【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part187【DQ3/ドラゴンクエスト3】 [無断転載禁止]©2ch.net
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part186【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://gwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス ttp://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://gwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://gwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://gwiki.jp/dq123/?auto_recovery ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒牙の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒牙の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/drajayght/dq/map/field_f/fc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)前提で、
全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分、その後1時間狩った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(レベル99なら約38%)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔人の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる それも もうおわり。
おまえたちも はやく おにげ! いきているうちにわたしがもっているオーブを だれかにわたしたかったのに……。 なんでシルバーオーブなんやろな。
赤 橙 黄 緑 青 紫でいいやん? >>9
× 毒牙の粉(×2ヵ所)
○ 毒蛾の粉
(まだ直ってなかったのか…)
>>16
×【8】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
○【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
>>17
△ ・武闘家の会心率はレベル÷256(レベル99なら約38%)
○ ・武闘家の会心率は、Lv.4以上の時は「レベル÷256」(レベル99なら約38%)
× 魔人の斧は、
○ 魔神の斧[まじんのオノ]は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可・呪われない)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能・呪われる)
・魔法使いと盗賊のアサシンダガーは、「当たれば確実に1ダメージ」は無理だが、
1/16の確率で即死が出る他に、1/64の確率で会心の一撃も出る。
もちろん、メタル狩りなら毒針がBetter。
>>18
・メダパニで同士討ち
もちろん、メダパニの他に
毒蛾の粉・ゆうわくの剣(女のみ)を、すばやさの高いキャラに使わせるのも有効。
>>19 >>20
なお、はぐれメタル戦でドラゴラム→ ピオリムを使い
なおかつ武器・防具・装飾品を装備変更する場合は、
必ず1ターン目に変更し、その後は変更しないこと
(ピオリムの効果が発揮された後に変更すると、すばやさが初期値に戻るため)。
また、戦闘中の装備変更は可能だが「装備を外す」ことはできないので、
やいばの鎧を(最大限に)利用する場合は
アイテム欄に弱い盾・兜を持たせておくか最初から強い盾・兜を装備させないのも手。
ただし、刃の鎧に過剰に期待してはいけない。 >>31
あーそれかw
いつも台座に並べる時イライラするねんw ファミコンじゃオーブの色は画面に一切反映されないんだけど… シルバーだけ異様に取得までが長くて難易度高いから特別な感じはするが… >>1乙
イシス近隣で盗賊がキャットフライからぬいぐるみ盗みおった
サマオンサで手に入れるころには完全にネタ装備だけど時期が時期だしめっちゃ強いな そんなこと言ったら紫だってパーでプルッとしててダサいだろ 属性の色でないの
火=赤、風=グリーン、水=ブルー、土=イエロー、光=シルバー、闇=パープル ps4版のおかげでロマリアの宿屋にある謎の扉の存在意義がやっと解けたわ 女勇者限定のイベントで女王になった勇者が宿屋に泊まろうとすると宿屋の店主が扉を開けて二階の部屋を準備しに行く
なぜ普段は開けられないのかは不明 あれ女限定だったんだ
リメイクでは男勇者使った事ないから知らなかった >>29
レッドとオレンジだと被るから白系か黒系
なら白系ってことでシルバーなんだろうな
他の虹色と違って手に入れるのもラストだし特別感ある イエローはゴールドでいいじゃんとか思ってたな
あとで5で出てきたがw カンダタもアレフガルドに取り残されたけどカンダタの子孫って1・2に何か出てたっけ? ゲームブックでは海賊の女頭とくっついて、デルコンダル建国したんだよな。 アレフガルドのカンダタはどのくらいの刑だったのかね
終身刑や処刑なら子孫なんか残せないだろう カンダタって雑魚モンスを除くドラクエキャラで最も異世界に出張してる気がする 5とかにも出てくるし大物盗賊の総称がカンダタなのかもね どうせ覆面パンツならオルテガを名乗ったほうがいいな ひとさらいのアジトで何年も迷ってる人のほうがすごい >>65
オルテガも勇者であって盗賊ではないからな
やはり盗賊ならカンダタなのだろう 王国から冠ぬすんだのは義賊っぽいと解釈できなくはないけど
一般市民を人さらいしたのは情状酌量の余地ない悪人だと思うんだが
曖昧なまま憎めないキャラみたいな立ち位置に落ち着いてるよな まあ悪人がなんかよくわからない内に許された感じになるのが鳥山明というか
ドラゴンボールでもそんなやついっぱい居るし、DQ11のハンフリーなんかも ラダトームで会う頃には反省したって言ってるし、まぁいいんじゃないですかね?w 3DS版、ひかりのドレス1着しかないのか (´・ω・`)
しんりゅう戦、勇盗盗盗にするの止めた方がいいかな
ドラゴンローブ着れなくなる的な意味で ドラクエはあまり生々しくないというかおとぎ話的な感じだからな 改心してやり直すみたいなのはよくある 3DSでドラクエ3やってて気になったことがあるのだけれども、
セーブするたびにwifiのオレンジ色のランプがチカチカと明滅するんだよね
どうしてなんだろか? カンダタは見た目もどのシリーズでも同じだから時空を超える力持ってるとか?
それかそういう呪いをかけられて死ねないとかね スターシステム的なキャラはカンダタに限った話じゃないだろ
ラゴス、バコタ、ビビアン、サイモン……etc. パンツマスクを化け物じゃなく人間として押し通すのが凄い シャーマンとかも人っぽいけどそこの線引きは曖昧だよな そういやさつじんきが8以降だとごろつきになっちゃったね
こんなとこにも言葉狩りの波が モンスターの指の数とかもそうだけどさ、こんなことまで気にしなくちゃならないとかめんどくせー世の中になったもんよな 実は町の教会よりもハーゴンのとこのシンボルの方が十字架の面影を残してるんだよな >>54
なついな(´・ω・`) たしかエンディングが二個あったよなあれ >>89
地上へ戻るやつね
>>90
マジかー
でもつなみって9のビュアールのせいでいいイメージないわw マクロベータからして初期案の人食い黒人みたいなのからシャーマンの亜種に変えられたけど
あれは容量の都合だったのか表現上の問題だったのか ブラックマージなんてのがDQ4にいるからな
なんとなくアイデア流用してる気がする しかしDQ3をやってたらわりとヤバめの表現が多くて他人事ながらヒヤヒヤする
野蛮人とか田舎者とか、あとスーの村の存在そのものとか ミニハンバーグの連中がスーの村その他を駆逐していくのかな ジパングなんて勇者たち来たら卑弥呼死んで統治者いなくなった状態で放置だしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています