Minecraft RS総合 試行1回目
海外じゃ一般的に使われている手法
リピーターの遅延つかって任意のパルスを発生させられるからとても便利 BUDってどうやってやるん?
にわかにも教えて下さい… チェストが空になったときに出力する回路ってどんなのがある?
アイテムが無いときにオンじゃなくて、アイテムが有りから無しなったときにオン コンパレータの出力をNOTするだけではダメなのか? 相変わらず過疎ってんな
回路を撮るときってどんな建材が見やすいだろうか
個人的には磨かれた安山岩の床に鉄ブロックで作るのが、升目も判っていいと思うんだが
何かオススメある? 公式としては砂岩の上が見やすいって認識なんじゃないかな 過疎ってるというか、書き込みがあったら反応するって所だからね
ほぼ自分向けだし、羊毛色分けはしたいからCodeCrafted Texture Packで 一度ONにすればレッドストーンランプを点灯⇔消灯で自動に切り替わり続ける回路ってどうやって作ればいいのかな?
要は点滅させたい、ランプは4つ http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/26.html
クロック回路かタイマーの項を見る
クロックはランプ点滅に使うなら速すぎるのでコンパレータの横に戻すまでの間にリピーターを挟む お、ありがとう、出来た
あとはどうコンパクトにするかだ…
スペースは小さいのに奥が深い 10秒間だけONを出力するボタンってどうやって小さく作れる? 何度もon/off繰り返したり細かいエラー考えないなら、
ホッパーにたくさん詰め込んでスイッチで流れさせれば10秒くらいは出せそうだけど コンパレータ同士つないでグルグルやるので何秒くらいいけるのかな
まあ十秒はとても無理か え、出先だからわかりにくくて申し訳ないけど、
┏┓
↑ ↓
┗┛
(矢印がコンパレータ)
みたいにするやつだぞ?まあ強度15の信号入れたら一個につき1.5秒って認識でいいのかな >>246の考えで
ボタンがオフになってから0.2秒ごとに信号強度が1下がっていくから
15から0まで下がりきるまで3秒で消える
石のボタンは押されてから1秒でオフになるから合わせて4秒
コンパレータの数をn個とすれば出力時間は1.5n+1秒で
10秒にするにはコンパレータが6個あればいいことになる
http://imgur.com/OpKA4OE 被ったw
それに>>248のだと9.4秒かもしれない トロッコを押して滑らせてディテクターレールの位置で止めるゲームってのを思いついたが
止めたトロッコを回収する方法が思いつかない ピストンで線路とその下のブロックを引いて落とすとか 相変わらず静かだなここは
アプデで赤石関連の変更があったのはレッドストーンワイヤーの当たり判定くらいかな >>253
だからこそこの盛り上がりの無さやぞ
お題があれば飛びつくけどな 動力でエンドラの口がパカパカする
バグとしか思えないピストンヘッドによるエンティティ引き込み
他にあるっけ? ☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 1.10SSのストラクチャーブロックもここでいいのかな? こんにちは。
自分はWii U版をプレイしてますが、最近レッドストーンで不可解な事がありました。
そこで写真を撮り、質問スレのほうで上げたんですが、明確な答えは得られず、
こちらの赤石スレのほうが妥当なのではないかと助言を頂いたのでこちらでお力を借りたいと思い来ました。
不可解な事というのを簡単に言うと、
一見関係の無さそうなところにレッドストーンパウダーを追加すると、それまで作動していなかった回路がパルサー回路として成立する
というものです。
昨日上げた画像と、その後自分で検証の為に作った装置や挙動などの画像を順次載せていきますので、原因など何か知っている方がいればコメントお願いします
※Wii U版は現在PC版1.8.8相当らしいですが、他の方にPC版1.9.4で検証してもらい、再現確認出来ました。
ただ、他の仕様変更などもあるかもしれない為、PC版をお使いの人にはその都度再現させてしまうかもしれませんがよろしくお願いします。
それと、Wii U版の画像ではハーフブロックへ回路が繋がってない様に見える部分があるかもしれませんが、実際の回路は現在のPC版と同じく繋がっているようです ですが、この画像の様に、さっきの回路から、レバーを一つ遠ざけてレバーのあったところにレッドストーンパウダーを設置すると、なぜかパルサーとして作動する様になります。
(画像の位置以外でも作動します)
レッドストーンパウダーだけでは遅延は発生しないハズですよね?なぜなんでしょうか…
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467179726445.jpg 質問スレのほうでは昨日、
「レッドストーンパウダーだけでも延長するとごく僅かに遅延が発生し、それによりパルサーが成立する様になったのではないか」
との推察をして頂いたんですが、昨日その後検証の為に作った装置では、
それだと説明出来ない位置にレッドストーンパウダーを設置してもパルサーが成立する様になりました
作動しないほう
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176666101.jpg
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176866209.jpg
なぜか作動する様になったほう
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467177141442.jpg
作動するほうで追加したレッドストーンパウダーは、もう何にも接続されていません。正直私程度では訳が分かりません これらの装置のブロックやレッドストーンパウダーの位置を少し変えただけで「これは作動する」「これは作動しない」というものが多すぎて、画像を載せきれません。
役に立つか分かりませんが、今までの事で気付いた点などは、
・ハーフブロックを疑って、他のパウダーを載せられる透過ブロックを試してみたが、全てハーフブロックの時と同じ結果になった
・作動しないほうは最終的な出力をしているレッドストーントーチは見た目でもONしておらず、作動しておるほうは見た目でもトーチが一瞬ONしている
・最終的な出力をする役目のトーチをリピーターに置き換えたら、作動する・しないどちらの配置でもリピーターは一瞬ONしていた
・今度はそこをコンパレーターに変えたら、コンパレーターはトーチと同じパターンになった
以上の事から、確かトーチとコンパレーターは信号の時間が短すぎると受け付けられないと見た事があるので、何かの理由で信号の長さが変わっているのではないかと仮説を立てています 推測かつ具体的な説明でなくて申し訳ないんだが、ホッパー内に既にアイテムが存在するかしないかで微妙にアイテム吸い込みのタイミングが変わる、という話と同じように、内部処理の書き方上そうなる、というタイプの動作な感じがする
ちなみに発生したパルスは1tickのものなのか? >>264
返信ありがとう。悪いけど結構素人で、1tickはどうやったら確かめられるかな。出力先のピストンを粘着ピストンにしてブロックを付けると、動作一回ごとにくっついたり離れたりはしてる 目指したものは、遅延が出来るだけ少なく、信号の長さも出来るだけ短い入力OFF時出力一瞬ONのパルサーです 質問スレのほうで指摘されてしまったんですが、自分はレッドストーン関係の事なら再現確認したり検証したりするのも大好きな人間です。
こういうところにはそういう人達ばかりがいるもんだと勘違いしていて、再現や検証などが負担になる事があるとは考えていませんでした。
なので、もし手伝って頂けるなら、そういう事も楽しめる人に手伝って頂きたいと思います。
負担になるようならばこちらとしても心苦しいです ピストンの引き剥がしを起こすってことは、1ゲームtickか
軽く説明すると、リピーターの遅延1つ分が1レッドストーンtick=2ゲームtickなのね
それよりも短いパルスということは、一種バグに近い挙動と考えていいと思う >>268
その話だとやっぱりピストンで確かめる方法で良かったんだね、勉強になった。
その話だと、俺はしょっちゅう1ゲームtickを組み込もうとしてたんだけど、話の雰囲気からしてあんまりよくなさそうだよね、不具合のもとみたいな認識って事だよね多分。
今まで原理理解して利用してやるくらいに思ってたけど、
バグと言われて途端に組み込みたくなくなったw
確かにバグと考えたほうが色々納得出来る >>269
まだ見てるかな?
自分なりに検証してみたんだが、まずこれを造ってほしい
http://imgur.com/I0gWMS3.jpg
で、レバーをガチャガチャやると2マス目以降に引っ掛かりがあるように見える
仮説だが、レバーから1マス目は遅延なし
2マス目以降は1tick未満の遅延が発生してると考えられる
この仮説が正しいとすれば
http://imgur.com/nUAB83t.jpg
は、遅延がないから動作しない
http://imgur.com/lSvejJq.jpg
だと、1tick未満の信号を受けて、トーチが1tickに遅延を増幅してくれるから
パルサーとして動作する
って、ことなら合点がいくんだけど、どうかな? あ、ちなみに同じ動作させたいだけなら
http://imgur.com/Effrfhz.jpg
これがコスト高めだけど安定して動く >>270
返信ありがとう。今マイクラ出来ないから、あとで自分でも作って見てみる。
確かにこれだとそれで説明つくね。ただ、>>261これは遅延とかだと説明つかなくない?
>>271
これを改良しようとして今回のが生まれたんだ!リピーター使ってるとどうしても遅延が発生するから、遅延無いのを作ろうとしてね。でも結局それに頼る事が多い。コンパクトだしラクだし しかも>>261これ、意味なく延ばしたレッドストーンパウダーを1個壊すと作動しなくなるし、逆に更に延ばして特定の形にするとまた動かなくなったりするんだ。ラグか何かがそのまま遅延として発生しちゃってんのかな http://i.imgur.com/FioXivT.jpg
左のはパルサーとして機能する
右のはパルサーとして機能しない
>>270の言う距離に依る遅延では説明できないのでは?
ちなみに赤石の配置を左右逆にすると
両方ともパルサーとして機能する
方角の依存はあるのかな?
半ブロック絡みのBUDの一種に思えてきた >>274のつづき
赤石の配置を変えると左右対称であっても右と左で結果が違ってくる Minecraftの内部処理としてはブロック情報は1個づつ順番に処理してくんだがそれには方角依存性がある
赤石配線に信号が入ってアクティブ化する処理も順番に行っていくんだが短いより長いほうが時間がかかる
この2つが絡み合っての現象な気がするな >>272
ああ、ごめんそれ見てなっかたわ
で、数十パターンで試してみたけど明確な法則性は見出せなかった
距離の遅延じゃなさそうね
他の人が言うように、複数の条件が重なったときに起こる現象なのかもね 左右対称で作って、レバーを並べてみた。画面奥が北
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363171766.jpg
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363240015.jpg
操作するレバーによって右だけ動いたり両方動いたりバラバラ、法則性は無いように見える
東に平行移動してX座標だけ変わるように同じものを作ったら何個目のレバーでどう動いたかが全く同じ結果。
300くらい離れても同じだったのでチャンクなどは関係なさそう。次に南に一つズラして作ったけどやっぱり同じ結果。一段高く作ってみたけど同じ。
座標依存じゃなく、装置のレバーやパウダーなどの位置関係で結果が変わる?
次に方角を変えて同じものを作ったら全て別の結果になった。方角依存なのは間違いなさそう。
更に、北向きのものはレバーの位置と結果に法則性が無いように見えたけど、
西向きは左だけ作動、右だけ作動が交互に、
南向きは両、両、左、左が1セットで繰り返し、
東向きは右、作動無しの繰り返しと、
操作するレバーの位置と結果に法則性らしきものを確認出来た。
で、次はレバー部分の高さはそのままに装置部分だけを一段高くしてみた
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363678382.jpg
そうするとまた結果が変わった。装置部分の位置関係で変わるとすれば、この高くしたほうかレバーのほうのどちらかに原因がある?
で、何気なしにブロックをハーフブロックに変えたらまた結果が変わった。
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467364113382.jpg
やっぱりハーフブロック(透過ブロック)も原因の一つと感じる。皆が言うように複合的なものの気がする >>280
30、40個ほど作ってみたけど動かない… B.U.Dで、ピストンが信号のON、OFF拾うのはピストンから見て斜め上か2個上じゃないですか。
ピストンの2個上に拾う用の信号設置するとピストンが一回だけ作動
(普段は伸びたONの状態で、ブロックの更新があると一瞬OFFしてONに戻る)する装置になったんですけど、
拾う用の信号の位置を斜め上に変えたらピストンがクロック化しました。
その後色々いじってて、斜め上だとほとんどクロック化するんですけど、いくつかは2個上に置いた時と同じように一回だけ作動する形もありました。
これは方角依存か何かの症状なんでしょうか? 全く同じ形を向きを変えて作って違う動作になるんなら方角依存何だろうね 長周期で一瞬ON、または一瞬OFFするような回路ありますよね。
あれも長周期のクロック回路と呼んでしまって良いんでしょうか?
それともONとOFFの時間が同じ長さのもののみクロックと呼ぶんでしょうか? クロック関連で
日照センサーを置いただけのものもクロックに入りますか?一応定期的にON、OFFしてますよね?
ただ、雨や雷雨の時は明るさが変わるからタイミング変わると思いますが、
そういう風にタイミング変わってしまうものはクロックとは呼べなくなりますか? 広義にはクロックかもしれないけど、クロックって呼称にこだわる必要ないんじゃない 日照センサーは寝ると周期変わるからなー
環境によらず定期的な動作をする物がクロックじゃないかな
まぁ広義では入るかもしれないけど >>288
ありがとうございます。
知り合いと最小のクロック回路について話していた時に日照センサーを置いただけのものを思い付いたんですが、
二人とも「回路じゃないのでは?」となった上に、
雷雨などによって厳密な定期ですら無くなるものをクロック回路と呼んでしまって良いのか答えが出なかったので、
ここで質問させて頂きました。
言われて自分が質問された時の事を想像しら、
「クロックと言えばクロックと言えなくもない」
という様な答えになる気がしました
>>289
ありがとうございます。言われれば雷雨以外にも就寝もそうですね…気付かなかったです… 全自動のサトウキビ畑やスイカ・カボチャ畑で、
隙間無く作物を設置した上でその一個一個全てをB.U.Dで検知する様な仕組みは作成可能ですか?
B.U.Dでなくともその様な仕組みは作れないでしょうか? 要するに横幅1のBUDが欲しいのかな
ドロッパーBUDで検索するといいかもね
あともう一つ、大釜とコンパレータを使ったものもある
これは「一つでも検知したら隣接するピストンが全部動く」というものだけど バニラチャンクローダーが総じて分からんのだけど誰か教えて(´・ω・`) >>292
ありがとうございます!おかげで効率の良いスイカ・カボチャ畑を作れそうです。
赤石は奥が深いですね >>295ですが、ドロッパーB.U.D式のものはどうしても大きくなってしまい、
面積あたりで考えると従来のタイプのほうが効率で上回りました。
難しいものですね 今外だから分かりにくい図で説明するけど
●→日日日日日
■◁釜
(釜=大釜、◁=コンパレータ、■=導体ブロック、●=単体パウダー、→=リピーター、日=導体ブロックの上にパウダー)
※粘着ピストンのある層、大釜とコンパレータのある層、日のパウダーを撒く層の三層ある
で、大釜の下に上向き粘着ピストン置き、、大釜に水入れ、上向き粘着ピストンの隣に任意の向きでピストン列べる
って感じのBUD使うといいよ
日ってなってる部分のパウダーを伸ばしていくと、その斜め下にあるピストンが全部BUD化する
横にいっぱい並べたい装置にはこれほんと便利 >>298
これ良いですね!面白いし!
でもランダムティックすごく拾うw
畑ではそんなにデメリットにはならなそう。これ組み込んで試作してみます! そりゃ一個のピストンが反応すると全部のピストンが動くわけだからね、ランダムティックに反応する確率は一般的なBUDに比べてピストン増やした分だけ倍増していくことになるね 回路そのものにもだけど説明の仕方に感心してしまった
この図の形式だとコンパレータやリピーターの向き、モードもひと工夫すれば判別出来るようになりそうだ >>302
反応するのとしないのがある気がする。
例えばよく見るスライムブロックとレッドストーンブロック用いたピストンB.U.Dは
反応してないしね ランダムティックで反応しそうなブロック
Block.setTickRandomly()を参照してるブロックの検索結果
1.10.2、Forge用のMOD開発環境で調べた
BlockBasePressurePlate 感圧版
BlockBush 灌木
BlockButton ボタン
BlockCactus サボテン
BlockCake ケーキ
BlockCarpet カーペット
BlockChorusFlower コーラスフラワー
BlockCocoa カカオ
BlockCrops 稲
BlockFarmland 耕地
BlockFire 火
BlockGrass 草ブロック
BlockIce 氷
BlockLeaves 葉
BlockLiquid 水と溶岩
BlockMagma マグマブロック
BlockMushroom キノコ
BlockMycelium 菌糸ブロック
BlockNetherWart ネザーウォート
BlockPortal ネザーゲート
BlockPumpkin かぼちゃ
BlockRailDetector ディテクターレール
BlockRedstoneOre レッドストーン鉱石
BlockRedstoneTorch レッドストーントーチ
BlockReed サトウキビ
BlockSnow 雪タイル
BlockSnowBlock 雪ブロック
BlockStaticLiquid 溶岩のみ、水は除外
BlockStem スイカとカボチャの茎
BlockTorch たいまつ・レッドストーントーチ
BlockTripWire トリップワイヤー
BlockTripWireHook トリップワイヤーフック
BlockVine ツタ
気になった点いくつか
ケーキ、カーペットは特に処理はしてなさそう
水、溶岩はよく分からんけど溶岩が近くのブロックに火をつけるイベントを起こすのが1つの役割
マグマブロックは上に水があるときにぷしゅーって音を鳴らしてパーティクルを表示する
たいまつは分からんけどたぶんレッドストーントーチの親クラスだからその辺の関係かな こんなに
環境を参照してブロック自身を変化させたり周りのブロックに影響与えたり
エンティティの挙動を検知したりエンティティにダメージ与えたり
時間経過を表す役を担ってるから当然言えるけど、ゲームの根幹だね
赤石関連はイメージ的にランダムとは結びつかないから意外だった
松明がリストにあるのは水に影響される・流されるからとか思ったけど
BlockLiquidの流れの挙動だから関係無いか 感圧板とボタンって、本来は一定時間ON出すのに
たまにすぐにOFFになっちゃうやつの事かな ランダムティックって不定期に何かの効果を起こすために呼ばれてるんだから、そういう不具合はランダムティックのせいではあるかもしれないがランダムティックが適用される理由ではないでしょ ボタンや感圧板にランダムティックはどう関係してるんだろ RS関連装置は全部ランダムティック呼んでるってだけかも >>304で書いたのは"反応しそう"なブロックでしかないからな
具体的な処理内容はソース読めばわかるけど
ランダムティック受け取る用意だけしといて
ケーキみたいに処理内容は実装されてないとかあるから B.U.Dがランダムティック拾うときと拾わない時ってどういう条件になってるんだ?
同じB.U.Dでも、地面に置いた時はランダムティック拾って
宙に浮かせると拾わないみたいな事もあるし。
>>304に書いてあるブロックが検知範囲内にある(隣接してる)時? >>312
"ランダムティックを拾うBUD"ってのがどういう作りか説明してくれ
そもそもランダムティックを拾うならBUDとは呼ばないんだけど
ブロックの更新を検知する装置としては使えないからね >>313
>>298の回路を地面に作るとランダムティック拾ってるっぽいんだけど、
宙に浮かせるとランダムティック拾わなくなる。
ドロッパー式のB.U.Dもそんな感じだった。
もしかしてこれはランダムティック由来じゃない? ブロックの更新検知して何らかの挙動するなら全部BUDでしょ
装置として使えるか否かみたいな意味はBlock Update Detectorの中に入ってない 草ブロックがランダムティック拾うから、その関連で地面に置くと反応するんじゃないかな http://imgur.com/a/4jzWN
こういうことかな
全くランダムティック拾わないんだけど
もしかして違うのかな
予想でしか言えないからどういう装置なのかはっきりさせてほしい >>319
装置はそれ。地面に埋め込む形で作ったからピストンの背面にも草ブロックがある。
だから>>318の通りか、
もしくは草ブロックが土ブロックに更新していくのを拾っていたのを
ランダムティックと思い込んだのかもしれん ランダムティック拾わないわ。申し訳無かった。
大釜式のはピストンの斜め上の導体ブロックが草ブロックを土ブロックに、
ドロッパー式のはドロッパー自体が真下の草ブロックを土ブロックに
変化させたのを拾ったんだと思う。
お騒がせしました 1.11で追加されるオブザーバーブロック
無遅延リピーターや高速クロックとしても使えるらしいな
PEと仕様違うから修正される可能性はあるけど
もしこのままだったら革命じゃないか? PC版はBUDが残ってるせいもあるけど
オブザーバーがまんまBUDみたいな挙動しちゃってるし
バグが多くて正式版までは使う気になれない シュルカーボックスがいろんな装置で革命起きそう。
ホッパーでアイテム出し入れ出来る?