得いかなかっなぁ
あと量産提案に、一兵卒がケチつけてくるとか
でも新みたいに完全な生産制限じゃなくて融通利くのは良かった
尉官以上とか佐官以上のみ反対すれば自然だったのに ペーネロペーの開発プラン奪取するまで全勢力撃破禁止でやってるんだけど、デラーズ・フリートですんごい時間かかってる。
アクシズん時はなんやかんや600Tくらいで奪取できた (´-`).。oO( 単に最後に生殺しするだけで達成出来るんじゃないだろうか… さすがにプチッと潰してお仕舞い、じゃつまらんから
拠点制圧もせず、初期配置のままで小競り合いやってるんじゃね 600ターン後のデラフリ陣容だと大将はハマーン様か・・・
もはや誰の軍かわからん上に大義がねえなw ガルマ編でザクV改を盗れないかと500Tまで引き伸ばした
ネオジオンのドックを見てもザクV改、ナイチン、サザビーを作ってる様子がない
開発できる機体は自軍としてプレイする場合と違うんだろうか
グラナダに攻め込んでもキャスバルはパオングに乗ってた
ララァもキュベレイが空いてるのにエルメスに乗ってる
無人のドーガSが大量にうろうろしてるがバーニィはいつも量産型に乗っていた ロザミアはビッグトレーも好き
ユウカジマは水ガン好き
ハマーンはガザC/HCとキュベ以外に乗らない気がする ユウ水ガンは意外と強い
移動が早いので最初の接敵ではこちらがやられることが多い wikiにも書かれてた気がするけど
開発にイベントが必要な機体は基本奪取できないのよね
ジオン本国ではどうやってもザク3改使えないのが残念でならない
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1439914455/91-94
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1439914455/697
改造スレからの転載だけど
PCは開発済みユニットの全てを生産はしなくて
勢力毎に指定された一部のユニットしか生産しないらしい
あと、各キャラには不可視データで優先ユニットが最大8機設定されてて
PCは基本的に優先ユニットにしか乗せない
もっと良いユニットあるのに弱いのに乗るのはこのため ワイアットがセイバーで突っ込んで来たときは男気を感じた >>395
マジか、ゲーマルク取れるのに変だとは思ってたんだ…
もしかして量キュベとかドーベンとかマンサも取れるの?
シロッコはアレックスあってもジムコマとか乗るよな
あいつがガンダム系乗るの見たことない >>396
ゲーマルク、ドーベン、ザク3改、ハイザックカスタムはもらえる
マンサ、量キュベを奪った事はない
敵ユニットにも出てこないから多分開発してない
ネオジオンからは
素ディアス、K、改
百式、改、陸百、デルタ
ペーネロ
はもらえる 開発イベントとは関係なく、Sディアスとか奪取不可の機体がいくつかあるみたいだ >>396
シロッコはTR-1に乗ってるのは何度か見た
コイツはスナ2のカモだから簡単に落せるから経験値稼ぎに都合がいい デラフリだとシロッコはよくジムコマに乗ってるな
左遷させられたのか シムコマンドってエース用だからむしろ優遇されてるんじゃないか? ティタ序盤にアムロが百式乗っててびびったまだガンダム強奪始まったばかりなのになんで居るんだよ 太平洋とかにポツンといる無人サイコMAの方がやっかいだよ アクシズに寝返ってもマラサイとかティベとかに乗ってたわ
単騎MSに乗ってた記憶は無い >>403
クワトロエゥーゴでやってた時、ナンベイ2にしょっちゅう無人サイコMA遊びに来てたよ。
ジャブローにゲタ付きRディアス隊とパワードジム隊1スタックずつ残しててそれ出すと
入って動かないまま次の戦略ターンでそそくさと帰るのをずっと繰り返してたけどw
今WB隊を早々と解散させた連邦一部だが、シャアはズゴックばっか乗って来るな。
まぁ他の専用機持ちのエースパイロットも大抵専用機乗って来てるから何に乗ってんだおまえって
のに遭遇するよりは全然いいんだが。 正直敵エースは資金資源ボーナス有りにしてでも技術内の最高の機体で常に出撃して欲しかった
いくつかに候補絞ってカミーユならmkIIかZか以降のガンダム系のみとか
末端兵はジムに乗ってようがコアブに乗ってようがどうでもいいけど 確かにそれはないだろってのに乗ってる事は多いけど
マジなのばかり作って乗られるとクリア厳しい人が出てくるんではないか
ジオンでガンダム軍団がひしめくジャブローとか流石にちょっと・・・
HELLでぶっ飛んでるくらいなら大歓迎 トリアーエズのコックピットから無言で進軍を指示する将軍は萎えるよな 最後が消化試合にならないように敵本拠地には簡単に落とせないボス的な機体を置いて欲しかったな
ガチャポン戦士の武者ガンダムみたいに >>409
マップシステムが違うサターン、新ではほぼ自動的にボス居座りになったな
イベント開始からの特別エリア侵攻だと特定ユニット+キャラが自動配備され、
かつ支援効果大+回復効果大の中央拠点(補給線システム無し)に居座り
エリア中の情勢次第で中央を離れるから、そうなると撃破しやすくはなるが まあ大将とその専用機ぐらいは確定でいてもよかったな ジャブローでレビルのビッグトレーが拠点に鎮座してるのは地味にうざそう
しかしジャミティタはドゴスギアだけだと可哀そうだな
シロッコもこっちいるから配下にも大したMS配れないし… アクシズってこれシャアを入れないとヤクトドーガが最強の機体になるのか
悪くはないがなんか納得いかない >>414
まあいいじゃないか
正統なんかシャアが居てもヤクトだぞ ヤクトよりゲーマルとかキュベレイのほうが格上っぽいけど、考えてみると時代が違うから、普通にヤクトのほうが強くないとおかしいわな ハンマ・ハンマ>ヤクト・ドーガ>キュベレイ
格付けはこんな感じ(ガチャポン戦士2並感) NTに関心なさそうなガルマやハゲ軍でヤクトが作れる謎 パイロットのメンタルと対戦相手のせいで強いイメージないんだよなヤクト >>420
1年戦争であんだけNTにいいようにやられてもなおNTに興味無いじゃ無能もいいとこじゃね ヤクト強いけど、どこでも作れるせいか有難味が薄い
ザクV改やギャンMと違って ダイクン「想像してたニュータイプと違うんですけど」 シャリア・ブルこそ究極のNT
クソガキNTが多い中でマトモなオッサンのNT
レビル?知らんな >>432
子供向けアニメの大人向けゲームだからという言い訳がある ランクS時の全ステ合計値トップって誰?
確めてないけどハマーンシャアあたり? 104+40のハマーンと108+36のCCAシャアが並ぶ
CCAアムロは99+40とダメです 連邦系だとなんかいつもアッシマー作っちゃうわ
1Tで作れてストレスなく進軍できるのって強みよね 全ステ合計オールドのトップはラルかガトーあたりかね
バニングも上位に入るかな? >>438
アッシマーは2Tだよ
それでもタイミング的にあれに比肩する量産機はないよね ヤザンの耐久と反応値はぜったいデータ入力間違いでしょ
無印脅威までのシリーズとは明らかに正反対 >>442
なんかと勘違いしてるかな
1Tで生産できる可変機てなかったっけ
あれ? ヤザン
射撃18
格闘19
耐久20
反応17
これで Zヤザンは脅威、ZZヤザンを系譜版の能力値で
ついでにゲゼ出そう すいません
ジオンの二部でアクシズのパイロット達を育てると
エゥティタやっつけたら苦戦しますか?
それとも変なコスプレして数値変わるんですかね? >>451
数値変わらんので下手に鍛えると兵器の質と合わさって酷いことになる >>452
ありがとうございます
育てるのやめます 一部のシャアがペイント職人になる理由よな
三部は短いからまだしも百式クワトロが鬱陶しいったらありゃしない シャア(ジオン)、キャスバル、クワトロ、シャア(CCA) すべて経験値の引継ぎは無いはずだが そうなの?
経験値もったいないからどのみちペンキ屋さんだけど
アポリーロベルトはファットアンクルの耐久役 >>445
1Tの可変機って考えてみるとないかも知れない ガ・ゾウムはもうちょっと早く作れるようにするか強くするかして
使いでのある量産機にしてほしかった。ガルスとズサブ使いやすすぎて居場所が
あと主武装名もハイパーナックルバスターって表記してほしかった ついに7Tで地球侵攻終了
1Tオデッサ→NY→CA→キリマン→北京→マドラス&ハワイ→7Tトリントン制圧
ギレン総帥おめでとう!ありがとう! 何度も申し訳ないけど、連邦HELL4ターンハワイ攻略のパターン化あります? ケツ蹴飛ばされ〜
血ヘド吐きながら〜
ザクに赤ペンキ塗る〜 シャアが色合わせてアポリーが養生ロベルトがローラーで塗って掃除は下請けに頼むのかな
腰道具とか凄いんだろうな アポリーとロベルトはザク系にはあまり乗ってないよな
ジオンの序盤くらいしか
ドム系によく乗ってる気がする >>465
ディアスのイメージひきずってんじゃないかな ガルバルディβ、ゲルググ量産型、高機動型ギャン、リック・ドムU、ザクU 後期生産型機、ザクU マシンガン装備
の順番で優先機体が設定されてるから勘違いというわけでもない?ゲルググ出るまで粘ればゲルググに乗る
ジオン所属時はアポリーロベルト両方共同じ優先設定なのに
エゥーゴになったら両方共ディアス系が基本で、順位低い所でアポリーだけZ、ロベルトはネモになってるのに笑った アポリーと違ってロベルトは指揮が少し高めに設定されてるから変じゃない
というか敵として出てくるとZより鬱陶しい
CPU側のエウーゴだとアポリー死亡でもロベルトがなぜか残ってなかったっけ? comのジオンがGB-βまで持ってる状況ってちょっと想像できないな
高難度で99Tまで引っぱればある? >>461
パターンとはどういう意味か解らないが、俺が4ターン攻略したときは約60部隊突っ込んで、約40部隊の守備を全滅させた。 パイロットの能力、友好キャラ、優先機体みんな弄れるBNE2欲しかったなぁ エディターじゃなくていいから、好きなキャラ・ランク・ユニット・地形で
戦闘シミュレータくらいやれたら良かったな 陽太郎って支部長の何?
息子にしては全く絡み無いし親戚にしてはタマコマ居付きすぎだし >>467
アポリーは納車のとき一回だけZに乗ってたからそれでかな? 敵のアマサポーラが量キュベやクインマンサに乗ってるんだけどふざけてるの? アクシズ編とかでも顔グラ的にせいぜい普通の量産機をあてがう
グレミーが反乱時に責任取って引き取ってくれるからスッキリする ハイザック後列とかザク3とかだな
ハンマハンマも格闘9とよく合う ザクVは限界170だけどライフル基本回数が5だから
射撃12あれば充分なんだな…命中率を考えなければだけど 素直にバウくれてやれよ
バウの性能全部引き出せないけどパイロットの性能を一番いかせる 雑魚には量産機と思ってるハゲが多いが、量産機か単機かは指揮値を見て決めたほうがいいぞ
ポーラは指揮が低いからバウでよい
指揮が高い人はドライセンに乗せろ それはいいとして
公国7T地上制圧だと28Tベルファストまでヒマだし
99Tまでねばるとバウ80、カプール40っていう恐ろしい一年戦争末期になる グレミー編
最初からいるプルツーが一般なのに
後から来るクローンズが曹長なのはどういうことかしら? >>483
そんな話はしてない ルックスの問題
不細工に高級機はもったいないという心理だよ
マジレスすると指揮値が高くても尉官未満で能力も130%前後なら量産機の方が手数が多い分攻撃力は高い
補充を気にしてるのかもしれんが、敵の数いかんでは量産機の方が生存性も高く連戦がきくというメリットもある つまりヤザンなんぞにガンダムタイプは勿体ないと言うことだ! 量産機だとパイロット補正で命中上がるのが一機しかないから対強敵には多分向かないはず?
命中を度外視した火力の数値は高いから中後列で損害を抑えて対量産機で使うのが本領発揮かな…
元々の性能はエース機の方が高いし強敵相手には量産機よりエース機…ってこれは当たり前か
あと量産機は基本的に広範囲指揮でブーストするだろうから少尉未満のパイロット乗せてもメリットが小さいってとこかねぇ ジオンの系譜からこのシリーズやっててこの脅威Vも5勢力目なのに連邦一部で
サイド3落とすの80ターン届いてしまいそうorz
連邦一部はほんと開発は最優先でLv上げないとあかんね。 旧作よりジオンの開発が早いからガンダムが完成しても楽にならないね
2部もアクシズのせいでゼクアインが量産出来るまで苦労する 最初のルナツー攻められる時にプロガンが間に合わない…… 宇宙は攻めれられる前に攻めるんだよ!
と一瞬思ったが難易度次第じゃそうもいかんのかな
ハードまでしかやってないか高難度は分からないわ ルナツーは有能な艦長のマゼラン一隻だけ置いて残りはサイド7に退避
するとCPUは少数で攻めてくるので1ターン逃げ切り次のターンでサイド7組発艦で凌ぐ >>495
俺はVH固定で今作今のところやってるんだが、やっぱ旧作よりCOMの開発早いのかー。
連邦一部はNT&エース機少ない、量産機も地上は何とでもなるが宇宙はジム改ジムIIまでは
かなり遠い(つか敵性のレベル的に無理?)から確かにジオンの開発早いと宇宙はちょっとキツいわ。
色々遅れたせいでソロモン戦の頃からアクトザク、リックドムIIうじゃうじゃ、青葉区・月でそれらプラス
ゲルググ系、今サイド3の100部隊に突っ込んでいったとこだがギャン系も加わったな。
こっちも砂2とアレックスはギリギリ間に合わせたが今これで消耗しまくって二部入ったら
ボーナスも少ないし厳しい戦いが続きそうだ。
・・ってか連邦二部はデラーズフリートの後いきなりZZ初期のアクシズっておかしいだろw
アライメントのルートも決めてデラーズフリート長期間生殺ししかないのか。。 ヘルでもルナツーからは攻めて行くほうが楽だと思う
マゼラン5の掃討艦隊を使い回す感じ
空の宇宙に攻められるときにこちらからも移動すると
相手がガトルの時があるのだけど
そういうときは少し撤退して均衡させると
ガトルが最初の拠点の手前で止まることがある
これを膠着させておくと楽
地上でもヨーロッパはドップがおなじことをやりやすい >>502
ゼーゴックが作れるジオンと違って連邦1部は消耗戦になるのもしょうがない。
デラーズは戦闘機やドラッツェが結構いるから見かけの数ほど怖くないし、
砲撃できるデンドロビウムとかサイサリスが完成するまで我慢すれば後は楽になるよ。
1部クリア前に指揮官ジムからの改造でパワードジムをある程度揃えられればなおよし。 開発は連邦ジオンなら5レベルくらいまでは大投資(余裕があるなら続けてもいい)
以降も基本的に中投資を維持し全項目最低でも小投資を維持する
どの勢力でも同じだけど、MSだけが必要技術高い機体ってのが多いからMSを重点的に
他勢力も序盤の技術格差を埋める為に投資優先 初期に良ユニットがあり勝負出来る勢力なら生産する
優秀なユニットが開発出来るレベルまで急ぐ、先に開発スケジュールを確認して投資の優先順位を決める
連邦はガンダムが開発レベル比で狂性能だからガンダムが優位な間に勝負を決めるのがセオリー
連邦HELLでも初期&開発した宇宙専用ユニット+WB隊で重要拠点以外制圧出来たりもする 頑張るのだ
100部隊の所に突っ込まなくても、敵に別エリアを制圧させて部隊を分けさせたほうがいい
主力軍団と囮軍団にわけて、囮軍団の高速ユニットで逃げ回って敵軍団を足止め
戦略レベルで敵を分断すれば最終拠点でも60+αくらいまで減らせるはず
そこまで溜め込まれたのならデラーズで生殺しするのを前提で、アライメント下げてソーラレイぶち込むのも手かも
あとWikiの各ユニットページの敵性レベル表示は本来開発できない勢力がプラン奪取で開発するのに必要な敵性レベルが殆ど
プラン奪取なしで開発出来るユニットで敵性レベルが必要なユニットは極々一部 >>504
そういやバストライナー開発終了してたのに砲撃のこと頭から抜け落ちてて改造せずに
そのまま戦ってたわw
今技術レベルが基礎11後半MS12後半MA12後半で丁度80Tになってしまったからこのターンで
ジオン壊滅させずに少しだけ技術上げてから終わらせた方がいいかな?
14まで行けばパワードジム作れるよな。とはいえ開発終了して指揮官ジム作りまくって改造、
までやったら90T台余裕で行きそうなのでそうなると僅かでもボーナスが・・・ズゴEは90T未満で
生産可能、で合ってる?散々ミスったからボーナス少ないのはしょうがないが正直ズゴEだけは欲しい。
>>505
サイド3は上から入るとすぐ補給線左に延びてるので、補給線の前にアムロヤザンバニングのスタックや
壁用戦闘機などで壁作って、補給線上に砂2やガンキャノン2など並べ、その後ろに戦艦並べって感じで
やったら一応70vs100(しかもWB隊はすぐ解散させてのプレイなのでCOMジオンも殆ど顔付き)
だったけどまぁ主力の損害はほぼなしで何とかなった。
NTのエルメス、ジオング部隊がいたらヤバかったけどそれらは全くいなかったからまだ楽だったな。
ララァは何故かラル専用ゲルググ乗ってたしw 12後半なら大投資とパワード倍額投資で89T間に合う・・・か?
大投資で1LV5ターン、パワード倍額で2Tだから事前に指揮ジム作っとけば両立可能やも
それだけ投資した末に改造資金が残っていればだけど >>507
なるほど、アドバイス有難う。
まぁ戦闘なくて時間はかからんので一度試してみます。
資金は・・・諜報でドロス持って来てくれてそれがもうすぐ完成するのでそれ潰して資金に換えて
何とかやってみようかと。 >>501
それやってるとなんだかんだで強くなるよな
防御してるだけなのに経験値もらえて旨い 連邦1部カリフォルニア5Tは安定してきたんだが
オデッサ6T、ソロモン7Tが両立できない エゥーゴ編の攻略wikiを何度読んでもクワトロを抜けさせない真エンド?見る方法がイマイチ飲み込めないのだけど
アーガマ隊をグリプス2に参戦させたうえでファを除隊させればいいの?
アライメント100%はアクシズ打倒時でOK? ロウMaxにしてからファの除隊YES→クワトロ残留
ロウMaxでないと帰ってこない 残留後もアクシズ撃破時ロウMaxでないとシャアがネオジオン蜂起する あれ予備知識なしでやったら、まず確実にアーガマは撃破されるし、クワトロは帰ってこないだろうな >>510
難易度と拠点攻める時の部隊数、敵防衛数が知りたい
速攻の参考になる >>513
エゥーゴは人材も資金も資源も厳しいのにクワトロ残そうとするとロウMax→苦しい時の徴収が
殆どできんのが厳しい。
で、エゥーゴ1回目でアムロ参加クワトロ残留カミーユ生還ジュドー参加(NT無双)ってルートで
やってしまうと、クワトロエゥーゴの時余り有り難味がなくなるw
>>507
結果報告。大投資持続・倍額投資で89Tほんとにギリでしたw
一応40機程度作れたし地上に残してたリクセンGMも2段階改造で砂2にしてクリア、
パワードと砂2だらけでズゴEは作れる状態で二部スタートなのでまぁある程度余裕持ってやれそうです。 今までで一番テンション上がった時ってどんな?
ちなみに俺は、二級品のユニットとかパイロットに
防衛させてた地域が敵のガチ部隊に攻め込まれて
ぼろぼろになりながらも守りきった時とかかな 砲撃の仕組みをよく知らなくてジムコマンド9部隊ぐらいがまとめてフッ飛ばされた時 ティターンズのジャブロー戦で一進一退のなかで
カクリコンとジェリドがガンダムMK2と複数の最新量産機体引き連れて増援として送り込んだ時 インド洋だかで08小隊入り陸ガン3機+航空機少々で
アッザム含む3倍以上の敵を撃退した時かなぁ
しかも陸ガンの損害は出なかった ルナツーを全拠点制圧で30部隊くらい消し飛ばした時 ジャブローを2T未満で占領しようとしたら、最後ギニアス1人討ち漏らした時 連邦HELL4ターンハワイ攻略いけたので報告
自軍部隊42 敵防衛18
全制圧 損害12でした >>517
ルナツーで核バズ撃ちまくったらギレン総帥と味方の部隊も一緒に吹き飛ばしちゃったとき ゲルググの開発急いでジョニーライデン専用機作ったら素ジムに囲まれて速攻落とされた時はカズダンスした やっぱりガンダムがザク達を初めてボコボコにした時に尽きるなあ 拠点占領で援軍もろとも20部隊近く吹き飛ばしたときかねぇ 脅威では敵の中に初めてガルスのシルエットを見つけたとき
ついにキターってね
系譜なら二部でアルビオンやジムカスタムに遭遇した時かな >>532
わかる。
ガルスの固さ、アレックスが防御してもその上から壊される格闘能力
あれは第二部感ある
ガルスとズサを一年戦争期や戦後期の機体で必死に食い止めながら間接攻撃で倒してると
少数精鋭の反乱軍が数の暴力の前に散っていく感慨もあって盛り上がる 無印脅威で初めてアムロ用のディジェが完成したと喜んだ後の絶望感は忘れない >>527
無理だろ
拠点まで補給ラインがつなぎにくいんだから >>535
できなくはないよ
入口拠点で粘っていればいい
困ったら1戦術Tで帰れる それにしてもギニアスさんは負傷中のまま一向に帰ってこない
対連邦ベルファストで沈んだのにアクシズ戦終わるのにまだいない そういえば耐久と負傷復帰ターンの関係ってどうなってるんだろ 改造のひとならわかるんでない?
そういやレビル死んだら終わりの系譜で、一度だけフショウチュウになったことがあった気がするんだが
なんだったのか、もうたしかめるすべも記憶もない ソーラレイとかのイベントでユニットが消滅したらフショウチュウになると聞いた >>541
ああそれか
いつのまにか居なくなってたから オデッサの核みたいに全部隊の◯%が消失ってパターンじゃね?
無言で進軍を支持して自らフショウする将軍は武人のカガミだな 核撃くらってもフショウチュウですむんだからお安いもんだ
>>543
ソーラレイ自体は必ず撃たれる
察知できておらず和平交渉に応じればグレートデギンごと死ぬわけだが
察知できていても部隊に割合ダメージいくから、それで潰されることはあるんじゃね そういえば連邦編でギレンがキシリアに撃たれて死ぬ史実ルートってないよな 同じ青葉区の出来事だから、ソーラレイイベントに内包されちゃってるのかも
ソーラレイとは別に、青葉区制圧〜サイド3攻略までのどっかくらいに
差し込まれても良かったかもしれんが、キシリア謀反フラグのあるジオン側と違って
連邦側では謀反フラグの用意のしようがないかもしれんな >>536
そうか
行ったり来たりするのね
その間にエゥーゴが膨れ上がるね >>548
アクシズ想定?
顔付きバウ連中がサイド5とサイド6(とPアメリカ)のエゥーゴを漸減させるって感じじゃない? 1回死んでも負傷度10増えるだけで
1ターンで6づつ減ってくなら早々溜まる事はないだよな >>548
エゥーゴは膨れたとこでたかが知れてるからなあ 速攻&キャラ加入ならアライメント調整必要だし時間かけてもマイナスにはならんなぁ
宇宙終わったら地上は旧式ばかりでバウとズサブで一方的に殴れるし
エース無双はちまちま操作しなくていいからプレイ時間減って楽すぎる
ティターンズ・連邦で念願のゼクが来たぞ→操作量爆増はちょっと泣ける 対エゥーゴはメタス改が怖い
あいつ来るとガトル防衛できないし HELLでティターンズを生殺しし過ぎるとジェガンとか大量に生産されて辛くね 往復して経験値稼ごうとしてるうちに1ターンまったほうが美味しいとか考えて、結局ふくらみすぎるのはよくあるな そこまでティタ生かすか?
30ターンも生かせば必要な開発生産終わってるだろ 貧乏だからカネも資源も貯めたいやん?
そうするとけっこう長くかかるやん?
そうするとジェガンができるやん? サイド3は中央拠点が近い右から侵入すればやりやすい方
中央拠点は遠いけど補給線で帰りやすいグリプス2とかグラナダもまだマシ
どっちもダメなジャブローとかアクシズとか茨の園は最悪 やり方が自分と違うんだな
自分は拠点無双でランク上げするからジャブローとかグラナダとかは理想的なんだ 生殺し・・・レスしてる奴らの間で意味相が違う気がする
レベル上げとかジェガンとか言ってる奴らは「生かさず殺さず」であって「生殺し」ではない 生殺しってトドメ刺せるのに何らかの理由で生かしておくことじゃないの 少しちがう
トドメを刺すことができるが瀕死のまま、或いは中途半端で打つ手のない状態にしておくことであって、生かすわけではない
つまり目的は現状維持(ロック)である
自分の都合のいいように手心を加えて、相手の勢いを調整するのは生殺しではない
スレチすまん 本拠地を制圧せずエリアから撤退、敵に再生産をさせて経験値稼ぎを行う
本拠地を制圧せずエリアからも撤退しないで敵に生産をさせず、経験値稼ぎも行わない
生殺しって言われると後者を思い浮かべるなぁ
そりゃパイロットのランク上げたほうが後々楽だけど、稼ぐのは面倒すぎる…
佐官以上が少ない勢力で技術上げのついでにもしかしたらやるかもしれない程度 まあれだ、「潰すと決めたターン中に潰せる」状態かどうかじゃねーかな 要するに
残敵を一機ないし いつでも倒せる数になった所でA 絶えず交戦中にして維持(生産させない)
B ある程度生産させて数が貯まったところで攻め込み経験値功績値を稼ぐ(ガス抜き)
C 放置
>>556が言ってるのはCだろうな アクシズはターン送りしたとこでいいMSでてこないのがな
技術レベル20でバウとキュベレイ開発終えたらもういらないし
地上用にザク3改があるといいなあくらい でさあ、連邦1部生殺しなんだけど
・99Tバイアランいっぱい
・89TズゴEプラン
どっちがいいかな と思ったらギリギリ両立できた
89Tバイアランが開発完了、即107部隊生産、サイド3制圧
>>575
連邦はさっさと終わらせれば膨大な資金資源でハイザックとハイザックC大量生産全委任のままCCAまで終わるからなあ >>520
冷や汗と過呼吸が止まらなくなるけど、テンション自体は上がる 補正入ってるのかもね
戦艦の主砲扱いだからって命中50は酷いと思うけど >>574
後者
水陸両用は連邦に欲しい
正直ハイゴッグがほしい 連邦だとズゴックEはデラーズのキリマンジャロくらいでしか役に立たなくない?
アクシズはオデッサ周辺で陸戦メインだし、
ティターンズかエゥーゴはSFS付のゼク・アインとかジム3とか使えるし。 占領も潜水艦とアルビオンで出来るしねぇ・・・
パワードジムだらけでSFS付きの戦闘要員居ませんってのなら別だけど ズゴックeは命中率が高くて好き
空の攻撃適正もいいから連邦でアクシズ相手でも貢献してくれたな >>581
ゼクやGM3とでは出てくる速度が全然違うじゃん ああごめ、キリマンの時点では認めてるんだから意図を取り違えた >>585
連邦プレイでマゾプレイするなら「最初からジオンがスゴックEの生産が可能」だなw ズゴEをあれだけ強く作れるなら
ゲルググをもう少し何とかしてやれよジオンさんよ めんどいから数えないけど、鬼門はエルランと、ゼロの加入タイミングかな >>580
law最大時に42(MS)+21(舟)+2(車) 攻略wikiでキャラクターデータベースを編集してくれた人に尋ねたいんだけど
番号をいったいどこから引っ張って来たのか知りたい
データの並び順がPS2版 SLPS_259.14 と違う
たぶんPS2版はPSP版と変わってないよね エルランは逮捕NO→核発射までに制圧しなきゃいけないから、実質1ターン半しか猶予がない
入念な準備がないとほぼ無理 物量ぶつけても引きこもられて移動に時間がかかってあうとー になりそう
でも達成した時は結構な質と数ぶつけたけど引きこもらなかったな エルランを助けるために
何度もオデッサ戦の前にタイムリープを繰り返すレビル
裏切る心は知っていても、それを突きつけたら逃げてしまう
裏切る機会を与えずになかったことにするしか救う術はない
「今度こそ、救ってみせる・・・エルラン、君を!」 ティアンムなら是が否でも救うが
エルランにそこまでするとは好事家だな 系譜のエルランとマクベはイベントでリタイアしても二部でなぜか復帰してたんだよな
脅威はそのままいなくなるけどこっちの方が自然というか当然か マ大佐は指揮17、格闘16という凄い人
奪えないがHi-νの100*5*220%がジャストフィット 突進が同じ武器の場合
その武器も回数計算に含めれたら
足きり回避になる例もあっていいなぁ
限界220で (突進発動時)
4回+1回の場合
4×2.2=8.8 8回+2回が
5×2.2=11 9回+2回になるとかで いくら格闘を強化しても射撃戦が先に発生する関係で
格闘回数をすべて使い切るタイミングで敵を撃破する場面が少ないんだよねぇ 連邦ってエゥーゴとティターンズでどっちのほうが人数多くなるの? ZZ期のジオンパイロット専用機が欲しい
>>605
格闘余剰分を別ユニットに向けない設定の方が大きい気がする
>>606
エゥーゴ エルランは本気出して救うとして
WB隊は速攻解散させればリュウ・ホセイも救えるよね
代わりに追加されないメンバーとかいるの? >>608
ないよ
だから人だけみるならルナツー解散か、そもそもv作戦やらずに35ターンだかの徴兵 格闘攻撃のあまりが切り捨てられる設定のおかげでNT無双(というかオールレンジ攻撃)が際立ってるね
射撃+ファンネルで中列まで倒せれば後列まで格闘入って殲滅出来る
中列が一機でも残れば格闘も中列までしか倒せない この差は大きい >>609
V作戦してもRX回収しなければ臨時徴兵ルートに入るからそれは勘違い
V作戦の方がMS・MAの開発開始よりずっと得だからそこを誤解させるのは良くない なんで連邦2部はアクシズがティターンズとかよりも早いんだ?かてねぇよ RX回収計画実行でパオロさん死亡確定だっけ
原作ですぐ死んだ人を助けるのは大変だな… 連邦最大人数の状態にしたいんだけど、
トリアーエズRX計画スルーでムラサメだけ気を付ければいいのかな >>614
Rx回収しないでパオロ残存
オデッサでエルラン残存
臨時徴兵でWB隊
星の屑 シーマ クルト コッセル加入
ティタ発生時カオス寄りでライラ ブラン残存
(ゼロ加入)
ハサ ケーラ チェーン加入
カオス寄りでハサ離脱→ケネス レーン加入
順次旧WB隊加入(セイラ加入)
ゼロとセイラが排他関係 シーマ艦隊はコッセルとクルトも忘れられずに仲間になるのに
サイクロプス隊から忘れられた男がいるらしい >>616
> ティタ発生時カオス寄りでライラ ブラン残存
マ?
ライラとブラン残して、エゥーゴを味方に出来んのか
あとゼロは199Tにアクシズ占領、200Tでゼロイベント発生でおk? >>612
0083で一応アクシズ少しだけ出てくるし原作順にするとエゥーゴ・ティターンズ編ともろかぶり
だからデラーズのついでに出しとけ的な?
デラーズ速攻で生殺しターン送りで60ターン以上かけてゼクアインやジムIII作った状態で
アクシズ出したが、流石に楽だった。
とはいえ連邦編はアクシズ撃破後にマークIIイベントなので生殺しターン送りずっとしてると
ガンダム系が
ガーベラ→マークV・サイコガンダム(要イベント)→ペーネロペー→クスィーガンダムって大幅に
飛ぶせいでパイロットに乗せる機体結構困る。
まぁ一部から最後までいる連邦メンバーで格闘強いパイロットどうせ余りいないんだが。 連邦編でもバイアランからジオへ乗り継いでいいんだよ >>618
ロウでエゥーゴ加入要請Yesからアクシズ制圧までの間にカオスになっていればいい
その後199Tアクシズ制圧でゼロは加わるが
セイラはアライメント不足 まじか
ライらとブラン残してエゥと組めるとか知らなかったわ エゥーゴ合併ルートならアライメント高めにしてるはずだし、気付かんわけだな
ライラvsジェリドで専用セリフあったりするのかな? 初めてノーマルでプレイしてるんだけど難しくてかなわん
せっかく領土取っても
資金と資源がカツカツだから防衛に手が回らなくてすぐまた戦いが始まる
よくこんなのより上のモードでプレイできるな >>616
>>618
thx
この状態だと最終的にはカオスになるのかな
とりあえずやってみるわ >>626
生き殺しを駆使すればhellでも余裕(連邦序盤を除く)
初期配備で使えないユニット破棄とかしてるか?雑魚は破棄して有用なユニットに変えれば落とされにくいから資源資金も不足しなくなる >>616
えっ、ティターンズが敵でもブランとライラ残留ルートあるの?
仮にそれができたとして、chaos寄りだとブレックス一派加入しないのでは…?
ロンドベルとキルケーが両立できるのは知ってるけど
エゥーゴ加入済みじゃないとアムロ含むカラバ組加入しないんじゃ
その辺よく分かってないので詳しい説明キボンヌ >>628
間違えた生き殺しではなかった、一機防衛だ、逃げ続けて戦闘継続させれば防衛考えなくてよくなる >>626
交戦中エリアがどんどん増えるのを気にしないってのがけっこう重要
どうでもいいエリアにエース入り強ユニットを閉じ込められる
Pインド、Pアフリカにハゲグワ封じたままバオクー戦とかやる >>626
このスレに色々有用なこと書いてあるよ。
自分が侵攻したいメインのエリア、ルートに戦力を集中させるために、そこ以外で敵と隣接して
いるエリアには必ず1機で防衛させる(そこに1ターンで行ける敵と隣接してないところにヘルプに
行ける部隊を幾らか置いておく)、まずこれが基本。
COMはその1機を査定してそれに丁度勝てる程度の部隊を送って侵入してくる。
余裕があればパイロットの経験値稼ぎで侵入してきたやつ倒してもいいが、苦しい時は上手く
そのエリアを「ロック」してしまえば相当以上の時間そこは放置できる。
ロックのやり方はお互いの実際の機体やエリアによって様々だが、例えば陸地がない海上だけ
タイセイヨウ1、2のようなエリアなら、コアファイターやコアブースター等の移動力結構ある戦闘機
1機置いておく→COMがドダイやベースジャバーなどに乗せたMS1機で侵入→届かない距離に
上手く引きつけながらひたすら逃げる→そのうちCOMの機体物資切れ(1ヘクスずつしか動けなく
なる)→放置
なんて感じ。COMは、戦力値で自分の方が上で勝てると計算していれば増援は送ってこない。
ただ勿論、ロックするエリア増やしまくって一点集中のような攻め方は敵軍本拠地に攻め込む時
以外はやらない方がいいと思う。こちらもギリギリまで生産しながら出来る限り攻めていって
COMの戦力分散させることも結構重要かと。 ごめん、>>629だけどリロードしてなくて>>621見てなかった
純ティタ組と連邦協力部隊をちゃんと区別してたのか、芸が細かいな
どうせならチャンとかテッド、ベンも欲しかったけど
ところで、ジオン本家でグレミーとマラサイ両立可能てガイシュツ? >>634
グレミーとマラサイ両立ってどうやるの?
エルメスを開発しないとか?
連邦1部で強化人間計画をしなかった時に2部以降ゼロはいない? >>635
1部で強化人間作らずとも敵側ティターンズにはちゃっかり居たはず
その場合は200ターンイベントもありうる >>635
よく勘違いされてるけど、グレミー投降の条件はγガンダリウム未発生じゃない
本当の条件はキュベレイをハマーンから貰っているかどうか
キュベ貰う条件は、γガンダリウム貰いかつ彼女が在籍中に技術ALL20
これを避けて、アクシズ出現まで技術を20に上げなければグレミー加入
対してマラサイは、γガンダリウムさえ貰えばハマーン不在でも技術上げればおk
グレミーマラサイ両立のデメリットは、キュベレイの開発が遅れること >>626
カツカツなのは消耗戦してるのもあるかも
単機防衛はほかのひとが書いてるから省くとして
こまかい戦術の工夫で生産と補充をケチって技術を小でもよいので毎ターン投資できると楽
連邦ならマゼランやガンダム、序盤ならデプロックみたいな固い単機ユニットにミノフスキー粒子まいて、敵ターンはきちんと防御
拠点や格納での回復すれば補充なしでもいける
ジオンだとザクSにシャア入れて専用改造したやつくらいかな
量産機はどうしても削れるのでザクCは改造せず合流でまとめながら整理したり廃棄してズゴックつくる
マゼラアタックを分離させて対空のマゼラトップと、マゼラベースから改造したザクキャノンを揃えると反撃されないので資金資源が減りにくい
マゼラベースのときなら艦長乗せられるからドライゼとかマリガンとかの使い道にも良い >>616のことで質問なんだが、これってブレックスのエウーゴ話に「はい」→CHAOS寄りでアクシズ倒すってことか アクシズ制圧時に核撃ってアライメント調整すればカオス寄りのエゥーゴ共闘は出来た
それでもやはり、ブランとライラは引き抜かれたまま ティターンズ発足時だから2部前半はずっとカオス寄りにしとけってこと?
ジャミトフが着替えるタイミングがよく分からん キャラは知らんけどブレックス会見の時
NO選択してロウ寄りじゃないとジャミトフからガンダムMk-2開発提案が来なかった気がする ライラとブランが残るなんて話はスレでもwikiでも今まで見たことがない。
完全エアプがキャラ一覧の記述だけ見て適当に言ったのか、
小数点以下の確率で残るのか、実例がないと判断できないね。 >>626を書いた者です
皆さんのおかげで40T迄進めてようやくオデッサに侵攻しました
ありがとうございます
宇宙でアムロが大活躍しました
これをクリアしたら次はWB隊を使わないでやってみます >>644
連邦一部は時間かかると地上制覇しての宇宙戦はちょっと厳しくなる(アクトザク地味に厄介)
から頑張ってな。 地上制覇するから大変なんだよな
ニューヨーク制圧なんかバオクー終わってからだわ 速攻しかしたことなくてその辺りの感覚よく分からんけどガンダムでアクトザク相手とか結構シャレにならんのでは
攻略戦でNT入りエルメスとか出てきただけでやる気ダウンしそう。ガンダムでエルメスに勝てっかよ!みたいな
まぁパブリク使えばいいんだろうけど…ちょっと楽しそうな気がしてきたからやってみようかな アクトザクは2部でも通用するくらいには強いからな
プレイヤー側だと高コストが祟ってあまり使われる事はないけど アクトザクは性能を火力に振りすぎなんだ
撹乱幕が使えないから前列に格闘不可ユニットを置いたりしないと財布が厳しい
ところで艦長育成にガンタンク2とコアブ2使ってたんだけど、メガライダーになると急に捗るな アクトザクは足も早いし回避も高めだし、格闘も射撃も強いしで魅力的
サンプルのザクR系だけはアクトまで改造するかな
ズダの進化系っぽい、さしずめハイズッダ 仮にアクトザクが実弾選択可、盾ありだったらものすごい性能だったな
そのへんは本来本体と関係ない兵装だから、ゲーム的にないというだけで
世界観的には普通にありそうではある 盾装備で運動と限界が5位下がりそうだが
それでも頑丈さで使い易いだろな アクトザク→高性能化→ハイザック
スペック落ちてるじゃねーか! アクトザク専用のマシンガンあったよな?
他ゲームでちょくちょく見る ライラ・ブランはファミリーコンピューターマガジンの偽のウルテクのようなものだったのかなあ >>654
アクトザク→装甲強化→ゼク・アイン
ペズン系なのでこれが正統
廃ザックの進化系統とは関係ないだよな アクトザクは戦闘力は高いけど命中率の良い武器で攻撃されるとあっという間に沈むからなあ 5年ぶりに連邦やってるけ北米攻略で時間掛かかりそう
現在11ターン目で防衛用にマドラスとベルファストで陸戦型ガンダム1機生産
宇宙はサイド4にアメリカジャブロー上空まで制圧
回収計画無しで行くけど気を付ける事なんかあったかな? >>645
やりますよ
バニング隊長に腕立て伏せさせられたくないですからね アクト・ザクの格闘くっそつえぇからなぁ…しかも4マス移動でエゥーゴ序盤を悩ませる
自分が使うとなると初期配備でライン引き、一機まで減らして改造コスト下げた単機アイザック、ザクVとかろくでもない使い方になるが
CIVとか系譜みたいなSLGやってると抜け道とかゲス作戦やらでプレイヤーの道徳心が削られる気がしてならない ドライセンも
高火力(格闘)で4移動の戦艦キラーだけど高コスト故に自分じゃ余り使わない機体 ドライセンは低能力高指揮の中堅未満パイロット向け機体なイメージだな
高級量産機なら量バウに落ち着いてしまう ドライセンは斧がたしか四回だよな
あれに狙われると戦艦がやばい 隠しキャノンとトライブレードが同時発動すれば射撃武器も高火力だが
戦果なかなか安定しないけどつい期待してしまう 開発済んでも高いから作れないんだよな…
指揮官機についていける移動8は大きいんだけど
量バウが移動8だったらなあ ギラドーガが遠いのでドライセン量産してオートで終わらせることが多いジオン三部やアクシズ エゥーゴクワトロでまったりプレイしてたらちょっと飽きてきたので久しぶりに本家のエゥーゴをヘルでアーガマイベント無視しないでなるべくパイロット欠員なしで始めたら…結構キツいなこれw アーガマは4ターンに開発始めてアーガマイベントは19ターンギリギリまで引き延ばす
サイド4は攻略せず宇宙のガス抜きに使うジャブロー降下作戦が出たらサイド1はティターンズに渡してこちらもガス抜きに
ジャックとアダムが11ターンに来るからサイド1か4で19ターンまで鍛える
エゥーゴはいつもこれでやってる Twitterでみかけたネタで
大阪の陣で炎上する城から脱出した寺津は豊臣残党をまとめると寺津水軍を結成して雌伏の後、島原の乱に加わった
腹心の加藤の活躍で幕府水軍に大打撃を与えるも、志摩水軍の裏切りに会い敗北、乱も鎮圧された
みたいなのがあって、ちょっと再プレイしたくなった シーマはゲルググマリーネだから水軍て響きがあってるけど
他も水軍なのはなんなの グレミー編でプラン盗ってきたと思ったらEz-8だった
こんなプラン持ってんじゃねえよエゥーゴさんよお >>675
初期おススメパイロット機って何になるの?
やっぱアレックスか? 後の世代の勢力ほど諜報Sの価値が薄いよね ハズレが多すぎる
戦闘機のプランぱくってくる諜報部は給料カットよー Mk-2や百式ができるまでパワードジムで良いんじゃないだろうか >>675
ガンダム奪取計画は10ターン猶予あるみたいだからとりあえず二つ開発して9ターン目に発動してアーガマイベント消化しつつ加入組のジャックにユウを適当に戦闘させながらもうすぐZ開発終わるから五人分Zを生産してからサイド攻めようかなとw パワードとジムキャIIへの改造にアルビオン生産で資源使うからアレックス1機だけ生産
他のパイロットは適当な機体に乗せる
アレックスとスタックはジムカスタムが相性が良いので2機用意
サイド1と4でパイロットのランクSまで上げてZでジャブロー降下してる グレミーはせっかくのクローン技術をNTだけにこだわらずエースパイロットや司令官にも使うべきだったな
ラカンダカランを2号〜12号まで増やしそれぞれドーベンのスペースウルフ隊の指揮を任せてたらアクシズにもエゥーゴにも勝ってたはず
増やすのはMSだけじゃなく人も量産しとけよって思うな マゼラアタックとマゼラトップは何で射程2あるんだ
連邦でプラン来たけどザクグフガトルが沈む沈む
ザクIIより使える機体だな ラカンをクローニングしても面従腹背の反乱予定者が増えるだけじゃないか マゼラの射程2でガトルが沈む発言には喰いつかないという事実! 射程だの高低差だの考えると、射程1の機体は
原則的には航空機攻撃できないくらいで良かったんじゃないかと思う
劇中でガンダムがぴょんぴょんしてたのって、ドップがドダイYS並みに
低空飛行してたせいでしょ というかあの条件だと、ドップ側も地上機を攻撃できる、って形だったから
あるいは攻撃機が地上への攻撃可能でもよかったかもしんまい ビグザムとアクトザクにガンダム5機とジムGS6機落とされた
頼みのブルーディステニーもユウとバニング乗せたのに紙みたいにやられたし
多分もう99T迄にサイド3落とせないだろう >>695
ビグザムとアクトザクなら、まとめて攪乱膜でいいだろ
それこそブルーの活躍時
なんならボールで囲んでもいい(砲撃にだけ注意) >>676
野望違いの誤爆かなと思ったけど、>>677で気づいたw
ギレンでもデラーズやハマーンで、各地に離散したジオン残党集めて勢力拡大とか
シーマ艦隊指揮して両陣営手玉にとり大博打とかしてみたいなぁ
友軍との連携、併合、裏切、そういうギレンがやってみたい あきらめるまえに
FAガンダムを作ってバストライナーを3つ用意するんだ
トリアーエズ+トリアーエズ+バストライナーを3セット用意してね
サイド3は右側から入って入口付近で砲撃するんよ
引き付けるとか考えないで射程内に1機でもいれば撃つんよ
隣接攻撃されたら防御して退却、EN切れても退却、戦術5/5Tでも退却なんよ
退却即再侵攻で同じようにやるとみるみる減っていくんよ 連邦1部はMS乗れるパイロットにNT-1行き渡らせると楽
HELLでも70ターンぐらいには行き渡ってサイド3に攻めかかれる アレックスは移動8でもいいと思う
GP01との差別化なんだろうけど
行き渡ったアレックスを作りかえる価値はないし
. >>695
その損害を見るに戦闘時にミノフスキー撒いてる?
それか敵ターンに必ず反撃してるとか 敵も砲撃するからビグザムはB装備ガンダムや実弾持ちの集中攻撃で1戦闘で沈めるか攪乱幕を被せる
ブルーはEXAM発動で疲労100になるから低能力キャラを使い捨て感覚で乗せてエースはガンダムで連戦 ごりごり押すだけが戦闘じゃないってのもある
エース機が自フェイズで攻撃して敵フェイズで撃破されるのなら自フェイズで攻撃しない方がいい
エース機が撃破されず壁になってる間に長射程ユニットで撃破していく
後はトリアーエズみたいな安いユニットを一部隊ずつ配置して壁にするのも大事
戦略レベルではCPUが資金資源で有利だから、いかに戦術で被害を小さくして差を埋めるかのゲーム
敵が5,60部隊とかなら被害が出るのは仕方ないけど、2,30部隊くらいまでなら損耗なしで進めるよう工夫するべし
かといって敵より数を多くするために戦略ターンをかけて自部隊を集めてたら生産で敵が増える
敵部隊が多いほど被害が出やすいから手早く叩く、または生産させないようにするのがコツ ごりごり押すだけが戦闘じゃないってのもある
エース機が自フェイズで攻撃して敵フェイズで撃破されるのなら自フェイズで攻撃しない方がいい
エース機が撃破されず壁になってる間に長射程ユニットで撃破していく
後はトリアーエズみたいな安いユニットを一部隊ずつ配置して壁にするのも大事
戦略レベルではCPUが資金資源で有利だから、いかに戦術で被害を小さくして差を埋めるかのゲーム
敵が5,60部隊とかなら被害が出るのは仕方ないけど、2,30部隊くらいまでなら損耗なしで進めるよう工夫するべし
かといって敵より数を多くするために戦略ターンをかけて自部隊を集めてたら生産で敵が増える
敵部隊が多いほど被害が出やすいから手早く叩く、または生産させないようにするのがコツ BDって攻撃2倍だっけ、ずーっと射撃してるのは強そうだけど脆いよな 壁封印砲撃封印CPUの思考ルーチン悪用封印とかするといろいろ大変だろうけどね >>697
たしかに賀藤だと名字にあるのね
元ネタをうろ覚えだったのだけど、寺津とか志摩とかがほんとにありそうなのが上手いと思ったのよ
賀藤が幕府から盗み出した西洋式大筒をぶっぱなすところが前半クライマックス
まあセンチネルが新撰組だったりと歴史ドラマと重ねるのはガンダムにありがちなのかもしれぬ アクシズV(連邦)って残りサイド3だけになったとき
コロンブス1機置いて、オート戦闘でターン数を100まで稼ぐって方法を系譜でやった覚えあるんですが
勝手に撤退して戦闘終わっちゃうんだけど自軍が撤退しないコツみたいなのありましたっけ? >>708
コロンブスの中に宇宙で使えない機体を搭載しておく できましたー
主導でしこしこやっていかなきゃいけないと思ってたので大感謝です ジオン公国ヘル、連邦をじわじわ攻めて楽しんでたら
カオスフレーム低すぎて新生ジオン発生させてしまいました・・・・
やり直そうと前のターンのセーブしたやつに情報統制もなく・・・・
ソロモンに攻め込んでみたらビグザム5機、ビグロ、リックドム等50機おるんだがw
地上に全兵力傾けてたので
こっちの宇宙用機体は、初期配置の戦艦に後期ザクとガトルw\(^o^)/オワタ >>683
まあありものの量産機でええよな
強キャラはカスタム
雑魚はジムキャ2 ベルファストあたり味方:敵が50:40でどちらもどんどん減ってくのを見るのが好き >>715
自分もそれ好き
3:3くらいでcom同士が千日手やってるのは嫌い >>712
カオスフレームってオウガバトル世代だな タクティクスオウガは住民を虐殺するカオスルートの選んだほうが実はいい話だったな
ギレンはティターンズ選ぶとイベントなさすぎて泣くが TOは住民虐殺するのはロウルートで虐殺反対がカオスルートだぞ アレはカオスルートがベストな展開っていう珍しいゲームだったな >>608だけど、
パオロ生存ルートでV作戦未発動から始めた
10ターンいかないくらいでザク2のプラン盗ってきて敵味方みんなザクでなんとかなりそうだわ
物資なくなりかけるまで大量生産するでー 日本語よめない人多い
早漏が多い
敵味方をザクとかロペーにするロマンない人多い
私は悲しい RX回収計画をしないだけでパオロは生き延びる
全技術+1が無くなる
WB開発不可(ペガサスは改造不可、奪えない)
ガンダムA、Gファイター開発不可(ともに敵対エゥーゴから奪える)
ガンダムA自体はFA離脱で作れる シャア専用機をたくさん配ったり
百式をティタエースに配ったり
艦長がアレックスやハイザックに乗ってたり
ロマンがなくてごめん >>724
スペースノイド人多い
盛りおって猿共が多い
敵味方をザクとかロペーにするロマンない人多い
アースノイドらしく連邦勢力の機体だけで行くべきだと思う
私は悲しい
ノ ⌒ \
/―, \
/ξノ ヽ
i---- 、、__ |
ノ ̄ ̄'''''''---、、,,__)
⊂ ――'''''二 ̄ i
(ヾ)√(ヾ))コ''--、!
ヽ^.! ' ⌒ >''ヽ!
i '-=' i'' i.δl
!i. -‐‐- ! ! イ
!i " ノ ノi .|
ゝ- ―' ̄ノ___!入
,,,=ヘヽ '''''  ̄、、―'' \
ヽ |||└/\ おぅブレックス良いもの(百式)持ってんな!俺のと(MK2)交換しろよ!
ま、まぁゲームだしロマンが無くてもしょうがない rx回収しない→白ガン開発できない
でもFA割ると出てくるしエゥーゴは持ってるし
どうなってるの? >>729
白ガン作らなくてもGアーマーと合体させる相方用意できたことに気付かなかったw
NPC勢力の開発系譜は最初から決まってるからしょうがない
なんならV作戦自体やらないままでも、結局ガンダム系は出てくるわけだしね おっとGファイター自体が開発に白ガン必要だったか
アーマーって書いたのもミス >>726
昨日連邦でのプレイ終了時の布陣(パイロット全員S)
アムロ、カミーユ、シロッコ、ハサウェイ・・・クスィーガンダム
セイラ、カツ、ファ・・・ペーネロペー
ハヤト、ホセイ、ウラキ、レイヤー、エマ、アポリー、ロベルト、カレン等・・・Hi - νガンダム
レビル、カイ、バニング、クリス等・・・ゼク・ツヴァイ
シャアのサザビーもゴミのようだった。ロマンの欠片もなくて申し訳ないw ティターンズヘル始める上で何か注意点とかある?
連邦ヘルしかやったことないし、2部開始時の動きがわからん >>732
それだと足が揃わんね
ジオン公国はロペー(ナイチン)64機、ザクIII16機
連邦なら三42機だ
アレックス22か船21&メガライ2はお好みで >>725
> ガンダムA自体はFA離脱で作れる
その場合ってバズーカは持たせられないの? >>735
すでに回答がついてますが
武装変更メニューが出ません
ユニット自体には
シールドソウビ
ブソウヘンコウカノウ
ガッタイカノウ
マグネットコーティングキョウカ(やっていれば)
ダッシュツカノウ
があります VEの初期配置なんかそういう感じだな
自前で開発しないと武装変更できないしSFSも付けられない >>733
ジャミティタだとイベントでのパイロットの二律背反が多いので誰を残すか考えつつすすめるくらいかなあ
中堅パイロット多いし、強化人間もきれいなシロッコもいるし面白かった記憶
ただユニットは油断できないレベルが続くんだよね >>721
懐かしい名前だ2000年くらいだよな
絵がやたら下手だけど味のあるSRPG
一緒に嵌まってた友人は逝ってしまった リュウさんを生かしたい場合なんだけど
RX回収をしない、が最後のチャンスなのか?
地上に降りてからマチルダさんの補給提案NO→WB敗北、じゃダメなの? もちろん、ガルマ様に敗北してもランバ・ラルに敵討ちされても別に死ぬわけじゃないから
普通に本部に帰還してくる
でも、はっきり言って損するだけだからこだわりがなければルナツーで解散させておけば十分
V作戦の機体が使える分悪くはない
……パオロ艦長にはどれだけ恨まれても仕方がないのかもしれない 連邦は全員生かす方向で行きたいと思ってもパオロだけは殺さざるをえない ティターンズヘルはパイロット乗ってるリックディアスやデルタガンダム百式対策だなあ
序盤のパイロット機にろくなのがないから撃ち落とされても泣かないぐらいだ なぜパオロさんは殺されるのか
艦長アレックスを作れるのと早期にWB隊が使える以外にメリットがないよ
Sランク指揮16 魅力13の敏腕なのに 艦長ガンダムなしだと、連邦の艦長はコアブ2かね、メガライダーは隣接攻撃できないから経験値稼ぎにくい
ZZトリアーエズMk3改みたいに戦闘機の後継もあればよいのだけど パオロで全技術+1は大きい…別に無くても問題ないけど以降に渡って差が付く
優秀だけど他に代わりになる要員多いからなー ガンダムmaのコアファイターをGコアにするだけで
相当な強化だな。 サイズ違いで入らないけど キャラのレベルを上げるのが目的な人と
キャラを多く生かしておきたい人は別な気がする
てか毎回レベル上げとかかえってつらくない? >>751
人数最優先で決客つく最後にみんなのレベル上げと佐官にしてる
「人物」上から見てニヤニヤしてる >>737
合体と改造はできますか?
VEでエレドアかジダンにあげたいので >>753
VE初期配置のGファイターと開発プランなし状態で(FA脱出やWB解散で)持っているガンダムAは合体可能
当然改造も可能
改造先にガンダムAがないのでピクシーをG3には出来ない >>742
ありがとう
結局白ガン他とパオロ艦長の交換になっちゃうか…
補給却下だとアライメントも下がるみたいだしなあ 最強の攻略法見つけた
セーブデータを1ターン前と今のぷん2つ作ってそれぞれ保存する >>751
同じユニットでも顔付きパイロット乗る乗らないで戦力(戦闘力)全然違うゲームだし、
そのパイロットでも能力・経験値によって、NT能力の有無によってまた全然違うしねぇ。
それに一応ガンダムって作品ありきのキャラゲーでもあるし、アニメ等原作知ってるうえで
やってれば「おぉ、アニメではしょぼいorすぐ死ぬのにこんなに逞しくなって(涙)」みたいな
楽しみもあるし、効率良いレベル上げは大変だけど苦にはならないなw 経験地は戦闘参加で+5、敵スタック全滅で+15だけど
たまにもっとたくさん入る事があるのは何なのだろうか 1T前に戻したいときって1部終了時くらいかなあ
ジオン2部100Tの時、Pオーストラリアに突入可能な船とオーストラリア1を貰えるだけの戦力があると嬉しい
>>760
1部隊潰して+15
3部隊1スタック潰したなら+45
被撃墜パイロット補正でEランク+5〜Sランク+30が加算
相討ちの場合も経験功績は加算されてる >>759
まあ、そこがこだわりというものなんだろう
エゥーゴでプルを最終的に残そうと思ったらZZイベントに誘導して
なおかつ途中でアーガマ隊を全滅させないといけないはずだけど
そっちの方が重要だという人もいるかもしれないからなあ
>>760
顔つきパイロットを倒した場合、ランクに応じてボーナスが入る
Eランクだと5ポイントで、Sランクだと25ポイント
一応強敵を倒して強くなるということの表れだろうけど現実的にはあまり意味はない
階級の功績値の方が重要だから気にしなくていい >>759 >>752
つらくない?ってきいちゃっておいてなんだけど、このゲームって
やっぱりプレイスタイルが人それぞれなのも面白い点だったな
特定パイロットをひいきにするところまではわかるが、
状況がおしてるとおわらせちゃうタイプなので、なるほどねと思ったよ 動けー!
ユウセンビームホウ、何故動かん!
ちきしょう ゾディアックはなんで移動5なんだ
合体で移動低下はこれだけ? ゾディアックは不良品設定だから具合悪いんだろう
とはいえヅダが最大移動してもデメリットないの納得いかんがw 諜報部が入手したテム・レイ製の謎デバイスを組み込んだ説 >>764
ドーベンかゾアンかハンマか分からんけど誰か乗ってないと無理じゃね 2人3脚はむずかしいだろぅ・・ って8→5は下がり過ぎか >>773
サイコ2のはNT限定
てか、ずっとリフレクタービットだと思ってたが
ステータスみるとユウセンなんだなw >>774
リフビットはMA限定だわさ
有線はMS限定だわさ
どうにも気が利かない >>762
まぁ俺はまだ勢力全部一巡もしてないのでできるだけ人数やエース多くなるように残して
育ててるだけだけどね。
エゥーゴでやった時は原作ガン無視だったな。なんせアムロ入れてカミーユとクワトロ最後まで
残して勿論ジュドーも加えてNT無双だ〜♪でやってたからなw
>>763
プレイスタイルって点で言えば戦略・育成SLGでもTDでもRPG(シミュレーションRPGや育成要素のある
アクションRPG等含む)でも基本的に俺は少数精鋭だなぁ。
にしても今アクシズ始めたけど序盤は当然とはいえ意外にキツいな。
壁ガトル除き一番最初にやられたのPジオングに乗せたハマーン様だったw
すぐにティターンズパラスアテネやバウンドドッグやサイコII等量産してくるのにキュベレイが初期配備でないとは。。
これHELLでエゥーゴとも同盟せずでやったらクリアできるんかねぇ・・? HELLでもエゥーゴはティターンズに攻めてこない
これを利用して アクシズ-ティターンズ-エゥーゴ ってエリア配置になるようにする
接触を避ければア・バオア・クーとグリプス横のウチュウ2しか攻めて来られない
まぁグリプス攻略戦でウチュウ2に部隊集める→エゥーゴも集まる
→グリプス終了後にクワトロ百式&カミーユZと遭遇 なんてことになるんだけど
別に普段のプレイでも開始直後とエゥーゴと戦闘開始後が厳しいところだし問題ナイ
キュベレイさえあればハマーン様がすべて解決して下さる >>776
うらやましいな
俺の攻略未見エゥーゴはアーガマ隊全滅、ネェル全滅、カラバ未加入のパーフェクトプレイだった
素晴らしい信頼性のマニティに惚れるぞ アクシズ編で1ターン目に作るべきユニットとは何であろう
GBベータは2ターンかかるしガザCはあまり増やしたくない
ハイザックやズサは完成してないし
ジッコや壁用ガトルでも作っとくべか >>777
なるほどね、やりようはあるのか。
今サイド3方向に進軍したところでまだサイド3→ルナツー→グリプスと間があるが、
そのグリプス戦、原作通りコロニーレーザー奪取部隊派遣でカミーユとクワトロはいなくなるが
戦力膨れ上がってるエゥーゴともいきなり戦わなきゃいけない、派遣しなけりゃゆっくりエゥーゴ
迎え撃つ準備整えられるがカミーユクワトロと頻繁に戦うことになる、
どっちが楽なのかなぁ?
ルナツーまでさっさと落として、グリプス手前のウチュウ2で上手くガス抜き(+経験値稼ぎ)
繰り返しつつ開発と生産進めるってやり方はあかんかな?
もしくはルナツーを生殺しにして時間稼ぎか・・・ >>778
それはパーフェクトプレイというかドMプレイだなw
それだとZZメンバーが頼みの綱か・・・(まぁクリア回数やアライメントでユウカジマ、
シンマツナガ、セイラあたり加えることはできるが)
鍛えればそれなりになるエルあたりもエース並に働かせないといけなくなるな。 >>783
クワトロ、コーウェン、アダム、ジャック、松永、ユウが主力だった
二軍にブレックス、マニティ、エマリー、ミリィ、フィリップ、サマナ、ドアンあたり
ファとシャングリラ隊は去ってった
今でこそわかるが旧WB隊はカラバがいないと来ない >>782
グリプスはビグザム数機とガトルで砲撃と撤退を繰り返せば少ない部隊で敵を減らせる
エゥーゴも無人量産機はビグザムで、パイロットと単機はズサで処理できる
ウチュウ2で削りながら隣接地全部とグリプス用にビグザムを配備できたらグリプスに攻め込むといいよ PS版とアク脅しかやったことないニワカですが
サターン版の動画見てると、粗削りな部分はあるけど
ここ何で変えちゃったの?って部分も多いな >>786
かといって新もまたサターン版とは別物であり
よくいえば、それぞれがマイナーチェンジではなく
別腹として楽しめるって見方もできる
だいたいは系譜かVに行き着くんだけどね >>784
あれ、シャングリラ隊もルートでいなくなるのか・・・厳し過ぎるw
クワトロも生還ルートじゃないと最後敵に回るだけだしエゥーゴは一番難易度が
上下する勢力だね。死亡、離脱しまくるルートでカオスにすると洒落になってないメンバー。
>>785
やはりビグザム=砲撃戦法が一番のようですね。
1機は最初に作ったがもう1、2機は何とか作るか・・・ エンドラは入口で散布させたら退却
ハマーンイリアのキュベレイ2機にズサブで削ってティターンズからの集中攻撃には必ず防御
危なくなるか物資切れたら退却これでもいける
青葉区はバウで少数防衛サイド1から援軍出せる体勢で
ハマーンキュベレイなら防御すればそうそう落ちない >>789
追記
包囲されるから入口近くの拠点はとらないで退却ヘクスの上でやること タイミングというか
自隊の殲滅力と敵数を読み間違えて制圧しちゃって
包囲されてヒャーってのが時々ある ジオンクリア
連邦やるにあたってパオロを殺すかどうかが過去ログに上がってますけど
強敵と対決すると呼称を叫んで「逃げろー!」っていうセリフが好きなんですが
2部からのハマーンやシロッコにも言ってくれるんでしょうか?
だとしたらそれを聞くために生かす価値はあるけど パオロさんが例のセリフ言うのは
赤、青、黒、白、紅、悪夢だけ
荒野の迅雷には反応しなかった…
ニムバスにも二つ名あったかも知れんけど
こいつもスルーだった キャスバル、クワトロ、CCAシャア、デラフリガトーに喋るのかな
戦闘アニメもメッセージも消しているのでわからん 艦長ならパオロさんじゃなくても三連星にギャンのスタックで隣接されたら失神しそう >>793
792ですが、そっかー数こそ用意されてるが、そんな後期キャラにまではないんですね
始める前にwiki見てたんですが、やっぱパオロよりGアーマーですね
ありがとうございました >>789
グリプス2の話ですよね?
多分もう少しでキュベレイ開発できるようにはなると思うけど・・・
先に苦しい中ビグザム生産ポチってしまったので、とりあえずビグザム中心で上手く
行けばその方法でもって感じです。
サイド3落としたら当然だけどルナツーとグリプス2でモリモリ生産されとるなぁ。。 アクシズやってるならジッコ使ってるんか?
ズサブも旧世代機も撹乱膜で消耗抑えられるからいいぞ
アクシズ序盤の投資優先度はMS>MA>基礎
MS20でキュベレイ、MSMA20でバウのプラン提案
エゥーゴ戦のMSはキュベレイ、バウ、ズサブで十分戦える ハサウェイの劇場版ニュース見て数年ぶりにPSP引っ張りだしてきた
脅威Vはやっぱり名作だね エゥーゴからGファイター取ってこれるならパオロ生存派が主流になるよな 系譜からやってきたが未だに撹乱膜の使い方が分からん
ビーム撃ってくる敵のユニットに貼るの?ビームで攻撃される自軍のユニットに貼るの? >>803
状況による
ビームによる援護射撃がほしいなら自軍にはらないとだめだし
その場合でも援護の射線には注意しないとだめ
返しのターンに敵が同位置(拠点など)から反撃をしてくる場合や、
自軍が2スタック以上で敵を攻撃しているために
どこに反撃が来るかわからない場合などは敵軍にはってしまうのもあり
ただし射線に関係なくビーム援護できなくなる
あるいは、かえしのターン狙いで、あえて宙空に放っておく手もある それと、完全に1スタック対1スタックの場合であれば
自軍にはっておいたほうが返しのターンでも守られるとかいうのもある 成程エリアマップ上の射線も気にする必要あるのか
細かいルールは実際に使って慣れるしかなさそうだし少数同士からやってみようかな >>799
そりゃ使ってますよw(使わないと俺の腕じゃ無理って意味) ズサブはすぐに生産可能になるけど
高くてちょっとずつしか作れないし、ティターンズの終盤のMSはビーム系の威力高いのばっか
だからまともにやったら洒落にならんので・・・
>>806
撹乱膜貼った場合の斜線に関しては、遠方からのビーム援護無理な場合は攻撃コマンド
そのものが出せないからね。実弾系の援護できるユニットって少ない(サブで威力弱い武器
含めれば多少増えるが)から生産の時点から考えながらやった方がいい。
とはいえ、戦場が宇宙&戦力比較で相手がビーム系ばっかでこっちがかなり苦しいって時
以外、撹乱膜戦法は中心に使う訳ではないと思うけどね。
基本的には敵の戦力にIフィールド持ち大型ユニットいる時用にちょっと使うって感じ? 隣接攻撃仕掛ける味方に膜張り被ダメ軽減、その周囲からジムスナUで援護射撃
敵が射程2持ちの時ジムスナUだけで仕掛けると反撃でダメージを食らうけど
隣接攻撃を仕掛ける囮が居れば隣接へ反撃優先なのでジムスナUへの反撃はない
そして反撃食らったら囮が危ない時でも膜があればある程度安心。敵フェイズ時の防御にもなる
または艦船が袋叩きに合いやすいのを利用して、敵を分散させる時にも
敵部隊が程よい数届く距離に艦船をおいて、艦船に膜を張る
全体的に膜張ると敵フェイズで狙われにくい気がするけどそれでも艦船は狙われる
ZOCの間に張って敵の攻撃を自軍二列目に攻撃を通さないようにするのもいい
あまり敵ヘクスに膜張る事ってないなぁ・・・敵に膜張る=最前線=損耗不可避だからか 膜は敵味方どちらに使っても効果を発揮するけど
敵にかけると味方のビーム機は援護射撃できないし
敵ターンで逃げられたり実弾持ちの敵機に入り込まれる可能性もあるし
(完全に囲んでいる場合は心配ないけど)
基本は自分に使うものと思った方が無難かも mk-2ディフェンサーってティターンズ版だけ何故か地上適性良くなってるんだな、ミスなのかわざとなのか分からん エゥーゴ本家ヘルアーガマイベントなるべく回収プレイでパイロット全員分Z配備からのサイド攻略で更に陸戦百式も完備してジャブロー攻略したらその後の地上は今までの苦労が嘘のような展開w但し宇宙6箇所でアーガマ単機防衛中なので面倒臭いけどw サイド1サイド4ティターンズに渡して敵部隊誘い込んで所でガス抜きが時間短くて簡単
キリマンジャロ攻略作戦出すためにサイド1サイド4取ったらまた2つティターンズに渡せばベルファストまで攻略してもアクシズ帰還が発生しない
ティターンズ機プラン奪取可能な物全て取るならここが最後のタイミングになる 最近再開したのですが、
もしかして既クリアした所属や難易度、エンディングを確認する方法ってないのでしょうか なるほど
PCにデータ保管するときに余分なデータ消しちゃったので過去勢力のデータは残ってないですね
とりあえず図鑑見ながらやってなさそうな勢力をやってみることにします
ありがとうございました >>812
ありがとうございます通常エリアではよく使う手なんですが重要拠点だと実入りが減るのと最初のサイド攻略時に援軍送られ続けて苦労したのでwキリマンジャロ攻略作戦出す為に云々は知りませんでしたw攻略作戦発動の条件が解れば大分楽になりますね ビグザム3機だけではグリプス2で膨れ上がるティターンズ量産機いまいち効率良く落とせ
なかったので、もうキュベレイとバウロールアウトしてたからええい面倒臭いと70部隊に突撃してしまったw
当然エゥーゴには手回らず同盟組んだままだから、もうグリプス2生殺しで時間かけて
こっちも戦力整えてからパイロット全然欠けてないエゥーゴとまた全面戦争やな・・・
一応ロウプレイだから生殺し中にロウMAXにしてジュドー加入させてハマーン、イリアと
NT3人キュベレイ3連星スタックでもやれば何とかなるだろう(適当) ジュドーが加入するのはエゥーゴ滅亡後の話だし
地上が主戦場だからファンネル飛ばせないキュベレイよりバウの方が便利だぞ マシュマーとキャラは強化してザク3改作れるようにしとこう
地上戦は全部これで済む 索敵B、適性最強、射程2弱、SFS対潜強だけど
空中移動10の魅力に勝てない バウは作れるタイミングがそこそこ早いのもいいんだよなあ 前から疑問だったけどティターンズプレイのシロッコはなぜ大尉スタートなん?
エゥーゴとアクシズでは大佐で登場するのにおかしいだろ
トワニングもジオンプレイだと大佐で連邦プレイだと少将だし 新生ジオンむずくね
ザビグザムできるまで引きこもるか シロッコの階級が二通りあるのは、TV版と劇場版で階級が違うため
TVでは大尉だったのが、大型艦の艦長(しかも木星船団の指揮官)
が尉官クラスはおかしいとして、劇場版では大佐になった
ゲームでは、勢力代表の場合は大佐、違う場合は大尉で統一されてる(はず)
だから基本(部下オンリーの)黒服は大尉、(代表が多い)白服は大佐
例外的にティターンズ(ジャミトフ)では白服なのに大尉
これはよく分からん…
トワニングは原作では准将なんで、正確にはどっちも不正確
まぁジオン側は開戦初期、連邦側は中期で時期が後だから変ではないと思う
本当に階級が変なのは、デラーズ軍でジオン時代より階級が下がるグラードルとドライゼ 時期の関係で階級がアニメより低くなってる理屈は分かる
しかし艦長は階級上げるのが大変だし、正直やめてほしかったw デラーズって大将ではないのだっけか
それなら親分にあわせて下げたのかもな
リビアとかカダフィが大佐のまま元首になったから大佐未満しかいなかったんだっけ デラーズは一年戦争の敗戦時に大佐で0083のときに中将を自称
あれだカダフィが大尉なのに大佐称したのと同じだ ゴップエルランワイアットがコアブでスタックしてるとボルテージあがる
とりあえず最後に残して昇進させたいキャラ集めて食わせる >>830
友好キャラが三人そろってんだからめちゃくちゃ強そう
返り討ちにあうぞ >>830
そこは尉官艦長連中の餌だよな
ラル、ガイア、松永、クランプあたりはほっといても上がるし >>819
どうもそのようだねorz<ジュドー
にしてもアクシズプレイでのティタ生殺しは資金資源大して楽にならんのにアクシズ製品
高コスト過ぎて辛いわ。エゥーゴは余裕で上限数に達しててMS200越えてるのにこっちまだ
やっと60(古いの潰して作り直してるせいもあるが)・・
>>820
アドバイスどうもです。ティターンズ壊滅後にすぐに、スムーズにそのイベント進められるよう
現在開発レベルは頑張って上げてる最中。 ティターンズってエゥーゴでアーガマイベント消化しながらプレイしてるとサイコ生産しないのかこれ?開発レベルはとっくに達してるのに全く生産しないんだけど アクシズのエゥーゴは宇宙さえどうにかすれば地上は旧式機ばっかで楽ちんよ
ズサブとバウの超性能でサクサク進められるのでむしろ速攻の方がいいかもしれぬ
バウ3機で拠点にこもれば20部隊とかでも返り討ち。多少ヤバくても変形で逃げられる
というか地上初期配備MSは冗談抜きで半分くらいデザートジム、陸戦用ジム。残りがジムUとネモ
生産されるリックディアスの方がよっぽど嫌らしいけど地上は敵隣接がないので数減るまで生産されない
アムロ入りZ+A1とかSディアス、メタス改は危ないと思われるので出る前に片付けるべし
そして宇宙はキュベレイで万事解決。辛いならイリアにも用意すれば完璧 プルとか青の部隊の条件満たすために侵攻を遅くすると
陸戦用百式改とかネモUとかどんどん生産してきて鬱陶しいんだよなあ >>831
デラーズ「の」艦かどうかは怪しいけどな
グワデンは他のグワジンの倍近くでかいから
本来はギレンの座乗艦だったとも言われてる
デラーズは実務上の艦長か、ギレン不在時の司令代理辺りなのかも
どちらにしても、ギレンから艦を任されていることにかわりはないが
てか、グワデンはグワジンとは別ユニットで
搭載12耐久1200位の劣化グワダンみたいな感じでもよかったと思う 敵拠点で援軍封じて生産してないのにいる謎ユニットは何なんだ
あと自軍撤退直後のターンにジムカスタム1Tが工場に並んでるのもいつ作ったのかフシギ 大佐というけど実質は代将ぐらいなんだろ
代将なんていっても通じないし 巡洋艦艦長がリード中尉
艦隊指揮官
ムサイ3→ドレン中尉
チベ1+ムサイ2→コンスコン少将
ルナツー司令がワッケイン少佐
ジャブロー防空司令がカラス中佐
北米方面軍司令がガルマ大佐
ガンダムの階級はそういうもんだと受けるのがよろしい 二部になると
貴様もいっぱしのツラになったな!言ってるワッケインが少佐で
相手のブライトが大佐なのが切ない あの若さでルナツー司令のホープなんだから
戦死さえしなければきっと准将くらいにはなっていたでしょう
寒い時代ですよ… >>836 >>837
うむ、アドバイス有難いが、もう遅いw
取ったところを奪いかえされるとか必死に守るとかが嫌いなのでコロニーレーザー奪わず
=エゥーゴエース温存でティタ生殺し→その間開発は進むも資源収入が少な過ぎてMS
大して増えず→60ターン以上生殺ししてもういいやでエゥーゴと戦い出したが直後メタス改やクワトロ
百式で結構苦戦 ←今ここ
まぁ何故かこっちが最初に攻めるサイド5がエゥーゴMS弱めパイロット不在で他のところが強めに
なっててこっちの布陣と逆になってての苦戦なので、そこは配置やり直せばリカバー
できるけど、これだけ遅らせてるから今からが大変そう。
でもアクシズはひたすら速攻が相手弱くて楽ってのは理解したが、速攻し過ぎるとグレミーに
サイコII間に合わせて有利に運ぶってのと両立するのも難しそうだね。
一応生殺し長くやってたのはイベント関連は(アクシズ初回プレイゆえ)全部自軍にプラスにできるように
ってのもあったので・・ アクシズは慣れれば12Tか13Tでルナツー攻略作戦出せるキュベレイ開発プランもこの辺で出てくる
余裕が出来たらドロス生産→廃棄→生産以下ループでレート上げて資金作るドロス錬金術でもやってみ
アクシズでもあっという間に技術レベルがグングン上がる サイコUも青の部隊も地球侵攻作戦を実行しなければいいだけだから
グリプス2侵攻時に同盟破棄して機体が弱いうちから削り続けるのが多分一番楽
メタス改はズサでも楽勝とは行かないし延々生産してくるからうんざりすること請け合い 誤解があるとあれなんで
ロンメル隊+青の部隊は地球降下作戦終了時のアライメント加入
マドラス、オデッサ、北京のどれか2つ占領したら判定なので
キリマンとマドラスは取っといてオデッサと北京を生殺ししながら待ってると効率的
オデッサ後にベルファストコロニー落としがあるんで
大部隊をヨーロッパ3に置いて集めとくのもオススメ ドロスが金800資源16500
資源10000でレート300増える
4ターン後に資源に戻せる、と
2隻でレート900か、たしかに資源に余裕があればレート能動的に上げる方法としては有効かなあ ドロスなら資源30000で資金26000〜27000ってところかなぁ レートが30000(最大から売却一回)としてほっとくと20ターンで36000になる
ドロスを2隻作ると
1ターン後31200
4ターン後32100ここで資源にもどしてつくる
5ターン後33300
8ターン後34100ここでまたつくる
9ターン後35400
ほっといたら32700なので、3200使って2700レートを増やしてるから得ではないけど資源があまってるならありなのか >>851
こういう使い方だと
1T レート30300 ドロス11個
2T レート36000で交換 ドロス11個
4T レート36000で交換 ドロス11個
6T レート36000で交換 「ドロス作れ」「完成したドロスを解体しろ」「また同じの作れ」
こんなん繰り返されたらテムレイ軍が蜂起してもおかしくない やはりドロス買う金がマイナスかも
資源が有り余るなら なにもしないで2Tごとに交換で3回30600+25200+24600=80400
ドロスを11個作りながら2Tごと交換で3回
(-8800+36000)x3=81600
こういうことでお得になる
待てるんならメリットなし でかいだけでモノは軍艦じゃなくてタンカーみたいな構造だから、とか ちょっとはマイナス出るけど開発急ぐメリットは大きいし、基本的に資金のほうが大事なバランスだからなぁ
生殺しやアクシズのアライメント調整の時に仕込むといい感じ。プラン開発→即廃棄で資源増えるのもある
ジオン本国はPギャン→ガルバルディβ→二部補充技→解体 で資金を資源に高効率で増殖できるし
ジュピトリスと違ってドロスは時期も早いからジオン驚異の財テクが猛威をふるいすぎる・・・ ジオンやってたら敵生産し過ぎだろビグザム封印してたけどくじけそうてかめんどい ビグザムは封印するがゼーゴッグは自重しないプレイでどうか >>845
俺は今のところジオン→エゥーゴ→ティターンズ→エゥーゴ(クワトロ)→連邦とクリアして今
アクシズなんだけど、これまでの勢力は確かにそういう錬金術あると助かるくらい資源より資金難
だったがアクシズについてはまだ地球に降りてない今のところ、むしろ資金を資源に換えたい
場面が多かったw
>>846
サイコII間に合わせるためには地球侵攻作戦を実行しなけりゃいいってことは、その手前の
サイド2 or 6のどちらか生殺しにして間に合わせる、ティターンズ壊滅含めそれまでは速攻が
ベストってことだね・・・
ま、ティターンズ壊滅遅らせ過ぎた現状、メタス改、ジムIII、ネモIIIもりもり作ってきて確かに
ダルいが、こっちも遅らせた分バウ量産型やギラドーガ作ってるんで、何とかなるだろうw 敵はガザEが好きなのかよく作るな…自分じゃ使う気にもならんけど
慣れないうちなんかきもいシルエットがいると思うと大抵こいつ CPUは一番新しい量産機を主力機として扱うのかね
ティターンズがバーザムばっかり作るのもゼクより新しいからだろうし ジオンで最大人数にするときてWB関連はなんもしないでよいよね >>864
v作戦調査はnoできないので
補給を断るとシャア敗北
ただドムが間に合わないとラル一家は死ぬので開発がんばれ >>865
さっきシャア敗北したわ
あいつネオジオン興すし問題は無いかな
ぜーゴックのいないジオンしんどすぎんよー >>863
時代も反映されてるように思う
グレミー編のアクシズは序盤からガルスや量バウも繰り出してくるけど
一方で最低ラインはガザC、GBベータ、ハイザックC、ザクマリ、Dザク辺り
もっと旧型の量ゲルやギャン系は出してこない(プラン盗れたからギャンマリとか持ってはいる模様)
これが1st時代の敵の連邦だと雑魚ユニットも結構作るんだけどね シルエットでボリノークサマーンが見えたからS覚醒ユウカジマの百式改で余裕だと思ったら返り討ちにされた…こいつの格闘エグいな >>862
ガザEは地雷というのを真に受けて作られないけど、実はすごい能力を秘めているのかもしれない >>868
アイザックもそうだが、グリプス以降の偵察機は生き残りたい気持ち高いからな ガザEは資源にしてもいいし、後でガゾウムにしてもいいし、とりあえず無駄にはならんのが救いだな
もしガザD→ガゾウムの改造にEを挟む必要があったら、憎悪の対象になったかも あえてEを主力にする漢義
グレミーには試練の道を進んで欲しい わざわざ移動力を5に減らす必要ってあったんかね
SFSとして使われてたはずのMA形態でさえ6とか言う 巡航速度と戦闘速度があいまいだし、それによる燃料消費の基準もおかしいから
ガザEがいいところなしなんだよね
SFSもそうだけど戦闘形態のままなのに航続距離が長すぎる 独戦の戦略移動力とかいれたらまたかわるかもな
あれのお陰ではじめてギャロップとかつかったよ >>874
アニメは知っててもセンチネル - プラモは知らんから最初開発した時、移動力のなさと
間接攻撃ないのに唖然としたw
アクシズで言えば格闘だけ強いランスでも乗せれば何とか・・つっても所詮作業用MSベースの
量産機だからビームサーベルの威力もしょぼいし使い所が全く分からねぇ・・ 資源が100%還元のおかげで数合わせにするよりも即廃棄の方が使えたりするからな
ねえアレキサンドリアくん いつかサイコミュ・ハンドバルカンになるとか、、、
グフC→サイコグフC→ジオング ガザEちゃんは索敵が仕事だから・・・
ガザDくん集団の中の姫だから・・・ ガザEは索敵出来ないじゃん・・・
何と勘違いしたのか ジム強化計画ってジムの運動+5ってあるけど全部のジム?
パワードが34→39って悪くないような なんてこったい
指揮ジムって制圧と線引きくらいだし
素ジムなんか作らないよー イベントは追加はあっても既存のものは新作でもそのままだからな
バンダイの手抜き コルベットブースターがそのまま運動+5されるなら
ちょっとお得感 ガザ系の変形で移動1しか上がらんのね
サイコですら2上がるのに ネットで見るとジム強化計画は
アクアジムとジムキャノンも強化されるみたいだ
やったぜ! 兵器の図鑑を埋めたくて仕方ない
テムレイ軍で全部作ったのに埋まらない!何故か! >>895
改造で作る専用機だ
いっぱいあるからがんばれ ジオン本家でゲルググ選択、正統でライデンと三連星のギャンを作るのが効率いいかな
でもマツナガのギャンは残ってしまう…
まあギャン選択→専用機作ってシステムセーブ→選択前に戻る
これでも図鑑は埋まるけど
ギュネイ、レズンはジオンで作れるから
あとはプル姉妹とか青の部隊か ジオン公国
正統でシーマギャン可
アクシズで松永ギャン可
テム
残Z+A1/AR
図鑑埋めに4勢力4回か3勢力4回は必要 アムロはテムでもアライメントで加入するし、ジオンとアクシズで大体埋まる
あとは脱出限定ユニットとエゥーゴやネオジオンでクワトロ機を埋めるくらい 人物の方も
エウーゴリュウさん出そうとすると
開発できない機体がいくつか残るかな 言われてみればテムにアムロいたね
>>900
V作戦→RX回収→最速解散でリュウ生存
たぶん未提案機は残らない
白ガン、Gファイター、WBとパオロ
BD1〜2とユウ グフCって、高機動実験機(イフリートの雛型)に繋がる機体じゃなかったっけ…?
ザクTがV改やヤクトまで化けるなら、R-D4→Rドムとか
RドムU/Pドワッジ→ドライセンとか、アクト→ゲルググとか出来て良かった
ジムUはネモ経由で、Vもジェガンになれればなぁ
アレックスもGPシリーズやPMKU経由でνまで行けて欲しい
損だって分かってても、改造して使い倒すの楽しい >>902
自分はアレックス→MK3だと艦長強くなるウハウハしか浮かんでこない
連邦軍974Tのデータは艦長+2人がザク3改に乗っている
ところでジオン公国でやってると敵対アクシズからハイザックとハイザックカスタムのプラン貰えるけど
色違いなの?敵対アクシズは紫使ってるの? グレミー編のハマーン軍は緑のハイザックCよく作ってる ハイザックは確かエゥーゴ以外全部で作れるんだっけ(連邦withエゥーゴですら) 経緯を考えるとむしろエゥでも作れてジオン系やアクシズで作れない方が自然だよな 連邦とジオンの技術の(中途半端な)融合だから
完全勝利したジオン系なら作れるのは当然な気はする >>908
ザクもどきとしてジオン系からは嫌われるイメージなんだが
それはあくまで連邦勝利という前提があるからの話になるか
そういやCCAでもホビーハイザックはネオジオン側だったか ジオン系で作っても盾の十字もそのままなのが若干気になる アイザックのグレーのカラーリングはゲームのオリジナルなのかな?
ZZでは青の部隊のしか出てなかった気がする ジオン系精力的はハイザックをザクとしてみとめてないでしよ グレミー軍で色違いプランをよくパクってくるんだが
ピンクガザC→グレーガザDみたいな違う陣営カラーへの改造はできないんだな
一方テム軍でガザEを改造しようとすると
高性能化→ノーマルガゾウム
射撃対応→グレミーガゾウム
こんな風に選択肢が二つ表示された ガザEはグレミー軍カラーがないから
どっちかのガゾウムにしか改造できないと
出来ない方の軍のEはますます存在意義がなくなる >>911
アイザックのグレーはオリジナルじゃない?
本編は青部隊とマシュマーエンドラの暗い青の2色だと思う
そう言えばザクキャノンはZガンダムカラーだな ヤザン「ザクキャノンは色が気に入らんから捨てたい」 プラモのインスト出身機はあまりいないね
ドワスとかプロトケンプとかサイコドーガとかβアジールとか >>918
ドワスってドロス級かなとおもったらドム系なのかよw 09Fシリーズの長兄
ドワスデザート、フュンフ、トローペンと続く >>918
インスト出身でも扱いに差はあるからな
スナカス三兄弟なんかはついに全部プラモ化したし 新ギレンじゃなくて、脅威vベースで新作作ってくれてればなあ エンディングで、10ターン××開発完了、12ターンルビコン計画発動とか出るやつ
復活させてほしいよね このゲームって普通のジム量産することまずないよね
もし続編が出るとしたら普通ジムを活躍させるためにどんな工夫が必要だと思う?
ミノ粉撒いたら遠距離がほとんど当たらなくなって格闘にたよらなくなるとか あれそう?俺バカスカ作ってるな
できてから地球制圧くらいまで主力 >>928
系譜にあったとおもう
独占やってないけど見た覚えあるから >>929
地上での適正向上と改造先のジムスナの燃費向上にコマンド系への改造かな 漫画版のなんか微妙なのだしてほしい
エコールのやつとかずオムとか ジムは完成が最速11Tと遅い
1部速攻ならワンサカ作ってジム2の材料に
レオンや99T待ちするならサンプルだけ ジムの実戦配備までもう少し短くならんかな
速攻でもジムを活かしたい ザク2系統は主力になるのに、ジムは縛りプレイでもしないと
主力にならんシリーズなんだよな >>933
一年戦争の可変機GT4&ザクスピード
逆ギガのいろいろ
横井さんのMSファミリー等々
もうしっちゃかめっちゃか あ、でもにせガンダムは欲しい
戦術フェイスでガンダムアイコンにして戦力評価が白ガンダムと同じ単機ザク パチモンばっかり要らない
そんなの言い出したらザク頭のZとか >>935
ジムの必要時術-1でコマンドが+1だな そもそもアニメの1stガンダムではジムがちらっと出てきたのがWB隊ジャブロー寄港時、本格的に
量産されたのが戦闘に出てくるのってソロモン戦の頃だからジムがそうすぐ出てこられるのも
違和感あるなぁ
ギレンの野望シリーズではそもそもジムのバリエーションが豊富だしそれらのコストパフォーマンスも
別に悪くないから、素ジムは作るとしたら連邦一部の宇宙序盤くらい?
つっても優秀な艦長乗りマゼランが連邦一部の宇宙は当分主力だしなぁ 素ジムはもう少し強くないとどうにもならんわ
スプレーガン45は欲しかった ガンダムのコストを今の10倍ぐらいにして数を作れなくする
各種ジムも限定生産だから5倍ぐらいにする
ジムとかジム2とか大量生産されたものは思い切って5分の1ぐらいで作れるようにする
61戦車より安ければ使えるだろう
ジオンもザクF型とか数の出たやつを低コストにしてバランスをとればいい それだとガンダム1機で12機に囲まれても圧勝するぐらいじゃないと割に合わなくなりそう 割に合わないから量産されなかったんだからおかしくはないよ
このゲームだと回復割合が同じで維持費もないからエース機は恵まれてる >>915
オリジナルだろうね
映像化作品初出はUCのアニメでチラ見せ
小説版UC読んだことないからそちらが初出かもしれないが >>945
サターン版には維持費があったけどたいした影響ないし
少数精鋭だとむしろ維持費少ないしだったはず
新ギレンは制限とは別にスタック制度および
耐久値の相対差がだいぶ変わったし、
さらに脅威とちがう改造コマンドでパラメータ変わったりと
結果はともかくとして練りなおそうとしたところは評価できる シーマ様が活躍してると嬉しい
いつと乗りなれたMSコロコロ変えて最前線に突撃させてごめんねシーマ様
あとOTでもやっぱりEx-Sよりクシーのほうが戦果でるもんなん? >>949
殲滅力や射程3が欲しいならEXS
無双での長期生存性なら三 素ジムは時期悪過ぎだよな開発時期だと宇宙も地上もなんとでもなるし時期少し経つと地形対応してくるのできるし >>929
@ジム生産を30機、ジムでの戦闘回数を10回
この2点をクリアしないとジム発展型が開発できないようにすればどうか
Aガンダム系は生産に必要な資金を10万以上にする
これで大戦果が期待できるキャラしか乗せたくなくなるはず 資金資源がどんどん増える敵がガンダム大量に作ってジオンでクリア不能になるだけ 新兵器開発に戦術で条件が必要なのは面白そう?ロマサガ3の開発みたいな
素ジムを砂漠でデザートジム、雪で寒冷地仕様、遠隔攻撃受けてジムキャノン
あとは戦果上げないと予算出ない、または撃破されないと発展機出てこないよーとかか
…リアルっちゃリアルだけど元の機体の種類が多いやらで条件把握・達成が面倒そうね
結局のところバランスが良くないと穴を見つけていい機体だけ量産になるオチが見える いっそ主力量産機は補充にコストかからんくらいにしないといかんわ
ジムはタダだがメタスは金とられるくらいの感じで 無いと困るジムって
2、キャノン2、スナイパー2、アクアだけじゃね? 量産するのはキャノン2とパワードだけかなあ
とにかく補充コストが嫌いなので間接メイン
デザートも間接だけどそこは陸ガンつくってしまう、サンプルのデザートと陸戦用と寒冷地用は陸ガンのお伴させるかな これに限らないけどゲームに慣れるとロマンが減っていく ナラティヴ、クロボン、TV版オリジンとか
そのへんが出てから勢力やユニット増し増しで
ってやってくれてもいいのよ 自分の中で勝利の条件の敷居が低いんじゃないの
勝ち方への拘りに重点を置いてみては 宇宙世紀じゃなくてコズミック・イラで作れば別のファン層の獲得につながると思います!よろしくお願いします! 宇宙世紀、とくに一年まわりは
数多のミリオタ・ガノタが40年かけた蓄積だからなあ
モデルとした第二次大戦の史実の厚みとか、元ネタと吸収してきた古典なんかも多いし
せっかくの知的財産なんだからつかってほしいものだ、ソシャゲ以外で しかし、後付けがどんどん膨れ上がって奇妙なことになっている
ザク1→3Sの運動伸びが3.3倍とすごいな
ギャンB3Sも2倍でいいから見習ってほしい 連邦軍ってWB隊は1部で育てても2部でリセットかかって再登場だっけ?
ひさびさにやるので忘れちゃった >>968
服が変わるのは基本的に別人かと思う
ヤザンとか >>969
ありがとう
そうなると、エゥーゴもティターンズも結局は1部で育てても無駄になるのか
ユウとかシローとかバニング育てとけば間違いないのね RX未回収、エゥーゴ合流ルートの時
ティタの面々は服変更後も離脱敵対後も最大値を引き継ぐ
WB隊は再加入時に最大値を引き継がない Hマーン様の服がゴージャスになったときも数値は引き継いでたと思う リストに載ったまま変わるのはOK
リストから消えたまま変わるのはNG
アムロ1st→アムロエゥ 2部開始時に離脱するのでNG
アムロエゥ→アムロCCA OK
Hマーンも当たり前だがリストに載ったまま着替えるので引き継ぐ 加えて引き継ぐ場合
変更後の初期値を超えていればそのまま
超えていなければ初期値までかさ上げされる >ギャンB3Sも2倍でいいから見習ってほしい
ジッコと組んだらZガンダムがカモになるからエゥーゴ勢から苦情殺到 ギャンBの運動2倍って72かよ
キュベ超えはまずいでしょ >>929
脅威V方式なら、素ジムがコルベットBに乗れれば汎用性は高くなるな
独戦みたいにHバズーカやプルパップガンに換装できればビグザムも狩れる
器用貧乏でも色々できれば、使い分けできない初心者には便利
マンタや陸ザクのような存在になれば良い
或いは、脅威の割引パターンとSS版の維持費を組み合わせて
高級機ほど維持費がかかるとか、補修に資源使わせるとかかな
資源を鋼とガンダリウムに分けて
高級機は貴重なガンダリウムを大量消費、量産機は使わないとか 量産機ほどパイロットの慣熟度が上がりやすくなれば大量生産機は扱いやすくなるだろうけど、
それでもプレイヤーからしたら優秀な機体をコストかけて育てる方が魅力的だと思われそうな
元からやられメカ扱いなんだし委任やNPC運用に適性がある性質を持つくらいが妥当な気はする >>985
それやりだすと太平洋の嵐みたいな恐怖の物資輸送ゲーになるけどね
戦闘艦なんて作るより輸送艦作ることがメインに・・・ 制限ってのが軍縮みたいなものじゃないからなぁ
てか戦乱続きの宇宙世紀に軍縮とかあるのかもあやしいが
それと新はそれだけが文句言われる要因じゃないからね
むしろもっとひどい部分が多くて相乗的な問題だから ここの書き込み見てたらVitaからダウンロード版買っちゃいました。
前はPS版早々にリタイヤ即売りしたので今度はクリアするぞ〜 連邦もジオンも1部は99ターン以内で全ての敵勢力滅ぼさないとゲームオーバーなんで注意な
その意味ではPSギレンより難しいかもだが頑張れ そういえばそうだった
ジオン判定勝利の新生発生ルートがベストだったな 系譜でベストの意味が難しいが
人員最大人数がベストということなら
判定敗北→ティタ→シロティタ→エゥがベストルートでは
分家発生0、アクシズ組残留、シャア帰還
離脱するのはアポ&ロベコンビだけのはず
このゲーム輸送艦なんて砲撃の替玉位しか使わないからな
輸送艦の価値が上がるのは良いことな気もする
パプアが開幕廃棄安定なのはちょっとなぁ
パゾク級が未参戦なのはそのせいでしょ HLVでもパプアでも搭載時の補給や修理の性能は同じだからな このスレッドは1000を超えました。
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